注)もし文字幅がずれて表示される場合は、お使いのWWWブラウザの   フォント設定を等幅フォントに設定するか、このHTMLファイルを   SAVE(DOWNLOAD)して、テキストエディタなどでご覧下さい☆   By Haruo Ikayaki. バーチャロン近接戦闘マニュアル(第 5 版) by 大岡@京大%裏拳ポリマー%%モーメントアタッカーズ 「電脳戦機バーチャロン」(SEGA, Arcade, 1995)の最大の魅力といえば、 (私がアファームド乗りのせいもあるが)接近戦であると断言して良い。 しかし、往々にして上級者のそれと、一見さんのそれとは大きな開きがあり、それが ますます接近戦への恐怖をもたらしてしまい、この最大の魅力が普及しているとは いいがたい。 原因はひとつ。システムに関する知識の不足である。インストラクションカード程度 の情報で、バーチャロンの魅力のいったいどれだけが伝わるというのだろう。 本稿は、接近戦を最大限に楽しむための、システム解説を目的としたものである。 システムを知っていることは実力ではない。システムを知って有効なオリジナル戦法 を考え出すことが実力である。 # 第三版情報:1 章大幅改訂(近接エリアの調査実施)、5 章技集の習熟、 # アファームド近接スペシャル収録。 # 第四版情報:1 章大幅改訂(近接エリアの実態解明) # 第五版情報:1 章加筆(バルバスバウのコンビネーション情報など追加) # 初心者向けをこころがけましたが、# 以下のコメント内容は中級者以上向けです。 <構成> 1. 近接武器基礎 2. キャンセル 3. 回り込み 4. 接近戦への持ち込み方 5. 技集 付 アファームド近接スペシャル なお、本稿では、中・遠距離戦やごく基本的なことは対象外である。 参考文献を見られたい。 参考文献: 電脳戦機バーチャロンオペレーティングマニュアル, ソフトバンク, 1996. 電脳戦機バーチャロン, ゲーメストムック Vol.32, 新声社, 1996. 筆者注:上の本はシステム以外の攻略は時代遅れすぎてもはや参考になりません。 第二版協力:地場さん、かずしさん、その他 vo-ml な人々 第三版協力:霞末くん 第四版協力:米田 第五版協力:ポキールいかやき ---------------------------------------------------------------------------- レバー操作凡例: テンキーにレバー操作を対応させる。 上 7 8 9 左 4 5 6 右 これを両レバーについて - でつなぎ、[ ] で囲う。 1 2 3 たとえば、[4-6]は左レバー左、右レバー右、すなわちジャンプ操作 下 であることを示す。 (5 はニュートラル) ---------------------------------------------------------------------------- 1. 近接武器基礎 ---------------------------------------------------------------------------- <1-1> 近接武器の発動 各 VR の近接武器は、こちらが地上にいて、かつ相手も地上近辺にいるとき、 それぞれ定められた距離で発動し、近接武器が出ることを武器ゲージが黄色く 点滅して報せる。 ロックオンの有無は発動には無関係。各 VR には近接エリアともいうべき範囲が存在 し、そのエリア内で黄色ゲージが点灯、ここでのみ近接攻撃及びガードが可能になる。 この時にロックオン操作(相手を視界内に捉える)するとダブルロックオンである。 ダブルロックオン状態では、自動的に踏込み<1-2 参照>が発生するが、 ガードアタック<2-4 参照>から出しても踏込みが発生し、この方が有用のため、 ダブルロックオンよりも近接エリア内であるかどうかの方が死活問題である。 # 私は敵機の見掛けの大きさ、場所など慣れと経験で判断しているが、ボムに包まれ # て見失いがちな時など、距離計や武器ゲージの黄色が役立つらしい。 # この辺りは、攻め重視か守り重視かで変り得る。 なお、近接武器はたとえ武器ゲージが赤くても近接エリア内で出せば出ることに注意。 # 例えば G ラム直後でも、近接エリア内ならソードは出る。 また、通常武器を出しながら歩いて近づくと自動的に近接武器に切り替わるが、 この攻撃発生は通常より早い(ガードアタック<2-4>程度)。 <各 VR の近接エリア一覧> 近接エリアは自分を中心とする扇形状に広がっている。 このエリア内では、距離に準じて各近接武器が出せ、ガード可能である。 扇形の半径は武器の発動距離に一致する。 近接が強いと言われる VR ほどその範囲が広い。 近接エリアは、前方近接エリアと後方近接エリアの2種類がある。 前方近接エリアは、 VR の前方を中心として扇状に広がる。 後方近接エリアは、ステージの方角と VR の向く方角の角度によって変化する。 (詳しくは後述) 注:このデータはサターン版に基づく。 アーケード版の確認は全て網羅したわけではないが、 検証にご協力くださった方々から、「実際と違う」という報告は 受けていないので間違い無いと思われる。 全角一文字が 10 m に相当する。 なお、密着距離は 11 から 13 m 程度であることを考慮に入れること。 # ということは、VR の直径もそれぐらいなわけだ。 <1-1-1> 前方近接エリア 前方近接エリアは、 VR の正面を中心とした扇状に広がる。 その中心角は近接武器ごとに異なる。 ここでは後方近接エリアについては無視する。 ----------------------------------------------  テムジン L C R 同 R ソード 実体剣 発動距離: 15 100 55 ---------------------------------------------- ※※※※※※※ ※※※※※※※※※※※ ※※※※※※※※※※※※※ ※※※※※※※※※※※※※※※ ※※※※※※○○○○○※※※※※※ ※※※※※○○○○○○○○○※※※※※ ※※※※○○○○○○○○○○○※※※※ ※※※※※○○○○○○○○○○○※※※※※ ※※※※※※※○○◎◎◎○○※※※※※※※ ※※※※※※※※※◎◎◎※※※※※※※※※ ※※※※※※※※※※・※※※※※※※※※※ XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXX r=100m ◎:    全武器が可能、ガード可能 ○:右武器・ソードが可能、ガード可能 ※: ソードのみ可能、ガード可能 XX: 武器、ガード不能 ソードの有効範囲が広めで、前方 180°に広がっている。有効距離も長い。 ソードはGAとして使用できないが、その広い近接エリアはガード以外にも サイドワインダーの有効範囲として重要な役割を果たしている。 ----------------------------------------------  ドルカス L C R ハンマー --- クロー 発動距離: 30 --- 60 ---------------------------------------------- ○○○○○ ○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○○○ ○○○○◎◎◎○○○○ XXXXXX○◎◎◎◎◎○XXXXXX XXXXXX●●◎◎◎●●XXXXXX XXXXXX●●●・●●●XXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXX r=60m ◎:     全武器が可能、ガード可能 ○: パンチ のみ可能、ガード可能 ●: ハンマーのみ可能、ガード可能 XX: 武器、ガード不能 ドルカスは唯一、左右近接武器の有効角度が異なっている VR である。 右武器であるパンチは、有効距離は長めだが有効角度は標準。 左武器であるハンマーは、有効距離は短いが有効角度は広め。 また、特殊攻撃であるメガスピンハンマーを、ダブルロック状態ならば 近接攻撃でキャンセルできる事は覚えておくべきである。 ----------------------------------------------  フェイイェン L C R 左ソード --- 右ソード 発動距離:   65 --- 45 ---------------------------------------------- ●●●●● ●●●●●●●●● ●●●◎◎◎◎◎●●● ●●◎◎◎◎◎◎◎●● ●●◎◎◎◎◎◎◎◎◎●● ●●◎◎◎◎◎◎◎◎◎●● ●●◎◎◎◎・◎◎◎◎●● XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXX r=65m ◎:  全武器が可能、ガード可能 ●:左ソードのみ可能、ガード可能 XX: 武器、ガード不能 フェイイェンは唯一、左近接武器の有効距離が右近接武器のそれよりも 長い VR である。 袈裟斬りにソードを振り下ろすため、しゃがみで躱せないという特長をもつ。 有効距離に比してソードが短い点にも留意すべきである。 ----------------------------------------------  ベルグドル L C R タックル --- 銃殴り 発動距離: 25 --- 40 ---------------------------------------------- ○○○ XX○○○○○XX XXXX◎◎◎XXXX XXXXXXXX◎XXXXXXXX XXXXXXXX・XXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXX XXXXXX r=40m ◎: 全武器が可能、ガード可能 ○:銃殴りのみ可能、ガード可能 XX:     武器、ガード不能 有効距離、角度とも全 VR 中最も狭い。 こうしてみるとベルグドルは近接戦闘が不得手といわれる理由がよくわかる。 ----------------------------------------------  バイパーII L C R 左ソード --- 右ソード 発動距離: 45 --- 45 ---------------------------------------------- ◎◎◎ ◎◎◎◎◎◎◎ XX◎◎◎◎◎XX XXXXXX◎◎◎XXXXXX XXXXXXXX・XXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXX XXXXXX r=45m ◎:全武器が可能、ガード可能 XX: 武器、ガード不能 左右近接武器とも全く同じ性能である。ただし、当たり判定の低い相手を 斬る事ができるという点で左ソードの方が有用である。 有効距離のわりにはソードが長いことも頭にいれておくべきだろう。 ---------------------------------------------- バルバスバウ L C R フレイム --- クロー 発動距離: 45 --- 45 ---------------------------------------------- ◎◎◎ XX◎◎◎◎◎XX XXXX◎◎◎XXXX XXXXXXXX◎XXXXXXXX XXXXXXXX・XXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXX XXXXXX r=45m ◎:全武器が可能、ガード可能 XX: 武器、ガード不能 左右近接武器とも全く同じ性能である。有効角度は最低レベル。 前方に位置し、かつ 45 m 以内であればかなり強い。 ----------------------------------------------  アファームド L C R 同 R トンファー 銃殴り 発動距離: 15 140 55 ---------------------------------------------- ※※※※※※※  ※※※※※※※※※※※※※ ※※※※※※※※※※※※※※※※※ ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ ※※※※※※※※※※※○○○○○※※※※※※※※※※※ ※※※※※※※※※○○○○○○○○○※※※※※※※※※ ※※※※※※※※※○○○○○○○○○○○※※※※※※※※※ ※※※※※※※※※○○○○○○○○○○○※※※※※※※※※ ※※※※※※※※※※※○○◎◎◎○○※※※※※※※※※※※ ※※※※※※※※※※※※※◎◎◎※※※※※※※※※※※※※ 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---------------------------------------------- ○○○○○ XX○○○○○○○XX XXXXXX○◎◎◎○XXXXXX XXXXXXXX◎◎◎XXXXXXXX XXXXXXXXXXXX◎XXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXX・XXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXX r=50m ◎:全武器は距離に従い可能、ガード可能 ○:    銃殴りのみ可能、ガード可能 XX: 武器、ガード不能 有効角度はとても狭い。 右武器の有効距離は標準より少し狭い程度だが、左武器はベルグドルと並んで 極めて短い。 ただし G ボムの直撃範囲が背中まであるため、実質上の近接エリアは はるかに大きい。 <1-1-2> 後方近接エリア 後方近接エリアの有効距離は前方近接エリアと同様で、 各近接武器の発動距離に準じる。 有効角度は、「基本防御方位※」から「VR の真後ろの方角」までの扇状の範囲である。 ※全てのステージにおいて、開幕時の1P側 VR と2P側 VR の位置は  決まっている。(対戦時。CPU戦では常に1P側になる。)  この1P側 VR の背中の方角、2P側 VR の正面の方角を  「基本防御方位」と呼ぶ  例図 <開幕時の配置>   +--------------+   | |   | 2P |   | |   | 1P |   | |   +--------------+       ↓  こっちが基本防御方位 VR の向きによる、後方近接エリアの変化を図解すると次のようになる。 ここでは、発動距離及び前方近接エリアは無視する。   ↓の方角が基本防御方位とする。        前    ×××××   ×××××××   ×××××××  ××××××××× 1P側 VR 開幕時の状態。  ××××・×××× 近接エリアは極めて狭く、  ××××○×××× 無いも同然である。   ×××○×××   ×××○×××    ××○××      後       前 ×××××   ×××××××   ×××××××  ×××××××××  ××××・×××× 上図よりも左に 45°旋回した状態。  ××××○○×××   ×××○○○×   ×××○○○○    ××○○○ 後              ×××××   ×××××××   ×××××××  ××××××××× 前××××・○○○○後 さらに左に 45°旋回した状態。  ××××○○○○○   ×××○○○○   ×××○○○○    ××○○○              ××××× 後   ××××××○   ×××××○○  ×××××○○○○  ××××・○○○○ さらに左に 45°旋回した状態。  ××××○○○○○  正確には、前方近接エリアと重なる部分が   ×××○○○○   できているため、前方のエリアは不明なのだが   ×××○○○○   おそらくこの様になっていると推測できる。  前 ××○○○           後    ×××○○   ××××○○○   ××××○○○  ×××××○○○○  ××××・○○○○ さらに左に 45°旋回した状態。  ××××○○○○○  2P側 VR の開幕時の状態がこれである。   ×××○○○○   ×××○○○○    ××○○○      前      後    ○○○××   ○○○○×××   ○○○○×××  ○○○○○××××  ○○○○・×××× 上図より少しでも左に旋回すると  ○○○○×××××  近接エリアはいきなり反転する。   ○○○××××   そして以降はこれまでと逆に   ○○○×××× 狭まっていく。    ○○×××      前  後 ×××××   ○××××××   ○○×××××  ○○○○×××××  ○○○○・×××× 上図より左に 45°旋回した状態。  ○○○○○××××   ○○○○×××   ○○○○×××    ○○○×× 前    ×××××   ×××××××   ×××××××  ××××××××× 後○○○○・××××前 さらに左に 45°旋回した状態。  ○○○○○××××   ○○○○×××   ○○○○×××    ○○○××    ××××× 前   ×××××××   ×××××××  ×××××××××  ××××・×××× さらに左に 45°旋回した状態。  ×××○○××××   ×○○○×××   ○○○○×××  後 ○○○×× これらは、全 VR 、全近接武器、全ステージ共通である。 後方近接エリアの範囲を判別する上で、VR の向いている方角が 重要なのが判った事と思う。 ここで問題となるのが、いかにして基本防御方位を判別するか。であるが、 これには次の3つの要素を判断材料とする方法が考えられる。  1) 障害物  2) ステージの背景  3) VR の影のつく方向 これらは全てステージ毎で固定されているので方角の判断材料と することができる。が、それぞれに利点と欠点がある。 ・障害物は最良の判断材料だが、利用できるステージが限られる。 ・背景は割と判り易いが、近接視点になると全く見えなくなるし、 背景で方角の区別がつかないステージもある。 ・影の方向は全ステージで利用できるが、各ステージで影のつく方向が 異なるため、ステージ毎の影のつく方角を覚えなくてはならない。 表にまとめると次のようになる。(SECRET BASE と NIRVANA は オマケ) +------------+------------+-----------------------------+----------+ |ステージ名 |障害物で判別| 基本防御方位の背景 | 影の方向 | +------------+------------+-----------------------------+----------+ |FLOODED CITY| 不可   | トンネル状のビル | 1時 | |AIRPORT | 不可   | 山(崖) | 2〜3時| |WATERFRONT | 可    | 右手に近い町がある海 | 0時 | |GREEN HILLS | 可    | 不可 | 6時 | |RUINS    | 不可   | 大きな石柱群 | 8時 | |SECRET BASE | 不可   | 不可 | 0時 | |SPACE DOCK | 可    | 地球 | 0時 | |MOON BASE  | 不可   | 不可 | 5時 | |DEATH TRAP | 不可   | 不可 | 0時 | |NIRVANA   | 不可   | 暗い方 | 9時 | +------------+------------+-----------------------------+----------+ ※表中の影のつく方向は、全方位を12時に分け、基本防御方位を6時とした場合。 <1-2> 踏込みによるホーミング性 近接武器攻撃において、 1. ダブルロックオン時 2. ガードアタック<2-4 参照> 時 3. コンビネーション<1-3 参照>の二発目 では、自動的に相手の方向に向き直り、踏込んでゆく(つまりホーミングする)。 この動作により、 1. 密着まで動く 2. 相手を正面に捉える ことが保証される。 もし、相手が正面にいない場合(軸がずれている場合)、 踏込む初期方向と相手方向が異なるが、それは徐々に補正されてホーミングしながら 相手の所に向かってゆく。これがいわゆる回り込み<3 章>である。 ノーロックで単発で出した場合、その場で近接武器を出すことになる。 これは自動的に当てに行かないので注意されたい。 # これを利用したのが置きソードである。 踏込み → 振り始める → 攻撃発生 → 攻撃力持続 → 硬直 のステップがある。最初の踏込み+向き直りの部分がクリティカルである。 <1-3> コンビネーション 近接武器の中には、連続して出すと、二発目が変化するものがある。 これをコンビネーションという。コンビネーション二発目には、<1-2>で述べた ホーミング的な踏込み機能がある。 # これを利用するのが回り込み裏拳である。 # ドルカスなどは攻撃発生が遅いため、この踏込み量も尋常ではない。 アファームドのバックダッシュではかわせない程である。 # バルバスバウの右クローも攻撃発生は遅いが、踏み込み量は少ない。ドルカスずるい。 なお、ガードされはじかれて距離が開き、近接間合いから外れた場合の二発目は 通常武器に戻るので注意。これを防ぐには、最初の一発目の時に連打して先行入力 しておけばきちんと二発目が出る。 テムジン : L,R 突き → 肘打ち※ ドルカス : R アッパー → 振り下ろし L 振り下ろし → 内側へなぎ払い フェイイェン: R 斬り → 腰を落として斬り L 斬り → 腰を落として斬り アファームド: L,R 銃殴り → 裏拳 ライデン : R 銃殴り → 裏拳 L 肩 → 踏込んで肩 ベルグドル : R 銃殴り → 裏拳 L 肩 → 踏込んで肩 バルバスバウ: R ビームクロー → ビームクロー突き出す L フレイム → 少しだけ踏み込んでフレイム ※(なぎ払いと言われているが攻撃発生は振りかぶった瞬間の為、肘打ちに見える) 注:バイパーIIのソードは L→R, R→L ともにつながり、無限回続けられる事で有名 だが、二発目のホーミング性能及びキャンセルは存在しない。 注:フェイイェン、バルバスバウの二発目はキャンセル出来ない。 <1-4> ガード <1-1>で述べた近接エリア内で可能(操作:[6-4])。 ガード操作時は一切の近接武器をガード可能、この時一定距離後方にはじかれ、 一定量削られる。 # ガードアタック<2-4 参照>はこの後ずさりをキャンセルできるが、 # わざと後方へ弾かれて近接を脱出する高度なテクニックもある。 ただし、通常兵器はガードの不能の為、接近戦ではこれを利用することもある。 # 特にレーザー、しゃがみボム、ファランクス、0 HB など。 また、近接可能エリア内であれば、どこからの攻撃も、背後の攻撃すらガード出来る。 一旦ガードポーズに入ったら、次に相手がガード不能領域に出るまでガードポーズは 可能であるが、次に述べる方法でガードを外されることがある。 この時、ガードポーズが外れた時点で一旦レバーをニュートラルに戻し、 再度ガードを入力すれば([6-4]→[5-5]→[6-4])、相手がもう一度ガード可能エリアに いればガード可能。 # 回り込みをガード出来るのはこの原理による。 # 一旦レバーをニュートラルに入れないと前の状態を保持したままで次に # 移行できない、というのがこのゲームのデバイスアルゴリズムのようである。 ## <1-6>参照。他にも、腱拳とか高速旋回保存<5 章参照>とか。 ガードを外すには、 1. ジャンプする:空中の相手にはガードできない。 2. 回り込む:ガード不能エリアへ移動する。 のふたつの選択肢がある。 相手がガード状態での待ちに入ったら、これらで相手のガードを外したり、 通常兵器を使う手もある。 逆に、ガードを外されたら、いかにして対処するかが生死の分かれ目になる。 <1-5> しゃがみ近接武器 アファームドのしゃがみトンファー、テムジンのしゃがみソード。 キャンセル<2 章>不可能であることは覚えておかれたい。 メストではガード不能と発表されたが、ばっちりガードできる。 <1-6> 食らい中はレバーをニュートラルにせよ 相手の攻撃を食らった時には、このゲームは一定時間点滅無敵になり、 大きくダメージをくらうことを避けるシステムになっている。 この食らい無敵の時レバーがニュートラル[5-5]以外に入っていると次の行動が 出来ない仕組みになっているようだ。やられたら即ニュートラルにしないと、 いつまでたってもこっちからは動けないぞ。 常識なのだが、かっとしてるとよく忘れるものだ。 # レバーニュートラルはデフォルトにしておくと、GA や CG、翳楼(全て後述)が # スムーズに出来る。 <1-7> アンジュレーション(高低差)について GreenHills, Ruins では坂の上下での近接戦になることもある。 密着なら、 上側:ロックオン可能 下側:ロックオン、ガード不可能 であることは頭の片隅にでもいれておこう。狙ってこれをやることはまずないが、 回り込みなど激しくアンジュレーションが変化する実戦では、咄嗟にガードが 出るか出ないか判断できればかなり有効になるだろう。 ただし密着以外では、おおむね障害物の上に乗ったときと同様の処理(つまりイーブン な条件)をするようである。 # 坂の下から、あるいは Ruins 隅での上下差を利用してライデンレーザーを # くぐりながらのアンジュレーショントンファーは最終兵器である。 ---------------------------------------------------------------------------- 2. キャンセル ---------------------------------------------------------------------------- このゲームの魅力のひとつが、豊富なキャンセルの選択肢であると言える。 これらをいかに使いこなすかで、接近戦での競り勝ち方も変わってくる。 <2-1> キャンセル(C と略記する事あり)のタイミング 近接武器の、 踏込み → 振り始める → 攻撃発生 → 攻撃力持続 → 硬直 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^ 下線部はいつでもキャンセル可能である。 つまり、攻撃前にキャンセル(フェイント用)、ふみこみ(普通は回り込み)を キャンセル、攻撃後の硬直をキャンセル出来る。 キャンセル操作は、それぞれ、ジャンプ/ダッシュ/ガード/しゃがみ攻撃 で可能。 <2-2> ジャンプキャンセル(JC) 攻撃をジャンプでキャンセルすること。ただし普通はこのあとにガード操作で頂点まで 行かずに着地することまで指すことがあり、用語の一致が見られない。 # 前者をキャンセルジャンプ、後者をジャンプキャンセルと呼ぶべきだが、 銃殴りキャンセルジャンプキャンセルガードって言いにくいし。 通常は硬直をキャンセルして相手の反撃をかわす際に用いられる。 <2-2-1> ジャンプ着地ガード ジャンプ後キャンセル操作のガードを続けているだけで良い。デフォルトにしよう。 着地を狙う攻撃をガード出来、さらにガードアタックチャンスである。 ただし、着地時に足を斬られる危険があることは知っておいた方が良い (特にアファームドのトンファー二発目)。 <2-2-2> 側面着地 ジャンプ後、横に移動して着地するやり方。通常、相手の武器の攻撃発生のない側 (テムジンなら右、アファームドなら左など)へ着地するのがセオリー。 ジャンプ上昇中の横移動は相手を中心とした円形軌道になるため、距離を離さない ままこちらの硬直をキャンセルして側面をとれるため、空中機動系には多用されて いる。 攻撃の左右属性と退避方向(それぞれ矢印で左右を示す)表 VR 武器 攻撃の発生 回り込むべき方向 テムジン :ソード → ← しゃがソード → ←(攻撃判定なし)でOK 突き まっすぐ どちらでも ドルカス :クロー まっすぐ どちらでも ハンマー まっすぐ どちらでも ハンマー x2 → ←だが、速いので無理? メガスピン → ← フェイイェン :L 剣 → ← R 剣 ← → バイパーII :L 剣 → ← R 剣 ← → ベルグドル :肩 まっすぐ 一応 ← バズーカ まっすぐ 一応 → バルバスバウ :クロー まっすぐ どちらでも フレイム まっすぐ どちらでも アファームド :トンファー 右 → 左 ←だが、そうないだろう 銃殴り まっすぐ 一応 → ライデン :肩 まっすぐ 一応 ← バズーカ まっすぐ 一応 → バイパーII、フェイイェン以外は左右どちらかに決めておくとやりやすい。 バルバスバウは左右の武器によって横方向へのあたり判定の範囲が大きく違うので注意が必要。 テムジン :← ベルグドル :← ライデン :← アファームド:→ つまりアファームド以外は左へ左へ行けば良い。 ドルカスは特殊だが、おおむね左だろう。 <2-2-3> ジャンプからの戦法 空中機動系は着地して接近戦を続けることと、空中攻撃に移ることの二択で相手を 追い込める。両者のバランスや駆け引きはパイロット次第。 <2-3> ダッシュキャンセル(DC) 攻撃をダッシュでキャンセルすることだが、ジャンプキャンセル同様、キャンセル ダッシュと呼ぶべきであろう。 近接武器をダッシュキャンセルした場合、 1. 離脱して射撃戦 2. そのように思わせてもう一回接近戦(ダッシュをキャンセルすることが多い) の選択がある。特に後者はショートダッシュと呼ばれる戦法で、 攻撃後、横ダッシュキャンセルストップ(側面をとってノーロックの闘い) 前 (背後同士) 後 (通常兵器の的なので推奨できないが上級者 同士では逆に有効) などの選択肢が考えられる。密着戦でないやや距離をおいた近接戦は、正面同士での ガード&攻撃戦が今までの格闘ゲームの格闘とすれば、その次元を超越した面白さが ある。いかにロックオンするか、ノーロック(視界外の敵に攻撃)のまま闘うか、 上級者同士の接近戦はスリルがある。 具体的な戦闘法は<5 章>で詳述。 <2-4> ガードキャンセル(GC) 攻撃をガードによりキャンセルすること。<2-4>のガードアタックとは用語上区別。 攻撃発生前のキャンセル: おおむねフェイント用に使われ、相手が攻撃してくると思いガードアタックしたのを 逆にガードアタックしたり、回り込む為の布石として使われる。 # 左回り込み攻撃ガードキャンセル→右回り込みガードキャンセル→再度左回り込み などは起き攻めで混乱させるのに使われる。多用はばれるので禁物。 攻撃発生後のキャンセル: 硬直を消し、ガードアタックに備える戦法である。乱舞や乱打戦用だが、回り込みなど と併用すれば撹乱効果も大きくなる。ただ調子に乗ってるとガード不能の通常兵器を くらうので、そのあたりは駆け引き。 # いわゆるテムジンチョップはソード攻撃後、ガードで隙を消すこと。 ## GA→攻撃→GC など、最速攻撃には必須であろう。 <2-5> ガードアタック(GA) 「ヴァンパイア」以降格闘ゲームに導入された、ガード後に硬直なしで攻撃すること。 ガードリバーサルとも。 このゲームでは、ガードポーズさえ出していれば、相手がどのような状態でも、 たとえ攻撃をガードしなくてもガードアタックに移ることができる。 これは普通に近接武器を出すよりも攻撃発生が非常に早い事が知られており、 # ガードポーズで振りかぶっている? デフォルトにすべきである。 なお、ガード操作のまま攻撃するとしゃがみ攻撃に化けやすいので、 [6-4]→[5-5]→[攻撃トリガ]のように一瞬ガード後、ニュートラルから攻撃の 方がリスクが少なくて良い。 # 通常はこのあと更に GC して隙を消す(最速に行動できる)。 慣れないうちはタイミングがつかめないが、ガード後にガードアタックを出すと、 後方に弾かれることなく攻撃が出るのでこれを目安にタイミングを覚えればよい。 <2-4-1> 正面での GA:相手を正面においた GA はいわゆるガードリバーサルのような 最速攻撃を可能にする。ガード後だけでなく、こちらからしかけるのも良い。 特にフェイのソードはこれが早いため、ガードポーズ→攻撃→ガードキャンセル の繰り返しは非常に恐い。一般にこれを繰り返すことを「乱舞」という。 <2-4-2> 相手を正面におかない GA:筆者の得意技であるので、やや詳説する。 かなり上級者向けのテクニックといって良いだろう。 相手を正面におかない GA からの攻撃は、GA 故攻撃発生が早いこと(必ずしも 相手の攻撃を受けるわけではなく、最速の攻め手として利用する)と、 ノーロックでも自動的にホーミング(回り込み)が発生する、この二点が強力である。 # ただし、相手がこちらの最初のガードを外す行動(最も簡単なのは JC)に出たり、 # 近接から逃れた場合非常に不利になる(ニュートラルにいれないと次への行動に # 出られないので、対応が遅れやすい)事は覚悟しておこう。 相手を正面におかない、すなわち軸ずれが起きる条件には、 1. 走ってずれる (注:レバー二本で走ると、レバー一本で歩くときのような相手を正面に捉える 自動回転がなくなるので、意図的に軸をずらせる) 2. ショートダッシュや翳楼(後述)で軸をずらす 3. 横を向いて武器を出し、GC(この時横を向いたままガードする)後 GA にうつる 4. 相手が正面以外に動く(JC、回り込みなどで) などがある。 意図的に軸をずらせば相手の予想もしなかった角度から回り込みが最速で発生し、 これに反応する事は慣れない限り困難である。 # コンビネーション後のホーミングを利用し、ノーロック置き一発→二発目で # 回り込むのも、GA と二択に出来る。 ## これらを更に CG→GA でつないでもいいし、翳楼で更に軸をずらし、 ## 時には素の回り込みを使い…など、自分なりの連携を最速で組み立てよう。 <2-6> しゃがみキャンセル 立ち攻撃をしゃがみ攻撃でキャンセル出来る。 ポピュラーなのはボム、レーザー、ファランクス、7 WAY などだろう。 格闘兵器からガード不能の通常兵器の連携のため、近接オンリーな人には嫌われるが、 私はありありの方がスリルがあって好きだ。 # 安定すぎる嫌いもあるが。 ただし、スライドしながらのしゃがみにはつなげず、静止したままのしゃがみ攻撃 なので、この攻撃をかわすか耐えた場合、その居着きに攻撃をたたき込めるチャンス。 ---------------------------------------------------------------------------- 3. 回り込み ---------------------------------------------------------------------------- このゲームの最大の魅力は、相手の攻撃を回り込みでかわしながら反撃した瞬間に尽 きる。とくにそれがトンファーだった日には最高っす。 回り込みはこのゲーム独特のシステムであるが故に、このゲームは面白いのだ。 <3-1> 回り込みの原理 すでに述べてきたように、近接武器(一発目)はダブルロックオン状態、GA 後は 相手に踏込みながら自分の正面を見せて攻撃が発生するという性質がある。 つまり、トリガを押した瞬間、相手に対して正面を向けていなければ、ホーミング方向 が斜めにずれて回り込みが成立するのである。 回り込むラジアン(総移動距離)はトリガを押してから攻撃発生までの時間に比例する。 # ドルカスの近接左ハンマーが、トンファーを抜いて最長。 <3-付> 回り込みの練習方法 1. 相手を正面に捉え、ロックオンする。ロックオンした時点で自分は相手に対し 正面を向いている。 2. 横に歩き出す。この時点で軸がずれる。真横でも斜め前でも可。 ただし、ロックが外れるとその場振りになりふみこみ(=回り込みの原動力)が なくなってしまうので、注意。 3. トリガを押す。ぐるぐる。 相手が静止しているとさらにやりやすい。 CPU テムジン相手に、アファームドで開幕トンファーで転ばせて、起き上がりに 練習すると 2, 3 回で出せるようになるだろう。 回り込みの使い方だが、相手の攻撃を回り込んで斬るのが理想的。 ただなかなかうまく行かない(特にトンファーは攻撃発生が遅いため発動しても反応さ れやすい)ので、ロックを外したり、ジャンプさせたりという主動的な役割を果たすこ とが多い。キャンセルして別の行動につないだりするのが一般的。 なお、回り込みは一旦ニュートラルに戻してガードすればガード可能。 <3-2> 回り込みの角度は調整できるか? 結論から言えば可能である。ただし非常に難しい。 回り込み攻撃は、一般に相手のガードを外すことが出来ると言われているが、 これは相手のガード不可能領域(例えば背後)を通過するからで、その後再び 敵のガード可能領域に戻ってしまえば、相手はこれに反応し、ニュートラルからの 再ガードでガード可能である(ただしこれが出来るのはやはり上級者)。 これの破り手として、回り込み終了地点を相手のガード不能領域に調整すれば、 相手はガード不能になるのである。 # 実際、いくつかの回り込みはこれを可能にしている。 # 例えば、APH の密着からの回り込み銃殴りは 180 度回るので、正面からなら、 # 100% 背後をとれる。ここから CG→GA の銃乱舞などにもっていく手もある。 回り込む際の移動距離は、各武器の踏込み開始から攻撃発生までにすすむ距離で あるから、密着での総距離をそれぞれ把握しておけば、初期距離をどの程度 離せばどこまで移動できるかは逆算できるはずだ。 他にも、最初の横移動による軸ずれ発生のさせ方でも調整できる。 横/斜め前/斜め後ろ/に歩く/走るすれば、踏込みの初期ベクトルを 調整できるからだ。 # 例えば、少し離れての斜め前歩きトンファーは、回り込み後相手の斜め後ろを # とることができる。 <3-3> コンビネーション中の自動ホーミングを利用した回り込み 回り込みの原動力は先述したように、相手への自動補正ふみこみであるから、 デフォルトでこれがついているコンビネーション二発目の攻撃が軸がずれている場合、 回り込み現象が発生する。 # これが筆者の得意技、回り込み裏拳だ! 特にノーロックからこれを狙うと当りやすいが、悟られると一発目の硬直を狙われる ので、使いどころ勝負である(起き攻めでは比較的狙いやすい)。 勿論、相手との位置関係により意図していない回り込みが発生することもあるが、 往々にしてヒットするのはそういうものだ。 <3-4> 回り込みは無敵? 回り込みトンファーで攻撃を抜けることがあるので無敵だ、という説は嘘である。 APH のトンファー及び TEM のソードには踏込む瞬間無敵時間が存在することは 知られている(トンファーの方が若干長い)。 回り込みは踏込みと処理は同じであるから、この無敵時間中に敵の攻撃をすりぬけて いるに過ぎないのだ。 なお、トンファーの踏込み無敵は回り込み以外にも非常に役に立つので APH 乗りは マスターしておくべし。 # 近場のレーザーを抜ける、ファランクス/ボムの中を無敵で抜ける、 # 置きソードを回り込みで抜けて攻撃、など。 ---------------------------------------------------------------------------- 4. 接近戦への持ち込み方 ---------------------------------------------------------------------------- いかにして接近戦に持ち込むかは、一概にはいえないコツがある。 相手が付き合ってくれると良いのだが、追い掛けてねじふせるのは難しい。 一般的には、つぎのようなものがある。 <4-1> 遠距離戦をやっているうちに なんとなくダッシュ攻撃を繰り返してるうちに近接になるといったパターン。 結構なるが、狙ってこれをやると近接を避ける人との闘いではかなり神経を 消耗しつつ追わねばならなくなることがある。 私は遠距離戦が苦手なので、狙ってこの近接戦には持ちこめず、よい方法も解説 できない。強いて言えば、壁をうまく利用して相手の進路をふさぐくらいか。 <4-2> 起き上がりを攻める 射撃戦でカウンターなどにより相手を転ばせたら、起き攻めのチャンスである。 回り込みやフェイントを多用し、二度と逃がさないくらいのザンギな気概で挑むべし。 # ただ、起き上がりダッシュで逃げることは簡単である。 起き上がり攻撃はキャンセルできないことを考えれば、相手の起き上がり攻撃を 誘えれば勝ちである。 なお、起きた直後になにもしないと、一定時間点滅無敵が発生する。 レバグルで起き上がるまでの時間を早くすることができるのは知られているが、 その際、この無敵時間は短くなるようである。なにもしないのが一番無敵時間が長い。 また、この無敵状態はなにか行動を起こした瞬間に切れてしまうことにも注意。 起き攻め回り込みトンファーを無敵起き→置きトンファーで迎撃しようとして、 よくやられるものだ。T_T 空中の相手を対空で撃墜したときも似た状況が起こるが、これは転んだ状態ではなく 速攻で起き上がるので、攻めのタイミングはかなり早くなる事も頭にいれておくべき。 <4-2-付> 裏攻め 相手の起き上がりは、必ずこちらの方向へ向く。これを利用し、相手の起き上がりに こちらが背後を向けて位置する(自分からみて相手が後に来るように、前に進む)。 起き上がったら後ショートダッシュで背後をとれる。 また背後ガードからの反撃(ほとんど GA による回り込みになるだろう)も可。 # これを心眼斬り<5 章参照>という。 <4-3> ジャンプの着地 空中の着地を狙うのは CPU 戦でも基本だが、実戦でなかなかこれは狙わせてくれない。 しかし狙わない限りは近接戦に持ち込むことも出来ない。最近は着地ガードからガード アタックで返してくるので、攻め手としては、攻撃→ガードキャンセルで相手の反撃を 封じるか、着地に回り込みを合わせるかなどの工夫をこらしたい。 対空があれば早めに撃墜して<4-2>へ持ち込むのも手。 <4-4> 前ダッシュ攻撃を回り込み 特にアファームド、テムジンが得意技とする。相手がすれ違い様に前ダッシュ攻撃を しかけてきたときが好機で、横に歩きながらロックできれば即回り込み攻撃である。 ポイントはかなり引き付けなければ回り込み攻撃がスカってしまうこと(相手が先に 通りすぎてしまう)である。最低 1,2 発は前ダッシュ攻撃をくらいながらの狙いなの で、引き付けすぎては全弾食らうことになり、ハイリスク極まりない。 確実に出来るようになれば、かなりの脅威であろう。 攻撃が当らなかった時のために、キャンセルして次弾をフォローしておくのが普通。 テムジンなら回り込みソード→しゃがみソード(かなり安定) アファームドなら回り込みトンファー→キャンセルダッシュボム/ショット。 <4-5> うろうろしながら 回りをうろうろ歩きながら切り込むチャンスをうかがうのもひとつの手である。 ショートダッシュなどでフェイントをかけるのも良いが、ばれるとレーザーその他で 一気に焼かれるので注意。 逆にそれをよけさえ出来れば当てるチャンスである。 旋回歩法([8-4], [6-8])などで相手の回りを回るのが一般的。 ---------------------------------------------------------------------------- 5. 技集 ---------------------------------------------------------------------------- 基本的なものからハイテクニックまで、具体的な技をいくつか集めてみた。 <5-1> 0 距離センターウエポン バイパーIIの 0 ホーミング、ドルカスのしゃがみファランクス(直撃/背後も可能)、 ライデンのレーザー(含しゃがみ)などが強力。勿論ガード不能で、しかも射撃兵器は 威力が距離に反比例するので 0 距離(密着。実際には 11 m より内側には入れない ようであるが)から放たれるそれは非常に強力である。 単なる殴り合いでは単調になりがちな近接戦闘にスリルと読みの要素を加える。 <5-2> しゃがみによるかわし ドルカスのファランクス/しゃがみ攻撃、ライデンのしゃがみレーザー、 バルのしゃがみ F マインなどのしゃがみ攻撃は機体が低くなるので、殆んどの 近接攻撃をかわすことが出来る。しゃがみは相手の攻撃をかわしてかつ反撃できる ため、タイミングが難しいものの相手に与える精神的ダメージは絶大である。 ギャラリーも沸く。とくにドルカスは狙える機体であろう。 なお、しゃがみソード/トンファーなら当てることができる(はず)。 <5-3> ジャンプキャンセル戦法 近接戦の初期にみられた戦法だが、なお有効であることに間違いはない。 攻撃の硬直をジャンプでキャンセルし、すぐに着地、ガードして次に備えるのが基本。 こうすると、相手の反撃をほぼ確実にかわせるかガード可能なため、初期の VirtualOn の近接戦はジャンピング戦車ゲームのごときジャンプしては斬り、斬ってはジャンプの 繰り返しで、相手のミス待ちが基本であった。ジャンプをキャンセルして着地する タイミングをずらす程度でも隙をつく有効な戦法と呼ばれたものである。 相手の正面に降りるだけでは簡単にばれてしまうので、次の側面着地が最近の デフォルトである。 なお、GA で行えば削りダメージがあるものの、遥かに早い。 <5-4> 側面着地 ジャンプキャンセル後の選択として、空中横移動(上昇中は相手を中心とした極座標的な 移動になるので、実際は円を描く)によって相手の側面または背後にまわりこみ、 着地して近接戦闘を続ける。 近接武器は左側から攻撃判定が生まれるものが多いので、空いている右側(こちらから みて左へ移動)をとれば、攻撃できない側面をとることが出来るので有効。 空中機動力のある VR ならば背後をとることすら可能であり、しかも空中攻撃という 選択もあるので、ジャンプキャンセル戦法の最近の主力である。 これをされたら着地までの時間(と影)で大体の選択を予測し、ダッシュで逃げるか 背後ガードの準備をするか、ジャンプでかわすか、壁ボムをうつかなどの対応策を 考えねばならない。 <5-5> 乱舞 近接攻撃の攻撃発生直前または直後にガードでキャンセル、再び同じ攻撃を繰り返す。 フェイの左右剣、ライデンのタックルはガードアタックが非常に速いため、 ガード可能時間と攻撃時間が交互に非常に高速で繰り返される。 # 最速でないにせよ、アファームドのショットガン殴打乱舞もまあ有効。 密着でこれをやられると、こちらの攻撃が出ればガードアタックで返され、 こちらの攻撃が出なければ向うの早い攻撃が当るので、非常に返しにくい。 ガードアタックして返そうと思っても、向うの次弾の方が速い場合が多く、今の所 決定的な返し技はない。回り込み攻撃で反撃しても背後ガードマスターには 同じことである。 # 筆者はまわりこみキャンセルガードやショートダッシュで乱舞をやめさせる方法を とっているが、上級者はこの乱舞の途中に割り込むタイミングを心得ていたりする。 あからさまな乱舞は分りやすく対処できるが、二回限定の乱舞程度なら非常に 読まれ/読みにくいので、今なお有効な手である。 <5-6> 攻撃キャンセルショートダッシュ戦法(一説に、「瞬き」) 攻撃をダッシュでキャンセルしてすぐダッシュキャンセルで止まる方法。 うまく行けば死角をとることが出来る。一般に距離をあけても大丈夫な、 近接間合いの広い VR のとる戦法である。左ダッシュが基本であるが、これは ジャンプ側面着地に相手のどちらに着地するかと同じ選択原理である。 ショートダッシュ後はガードで待ってみたり、ジャンプキャンセルして再ロックする なり、旋回して視界を確保するなり、再びショートダッシュで撹乱したり(三角形を 描くのが基本)、空中戦に持っていったり、相手が死角をとられてあわてて突っ込んで くるのに置きソード/レーザーを合わせるなどが一般的。 それらの選択はパイロットの格闘センスそのものである。 前ダッシュ、後ダッシュなども使えるはずだが、後は飛び道具の的になりやすいし、 前はかなり見失いやすい。単なる密着戦に比べて射撃戦にも自在に移れるため 非常に柔軟な戦法だが、使いこなせるのは上級者であろう。 視界に消える横ショートダッシュからのメガスピンなどという必殺技も存在する。 (ジャンプやガードでかわせるが、ひっかかりやすい) <5-7> 翳楼(かげろう) 新宿の篠井芳@Nifty さんと ZEN さんの開発した技。 格闘戦の華であるが、入力の難しさと使いどころの難しさから、なお上級者向けの技。 # なお、大阪天六でも独自にこれが見つかっており、「天六ステップ」というらしい。 <基本>(左翳楼) 近接攻撃キャンセルを以下の要領で行う。 [4-5+ダッシュ]→[4-6](ジャンプ)→[6-4](ガード) すべての動作は数フレーム内で行うと良いが、確実にみっつの動作を行うこと。 成功すると、近接攻撃キャンセル左ショートダッシュ後、足が浮かないまま、 ガードポーズで静止する。 相手はこれをやられると視界からいきなり消えるか真横に動かれるが、 こちらはすでにガードに入っているという技。キャンセルショートダッシュキャンセル だとダッシュを止めたときに硬直時間が存在し、即座にガード/GA に移れないが、 これなら一気にガードポーズになるので、デフォルトでガードアタック待ちができる。 左ショートダッシュをさらに使いやすく改造したものと思って良い。 通常は左翳楼と右翳楼をショートダッシュと同様に使えば良いだろう。 使いどころは他のキャンセル行動と同様、隙を消すことの他に、距離を置けること、 ここから GA に行くことにより軸ずれからの回り込みが発生しやすいこと (入力のタイミングで JC 部分で相手に向き直る場合とそれよりも速くて向き直らない ままの場合がある)、うまく行けば相手の視界に消えられることなどによる撹乱効果、 また、リズムが GA や JC とは違うのでリズムを変えられること、最初のダッシュで 剣先をかわせるように移動できること、などである。 (使用法 0) 翳楼→GA 翳楼で正面から移動後、即 GA。入力が遅いと GA が出来ない。 # 出来れば、[4-5+D]→[4-6]→[6-4]→[5-5]→[攻撃]のようにニュートラル # 入れてからの GA でやるとしゃがみに化けないので強いぞ。 翳楼の基本的な用法。まずはこれで最速攻撃のパターンに入れよう。 (使用法 1) 攻撃 C 翳楼 GA 攻撃後、その隙を翳楼で消し、側面から GA(うまく行けばホーミング回り込み)。 最速であるが、読まれると置きソードなどの餌食。 (使用法 2) 攻撃 C 翳楼 G GA せずに G で待つ。相手が翳楼に反応して攻撃してくれば GA で返し、 何もしないなら GA で攻撃するか旋回歩法などで回り込みを狙うか、もう一度 翳楼にいくなどの変化がある。 (使用法 3) 攻撃 C 翳楼 GA CG(→GA) 翳楼後の攻撃を読まれた場合、CG でそれをキャンセル出来る程度は読んでおこう。 # 読まずに反応でガード出来る人もいるけど。 (使用法 4) 相手の攻撃に、逃げる方向に生翳楼→GA バイパーIIの剣などから翳楼で近接間合い外に逃げ、外から GA の踏込みで殴りに 行く場合などに有効。翳楼中を斬られることがあるのでタイミングに注意。 なお、この GA は反応されやすいので、これを GA で返せる奴には CG して逆に 殴り返す程度の反応速度は欲しい。 (使用法 5) 翳楼→翳楼 フェイントとして有効。側面をとれることもある。 ただし、近接間合いの狭い VR は離れてしまうかも。 (使用法 6) デンプシーロール by トンファー山崎さん 攻撃 C 左翳楼 → GA 攻撃 → C 右翳楼 → … 、と左右に翳楼で動きながら攻撃。 連打のテンポと左右への高速移動で、相手は反応することが難しい。 これも乱舞と同様繰り返し過ぎは読まれるので、二回、三回と限定すれば非常に 有効な手である。 (使用法 7) 回り込みを翳楼で脱出 難しいが不可能ではない。素直に G すれば良いのだが、相手が考えもしなかったことを するのが格闘戦では有効である。くれぐれも反対にいって斬られないように。 (使用法 8) 踏込み C 翳楼(→G/GA) GA 失敗で生の遅い攻撃が出てしまった場合など、翳楼で消して移動すれば隙が小さい。 (使用法 9) 回り込み C 翳楼(→GA) 回り込みの移動自体を翳楼でキャンセルできれば、面白い機動が取れる筈(未確認)。 <距離による違い> 格闘戦の間合いと射撃戦の間合いの翳楼は見た目が少々異なる。 近い翳楼:(ガード可能距離)ダッシュ後、ガードポーズで静止する。 遠い翳楼:(ガード出来ないとき)ダッシュ後、若干浮いてから着地する。 たいそうな名前をつけてはいるが、所詮はダッシュのジャンプキャンセルに過ぎない ことを考えると後者の現象は納得が行く。 # ガードポーズはジャンプ着地のグラフィックに優先するアルゴリズムなのだろう。 <応用> 真横ショートダッシュ JC だけが翳楼ではない。全方向のダッシュを翳楼スタイルに 導入することが現在すすめられている。 # 特に斜め翳楼は使えるが、うまく死角に入るのは入力と同様難しい。 前翳楼、後翳楼などは瞬間的な間合いの調節に役立つが、GA からの自動踏込みを 利用した方が確実かつ簡便であろう。 <応用2:稲妻(トンファー翳楼トンファー)> アファームドで、対ライデン用の技。ライデンの真正面に立ち、トンファーダッシュで 立ちレーザーを誘う。正面から突っ込んでくるアファームドには、ついレーザー チャンスとかんがえがち。この瞬間に、キャンセル翳楼→再びトンファーが稲妻。 レーザーを瞬間的に横によけ、レーザーの硬直にトンファーをたたき込める。 アファームドの軌道が稲妻に見えるところから命名された。 対レーザー以外にも、間合いを詰めるときに連続して使用することや、ごく近接で 使うことも可能である。 アファームド以外でも近接の踏込みを稲妻にすることも出来るが、やはり滑る距離の とてつもなく長いアファームドならではのかっこよさだ。 <おそらくバグ> 接近戦で翳楼を多用していると、くらい判定が上下にずれて、ジャンプ着地時に ガードしているにも関わらず斬られてしまうことがある。リプレイを見ると 着地したはずなのにグラフィック上は着地していないことから、おそらく上下に くらい判定がずれるのだと考えられる。 翳楼失敗の JC や、トンファー二発目を警戒しての長いジャンプの着地は、 いつもよりゆっくりめにしよう。 # 大抵は忘れているけど。 <5-8> ノーロックからの回り込み ノーロックからでも、ガードアタック後の踏込みやコンビネーション中の踏込みを 利用すれば自動的に回り込み(自動追尾、軸がずれてれば勝手に回り込み)がかかる。 特にショートダッシュ時のノーロック戦闘であさっての方向を向いたままガード/ 一発目をわざと空ぶりの後の攻撃が自分も考えていなかった方向に回り込みを 始めるので、相手にとっても意表をつくことになる戦法である。 ドルカスの、アッパー→ハンマーのコンビネーションは起き攻め(わざと変な方向に 一発目を出しておく)などに非常に有効である。 この他にも、アファームドの銃殴り→裏拳、テムジンのソード→しゃがみソード(一発目 はわざとあさっての方向に外しておく:サイドワインダー)、 バルバスバウのフレイム→回りクローなどが知られている。 # あっちむいてほいなどと呼ばれることも。 最近では、攻撃 CGA の最速テンポで戦闘で行われる最速戦闘が主流だが、 これに横向きからの GA で回り込みをかけたり、側面で G 後の GA で回り込んだりと、 工夫の余地はいくらでもある。 <5-9> 対回り込み <5-9-1> ガードする 180 度背後に確実に回ってくる相手以外なら、ニュートラルから再ガードすることで 用意にガードは出来る(問題は反応速度)。これから GA につなげば、大抵は正面以外に 相手がいるので、自動的に回り込んでくれ、相手も意表をつかれるだろう。 <5-9-2> 内側から回り込む 回り込み時間の長いアファームドのトンファー/ドルカスのハンマーなどは、 見てからガードポーズからのガードアタックを出すと、回り込みの中から回り込みを かけることが可能である(追尾するため、両者同じ方向へ回り出す)。 あとは攻撃発生時間の勝負となる。 # アファームドの回り込みトンファーを内側から回り込み銃で殴る、などは 比較的簡単である。最初見たときはすげーびびったけど。 <5-10> 心眼斬り (C)ZEN、篠井芳(Nifty) 相手を背後に見て、ガード→GA 近接武器。 自動ホーミング回り込みがかかって、後ろの相手まで 180 度回り込む。 背後をとったと思って斬ってくる相手をさらにその背後から襲える技。 バイパーIIなど、リーチが長いほどやりやすい。 起き上がりに狙うのがオーソドックスだが、ノーロック戦闘から狙う手もある。 # GA からの回り込みの特殊なものだが、比較的初期に見つかっているので収録した。 <5-11> 無拍子逃げ 山田%無拍子さんの開発した技(命名:原田@慶応さん)。 アファームドのしゃがみトンファーはライデンレーザーをかわせる性質、たとえロック オンしてもまっすぐ長い距離を勝手にすべる性質、転ばない性質を利用して、 接近戦時、近接を仕掛けると見せてしゃがみトンファーのすべりを利用して近接間合 から脱出、レーザー及び接近から逃げる。あからさまに逃げるのはチキンだと思われ ない為の「近接攻撃だよ」というカモフラージュがニクイ技である。 なおテムジンのしゃがみソードでも可能だが、移動距離はしゃがトンに劣る。^^; <5-12> 横歩き武器 横に一歩歩くと、機体が横を向く。この瞬間に武器を出すと、真横に近接武器を 振ることができる(振り終わると正面に向き直る)。攻撃範囲の狭い武器などを広げる ことが出来る(横トンファーなど)。 側面に着地する相手に先手をうったり、回り込んでくる終了地点を予測して置いて おくのが単独の使い方。 また、横武器 CG→GA は相手に側面を見せてからの GA の為自動で回り込むので、 これは筆者の得意技である。 # 真空三段斬り:横トンファーCGA 銃(背後をとって)→裏拳 なお、横武器後は自動でもとの正面に自転するため、 これを利用したホーミングガード(正面に敵がいる場合)、ホーミングしゃがみボム (前を向いてからしゃがみボムを打てる)などの小技もある。 <5-13> ボムからの殴りコンビネーション ボム後に殴りなどを出すと、一発目の攻撃にも関わらず、コンビネーションの ホーミング性がある。これを利用し、起き攻めなどで、 TEM:ボム→突き(回り込み)→C しゃがボム/ソード(壱岐コンボ by 木屋町ライデン) APH:ボム→殴り(回り込み)→ボム/裏拳/ダッシュボム→C 1 フレ (ボンバーマン四段 by ボンバーマン) など、相手の視界を奪ってからの回り込みは驚異的である。 <5-14> 天井ボム 相手を空中で撃墜したところに、空中の敵にボムを当てるなどして、地上より 高いところでボムを展開しておく方法。相手は JC するとボムで撃墜されるため、 地上戦を強要できる。問題は天井ボムを確実に張れる方法が確立していないこと。 <5-14> 射撃戦で GA を使って相手方向を向く ダッシュ攻撃などで近くを通りすぎる敵に対し、GA で相手方向に振り向き、 C ダッシュ前攻撃などで追う利用の仕方。下手に JC で捕捉するより速い。 <5-15> ターンダッシュ by ASUGA 京都では山内ダッシュ(by ボンバーマン)と呼ばれる。純粋に近接ではないが、 近接の脱出方法として利用するものが多いので、対処法を書いておく。 山内ダッシュ基本:回り込みで 180 度以上回って、攻撃発生前に C 前ダッシュ攻撃 通常の前ダッシュでは相手を背後に見てしまうが、この山内ダッシュでは 前ダッシュしたにも関わらず相手方向に回頭し、後ろにダッシュしながら前ダッシュ 攻撃を全弾当てることが可能というおそるべき攻撃。 起き攻めや、近接中からいきなり繰り出すのが吉である。 なお、ダッシュは後ろ以外ならどれでも遠ざかりながら回頭攻撃することが 知られている。 山内ダッシュ攻撃は近接中にいきなり繰り出すことも可能のため(例えば、回り込み トンファー C 山内ダッシュボムで視界を奪った後、1 フレ横ショットを当てに来る) 近接戦闘中からこれに反応することは予測していない限り難しい。 回り込みに JC だけで対応しているだけではこれの餌食なので、G や GA で反撃 する癖をつけておこう。対処法は、C 斜め前ダッシュなどで追うのが一番だろう。 横ダッシュなどで避けるだけでは安定だが、先手をとれなくなる。 なお、ターンダッシュ(山内ダッシュ)から攻撃に移らずに DC でショートダッシュと して利用する方法もある。翳楼/瞬きに比べ、相手方向を向いて止まる性質が 利用できるが、筆者はこれを実戦投入していないので、情報待ちである。 また、アファームドで、ターンダッシュ後まれにトンファーを出したままくるくる 回り出す現象がある。これをガメラトンファーという。斜め前ダッシュでやった時に 起りやすい。実戦での有効性は挑発以外には開発中といったところ。 <5-16> 腱拳、高速旋回保存 レバー内側 [6-4] はどうやら以前の状態を保存するらしい。 これを利用したバグ技に近いもの。今の所大道芸用。 1) 腱拳 横移動しながら、[6-4] 即 [4-6](ジャンプ、そのまま入れっ放し)。 着地後、なんと横移動時に傾いたグラフィックのままになる。まるで VR がケンケン しているみたいなところから命名。 2) 高速旋回保存 相手を背後に見ながらの旋回([8-2]/[2-8])は相手が視界内にいる時の速度より速く、 これにターボ旋回(旋回中ダッシュボタン)で更に速くすると、とんでもなく速く 旋回することができることは知られている(高速旋回)。 この旋回中、相手が背後にいるときに [6-4] 入れっぱなしでこの高速旋回を 延々と続けることができる。 攻撃直後の状態からこれに入れば高速旋回攻撃も出来るらしいが、今の所大道芸。 ---------------------------------------------------------------------------- 付録. アファームド近接スペシャル ---------------------------------------------------------------------------- 私こと大岡%裏拳ポリマーによる、アファームドの近接テクニックを解説しよう。 殆んど上で述べたことを活用しているのだが、全 VR 向けの解説だったため、 アファームド特有の知識などを書いてみたい。 <1> 全体的なこと アファームドは近接専用のイメージがあるが、実は近接戦闘は弱い部類に入るのでは ないか。というのも、攻撃の出が致命的に遅いからである。 しかし、この説は各地のパイロットの腕によって克服されつつある。特に私の使える と思うものからあげていこう。 (1) 銃殴り 近接でのメイン武器である。GA からの最速がデフォルト。 威力はトンファーには及ばないが、二発強でトンファー一発分なので、当れば効く。 銃乱舞、裏拳の連携二択、翳楼からなど、派生の多い、基本技である。 なお、正面密着からの回り込みは必ずガード不能の背後をとれる。ここからの銃乱舞 はまず二発はヒットするだろう(ニュートラルにしないと相手は動けない)。 (2) 裏拳 一応裏拳ポリマーを名乗っているので、裏拳(銃殴りの二発目)の使い方には習熟して いるつもりである。GA 銃殴りで相手の側面に位置した場合、更にこの裏拳で回り込める のは実戦で非常に反応されにくい技。威力はおそらく銃と同じ。 なお、銃→裏拳は銃乱舞より遅いので、リズムを変えるときにも役立つ。 使用法 1:起き攻めに 相手の側面で銃を振り、裏拳で回り込む。 使用法 2:側面着地に すぐ側面着地するような手合いには、裏拳を置いておくと着地に回り込める。 使用法 3:ガードで下がる相手に GA して来ずにガードで下がって間合いを外す高度なテクニックを使う敵には、 追い足としての裏拳が相手の反撃の出かかりに当る。保険で CG を読んでおこう。 使用法 4:横トンファー CGA 銃(回り込み)→裏拳 わざと横を向いてトンファーを振り(回り込みトンファー失敗の時でも良い)、 側面を見せてからの自動回り込み後、裏拳。銃乱舞でも良いが、反応する必要がなく、 置きの感覚で狙える。 使用法 5:トンファー翳楼 GA 銃(回り込み)→裏拳 翳楼で軸をずらして GA で回り込む。大抵は側面近くをとっているので、 裏拳で回り込むことはまれだが、置きに注意して CG を心に置いておくこと。 使用法 6:生翳楼から 上と同様。生で出す翳楼は C から出すより読まれにくい。 使用法 7:銃殴りを翳楼などでかわされた後に裏拳で回り込む 間合いが離れていなければ、相手の翳楼からの反撃を置き気味の裏拳で回り込める。 使用法 8:回り込みを内側から GA 銃殴り→裏拳 回り込みトンファーに対しては常に狙う。内側から回り込みが発生し、 必ず殴れる。ただし、密着正面以外から相手が回り込んできた場合、G を入れる タイミングが違うので注意しないと何も出来ないうちに斬られる。 注意すべきことは、必ず裏拳につながないことである。CG、C 翳楼などで銃一発 で終わらせ、裏拳を読まれないこと。飛び道具のような使い方が理想である。 (3) トンファー アファームドの象徴武器、最強威力とはいえ、誰もが警戒するので、そうそう 当るものではない。まっすぐ行っても辻斬り以外は当らないので、それ以外の使い方が メインになる。 また、トンファー何発で相手が沈むかというトンファー算はアファームド乗りなら 必須であろう。斬るべきか撃つべきかの判断にも使える。 (3-1) 回り込みトンファー 相手を混乱させるのに使用。最近では回ったからといってもまず当らない。 むしろ、山内ダッシュにつなぐとき、相手のガードを一旦外させるのを目的で 使う。置きソードなどを読んだときなど、無敵で抜けることを狙って行う場合もある。 また、回り込み二回振り(置きを警戒させる)→回り込みトンファーなどは、 二回目の初期位置が違うのでタイミングをずらす事が出来る。 また、ロック状態での軸ずれではトンファーは狙いどころ。回り込むし、相手が 予測していないことが多いからだ。他にも、回り込みトンファーを常に狙っていると、 前/後/起き上がりダッシュなどで逃げる相手を斬れることもある。 トンファーで斬ることを捨てている昨今のアファームドでは、忘れた頃に福音である。 (3-2) 置きトンファー 二回目の振りなどは時々使うとはまってくれたりする。 横トンでの置き、トンファー一発目 CGA 銃/翳楼などと二択にしておくだけで 相手は読みにくいだろう。 (4) アンダースローボム 銃殴りからの立ちボムは、通常のオーバーハンドスローと違い、アンダースローで 投げ、すぐに爆発する。 # ちなみに、歩きながらのボムもそうである。 これは相手方向に向きながら投げ、かつモーションをキャンセルできるのだ。 もし投げれれば置きボムにし(最悪でも視界を奪える。ボム二発ヒットで転ばない VR はないから、チャンスである)、隙がありそうなら CG などでキャンセルする。 また、ボムからのホーミング銃殴りなども活用し、うまく置きボムを戦闘の流れに 混ぜると効果的である。 <2> 最速連携図 * ノーマル --+ +→ C しゃがみトンファー(対 RAI など) 回り込み --+ +→ C 山内ダッシュ 横向き --+ | 置き --+→ トンファー →+ * 回り込み--+ ↑ || ノーマル--+ ↑ ||一発目 --+→ C 翳楼 →\ ↓ ↑ || +→ CG →+ ↓ + アンダースローボム ↑ || +→+→GA 銃殴り→+ 裏拳→↓ ↑ ||二発目 --+→ C 翳楼 →+ | ↑ |←----← ↑ | +→ CG →/ | ↑ + C 翳楼→+ ↑←-----------+ ←-----------------------+ ↑ + CG →+ ↑←---------------+ * が始動点、勿論 C しゃがボム、C ショートダッシュ、JC は可能 <3> 遠間の闘い アファームド、フェイイェンなどリーチの短い相手に対しては、密着戦(銃主体) よりもやや距離を置いた闘いが有効になりつつある。 例えば、ある程度距離を離したら、回り込みトンファーで背後をとれる距離が 存在する(斜め歩きやレバー一本などで初期ベクトルを調節)。 トンファーダッシュの無敵を生かせるなど、乱打/翳楼一辺倒のリズムを変えるには 非常に有効であることを考えよう。 <4> 対各 VR 近接戦闘 筆者の主観で、つらいと思われる順に書こう。 (1) 対バイパーII JC なバイパーはやはり辛いものだ。かといって、トンファーをガード三回するだけで 沈むバイパー側に飛ばない事を強いるのも無理である。 うまく背後に回ってくる敵には C バックダッシュショットでうまく行くときも あるが、相手が GA などから剣を出せば、バックダッシュの遅いアファは、 回り込んで斬られてしまうので、相手のレベルに合わせた博打であろう。 # 後ろ翳楼なら行けるのかも。 こちらからの心眼斬りはリーチ差、攻撃発生差を考えて有効とは言えないだろう。 ソード C しゃがみ 7 WAY(J でよけるのも困難)などの強力な近接に加えて、 空中 n 択を読む必要もあり選択の主導権は向こう側にあると考えて良い。 アンダースローボムで置きボムをつくるか、正面限定でしゃがボムなど、 ボムに突っ込ませればかなり有利に運べるはず。 # しかしボムシールド内では SLC 無敵に注意。 L→R または R→L のコンビネーションでは、一発目をガード後のこちらの GA は 間に合わない(バイパー側の二発目のほうが先)。 このコンビネーションを読めば C しゃがボムで二発目をくぐって直撃という芸もある (しゃがみショットなら爆風で保険になりえる。えてして GA の失敗だが。^^;)。 ただ、相手が近接に固執してくれれば、ダメージの大きさからこちらが有利だろう。 トンファーをガードさせるだけで 1/4 弱削れるのだから。 G のタイミングを間違えなければ勝てるだろう。 # 勿論離れる選択肢も双方あるので油断は禁物。 しゃがみショットは爆風で狙うべし。 つかず離れずの距離が最も危険である。 (2) 対ライデン GA 肩の速さ(CG して防御しない限り必ずヒットする)、背後まである G ボムの 近接信管(これで視界を奪われ、JC 後の殴りかレーザーというのがいつものコース)、 なにより二発入れば決定というレーザーが脅威である。 左へ左へ回り、真後ろからライデンの左側面(G ボム/肩の有効範囲)には絶対に 立たないこと。 近接が発動しない間合いで闘えば、肩と二択的な G ボムで視界を奪われ (その後の C しゃがみレーザーに注意)、密着で闘えば相手に G を出させてしまう。 # 下手に離れると、G ボム→レーザーで、最低 G ボム分は喰らいがち。 相手の読みの裏をかく、トンファーの無敵で抜ける、この二点が崩す鍵である。 旋回歩法で相手の回りを回ると、相手の先手 GA 肩をすかす事ができる。 立ち/しゃがみとも、レーザーを読み、かつ真正面、ダブルロック内なら、 しゃがみトンファーが唯一実戦投入出来、かつ有効である。 トンファー C しゃがみトンファー、銃 C からなど、壁際ならとくに滑りも援用して 狙える(レーザー相撃ちでもこちらは転ばないので起き攻めが狙える)。 転びやすい性質を利用して、C しゃがボムで転ばずに耐えて、もう一発しゃがボムを 当てて転ばせ、起き攻めに持っていく展開もある。 なお、トンファーは三発入れないと勝てない。このへんも辛い原因である。 近接オンリーではライデン側が心理的にも有利。遠/近でゆさぶるべし。 (3) 対ドルカス 近接を仕掛けてくるクラスのドルカスは相当の手練と見て間違いないだろう。 死角に消えてからのメガスピン、メガスピン C クロー CJ ハンマー、 CG、JC(なかなか当てられない) などが非常に厄介である。 メガスピンは、返すつもりなら GA 銃殴りよりも回り込みトンファーを狙う(左から)。 二発目のハンマー(L→L、R→L)の踏込みは翳楼やダッシュではかわせないほど 速いので、ガードしておくのが無難だろう(GA 銃で割り込めるかどうかは不明)。 下手に密着している時のこちらの JC は、しゃがみファランクス/ノーロック 立ちハンマーの格好の餌食なので注意されたい。 密着での乱舞戦なら、こちらの攻撃発生で相手の出かかりをほぼ潰せるが、 JC などで間をとってくると、こちらの合間を狙っていると見た方が良い。 ほとんどは G されがちなので、出かかりを潰すか、回り込みを多用して当てよう。 ターンダッシュ前 FB/ファランクス/ハンマーなどにも常に警戒しておくこと。 (4) 対テムジン 置き気味でソードを使ってくるテムジンは強い。ほぼ密着でない限りアファームドの 攻撃は全てスカる。これを知って、リーチ差を利用するテムジン(G で後ろに下がる というだましには特に注意。それでなくとも翳楼などで簡単に離され、つい GA 銃 などで追って返り討ちにされる)には、回り込みなどのトンファー無敵を活用して ソードを越えよう。距離の離れた状態でソードを GA 銃しても、C しゃがみソードや 踏込み中に C しゃがボムで転ばされる事もある。 翳楼も死角をとる点では有効だが、距離を詰めるにはやはりトンファー踏込みだ。 軽量級には脅威となるしゃがボムも踏込み中やジャンプ中以外は転ばないため、 下手にうつテムジンなら、迷わず斬るべし(ロック中かどうか判断が遅れるなら、 高速 JC からトンファーでも間に合う)。 なお、ソードの発生側である右側から正面に位置した場合、GA 銃殴りと 単なるソードでは、*絶対に*発生時間で負けるので要注意。とくに密着回り込み戦 では側面とりの最中にもつれてこういう状況が発生する。 また、回り込みソードをされた場合、内側から GA 銃殴りにも*絶対*行けない。 トンファーを内側から殴る調子で行くと痛い。素直に G してから、GA である。 また、GA 突き対 GA 銃では、こちらが負けるので、正面からは挑まないこと。 (やってしまったら即反応で CG が間に合うこともある) もったりした回り込み突きや、突き→肘打ちのコンビネーションなどでリズムを 崩すのが向こうの目的だから、簡単にひっかからないように。 これだけなら注意すればアファームド有利なのだが、テムジンにはターンダッシュ などから遠距離戦に離脱する選択肢があるため、辛いのである。 例えば回り込み C から横ダッシュライフル/ボム、ターンダッシュからの ライフル/ボム、1 フレからの大玉 4 発など、特にライフル系は下手に近接の つもりでいると全弾くらって転びかねない。警戒はゆめゆめ怠らぬ事。 (5) 対フェイイェン 比較的やり易い。ただ、剣速の速さから、攻め手に回られると厄介である。 とはいえ、フェイの回り込みは大抵すかるので、内側からの GA で殴れる事が 多く、向うは返しに回りがちである(攻めで厄介なフェイにはまだ会っていない)。 思う存分こちらの技が駆使できるし、翳楼などによる撹乱も、一瞬の機動力では こちらが上なので、ガンガン攻めていこう。トンファーがかすりでもすれば優位確定。 ただし、R→L、L→R の返しは、バイパーと同様、こちらの返し GA が間に合わない。 バイパー同様に、二発目を C しゃがボム/ショットで迎撃できる。 必ず二発振ってくるのなら楽なのだが、正面戦以外にこれをやられると辛いので、 読みながら闘ってゆく。また、死角から左近接の間合いの広さを利用して踏込んでくる フェイは、距離計を見ながら闘うべし。 置きトンファーは危険だが、博打としては分のいい方。 大抵はハイパー化後、中距離戦にうつってゆくので、勝負としてはしゃがみボウガン を避けることの方が大事になってくるが。 (6) 対ベルグドル ナパーム直撃硬直後のダッシュミサイルは、近接ほど避けにくく、いいタイミングで これをやられると、転ばないアファームドはゲージ半分持っていかれたりするのだ。 GA 肩はライデンほどの脅威ではないが、二択的な距離で出されるとこちらも読み にくい。JC するベルには着地に回り込むか、正面から GA で殴ってガードさせ、 主導権をとれる。ベル側の攻め手はあまりないので、いつ近接を断られるかを 読みながら攻め続けよう。ただし気を抜いてリズムを単調にすれば即刻返される。 回り込み近接からしゃがみナパームや裏拳、しゃがみ 0 ミサイルを狙ってくる 相手なら、迷わずトンファーで無敵中に突っ込むべし。 相撃ち覚悟のバックダッシュボムなども、ボム一発で転ぶベルには分の良い博打。 (7) 対バルバスバウ 近接オンリーなら相当有利だが、オールレンジ中の一回の接触では競り負けることが 多い。やはり攻撃発生の長い爪でタイミングを狂わされるせいだろう。下手な JC は 確実に置き爪の中に突っ込んでゆくし、早めの GA 殴りすら置き爪にやられることが ある。正面戦でのコンビネーションもこちらより速い。 とはいえ、回り込みや翳楼などで少しゆさぶれば相手の近接エリアはごく狭いので、 簡単に外から狙えるようになる。問題は、相手が JC などで側面、背後をとって くるときである。ジャンプビットとの二択に、いらいらすることは必至。 ただでさえ中距離戦以降は辛いのだが、だからといって近接で競り勝てるという訳 ではないので、拘らないくらいの境地が実戦では必要だろう。 (8) 対アファームド 主観的には最も面白いのが同キャラ戦での近接である。 回り込みトンファーを内側から GA 銃殴りで返したり、裏拳を混ぜたり、置きトン トラップをしかけたり、密着から距離を離したり、翳楼でフェイントをかけたりなど、 反応や読み、知識を駆使した最速バトルになることは必至である。 CG→GA ばかりやるのも攻め攻めでよいが、これはリズムを読まれた置きや回り込み に引っ掛かりやすい。間合いを離して回り込みで背後をとるなど、リズムを読まれ ないようにするのがこつか。 ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- 筆者のレポートは以上である。理論的な部分は雑誌の情報と経験によるものなので、 間違いが多分にあると思われる。訂正や新情報、技など、色々追加してさらにレベルの 高いものに仕上げたいと思っているので、ご意見など送って頂ければ幸いである。 なお、本稿の転載配布は内容の改変なしに限り自由である。 Email to: ohoka@kuamp.kyoto-u.ac.jp