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7
汐華
木生ゲームのレビューと攻略法
01/05/25/Fri

さてそろそろ2001年度木曜生放送内でプレイされている視聴者参加ゲームについて触れてみたいと思います。純粋なゲームレビュー&攻略法とう形で。
ちなみに言及している内容は現在の最新バージョンについてです。


★ポポゾンバトルレーサー★
もともとこれは反復練習が前提となるようなタイミング命のジャンプゲームですから、ぶっつけ本番の視聴者参加スタイルにはそもそも合っていません。
その割にはBゾーンで操作するてれび戦士達は次第に慣れていくので妙なバランスです。
とにかくAゾーンのアスレチックは判定がシビアで、ポポゾンの着地位置がちょっと悪かったりするだけですぐに得点コースから押し出されてしまいます。
加えて最後の空中ブランコが凶悪で、あれはジャンプのタイミングだけでなくエネルギー戦士の足踏みによる加速状況も反映されてしまいますから、なかなかその2つが噛み合いません。相変わらず着地判定もシビアで、これはほとんど運任せ。難易度が高すぎて視聴者参加ゲームとしては破綻していると思います。
と、ここまでキツイAゾーン。なのに続くBゾーンは相当ユルイ。
風船ゲットの判定が甘いため、とにかくひたすらジャンプボタンを連打しながら、奥か手前かのコース取りを誤らないようにしていけばいいだけです。
視聴者がぶっつけ本番でやらなければならないAゾーンが異常な難易度で、てれび戦士が徐々に慣れていけるBゾーンの難易度が異常に低いのはかなり疑問。

攻略法としては、Aゾーンの中でタイムロスに繋がりやすい種目(開閉壁越え・空中ブランコ)をパスし、徹底してスピード重視ですみやかにBゾーンに以降してバルーンのポイントを稼ぐのが有効な作戦なのではないでしょうか。


★答えてFAXぴったんこ★
これもルールが破綻しています。
上位の回答(当てやすい方)の得点が高いので先攻が圧倒的に有利。
最初のじゃんけんで勝った瞬間に勝負はほぼ決まります。
しかし先攻だと優先的に回答権が得られるため減点ワードに当たりやすくなり、それでなんとかバランスが整えられてはいます。
しかし運悪く後攻が途中で減点ワードを引いてしまったらもうそこで一巻の終わり。建て直しようがありません。
ゲームバランスを考慮するなら得点配分は下記のようにすべきではないでしょうか?
1位…−50点
2位…100点
3位…80点
4位…60点
5位…40点
6位…20点
これならイチかバチかで当てやすいところを狙うか、無難に当てにくいところを狙うかのジレンマが発生しますし、加えて先攻が先に1位を当ててしまうと後攻は思い切って2位が狙えますから、先攻有利のバランスも改善できます。

あるいはもっとシンプルにこんな得点配分も。
1位…20点
2位…40点
3位…60点
4位…80点
5位…100点
6位以下…すべて−10点
こうしても減点の危険と紙一重で高得点を狙うスリルが味わえる事でしょう。

さて現段階での攻略法ですが、ズバリ「最初のじゃんけんに勝つ」!
これ以外ありません。(笑)


★はがキャラボンボン★
木生ゲーム中、最も優れたバランスのゲームがこれ。
これについては純粋に攻略法だけを述べましょう。

まずはオフェンスから。
ここで大切なのがボールの打ち分けです。
上下真ん中3方向にボールを打てるわけですが、もちろん基本は相手がブロックしにくいところに打ち込む事です。
ここでポイントなのが上下2方向に出る「斜め弾」。
「斜め弾」は、端の壁に当たるとバウンドして中央寄りに軌道が戻ってしまうという性質を持っています。
このゲームでは、はがキャラくんの前面だけでなく上部と下部でもガードが可能なので、せっかく端を狙ってもバウンドボールというのは止められやすくなってしまいます。
ボールが壁に当たらないギリギリの角度で弾を発射し、ゴールの一番端に滑り込ませるように投げ入れるのが最も得点率の高い攻撃方法です。
しかし斜め弾にばかり頼れば当然警戒されますから、真っ直ぐに飛ぶ「直弾」を織り交ぜた打ち分けが鍵を握ることになります。
序盤1発しか打てないうちはとにかくこの2種の打ち分けで相手を上下に大きく振りまわしましょう。
そして中盤以降はショット数が増えるので、これに加えて別の判断を迫られる事となります。
同じ方向に続けて連射する「連弾」と、違う方向に打ち分ける「上下弾」の使い分けについてです。
「連弾」はまとまって同方向に飛んでいく分、入れば大きいのですがブロックされるとまとめて攻撃を封じられる事になってしまいます。
「上下弾」は先ほど述べた「斜め弾」と「直弾」の打ち分けを同時に行うわけですから、当然得点率は高くなります。しかしどちらか一方の弾は防がれてしまいやすいので、かなり堅実なショットといえます。
ここまでの点をまとめると中盤以降のベストな戦い方はこうでしょう。
まず「上下弾」が主力武器となります。これをとにかく連発しましょう。
そして相手がどちらか端に行ったときに、その反対のガラ空きのゴール端に向けて「連弾」を注ぎ込むのです。
相手の隙をいかに的確に突くか。ショット係の視聴者と移動係のてれび戦士のコンビネーションの見せ所です。

次にディフェンスですが、これはオフェンスパターンを考えればわかる通り、中央がホームポジションとなります。
上下に動いてボールを防いだら素早く中央に戻る。この基本をとことん徹底します。
端っこギリギリに飛んでくるボールは深追いしないというのも大切なポイントです。
そしてディフェンスの課題は、いかに中盤以降の「連弾」を防げるか。ここにかかっています。
「連弾」をくらってしまわないよう絶えず中央に戻っては、上下どちらへの攻撃にも対応していけるようにしておかなければいけません。

さてここでおわかりでしょうか?
そうです、理想的なオフェンスと理想的なディフェンスは両立しないのです。
この辺りが、このゲームの設計の良さ。
中央ポジションから放ったボールは、「直弾」だとそのまま相手の中央へ飛んで行くのでガードされやすく、「斜め弾」だとバウンドボールとなってしまってこれもガードされやすい。
ゴール端を狙おうとすれば上下どちらかに移動するしかありあませんが、すると当然そこに隙が生まれるわけで、攻撃のリターンと防御のリスクが比例しているわけです。
まったく天てれ木生ゲームとしては異例ともいえるほど良くできているゲームです。

可能な限り中央へのシュートを避け、打ち分けによって(バウンドボールでもいいので)上下の端を交互に狙って誘い、相手がどちらか端に寄った瞬間その反対側へ(なるべくバウンドしないかたちで)攻撃を集中させる。必勝パターンはこれに尽きるでしょう。


全体の結論としてはこうです。
「バトルレーサー」は改善の余地が見えないくらい、コンセプトからしてズレている。
「答えてFAX」は得点方式を変えるべき。
「はがキャラボンボン」は現在のままで充分問題なし。
あえて「ボンボン」にルールを追加するとしたら、「はがキャラくん」の時のビームのように踏みエネルギー充填によって特殊弾を打てるようにするという事くらいでしょうか。
踏みエネルギーがMAXまでいくとその次に打てるボールが「痺れ弾」となり、それをうっかりガードしてしまうと2秒ほど行動不可能になってしまうというのはいかがです?

それではこの辺で。たまにはこんな異色投稿も。

[email protected]   http://www.geocities.co.jp/NeverLand/9515/
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