戦闘時の仕様についてです。 ミッドナイトブルー 味方キャラクター・敵キャラクターの持つパラメータ(戦闘突入時に受け取る) HP SP 物理攻撃力 術系攻撃力 炎耐性 氷耐性 雷耐性 速度 命中 回避 状態異常耐性 それぞれが戦闘中にのみ持つステータス 現在HP 現在SP ATゲージ 掛かってる状態異常 状態異常・継続時間 能力強化枠1 能力強化枠2 能力強化枠3 強化枠1・継続時間 強化枠2・継続時間 強化枠3・継続時間 能力弱体枠1 能力弱体枠2 能力弱体枠3 弱体枠1・継続時間 弱体枠2・継続時間 弱体枠3・継続時間 自分の効果 全体で持つステータス 味方全体の効果 敵全体の効果 攻撃系スキルのステータス 選択対象は敵単体か敵全体か。 威力補正 命中補正 追加効果 追加効果・発動率 ・能力強化・弱体枠とは。 このゲームでは、ポケモンの能力強化とは違います。 それぞれの強化・弱体魔法は枠を消費して効果を得るのです。 また、同じ魔法は重ね掛けできません。 例 1 Aがオールシールドを使う A,B,C,Dの能力強化枠1にオールシールドが入る。 強化枠1・継続時間 に 残り5ターンが入る。 2 Dがアサルトステップを使う A,B,C,Dの能力強化枠2にアサルトステップが入る。 強化枠2・継続時間 に 残り5ターンが入る。 3 Aがオールシールドを使う 能力強化枠1にオールシールドが既に入ってるので、 強化枠1・継続時間 の残りターンが5まで回復するのみ。 4 Dが音速のステップを使う A,B,C,Dの能力強化枠3に音速のステップが入る。 強化枠3・継続時間 に 残り5ターンが入る。 5 Dがウォークライを使う Dの強化枠1のオールシールドを上書してウォークライが入る。 このとき、B・C・Aは 「オールシールド アサルトステップ 音速のステップ」の効果が入っている。 Dは 「ウォークライ アサルトステップ 音速のステップ」の効果が入っている。 例終わり。 弱体枠も、敵から掛けられるというだけで同じです。 「烈風の殺戮者」の「突撃の嵐」はA,B,C,Dの能力強化枠を全てクリアーする、ということです。 「爆炎を従えし者」の「竜の威厳」は爆炎を従えし者の能力弱体枠を全てクリアーするということです。 ・全体で持つステータスとは。 「雷雲」の「降雨」や「A」の「ファイアガード」等、説明に「発動中〜」と書いてあるものです。 Aが「ファイアガード」を使用すると「味方全体の効果」にファイアガードが入り、 次のAのターンが来ると外れます。 自分の効果も同じようなものです。 只、効果範囲が全体から個人になっただけです。 全キャラが標準で持つ「防御」や「烈風の殺戮者」の「サイクロンガード」などが入ります。 プログラムの流れ ※私の考えた流れです。画面の表示関連は省いてますので適宜追加してください。 戦闘開始 ↓ パラメーターをロード ↓ ステータスの現在HPと現在SPに値を代入 ↓ *メイン 各キャラのATゲージに速度の値だけ代入 (状態異常・石化ならATゲージを上昇させない) もし、ATゲージがMAXになったら gosub*行動選択 goto *メイン *行動選択 「状態異常・継続時間」をマイナス 0になったら「掛かってる状態異常」をクリア 状態異常「睡眠」ならreturn 状態異常「混乱」なら対象を「ランダム」にしてgosub*攻撃 攻撃、防御、アイテム、スキル、逃走から選ばせる。 対象も選ばせる。(敵か味方か、単体か全体か。) 状態異常「麻痺」でなおかつ「麻痺」が発動したらreturn 状態異常「沈黙」でなおかつ選ばれたコマンドが魔法系だったらreturn 攻撃、攻撃系スキルならgosub*攻撃 防御、発動中〜のスキルなら「自分の効果」に代入 強化系スキルなら対象の強化枠にスキル代入 弱体系スキルなら対象の弱体枠にスキル代入 アイテムなら    まだ考えてない 逃走なら      まだ考えてない 状態異常「毒」ならダメージを受ける 強化枠・自動回復系ならその分HP回復 return *攻撃 ;命中率計算 「味方ステータス・命中」*「スキル・命中補正」*「状態異常・盲目なら0.4」−「敵ステータス・回避」*「強化枠・回避系ならその分回避アップ」 命中率と乱数で命中かハズレか決定 ハズレならreturn ;威力計算・物理系 「ステータス・威力」*「スキル・威力補正」*「強化枠・威力アップ系ならその分」*「弱体枠・威力ダウン系ならその分」−「ステータス・物理耐性」*「強化枠・耐性アップ系ならその分」*「弱体枠・耐性ダウン系ならその分」*「状態異常・石化なら1.6」*「全体の効果があればその分」*「自分の効果があればその分」 敵のHPから与えたダメージを引く ;威力計算・術式系 「ステータス・術系攻撃力」*「スキル・威力」*「強化枠・威力アップ系ならその分」*「弱体枠・威力ダウン系ならその分」−「ステータス・各術式耐性」*「強化枠・耐性アップ系ならその分」*「弱体枠・耐性ダウン系ならその分」*「全体の効果があればその分」*「自分の効果があればその分」 敵のHPから与えたダメージを引く 追加効果があればその命中率 「追加効果・発動率」−「状態異常耐性」 乱数と命中率で発動か否か決定 発動なら「掛かってる状態異常」にソレを代入、「状態異常・継続時間」に5を代入 return