【2008年11月15日 天ノ原】 急ですみませんが、伝次郎Jrさんの仕事を増やしてしまいました。 2chでの「『FE2用臨時頁』をどうするか」という話題で、  FE2ですが、「新VerでFルームの扉が出ない」という報告に対して  まだ明確な回答が出ていないため、すみませんが残す方向でお願いします。  この件に関しては、第一期分でフラグが折れる選択肢に迂回ルートを  設けるか、あるいは選択肢そのものを無くす処理を行い、詰まらずに  FE2フラグを立てられる状態にして様子を見る方向で考えています。 と書き込んでしまったのですね。以前から、「メインシナリオが進行不可なのに 気付かないままプレイさせるのも酷だし(何を隠そう、自分の初プレイもそうだった) そこら辺の対策もしとかにゃあ」と思っていたので、つい伺いもせず書いていました。 なので、臨時頁に設置中のチャートに書かれた「イベント失敗」部分に、 何らかの変更を設けていただけないでしょうか。すみませんが回答お願いします。 【11月17日 伝次郎Jr.】 そうですね・・・ 作った当初は本筋にここまで深く関わる要素のつもりはなかったんですが、 今考えると、ここをしくじると本筋に気付かずにハマってしまうのは かなりまずいですね。 (「オホーツクに消ゆ」の芸者トラップなんかみたく・・・) 教会の絵画イベントはどの値段で売っても進行するように修正するとしても、 ティナやジャックのイベントで選択肢無くすのは少し違和感が残ります。 当面の案としては ・選択肢に『警告』を入れる。  ティナやジャックを見捨てる選択肢を選んだ場合。  「本当にいいのか?」という心理的な選択肢を一度入れて  なるべく見捨てる選択肢を選ばせないように促す。  それでも見捨てたら、それは自己責任、ということで・・・ダメ? 他に何か案がありましたらよろしくお願いいたします。 【11月21日 こほ】 FE2ですが、思い入れのあるプレイヤーも多いと思います。デバッグスレの方でも 意見を募集してみたらどうでしょう。 かく言う自分は、生きるか死ぬか(笑)の選択肢の意味がなくなるのは勿体ない ので、最低限の救済策にとどめてほしいと思っています。敵の容赦のなさと言い、 主要キャラの運命の苛酷さと言い、ある種の身も蓋もなさも『風のつばさ』の 魅力だと感じており、選択肢のシビアさもその流れでとらえていたので、そのへ んがぬるくなるのは、個人的には寂しいのです。 具体的には、やり直しの可能なタイミング(選択肢の出た時点とか)でセーブデ ータをとっておくよう指示を出す & ゲーム進行不能になった旨わかるようにする (いったんエンディングを迎えさせる(*)とか。これぞフリーシナリオ)とか。 * たとえば教会の絵を5000で買った後、イベントを経て孤児院はなくなり、  10000で買っていたら救えたとは知らないルシアのモノローグ。  「なくなったらしい。あの子たちのために何かできなかっただろうか。  いや、自分のできることには限りがある。あたしはあたしの旅を続けよう」  Fin  あるいはさらにつけ加えて、  「篤志家の新市長のおかげで町はよくなるらしい、  良かった、あたしはあたしの旅を続けよう」、Fin。  (で、選択肢に戻ってやり直したプレーヤーは、   その新市長も鬼畜であることを知り、さらに衝撃を受けると)  ジャックの選択肢を間違えておきらく亭を出た後、ルシアのモノローグ。  「その後、少年を見ることはなかった。   あたしのとった行動は正しかったのだろうか。   あの時の彼のすがるような目が、後から思い出されてくる......」。  で、駄目元でブロッド立ちに刃向かって惨殺されたジャックの死体が運河から  上がり、ルシア、自分の行動が関係したとは知らず憐れみながらFin。  あるいはさらにつけ加えて、  「篤志家の新市長のおかげで町は......(以下略) 【11月21日 天ノ原】 うーむ、それもそうなのですが、本筋のシナリオの存在が大きくなりすぎていて、 下手にサブエンドをもうけると話の腰をおる感じになりそうですが‥‥。 トゥルーエンドまでの流れがこれだけ確立されていると、 もう「フリーシナリオ」という部分に拘ること自体に、自分は疑問を感じます。 ただ、後々のサブシナリオに影響が出るくらいなら、良いかと思います。 教会が後々つぶれるというのは思いつかなかったですね。テュリラが仲間になる までの流れはほぼ同じで、レティアの村に引っ越させるイベントができなくなる という形になるでしょうか。 ジャックが死亡すると、後々のイベントにも関わってくるので、処理が大変です。 結構シナリオの追記・修正が要りようになりますね。 もっとも、選択肢=「原因」を出す以上は、無責任な投げっぱなし展開でなく、 各々の「結果」をしっかり作って頂きたいです。 まぁ、これは「観客」としての勝手な意見ではありますが。敢えて述べさせて頂きました。 【11月23日 こほ】 FE2ですが、いや、“間違った”選択肢を選んだらそこでFin、 強制エンディングなんですってば。実質ゲームオーバーです。 それに一応の形を付けるために、 選択肢の結果を簡単なイベントやモノローグで示して、 「あたしはあたしの旅を続けよう」とルシアを (プレーヤーの元からも)旅立たせると。 いったん終わらせることにしてしまえば、 プレーヤーに無為にゲームを続けさせることも、 無理矢理シナリオに辻褄をつける必要も、 選択肢をぬるくする必要もなくて済むだろうと。 【11月24日 天ノ原】 以前のメールに書いた『ただ、後々のサブシナリオに影響が出るくらいなら〜』という 部分は、そのご意見への対案のつもりだったのですが‥‥改めてみると文章変ですね。 すみません。 自分は、『実質ゲームオーバー』には反対です。 FE2フラグに限ったことではありませんが、フラグ折れ選択肢の多くは、 プレイヤーに対して「この選択肢を失敗する事が、シナリオ上(ルシアが旅を続ける 上で)どの程度重要なのか?」という情報が全くと言っていい程示されていません。 明らかにサブシナリオにしか見えないレベルです。 意外性を狙うのならそれでもまだいいのですが、進行不可になるのは勿論、 「選択を間違えてイベントが失敗すると、ルシアの旅は続くけどゲームオーバー」 というのは許容しがたい。孤児院の衰亡やティナの死は、確かにルシアにとっては 衝撃かもしれません。しかし、それが彼女の旅を終わらせる(=ゲームオーバー)に なる程の存在感を持つとプレイヤーに示せているか?というと、答は否です。 孤児院イベントに至っては、成功ルートでも『ブロッドがヤ○ザに入れ知恵をする』 『FE2中、わずかに話題になる』程度のものです。 選択一つでゲームオーバーにする程のウェイトを持たせる意味が判りません。 まして、『ルシアの旅は続くけどゲームオーバー』では、プレイヤー置いてきぼり 振りは単なるフラグ折れ以上です。難易度云々以前にゲームシナリオのデザインとして おかしいです。 フラグを折るなら折るで、それなりのフォローシナリオを用意する。 それができないまま、安易にそういう展開を多用しても、 プレイヤーのモチベーションを下げるだけです。 もっとも、伝次郎Jrさんが『初回プレイはバッドでもいい』というような、 繰り返しプレイ前提のユーザー向けにデザインなさるのであれば、こほさんの案も 一理あると思います。逆に、シナリオを通してみて欲しいのであれば、簡単に バッドエンドを迎えさせてはいけません。 【11月27日 こほ】 FE2については、まずご返答の趣旨を勘違いしていたことをおわびいたします。 強制エンディングは一案なのでこだわりませんが(実際に製作されるのは、何と いっても、伝次郎さんとシステム隊の皆さんですから)、天ノ原さんの理由付け には異論があるので、週末にまた書き込ませていただきます。 とりあえず、選択肢の果ての強制エンディング自体は、「休んでいく」を選び続 けるとゲームオーバーになるギルゴレスの花畑の例もあるので思いついたと申し 上げておきます。 【12月5日 こほ1〜3】 選択肢ミスの場合にいったんゲームを終わらせることを考えた理由は三つです。 ものすごく長いので(すみません、すみません、すみません)、三回に分けます。 理由1 選択肢の果てのゲーム終了の例が『扉の伝説』中に既に存在する  前のメールにちょっと書いた、ギルゴレスの花畑ですね。 ただ、終盤になっていきなり出てきたタイプのゲームオーバーで、 自分が気づいたかぎりではここの他には例がなく、 かなり違和感を感じたことも、同時に覚えています。 だからこそ、この際、選択肢ミス→ゲームオーバー の例を全体に採用してしまえば、 この部分もバランスがとれていいんじゃね?と思ったわけですが。 理由2 作者の視点、主人公の視点、プレーヤーの視点 > FE2フラグに限ったことではありませんが、フラグ折れ選択肢の多くは、 > プレイヤーに対して「この選択肢を失敗する事が、シナリオ上 > (ルシアが旅を続ける上で)どの程度重要なのか?」という情報が > 全くと言っていい程示されていません。明らかにサブシナリオにしか見えない > レベルです。  これは当然だと思うのです。『扉の伝説』は、作者、主人公、読者の三者三様の 視点を、シナリオ的にもシステム的にも巧みにずらしてあり、これらが一致するとき、 最終話にまでいたるメインシナリオへの道が開けていく形になっていると、 自分は理解しています。 神の目を持つ作者 (およびプレー済みの読者) にとっては決定的な選択肢も、 ただ今を生きるルシア(&プレー中の読者)にとっては、その時点では遭遇する 様々な事件&行動の一つに過ぎません。  「でも、それは実質的なゲーム進行上の選択肢としてどうなのよ?」 というのが問題なわけですが、それについては理由3で。まずはその前提として、 この三者の視点についての自分の理解を書かせていただきます。 【作者の視点】  それなりの設定・性格づけのもとに主人公を作り上げ、そのためのエンディングを 用意して待っています。そのヴィジョンに適うように主人公を動かすのがプレーヤーの 役割、と。 【主人公の視点】 ・旅の建前  ルシアは、随所でくり返しているように、本人の主観的には「ただの女の子」 であり、その旅の目的は、美術館のお手伝いをしながらちょっと世界を見ること にすぎません。  いわゆる日数制限解除後は美術館の存在感が薄れてしまうのは残念なところですが、 ともあれ、ルシアにとっての旅の建前はあくまでも美術品収集で、だからこそ、 ゲームがどんな状況を迎えていようと、彼女が館長のラナムに「旅をやめる」と 言えば、いつでもゲーム終了 → Normal Ending なのでしょう。  この点、自分は、コノハの情報収集に美術品情報が入っているのを見て意識し 始めました。「何で今さら美術品? あ、そうか、ルシア的にはこれを集めるための 旅だった」。 ・行動原理  そんな「ただの女の子」が、なぜ大事件にかかわっていくのか。自己認識と周囲や 状況が自分に期待する役割との矛盾については、本人、しばしば煩悶し、その上で 答えをはじき出しています。 「通りすがりのお節介」。 初めて彼女がこれを叫んだとき、自分は感動しました。  このセリフは、その後あまりにも頻発され、インフレを起こした感は否めませんが、 プレーヤーに“正しい”選択肢を選ばせるためのヒントであった思えば、とりあえずは 許容できます(これについては理由3で)。  ともあれ、大衆的ヒーローの条件たるお節介精神を自認したおかげで、 「ただの女の子」ルシアの行動は、彼女に「ヒーロー」たることを期待する 作者&プレーヤーのコマンドと合致し、かくしてシナリオは進みうるわけです。 【プレーヤーの視点】  すべてを見ている作者と見える範囲のことしか知り得ない主人公の間のどのあたりに プレーヤーの視点を設定するかで物語の色合いも変わってきますが、『扉の伝説』の 場合は、まあ中間。一般的な視点設定ですが、うまいと思うのは、物語を展開するに 当たって、サイドイベントというシステムを採用していることです (これ、伝次郎さんのオリジナルですか? 先例があるのでしょうか)。  ドリームホールで「ルシアから見えないところで起こるイベント」と定義づけられて いたと思いますが、こういった主人公の知りえない事象を語るすべをシステムとして 真正面から採り入れているおかげで、シナリオにぞんぶんに厚みが出せますし、 プレーヤーの視点もたくみに誘導されていきます。  プレーヤーは、本編でルシアと視線を共有しつつ、サイドイベントを見ることで ルシアの視点を超越し、作者の視点から彼女以上に彼女の行動の意味を知っていく。  ここで、ただ知るだけではなく、主人公の行動に介入できるのがゲームの面白い ところですね。というわけで、やっと肝心の選択肢の話へ。 理由3 選択肢の意味(三者の視点のすりあわせ)  『扉の伝説』の選択肢は、プレーヤーが「作者が想定するルシアらしい行動」を 選びとっていくプロセス、つまり、上記三者の視点をすりあわせていくプロセスで あり、ここにズレが生じたとき、物語は破綻する(True Ending にたどり着けなく なる)、と自分は理解しています。  そして、選択を成功に導くためのヒントは、充分にとは言わないまでも、 なかなか周到に与えられていると、自分は思うのです。  「選択肢が出る場面で“関わらない”系を選択するとフラグが折れる」と 攻略サイトのFAQにまとめてありますが、まったくその通りで、それは、 彼女が自他共に認めるお節介だからですよね。  選択に成功する鍵は、それが大事件につながると分かることにではなく、 ルシアらしい行動とは何かを理解することにあり、そのための彼女の性格描写は かなりしつこくされています。騎士試験をふいにしてのカスト村での諸戦とか、 くり返し叫ばれる「通りすがりのお節介」というセリフとか。  作者が想定するルシアらしい行動(自分よりも他人優先)を選ぶことにより、 彼女に見えるところ、見えないところで事件が起こり、それらがさらに彼女を 彼女らしい行動に駆り立てていく(プレーヤーのルシア理解も深まっていく)。 このくり返しによって、作者が用意し、プレーヤーが見てきたすべての事件の 結果と意味が本人の前にも明らかになり、最後にはルシア自身、物語(世界)が 自分に期待する役割を自覚して、最終章。ルシアの行動原理もマックスに達し、 おぉ、世界樹になってしまった。 (三者の視点の一致→物語の充足)。 しかし、この過程でちょっとでも自分の方を優先する行動をとらせると、 それはもう作者が想定するルシア、つまり自分を捨てて世界樹にまでなってしまう ような True Ending の主人公ではありえないので、物語はたちゆかなくなる。 (三者の視点のズレ→物語の破綻)  自分はこのように理解するので、困窮している孤児院に10000渡せるところを 5000しか出さない、騙されるかもしれないからスリの子供の話に乗ってあげない、 目の前で襲われている人たちを助けない(こりゃ論外)、そんな自分優先系の 選択肢をとった場合にも話が進んでしまうのは、ルシアの性格の一貫性を保つと いう意味で違和感を感じるのです。  むしろ、ミスったらすぐに終わらせてやり直させる方が、 プレーヤーにどういう選択肢をとるべきだったか分からせ、 ルシアの性格をより印象づけることにもなるだろうと。  とはいえ、選択肢の提示の仕方がこのままで問題ないとは思いません。一応、 上の理屈で理解はしていても、正直、微妙ですしね。そこは、選択肢を間違えても 話が進むようにするのではなく、極力間違った選択肢を選ばせないよう操作する という方向で対処できないでしょうか。直前にサイドイベントを挿入して、 プレーヤーを心理的に誘導するとか何とか。 【12月5日 天ノ原1〜2】 >選択肢 成る程、そういう考え方もできるのか‥‥。ルシアのキャラクターをプレイヤーに印象 付けるための選択肢であると。自分本位の選択だとシナリオがぷっつり切れるのも、 それだと合点が行きますね(ルシアをプレイヤーの分身とするには、キャラが完成して ますし)。 有用なご意見、ありがとうございます。 全体のバランスとるというのであれば「選択失敗→即ジ・エンド」を要所に散りばめる というのもありだと思います。 (一応、FE1とFE10で、敵ビーストの攻撃を避ける選択肢は、強いて言えばそれに あたるでしょうか。選択肢の危機感は大分違いますが) ただ、フラグ折れる選択肢を全部それにするのも、展開のメリハリにかけるでしょうか‥‥? 幾つかの選択肢には、やはりフォローシナリオ設けて欲しいかと。 ぱっと思いついたところでは、ウォーレス魔薬パーティでエリオス追いかける場面は 「選択間違えると即ゲームオーバー」にしてよさそうですね。 追記。 「ルシアが人として幸せを勝ち取るエンディングが欲しい」という要望が 公式サイトで何度か見られましたが、 誤った選択肢のフォローイベントの一案として上記のエンディングに分岐する というのをこほさんのメールを拝見していて思いつきました。 最終章までに自己本位な選択肢を1度でも選んでシナリオを進めていると、 トゥルーエンドで本来の目的を果たすか否かの選択肢がでて、 ルシアが世界樹にならないエンディングが選べる、と。 もっとも、シナリオを通して見た感じや、こほさんのご意見を踏まえると、 ルシアはそれで幸せなのか? という点に疑問を感じはしますが‥‥。 というか、道中のフォローになってないですね。 【12月7日 こほ】 くそ長いメールを丁寧に読んでいただき、恐縮です。お忙しいところ、ありがと うございます。 1. 極力間違った選択肢を選ばせないために (1) 夢の後の会話のたびに、フィーシャに何か言わせる。  「君らしい行動とは何か、忘れないで」とか何とか。最初の段階で、監視者テ ルレスだったかが、「True Ending を迎えるために三匹の猫に会え」と言います から、その一匹である彼女に、お前らしく(お節介で)いろー、お前らしく(お 人好しで)いろー、とくり返させるわけです。幸い、ルシアもそれ系の行動をと るとき(だったと思う)、しょっちゅう「それが『あたし』だからっ」と気合い を入れてますし。 ※余談ですが、言葉の意味や重要性を強調するための括弧も頻発すると陳腐にな るので、いずれ大幅に削った方がいいのではないでしょうか。言葉の重みは、文 脈や頻出しているという事実自体からわかりますから。 (2) 可能であれば、選択肢の前に何らかの形でプレーヤーを誘導。  といっても、前回書いたサイドイベントの挿入は、たいていの場合は大ごとす ぎるかもしれませんね。ルシアにちょっと考えさせるとか。「この孤児院、唯一 良心的な施設なのに困窮してるって町の人も言ってたっけ。今、がんばれば10000 までなら出せるけれど...」。別の誰かに何か言わせるとか。「浮浪児たちも 、好きであんな生活をしてるわけじゃない。救えるものなら救いたいとは誰しも 思うところだが、傷ついた子供を救うには、自分が傷ついても彼らを信じぬく強 さが必要なんだ」。 2. それでも間違った場合 (1) ゲームオーバー:考慮してくださってありがとうございます。 (2) 単純な救済:すぐにルシア本人に思い直させる。  5000出して教会を出たところで、「あの人たち、困ってるのに。私、もっと出 せるじゃない。お金なんてまた稼げばいいのよ」と引き返させる。東方のお守り を捨てたあと、「お守りなんて大切なもの、よっぽどの気持ちでくれたんじゃな いかしら。やっぱり捨てたりしちゃいけないわ」と拾わせる。 (3) エンディング分岐  ルシアが世界樹にならないエンディングが選べるというのは、選択肢失敗した 人が得する形になってまずいのではないでしょうか。  分岐させるなら、FE8以降に進めないようにするのはどうでしょう。事実上それ までのすべてのFEをクリアすることによって進めるようになるのがFE8。これ以後 、サイドイベントで丁寧に語られてきた三人のキーパーソン(二人のエルとター ナ)がゲーム本筋に顔を出し、一本道でがんがんにメインストーリーが進んでい くわけですから。  非お節介なルシアはこの素晴らしい物語を味わえない、世界樹にならないどこ ろか三人の大切な友だちも救えない(小エルはいずれにせよ、ですが)代わりに 、個人的な幸せをつかむ。記憶をなくして目覚めたライとカスト村に戻って新た な愛をはぐくみました、とか。ライを愛するフィオとの対決を描き、記憶が戻ら ないなりにルシアを愛するライと念願の宿屋でもやれば、それなりに盛り上がっ た上でのそれなりなサブエンディングになりませんかね。 【12月7日 伝次郎Jr.】 選択肢を間違えたことにより、即トゥルー進行不可になる場合ですが。 FE2などは当初は隠し要素の強いイベントだったんです。 しかし、製作の進行上、必ず通過しなければならないイベントになってしまい・・・ かといってイベントを強制的にしてしまうと、 なんかわざとらしいように感じてしまって・・・・・・ とりあえず、そのままにしてしまいました。 対策として、皆さんの意見を色々ありがとうございます。 私としては、やはり選択肢間違い→即ゲームオーバーはやはりまずいと思いますので (冒険中や戦闘中ならともかく、町の中でそんなことになったら長いことセーブし 忘れてた人が『なんじゃこりゃー!』てなことにになってしまいますし) 基本的には間違った選択肢を選んだら、一度「これでいいのか?」と警告してから、 もう一度選択させる方式でいきたいと思いますが・・・ 【12月7日 天ノ原】 >選択肢 夢後のフィーシャのセリフ追加は良いですね。 全体の対策としては‥‥念を押すのは勿論ですが、「間違い=即ゲームオーバー」も 使いどころを厳選すれば大丈夫だと思います(セーブ後にシナリオ進行付加なのに気付いても、 やっぱり『なんじゃこりゃー!』ですから‥‥)。何だかんだで、まだフォローシナリオの 追加を希望する自分ですが、伝次郎さんに判断を委ねます。 自分にとって、こほさんの選択肢の解釈は、中々新鮮でした。