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【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】

1 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 09:45:08 ID:AZa5dgZB
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/



2 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 09:57:34 ID:r0a4TFzs
名前が変わってて吹いた
>>1乙!

3 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 09:58:28 ID:efEzNrH4


4 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 10:06:34 ID:1N6TkRI4
実際SBのスレだから、これで正解だね。

5 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 10:39:36 ID:eugZlWEj
乙。
それにしても前スレの最後は酷かった。

6 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 10:50:48 ID:rxbDmqc3
502:名前は開発中のものです。[sage]2008/05/20(火) 00:20:26 ID:dtfKbL8z
もう好きにしてください
SB.Wikiを消せとおっしゃるなら消しますよ

↑これは本人です
荒れる原因を作って申し訳ありませんでした
自分自身更新する事出来ませんし更新されないWikiがあってもしょうがありません

あっとは@に任せます
後だけに@・・・なんちゃって・・・では。
追記
バックアップを取る気はありません
一気に消します。

7 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 10:57:25 ID:fcAB3jqh
今までおつかれさん

8 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 11:17:05 ID:d5oKMLif
kokode
SBwikiが無くなったら、前スレ最後の荒らしの思うつぼかも。
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/272.html

9 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 11:18:06 ID:d5oKMLif
と、SBwikiを確認に行ったらもう無いんだorz
うpロダどうするんだよ。

10 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 11:20:35 ID:eugZlWEj
うpろだつくってきた。1ファイル200MB制限。ファイル転送量やばそうになったら消すかも。
http://www.7-iro.org/sbup/

11 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 11:23:47 ID:efEzNrH4
>8
今まで色々な手で荒らしてきたからな…はぁ・・
何がやりたいんだか・・・

>10
GJ

12 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 11:23:51 ID:d5oKMLif
>>10
何はともあれGJ

>>6
今までお疲れ様でした。

13 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 11:24:35 ID:o9K+KHJ5
SB繋がるぞ?

14 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 11:25:41 ID:d5oKMLif
>>13
あれ。本当だ。
さっきアクセス拒否されたのに。

15 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 11:25:42 ID:efEzNrH4
うあ…騙された
本物の糞だな

16 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 11:27:10 ID:d5oKMLif
>>15
え?なに?
俺が@wikiの管理人にされてるの?
勘弁してくれよ。

17 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 11:28:22 ID:efEzNrH4
>16
違う違う

ID:rxbDmqc3←こいつ

18 名前:16:2008/06/25(水) 11:40:51 ID:D+Kujnvg
連投に引っ掛かったから携帯で。

>>17
そいつが本物かわからないけど、数回SBwikiに繋ごうとしたらダメだったんだよ。
もう、騙りとか出て来たら本当に管理人か今回の@wikiみたいに証明して貰うしかないね。
騙りが本人ならログインして更新できるんだから。

19 名前:16:2008/06/25(水) 11:45:09 ID:D+Kujnvg
>>10さん
なんかすみません。
言い訳してもしきれません。
本当にすみませんでした。

20 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 11:49:50 ID:eugZlWEj
いやいや、うちも繋げなかったから、本当に消したのかと思って用意したのだけども。
状況がいまいちよくわからない。
とりあえずうpろだは放置しときます。

21 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 12:02:56 ID:o9K+KHJ5
まー何というか自分が管理人なんですが・・・
で、どうします?
編集凍結でも何でも出来ますよ?

先ほど繋がらなかったのはサーバに負荷がかかっていたからでしょう
ercを借りた別のサイトじゃ今集中して動いてるようですしその影響でしょうね。

22 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 12:05:57 ID:ZmxJsxmO
くだらん。
放置でいいだろ。

23 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 12:29:07 ID:eugZlWEj
なるほど。間際らしくなるので上のうpろだ消しました。

24 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 12:36:15 ID:o9K+KHJ5
取り合えず証明としてパーミッション変えました
閲覧できない状態です

25 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 12:38:59 ID:4jeEXVkL
騙りが出るならトリップ付けとけばいいんじゃね?

26 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 12:50:26 ID:d5oKMLif
>>24
SBwikiの方にわかる所にトリ付きの適当なコテ記載しておけばいいんじゃない?
毎回SBwikiいじって証明も大変そうだし。
@wikiの管理人にも同じようにして貰って。

SBwikiと@wikiの確執は知らないけど、最近wikiの話で荒れてなかったし
前スレ終盤で突然荒れ出したのも>>8見る限り、荒らしの騙りだろうから
このスレ(俺個人)としては共存でいて貰えるならって感じかな。

27 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 13:02:42 ID:o9K+KHJ5
パーミッション直しました
そんな鳥だなんて大げさな。

ただWikiの場所を提供しただけでコテるなんて出来ませんよ。

28 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 13:10:03 ID:4jeEXVkL
コテを付けて自己主張しろというわけじゃなく、騙りが出たときにまたややこしくなりそうだから
判別しやすいようトリップは付けて欲しいと思うのですが。

29 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 13:10:23 ID:d5oKMLif
>>27
常時コテを名乗るとかじゃなくて、トリだけでもいいから荒らしの騙り防止に付けて欲しいんだが。
前スレ終盤みたいな展開をみても騙りを防止する必要が無いと思うのなら仕方ないけど。

30 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 13:21:56 ID:o9K+KHJ5
鳥は必要ないと思いますよ
騙っている所へ出てきても荒らすのを止める事は出来ませんし
むしろ余計に荒れるでしょうね。

確かに>>6の言う様に原因を作りました
@が出来たのでSBを作らない方が良かったかもしれない
必要なのはどちらか片方だけでいいと思います。

31 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 13:26:28 ID:efEzNrH4
トリを付けてくれと言ってるのにつけない・・・意味わからない

1回トリをつけてくれれば
偽者が出ないようにする「抑止」になるでしょ

32 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 13:28:03 ID:d5oKMLif
>>30
この手の話を続けても仕方ないので俺からは最後で。
”騙っている所へ出てきて荒らすのを止める”のが目的じゃなくて、
騙っている奴にトリップが付いてないと偽者と判断出来るので付けて欲しい。

33 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 13:28:33 ID:efEzNrH4
あとサイトに「臨時お知らせ」みたいのをトップに書いてくれ
一時的(しかも短時間)でサイト管理人本人ですと言われても、わからん(というか見逃したわ)

34 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 13:35:51 ID:fcAB3jqh
ID:4jeEXVkL
ID:d5oKMLif
ID:efEzNrH4
君達うざいよ
ここはシューティングゲームビルダーのスレであって
Wikiの管理人を騙る奴を見極めるスレじゃないんだ
鑑定は他所でやってくれ。

35 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 13:37:12 ID:KkQA9bak
トリップがあれば騙る阿呆を黙らせる事ができるだろ、常考。

あとWikiは2つで。
なんかあったときのために相互バックアップしとけばいい。

36 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 13:39:52 ID:fcAB3jqh
つーかWiki管理人両人とも用意してやったんだって態度でムカつく

37 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 13:43:44 ID:d5oKMLif
ID:fcAB3jqh
こいつ、昨日のあれだな。

38 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 13:44:32 ID:ZmxJsxmO
そんなことより背景攻撃力の話しようぜ。

やっぱり「触っても死なないけど通過不可能な壁」ってのは無理なのかな?
試しに攻撃力0にしてみたけど無理だった。

防御ヒットスクリプトを上手くいじれば再現出来るかな?

39 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 13:47:10 ID:fcAB3jqh
>>38
どうだろう

ただそれできると最近のシューティングっぽくなるね。

40 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 16:01:23 ID:kP8ABLNY
まさか本当にSBのスレになるとはな……
>>1


41 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 17:10:17 ID:bof7l+x1
>>1
乙です。

42 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 17:11:14 ID:QF8TKojy
今作ってるゲームの外伝みたいな感じで別のゲーム作ろうと思ったんだけど、SBって自機とか敵機とかの小道具の設定を他のプロジェクトにエクスポートする事ってできるんですかね?
自機やザコ敵は同じだけどステージやボスが違うゲームを作りたいんですけど、やっぱり一から同じように設定するしかないのかな

43 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 17:43:57 ID:rGw35DZ7
普通にフォルダごとコピーして
必要に応じてリネームしつつ違う部分だけ変えれば?

44 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 18:11:17 ID:kP8ABLNY
変数がゲーム全体共有のものじゃなくキャラ個々のものだとはな

45 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 18:12:58 ID:kP8ABLNY
ところで変数をゲーム全体で共有する事って出来ませんか?

46 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 18:17:15 ID:KBLYSCKd
>>42
設定>ゲーム設定>全パーツをエクスポート
これで個別定義ファイルを出力、プロジェクトにD&Dでインポート可能
オブジェクトに定義されてた別オブジェクトが置き換わるので要再設定

>>45
キャラ別はローカル変数
ゲーム全体はシステム変数
キャラから別キャラに変数の内容を渡すにはローカル>システム>ローカル

47 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 18:38:34 ID:kP8ABLNY
>>46
WA☆KA☆RA☆N

48 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 20:14:03 ID:6xm6iD2V
>>1
更新乙です。確かに実質はSBスレなり。
すでにシューティングゲームビルダーを凌駕していると思われ。
(デフォルトでまだなのは、ショップとロックオンくらいなもの)

49 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 20:17:42 ID:6xm6iD2V
>>46に同意。
システム変数はゲーム全体で(オプション設定でゲーム終了後も)保存されるので、
ローカル変数の中身をいったんシステム変数に代入して、使用したいときにシステム変数からローカル変数に呼び出して下さい。

ゲーム設定でパーツをエクスポートできるし、
フォルダまるごとコピーとか、別名保存で別フォルダに保存もありですよ。


50 名前:48:2008/06/25(水) 20:28:46 ID:6xm6iD2V
連スレ

51 名前:48:2008/06/25(水) 20:31:34 ID:6xm6iD2V
誤植繰り返しすみません。ノートPCのタッチパッドが暴走。
>>48(自己修正)
シューティングツクール95を凌駕していると思われ。
(デフォルトでまだなのは、ショップとロックオンと任意スクロールくらいなもの)

確認不足、ホントに猛省してます。

52 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 20:54:48 ID:kP8ABLNY
ロックオンはすでに729氏が実現したはずでは

53 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 21:22:48 ID:o9K+KHJ5
>>33
Wikiは誰でも編集できるので仮にそう書いても本人とは限りません
いつまでもパーミッション変更してたら無関係の人が見れないから30分で直しました

>>36
あまりの正論に吹いたw
そうですね、大人しくしています
今後管理人を名乗る人が出てきてもそれは自分じゃありません
次に管理人として書き込むときはWIKIを閉じるときでしょう。

54 名前:48:2008/06/25(水) 23:45:23 ID:IueIkF3g
>>49(自己修正)
エディタ設定でパーツをエクスポートできるし、

>>52
確かに、スクリプトでのロックオンは可能のよう。(デフォといえるかは微妙)

55 名前:48:2008/06/25(水) 23:49:29 ID:IueIkF3g
>>38
通過不能壁は、いろいろやってみるも挫折・・・。
いろんなSTGやACTで採用されているポピュラーな機能にも関わらず、ムズイ。
・通過不能壁との接触判定
・接触後の自機の位置の制御
 ・・・をうまくスクリプトで工夫すればできそうではあるが。。。

56 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 00:48:05 ID:TJg0HDkR
通過不能壁議論してる所申し訳ないのですが、質問があります

反射レーザーを作られた方が居たという話を以前聞いたのですが、
反射レーザーの反射角度は、どのようにして設定しているのか聞きたいです。

現在、グラディウスUのように障害物同士が衝突したとき、お互いが反射するようなスクリプトを作ろうと思っていて、
(グラUの氷ステージの氷同士がぶつかって、移動角度が変わったりするみたいな)

障害物のHPを1、攻撃力を9999、守備力を9998に設定し、
タスク0の時、適当な角度に直線的に移動させておく
で、障害物に衝突時、HP1、攻撃力9999、守備力9998であることからぶつかった双方ともの障害物は破壊タスクを作動することになるわけですが、
その時、破壊タスクで移動方向と逆方向に進む障害物を射出(射出位置は少しずらして背景に当たったときも反射するように設定しています)するように設定しているのですが、
この方法では反射角度が固定されるので、
障害物のぶつかり方によっては、きもい動きをすることになり困っています。

57 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 08:45:59 ID:3NqK0d2/
>>56
変数(条件分岐)で衝突した方向に応じて、反射方向を数パターン作成しておくのが無難と思います。
障害物と自機の座標を比較して分岐?

壁で反射するレーザーでは、左右壁との衝突ではx方向速度のみを反転、上下壁ではy方向速度のみを反転で可能だと思います。

58 名前:56:2008/06/26(木) 08:48:10 ID:3NqK0d2/
>>57
障害物と自機でなくて、自機弾(レーザー)でした。

画面端との反射は、キャラクタの座標を条件分岐で判定してやります。

59 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 09:54:17 ID:NhmcyOEC
>>52
sb0118の事?
あのロックオン機能は、ぱっと見できてるように見えるけどREADMEに

このサンプルの問題点:
全然使い物にならない。不具合だらけ。この方法じゃ駄目。
いい方法知ってる人教えてください!

って書いてあった。ロックオンした敵が浮上してこなかったり、実際に
ゲームとして使うには問題があるみたいだね。

60 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 10:39:01 ID:e4n8PxMK
>>57-58
なるほど、なんとなくやり方が見えてきました
座標に関しては、今まであまり触ったことがなかったので、
ちょっといろいろ見てみることにします
丁寧にありがとうございました!


61 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 12:51:16 ID:Z+S344Z1
天災の低速攻撃時のレーザーのような、
貫通して敵に攻撃ヒット時に攻撃が消えないレーザーの攻撃計算って、どうなっているんでしょう?
ショットの攻撃力分のダメージを1フレームずつ与えると考えて良いのでしょうか?
縦長の敵に、縦に長いレーザーを当てると、
一回の攻撃で多段ヒットしたりするのでしょうか?

62 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 12:54:02 ID:HLl2WnkS
>通過不能壁
色々試してみたんだけどやっぱり微妙に上手く行かない。

防御ヒットの設定を

 「ゲート」
 ↓
 「制御/フラグ/コントロールオフ」
 ↓
 「移動/停止」
 ↓
 「制御/フラグ/コントロールオン」

こんな感じで組むと、近い感じにはなるけど、前移動中にぶつかると
スクロールとの兼ね合いで障害物にめり込んだりしてダメ。

「移動/停止」を「移動/速度/相対でマイナス設定」に変えても
障害物にぶつかる方向によっては、逆に余計深くめり込んだりしてダメ。
(移動速度変更後に数フレーム分「通過」パネルを置いたりするも失敗)


で、要望。

「移動パネル/速度」の設定に「移動力正負反転」ってのを増やしてもらえれば
通過不能壁も実現できそうな気がしやすがどんなもんでしょ。

63 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 12:56:05 ID:3lD8OyZz
という事は縦長の貫通する切れ目無しレーザーを採用する場合、
防御判定を小さめに設定しておく必要があるわけか

64 名前:62:2008/06/26(木) 12:56:59 ID:HLl2WnkS
あ、おいら変数導入以前から久々の復帰なんで
変数による処理はまだ試してないっす。

なんで、そっちを上手くいじれば問題解決できるようならごめんなさいです。

65 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 13:00:15 ID:deUSUsMY
スレ分ける必要あったのか?
あっちでもよかったんじゃね?それとも迷惑だから分けろって言われたの?

66 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 14:14:41 ID:CWEmRPTA
いきなり分かれてたから全然気づかなかったよ

67 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 14:25:11 ID:MdZI9ssW
なんでSB隔離されてんの?

68 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 15:48:57 ID:3lD8OyZz
人聞きの悪い事を言うなw

69 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 16:22:53 ID:3lD8OyZz
そうか、連打すると連射できるが、押しっぱなしだと連射できないショットを作るには
スクリプトを使えばいいんだ

70 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 17:12:20 ID:3lD8OyZz
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214383534/1-100
どうやらこのスレも立ってたようです

71 名前:57:2008/06/26(木) 18:00:45 ID:tjyeIU/h
Part7も立ったのですね。
こちらは、SBの技術的な話題や、SB作品の紹介や感想、SBへの要望がメインになるのかな。

>>62
確かに同意で、速度に負数を使用できれば、方向の反転が楽だなと思いました。
ところで、速度は、移動(直交座標)のX速度,Y速度と、移動(極座標)の移動速度と、移動(速度)の速度で優先度はどうなっているのでしょうか?

72 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 18:43:42 ID:3lD8OyZz
つsb0247.zip
押しっぱなしでの連射はできないが連打でなら連射できる方法

73 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 19:25:01 ID:bIvkGfs2
スタソルRみたくするなら
通常武器の威力弱くしてボタン設定のnフレーム押しっぱなしでサブに切り替え
で12フレぐらいに設定してサブ武器は強めの威力にするとか
サブ武器を発射しないようにしたら連射出来ない武器の出来上がり

74 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 21:46:05 ID:weQdtffU
>>72
プレイヤー編集で武器のリピートウェイトを-1にすれば連打可能になるのでは

75 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 23:17:34 ID:3lD8OyZz
な、何だと!?

76 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 23:57:20 ID:weQdtffU
Sぷ氏

質問面プレーしました。
ゲーム開始直後の初期設定キャラを外せばよいと思います。

77 名前:72:2008/06/27(金) 00:09:10 ID:s3xBqUxq
ってわけでsb0247.zipは削除しますた
>>74の方法でも出来るとは思わんかった

78 名前:76:2008/06/27(金) 00:12:09 ID:hIrWmeXj
追記

システムパネル、ローカルパネルは、システムデータもしくはローカルデータから拾ってきた数字を変数にする、
もしくは変数を各データに転送するためのものと思われます。

システムパネルにあるゲーム開始時に初期化というのは、恐らくそのシステムデータはゲーム終了時にリセット
つまり0になるという意味です。

79 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 03:59:03 ID:5fsPI9jr
>>42 にレスしてくださった方ありがとうございました。なんとかなりそうです

80 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 11:59:16 ID:XFHho9cX
ゲームオーバーBGMですが、コンティニュー回数0だと鳴らないようです

81 名前:戦技研究会:2008/06/27(金) 20:36:45 ID:QLccTF7k
>>57
>壁で反射するレーザーでは、左右壁との衝突ではx方向速度のみを反転、上下壁ではy方向速度のみを反転で可能だと思います。

ローカル変数で取得した座標を、条件分岐で判定し、移動方向を変えるスクリプトを組みました。
一回だけの反射はそれだけなので簡単なのですが、両側の壁で繰り返し反射する場合には、
システム変数を用いて左方向か右方向かを判定しないと、反射した直後にその場でまた反射し続けてしまうようです。

システム変数を用いてしまうと、今度は連射ができなくなってしまいます。
(同じシステム変数を参照してしまうため)

上手い方法はないものでしょうか?


82 名前:戦技研究会:2008/06/27(金) 20:45:51 ID:QLccTF7k
>>61

貫通ショットの場合:
攻撃判定が小さくて速度も速ければ、攻撃力1にしておくと、貫通中は1フレーム毎に削るようにダメージを与え続けます。

貫通レーザーの場合:
攻撃判定が大きく、ショットと異なりダメージを与えている時間が長いため、攻撃力1でもものすごいダメージ量になります。
攻撃時タスクでいったん攻撃判定をOFFにして、一定フレーム数経過後に再度攻撃判定をONにするか、
敵側に攻撃ヒット時の無敵時間を設定してあげると良いようです。

83 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 21:54:43 ID:s3xBqUxq
こりゃSB混乱するなw

84 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 23:16:44 ID:zOVl+Rau
シグナル、ローカル変数、システム変数の有効範囲はどうなっているのでしょうか?
システム変数は、ゲーム内で共通(全スクリプト、全タスクで共通)ですよね。
ローカル変数は、スクリプト単位でローカル(全タスクで共通)ですか?それともタスク単位でローカル(タスク内のみ共通)ですか?
シグナルはどうですか?

85 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 23:18:58 ID:s3xBqUxq
ローカル変数は同一のキャラクタ内全タスクで有効

86 名前:84:2008/06/27(金) 23:31:56 ID:zOVl+Rau
>>85
ありがとうございます。
シグナルではどうですか?

87 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 01:39:45 ID:zBCqg0VY
いったいどうやってオプションとゲージを関連付けたんだ
アルギネイロスの続編は

88 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 09:29:07 ID:1OU+RwL/
>>87
実際の方法は作者にしかわからんけど、可能性としては、
ゲージをローカル変数(ローカルデータ:ゲージ値)で管理し、
メインウエポン押しっぱなしで溜まるようにゲージ設定タブで設定し、
変数の条件分岐でゲージ値が最大値の時を判定して、
オプション追加の効果を設定したアイテムを放出(自機へ吸い寄せ)・・・とかかな。

89 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 09:32:17 ID:v4/KKGnj
サブウェポンでゲージ溜めて発射
発射した弾(誘導オプション)から
オプションを0にするアイテム射出とかかな?

90 名前:88:2008/06/28(土) 09:32:33 ID:1OU+RwL/
同様の方法を使って、
ボタンを押す間にゲージが溜まって、満タンになったら速度アップするという
ゲージを溜めて速度を段階的にシフトアップする自機は作れたよ。

91 名前:88:2008/06/28(土) 09:40:15 ID:1OU+RwL/
ゲージ管理はいろんなやり方があるけれど、
変数でゲージを管理すると、任意のゲージ値で分岐させていろんな動作をさせれるよ。
攻撃(ショット)で自機に向かうアイテムを高速度で放出させる方法も使いやすい。
アイテム効果を、武器パワーアップや武器インデックス変更にすることも可能。

変数で管理すると、サブウエポンは消費しないので、メインウエポンとサブウエポンが両方使用できます。
もちろん、一般的なのはいわゆるサブウエポンの溜め打ちでアイテムを発射する方法かも。

92 名前:戦技研究会:2008/06/28(土) 10:08:46 ID:nScq7Enc
>>91
以前HPゲージを変数で管理したサンプルをあげたことがありますが、
ゲージ値を変数で管理すると、レイアウトの変数表示を使って、ゲージ値を数値で表示できます。

93 名前:戦技研究会:2008/06/28(土) 12:51:40 ID:nScq7Enc
>>84
正直、私自身はあまりシグナルを使用したことがないのですが、ヘルプ上では、
>シグナルは全タスクで共通
と記載されているようです。詳しい方がおりましたら説明の追加をお願いします。

94 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 17:34:02 ID:xaxc0Kep
>>93
シグナルは変数の簡易版です。シグナルを送信したキャラとそのキャラの子しか受信できませんが変数よりも扱い易くなっています。
子が撃破された時に親に信号を送って親の攻撃パターンを変えるとか自機でこのボタンが何回押されたか数えるとかならシグナルのほうが簡単に作れますね。

95 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 21:28:40 ID:1OU+RwL/
>>56
通過不能壁も、障害物反射も、制御原理は似ているような。

障害物反射)
ショットを極座標で移動させて、障害物に衝突時に進行方向を右回りに135度回転とかはどうですか?
跳ね返りがまっすぐでなくて、斜め45度になりますよ。

壁反射)
やはり、壁へ向かう速度成分のみを正負反転が良いですね。

>>71
同一タスク内では、直交座標移動でも極座標移動でも、
パネルのフレーム終了後の慣性移動中であれば、後のパネルが優先されるようです。
別タスクで同時に実行した時にどうなるかは、未調査。

96 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 23:34:41 ID:n2PQSrC+
通過不能壁がらみで変数もちょっといじってみたんだけど
「変数/ローカルパネル」の「xy移動量(×100)」ってどんな扱いなんだろう?

防御ヒット時に発生時の移動力を正負反転させてキャラの移動力に返そうとして

 ・「ローカル/移動量」→「変数」で転送
 ・「計算」で「-1」を乗算
 ・「ローカル/移動量」←「変数」で戻す

・・・みたいに組んでみたけど、移動に変化が見られなかった。
こういう使い方は出来ないのかな?

97 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/29(日) 00:00:51 ID:1OU+RwL/
>>96
実は、私もローカルデータの移動量の詳細はよくわからないです。
ローカル変数パネルで参照しても、常に0が返ってきます。
(現在の移動量を見ているわけではないらしい)

でも、移動量に数値を代入すると、移動し続けるようです。
(正数と負数では移動方向が逆転します。)
内容としては、ローカルデータの座標で座標加算する分の手間が省ける感じです。
(移動パネルの移動力を直接入力に似てます。)

98 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/29(日) 00:08:19 ID:awOlP8Dr
>>96
何も変化しないのは、
>「ローカル/移動量」→「変数」で転送・・・では、0が変数に格納されてますので、
>「計算」で「-1」を乗算・・・「-1」をかけても0のままです。
>「ローカル/移動量」←「変数」で戻す・・・移動量には0が代入されてしまい、動きません。
実際に数値を代入してやると、動きます。(動き続けます。)

例)変数計算パネルで、即値100→変数0
  ローカル変数パネルで、移動量←変数0
・・・でいけるはず。
加速スクロール時に自機を慣性で流す際や、風や吸引の表現、浮力や重力に使用できそうです。

99 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/29(日) 11:36:19 ID:F7wQn7XC
>>96-98
前スレでも報告したのですが、ローカルデータの移動量は、
現在の移動量ではなく、これからの移動量のようですので、
参照しても現在の移動速度はわかりません。
前スレでは、前フレームの座標を取得して保存し、
その後現在の座標と比較して、移動の有無を判定しました。

100 名前:99:2008/06/29(日) 11:37:36 ID:F7wQn7XC
反射も通過不能も、結局は衝突時の移動方向・移動量の制御なので、
もし、現在の移動量(入力移動、タスク移動、慣性移動も含めて)を取得できれば、
障害物との衝突時に、移動量を正負逆方向にするだけで反射が、衝突方向の移動量を停止すれば通過不能が実現できそうです。

101 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 02:19:30 ID:wHXUM5uJ
SB.wikiが、いつの間にかなくなっている・・・。

102 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 02:21:31 ID:u/lbN/xC
>>101
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214383534/
27 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 13:12:02 ID:vn0hAfym [New!]

>>22
馬鹿が下らんやりあいをしてたから業を煮やした奴が立てたんでしょ。

あとは需要があれば生き残るよ。



28 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 19:13:05 ID:z/oaPacy [New!]

なんかもう疲れた
あっち専属辞めてこっちに移る
変更申請して日曜にでもアドレス変える。



29 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 19:52:45 ID:vn0hAfym [New!]

どうでもいい

これだろ

103 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 02:26:42 ID:wHXUM5uJ
ガーン!!Part7でそんな話になっていたのかい・・・。
というか、28はSB.wikiの管理人だったの?

uploaderだけ生き残って、SHOOTING GAME TKOOL UP LOADERに統合されてしまっている・・・。
SB.wikiのwiki部分はバックアップもないの?

104 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 02:29:59 ID:u/lbN/xC
>>103
落ち着けよ
リンクにあるだろ
http://www.erc-j.com/stg/index.php?StgBuilder

105 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 02:50:14 ID:wHXUM5uJ
>>104
よく見たら、リンク先はまだ死んでいない。リンクが切れているだけだ・・・。
このスレでも下のようなやり取りもあったからな・・・。

>>6
>もう好きにしてください
>SB.Wikiを消せとおっしゃるなら消しますよ
>↑これは本人です
>荒れる原因を作って申し訳ありませんでした
>自分自身更新する事出来ませんし更新されないWikiがあってもしょうがありません
>バックアップを取る気はありません
>一気に消します。

>>53
>今後管理人を名乗る人が出てきてもそれは自分じゃありません
>次に管理人として書き込むときはWIKIを閉じるときでしょう。

106 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 09:56:53 ID:4v1adpQd
作って更新しないSB.wikiもあれだけど
先走りして作って更新を免罪符にして調子に乗ってる@もどうだか
両方消して公式に情報載せれば解決だと思うw

107 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 10:53:00 ID:+isSmD1l
天災シューティングの人PCが壊れたらしい。そろそろ更新時期かなと、思ってたんだけど・・・

391 :化粧いぬ [sage]:2008/06/21(土) 02:24:48.64 ID:u1KdL9oo
メインで使ってるPCが動かなくなった
392 :化粧いぬ [sage]:2008/06/21(土) 02:37:10.75 ID:u1KdL9oo
データが取り出せない。どうしよう
393 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2008/06/21(土) 07:28:39.65 ID:sidiUQAO
ちょwwwwww
395 :化粧いぬ [sage]:2008/06/21(土) 09:49:32.08 ID:u1KdL9oo
まだだ、まだ終わらんよ
なんとか直せないか知り合いの所に行って聞いてきます…
396 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2008/06/22(日) 20:06:15.89 ID:sxw4lNE0
ハードディスクが生きてるなら
ハードディスクぶっこ抜いて、他のPCに接続→データぶっこぬくとかできるけど・・・
397 :化粧いぬ [sage]:2008/06/22(日) 20:58:56.51 ID:ZgflirYo
ハードディスクは無事のようだったのでなんとか大丈夫っぽいデス。オサワガセシマシタ
今日新しいPCを注文したので、届いたらまたデータ移して作業再開したいです。
それまではサブのPCで簡単な素材作りをしこしこする予定デス。

今度からこまめにバックアップ取っておこう…。
398 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2008/06/22(日) 21:06:04.85 ID:/OqXr5.0
無事で何よりだ
399 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2008/06/22(日) 21:24:45.58 ID:cjwXk2AO
続くのか良かった
400 :化粧いぬ [sage]:2008/06/25(水) 21:43:37.75 ID:9xmvEPgo
PCが届くのは7/5前後になるようデス。
それからデータ移したりして作業を再開したいと思うので、
しばらく進行は停滞しますが、どうか見捨てずにいて頂けたら恐悦至極ッス。
今使ってるPCはフォトショ5.5がギリギリ動く程度の能力なので、SBでの作業はデキマセン!ナンテコッタ

XPからVISTAにするのだけど、ソフトなんかは上手く動くのかしらん。


108 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 14:33:53 ID:wHXUM5uJ
vistaでもSBはちゃんと動作するのかな・・・?
不安だったから、今年ノートPCを買い換えた際はあえてXPを購入しました。
vistaだとソフトの互換性とか、ドライバの互換性、グラフィックパワーなんかが不安だったので。

vistaで使用されている方は、特に動作に不具合とかはないですか?
大丈夫だったら、デスクトップはvistaを買いなおそう。

109 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 18:02:45 ID:/7ui3Loe
公式がvista対応版出してくれるといいな
俺は今の状態でいいんだがvista使ってる人もいるだろうし

110 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 18:14:26 ID:9Zdcqjfg
vistaじゃないからわからんのだけど、
vistaではSB動かないの?

そろそろPC買い換えようかと思っているのだが。

111 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 18:21:22 ID:9Zdcqjfg
技術的な内容の話をさせてもらうけど、今回のポーズ実装により、
例えばFC版○ックマンのような、ポーズボタンでメニューから武器選択とかも可能なのかい?

誰かメニュー作成を極めている方はおりませぬか?

112 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 22:32:16 ID:oefqSor+
>>111
システム的に全部の動作を止める設定なので無理かも
スクリプトとかで〜の動きを止める とか指定出来るようになったら可能になるかも

113 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 23:01:25 ID:ziCBdEUz
>>112
現時点では、ゲーム中にメニューウインドウを出すようなシステムは困難と。

実現できれば応用範囲が広いかなと期待したのだが。
メニューキャラのポーズ除外など、今後に期待!

114 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 00:56:27 ID:U0qgE0cu
ひとつ質問ですが、
ゲーム設定で常駐スプライトを設定しておかないとキャラクタの画像が出ないのはわかるのですが、
ゲーム設定のデフォルト弾,デフォルト爆発,デフォルト爆発音,デフォルトステージの意義は何ですか?

115 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 05:00:43 ID:aJ2sNwMx
天災STGに多くは期待しない。
あえてひとつだけ言わせて貰うならエロキボンヌ

116 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 05:11:59 ID:D9YZv7Vf
アイレムのやつでもやっとけ

117 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 07:55:28 ID:S2fC7gqt
全部デバッグ時に使われると推測されます
デフォルト弾:弾幕デバッグ時に使われる弾
デフォルトステージ:ステージ以外のデバッグ時に使われるステージ
デフォルト爆発・デフォルト爆発音は不明


118 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 09:39:37 ID:Gu8DhaDK
質問です
自機選択に関してですが、
自機選択ステージに登録したステージでしか自機の変更は出来ないのでしょうか?
また、自機選択ステージ内と普通のステージの処理の違いってあるのでしょうか?
とりあえず、ステージクリア後のステージに何を選択しても、一面が選択されるみたいですが。

119 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 10:06:45 ID:uyMMWDnF
>>118
>とりあえず、ステージクリア後のステージに何を選択しても、一面が選択されるみたいですが。
ゲーム設定でメインステージに複数のステージを登録しているか?

120 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 14:21:23 ID:S2fC7gqt
自機は自機選択ステージ以外は無効になるみたいですね
ステージクリアのスクリプトは119さんの言うように
メインステージに登録していないと指定しても無視されます

121 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 17:45:01 ID:KAC2ES90
>>108-110
vistaの者だけどちゃんと動くよ
ただ他方面で苦労しまくるだろうからvista買い替えはやめた方がいい
現に俺が苦労してるから保証する

122 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 18:14:18 ID:uyMMWDnF
2chで叩かれ続けてると制作意欲落ちるわぁ

123 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 18:17:22 ID:D9YZv7Vf
便所の落書きの言葉を本気にしちゃいけないよ

124 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 19:40:24 ID:/LpAzUiy
>>121
vistaでも動くんだ。買い替えが意欲↑した。
他のソフトはどうでもよいかも。・・・良くないか。
こればかりは、買ってみないとわからないから。
人のvistaにSB入れるわけにもいかんし。

125 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 19:43:54 ID:/LpAzUiy
>>117
>デフォルト爆発・デフォルト爆発音は不明
前々から、デフォルト爆発・デフォルト爆発音は謎だったが、
やっぱり謎だった。

126 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 19:46:43 ID:9zlfpWPV
>>125
いつか君達のパソコンがリアルで爆発する時に、
デフォルト爆発&音の存在意味を知る事になるよ。ウフフ。

127 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 20:06:31 ID:/LpAzUiy
>>62
「シューティングゲーム製作技術総合 15機目」スレより拝借。
>99 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 11:47:21 ID:Hgv+vM2A
>・接触しても死なない/めり込まない
>・縦の壁に対して斜め入力をし続けると、空いてる方向に移動する
>・スクロール等で壁が移動する場合、キャラは押される
>・画面端に挟まれると死ぬ
>2番目3番目がさっぱりです
>100 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 13:08:41 ID:kWp5gXWi
>2は横移動先が壁にめり込んでたらめり込んだ分横に押し戻し
>3はスクロールしてめり込んだらめり込んだ分スクロール方向に押し戻し
>101 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 13:44:46 ID:XmgrQpyE
>2は普通に作ればたいてい空いてる方向に移動すると思うぞ
>要するに、キー入力方向に壁があったら、その方向の移動量をゼロにする
>あと、地形を重視するなら大きなマップの中で視点がスクロールすると考えるといい
>一度アクションゲームを作ってみるといいよ 4点とも簡単に解決できる

128 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 00:40:59 ID:RhAiijhN
>>127
>キー入力方向に壁があったら、その方向の移動量をゼロにする
移動量を0にするのは、ローカル変数→ローカルデータ(移動量)で可能。
キー入力方向を判定するのが困難。ボタン判定では移動キーが判定できないし。

そもそも、壁があることの判定が難しい。
障害物で作った壁ならともかく、背景との当たり判定の防御タスクで判断するのは難しそう。
背景と当たったのか、敵と当たったのか、弾に当たったのかが識別できないし。

129 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 00:49:17 ID:aAg1c9WW
オプションの攻撃判定がヒットした時にゲージを上昇させる方法がわかりません
だれか教えてくれませんか?

130 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 01:18:01 ID:GdeAeksN
>>128
自分も色々考えたけどひとまず断念しましたね。
一番ありがたいのはシステム的に実装してもらう事だったり・・・。

幸い、背景HIT設定用バンクの下のほうにまだまだ空きがあるんで、
そこにズラーッと通り抜け不能壁設定用ブロックが並んだら良いななんて事を夢想。
いや、考えるだけならタダだしw

131 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 01:19:10 ID:RhAiijhN
オプションの攻撃時タスクで、ゲートを設定後に、
変数(ローカル):ゲージ値→変数X
変数(計算):変数X+即値Y=変数X
変数(ローカル):ゲージ値←変数X
という、ゲージ値を変数で管理する方法はダメ派ですか?

132 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 01:23:17 ID:RhAiijhN
>>130
私もステージ編集の「背景の当たり判定あり」「攻撃力」の下に、
「通過不能判定あり」の項目ができることを夢見ています。

133 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 01:43:31 ID:jqJEd2gh
背景に攻撃力の設定ができるようになっただけで幸せ!
通過不能な背景に挟まって死ぬ判定まで考えたら、こっちが死にそう。

ゲージを変数で管理するときは、ゲージmaxも変数で判定しなくちゃだよ。
オプションが攻撃判定しまくると、ゲージが溜まって一体どうなっちゃうんだい?
オプション・ブレイク!?

134 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 08:11:06 ID:aZo/gL2u
>>119-120
自機選択のステージでは、
ゲーム設定でステージを複数登録しておいて、
自機選択のステージで、ステージクリアのスクリプトを組んで、
違うステージに行くように設定しても、
メインステージの一番上にあるものが選択されていたはずです
それが原因で、わんけではステージ選択のステージを自機選択の別に作ることになったのですが
いつのまにか仕様変更されてる?

135 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 15:38:36 ID:aAg1c9WW
>>134
ステージ選択用のステージをメインステージの一番最初に設定すればいいのでは?
最近Sぷ氏がうpしたファイルの容量で

136 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 15:45:48 ID:aAg1c9WW
>>131
実際にやってみた所、
表示されているゲージにはなんの変化もなかった
ゲージの外枠も中身も設定しているのに

137 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 16:41:53 ID:RhAiijhN
>>136
ホントですか?うーん、前回はできたけど・・・。後で検証してみます。

ゲージを変数管理する以外には、ゲージ増加アイテムを放出させる方法もあります。
(変数を理解するまで使った方法です)
攻撃時タスク内で、攻撃(ショット)パネルを用いて、自機の隣から、
自機に向かって高速で、パターン番号が無色透明のアイコンのアイテムを放出します。
アイテムには、ゲージ増加量と関連ゲージを設定して下さい。

138 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 21:17:09 ID:RhAiijhN
>>136
ゲージの関連付けサンプル(0251)をUPLにupしました。参考にして下さい。
時間がなかったから、自機と敵機の当たり判定で、ゲージA, B(max 100)が+10ずつ増加します。
Aはローカル変数で、Bはアイテム発射でゲージを管理してます。
同じ要領で、オプションと敵機でもできるはず。(ゲージ最大時の判定は省略)

139 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 22:17:03 ID:aAg1c9WW
いや、自機じゃなくてオプションでなんですけど、
トリフィドの日の剣ってオプションなんでしょ?

140 名前:138:2008/07/02(水) 23:14:02 ID:RhAiijhN
>>139
オプションと敵機の当たり判定でゲージ上昇する修正版のサンプル(0252)を、
UPLにupしました。私はトリフィドの作者ではないので、本来のやり方はわかりません。
原理はさっきと同じです。スクリプトを自機でなくオプションにのせただけです。
(しかし、ローカル変数のレイアウト表示が自機のユーザータスクにしか対応していないので、いったんシステム変数を仲介してますが)
ちなみに、自機に当てるアイテムは原理が見やすいように画像を当ててますけど、
実際には透明のパターンを設定して下さい。

141 名前:138:2008/07/02(水) 23:22:31 ID:RhAiijhN
さっきの(修正版のプロジェクト)に一部失敗あり。
ゲージBが100までたまらない!条件分岐で90の時にショットパネルへ行かないのが原因。
条件分岐の不等号を逆にして、左列と右列のパネルをそっくり逆にしておかないとダメだった。

変数の条件分岐パネルに≧とか≦も欲しいと思うのは私だけ?

142 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 00:47:01 ID:ZsODNWRI
>>141
確かに、「>でない」は「≦」だから、下パネルで対応可能。
あるいは、パネルを2つ連続で置いて「<」と「=」で同じラベルへジャンプでも対応可能。
でも、「以上」や「以下」も選択できると、その手間は省けるかも。

オプションを近接武器にして敵を削るのなら、攻撃力は1にして、攻撃判定フラグを切らないで、
持続的にダメージを与え続けるようにした方がそれっぽそう。ゲージも+1ずつ加算にして。

近接武器やバリアなんかは、必ずしもオプションキャラじゃなくても、
対空攻撃キャラの自機弾で上下左右ワインダーとかスイング、公転パネルなんかを工夫すればいろいろできそう。
左右になぎ払う剣とか、周りを振り回すモーニングスターとか。

143 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 00:56:01 ID:ZsODNWRI
話し変わるけど、
現在のボタン判定は、ボタンを押した時、ボタンを押した時およびボタンを押している時を判定できるけど、
・ボタンを離した時(もともとボタンを押していない時は除く)
・ボタンを押している間のみ(ボタンを押した瞬間は除く)
・ボタンを一定間隔で連打している時
の判定をしたいのだけど、上手い工夫はあるかな?

144 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 00:58:47 ID:O4vEI+20
>>143
なるほど、これなら溜め撃ちをするときチャージ中の音を出したり消したり出来るな

145 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 06:53:02 ID:ZsODNWRI
VBなんかでは、key入力イベントは、
keypress(文字入力時),keydown(ボタン押した時),keyup(ボタン離した時)で管理されてたから、
少なくても、ボタンを離したかどうかの判定のパネルは可能なはず。

@(keyON→keyOFF)で、溜め開放時のイベントを、
A(keyON→keyON)で、溜め中のみのイベントを、
B(keyON→keyOFF→keyON)で、セミオート連射を、それぞれ実現可能。

146 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 07:20:34 ID:ZsODNWRI
またまた、話が変わるけど、移動パネルで、
・極座標:移動方向(相対角度のみ),移動速度(絶対速度+相対速度)
・速度:移動速度(絶対速度+相対速度)
は機能がかぶっているように感じる。

差別化のために、速度パネルには、「絶対速度で負数を指定時」および「負数の相対速度で速度<0になった時」に、
「移動方向を反転」機能をつけて欲しい。もしできると、反射イベントや通過不能イベントで便利!
(極座標パネルでの、相対角度180度でも同じかも知れないが)

個人的には、極座標パネルに、「移動方向を絶対角度(固定角度)で指定」の追加や、
「○フレーム毎に角度変更」機能も欲しい。

147 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 18:49:57 ID:8CQijAN4
移動パネル関連の要望まとめ
・移動パネル全般:即値入力に加えて、ローカル変数使用の追加
・速度パネル:相対off時は、負数で移動方向逆転
・極座標パネル:Xフレーム毎に角度変更(角度変更までのフレーム値の設定)
・直交座標パネル:X,Y方向の加速度(1フレーム毎の速度変化)の設定
・拡大縮小パネル:アスペクト比(縦横比)の変更

・・・なんていうのはどうでしょうか?今後の機能追加に向けての検討項目として。

148 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 21:23:36 ID:O4vEI+20
>>138のおかげでなんとかオプションとゲージを関連付ける事には成功した
そこで私はゲージが溜まるとオプションウェポンが発射できるようにするには
ゲージが満タンになった時にパワーアップさせればいいと結論した
だが、オプションウェポンを発射した時にオプションをパワーダウンさせてゲージをリセットしようとすると
強制終了してしまった

149 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 22:26:07 ID:ZsODNWRI
>>148
結局、変数でゲージ管理しているのかい?

パワーアップは、どうやってやってるの?
ゲージ満タンを変数で判定して、武器パワーアイテムをショットしてるの?
(タイプをオプションウエポンに設定して、武器レベル0スキップで、武器レベル1から弾倉設定?)

ゲージ満タンを変数管理で判定しているのなら、変数=0にして、ゲージ値に代入してみたら?

150 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 22:32:31 ID:ZsODNWRI
もう少し、具体的に書いてくれれば、
138氏(戦技研究会の方?)が手助けしてくれるかも。

151 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 22:41:25 ID:O4vEI+20
>>138のスクリプトを丸丸写し、
そこに満タンになったらオプションをパワーアップするアイテムを放出するスクリプトを+した
そしてオプションウェポン発射直後、
オプションウェポンからゲージをリセットするアイテムとパワーダウンするアイテムを放出
すると強制終了

152 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 22:46:48 ID:ZsODNWRI
>>151
自分も試してみるよ。
オプション関係の不具合かもしれないし。
いいのができたら、うpします。

153 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 22:54:06 ID:O4vEI+20
しかもそれでゲージ満タンの直後
パワーアップしたりしなかったりする

154 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 23:30:33 ID:ZsODNWRI
>>152
一応できたよ。ゲージBも100まで溜まるように修正済み。
0252をそのまま流用させてもらって、オプション武器をレベル0スキップで作成。

最初はBボタン(Xキー)を押してもオプション武器は出ないけど、
ゲージAが満タン(変数0=100)時に、武器パワーアップ+1をぶつけて、
オプション武器をレベル1に変更し、ゲージAは0へリセット。

ゲージAがリセットされた後は、Bボタン(Xキー)を押すとオプション武器を発射可能。

155 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 23:34:48 ID:ZsODNWRI
>>153
自分の理解では、
@オプションが敵と接触でゲージが増加。
Aゲージが満タンで、オプション武器を発射可能。
Bその後、ゲージはリセット。
なのだが、これでいいのかい?
ちなみに、ゲージ値を変数管理のやり方で続きを作らせてもらったよ。

156 名前:138:2008/07/04(金) 11:31:13 ID:Og5yZNvV
乗り遅れてしまいましたが、すでに解決済みでしょうか?

157 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 12:23:03 ID:mZyPucn1
オプション系でみんな苦労してるとこを見ると自力でオプションのシステムを作った
トリフィドと新アルギの人は結構できる人なんだな。

158 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 13:30:43 ID:nJC6P2GI
>>156
未解決

159 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 15:05:47 ID:o1mQ9+hN
何やりたいのかよく分からんのだが、ぶっちゃけると銀銃のハイパーソードパクリたいって事?

160 名前:138:2008/07/04(金) 15:30:47 ID:Og5yZNvV
>>158,>>153
未解決な部分、今やりたいことを箇条書きで順を追って説明してもらえれば、
現在のスクリプトで対応が可能か、可能な限り検証してみます。

>>157
独力でデフォルトにはないオプションシステムを実現する実力、努力は賞賛に値すると思います。
R-type型のオプションも、スクリプトの十分な理解と、かなり努力が必要です。

161 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 15:42:14 ID:o1mQ9+hN
>>160
R−TYPE LEOのサイビットよろ。
・時間でゲージ増加
・攻撃ボタン押しっぱなしでオプションが敵に特攻
・特攻中ゲージ減少、ゲージゼロで特攻終了
・ボタンを離すと定位置に戻る

162 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 16:08:44 ID:nJC6P2GI
>>159
>銀銃のハイパーソード
分かりません
>>160
R-TYPEで言うなら
ショットの押しっぱなしではなくドースで波動砲を撃つようなものですよ

163 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 17:47:52 ID:H/MItKYn
>>160
729氏が作ったRTYPEオプション、トリフィドのソードオプション、新アルギのオプションシュート
そして138はかなりの実力者ってことだな。

164 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 22:28:49 ID:/vEAy1y/
作者にソースキボンヌすりゃイッパツでカイケツなワケ。

165 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 22:46:02 ID:OKdVL5MZ
トリフィドなら作者の方のサイトあるからそこで聴けば?
つべから辿ればいける

166 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 23:16:16 ID:x85r5cGn
フォースのソースは欲しいなぁ

167 名前:138:2008/07/05(土) 04:04:30 ID:E8/2+KaZ
ゲージリンクオプションAとBを0254にupしました。
オプションAは、厳密にはオプションではなくてサブウエポンですが、
・時間とともにゲージAが増加
・Bボタン(Xキー)でオプションAが前方へ発射(オプションウエポンはオート連射)
・オプション飛行中はゲージAが減少
・ゲージAが0またはBボタン(Xキー)を離すと、自機の先端に吸着

オプションで設定しようとすると、前方への射出が上手くいかず、
おそらく座標が自機からの相対座標になっている?ため。
サブウエポンで設定させてもらいました。少しはフォースっぽいかな?

168 名前:138:2008/07/05(土) 04:09:27 ID:E8/2+KaZ
ちなみに、オプションBは>>154で改良いただいたのを少し追加しました。
・オプションと敵の接触でゲージBが増加
・ゲージ100で、自動的に武器レベルが1段階upし、ゲージ0へリセット
・武器は3段階(1方向連射、3方向連射、レーザー)まで
(武器アイコン付き)

*プレイヤー設定で自機Aと自機Bを切り替えてください。

169 名前:138:2008/07/05(土) 04:34:41 ID:E8/2+KaZ
慌ててうpしてしまい、0254にミスがありました。
自機B用のアイテム1,2が誤って削除されていたので、
修正版の0256を再うpしました。

170 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 08:33:38 ID:cZcnz7ZR
>>164
ゆとりだな。
自分で考えるから面白いんだろ。

171 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 08:47:12 ID:ZkeD7p9S
ソース見せてもらえるならそれが一番だけどな。
悩むのが目的で悩んでるんじゃないんだよ。

172 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 08:59:47 ID:HCtv6LId
その辺は人それぞれだろうね

173 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 11:31:26 ID:CsULYoh4
オプションが付いてないよ

174 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 11:54:20 ID:dbRrDN8C
首領蜂風レーザーを作ってみました。

http://www.erc-j.com/stg/
stg257

基本的にショットの連射で表現していますが、変数を使って命中すると
先に発射した部分が消えるようにしてみました。

175 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 12:39:58 ID:dLP2ohyy
流れを気にせずに質問します
エンディングで、
ここ含む2chのスレをスペシャルサンクスとして出しても良いものなんでしょうか?

176 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 15:21:43 ID:cLdDJbGL
別に誰もどうとも思わんと思うが

177 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 15:43:08 ID:Td/FXXaA
最近SBテクの話題でずいぶん盛り上がってるね。

>>175
謝辞に名前を入れる分には悪くはないんでないかい?

>>138
オプションを移動パネルで移動させようとすると、少し動いたところで止まってしまうのはナゼ?
だから、オプションじゃなくてサブウエポンでやってるのか。
自機後方に装着したり、後方に飛ばしたりはできないの?
ゲージ50%以上でオプション弾のショット力アップとかもできそう。

178 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 15:55:00 ID:Td/FXXaA
>>174
ゲージが溜まるとショット→レーザーへの切り替えもさることながら、
貫通しないレーザ−の実現素晴らしいですね!しかし、Mの硬さどんだけ。

>>169
フォースっぽいものが、ボタン押すと前へ飛んでいって、離すと戻ってくるのは秀作。
ゲージが切れても戻ってくる。キャラクタがオプションでないのだけが残念。
でも、自機が左右に動く分にはきちんと追尾するが、自機が前後へ動いた時にフォースの挙動がちょっとおかしいような?
ワインダーが左右だけでなく、上下にも効いているせい?

179 名前:わんけ:2008/07/05(土) 16:01:14 ID:aLSAyw0S
>>176-177
さんくす

それじゃ、うpします
one case
スタンダード6面まで追加して、
チャレンジの方の後半ボスを多少調整
あと、細々とした部分を修正しました
http://www.erc-j.com/stg/
stg258

暇があれば、プレイしていただけると幸いです。

180 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 17:31:38 ID:Td/FXXaA
>>179
作品更新乙です。
シンプルですが、正統派STGですね。
難易度セレクトやステージセレクトが秀逸です。
固めの敵が多いので、ついつい前方集中型の機体を選択してしまう。

夏休み後の新作ラッシュにも期待。

181 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/07/05(土) 19:35:35 ID:k+V5Z56z
改良ネタうpしました。
攻撃判定のあるオプションとかゲージ使った特殊攻撃ってこういうの目指してる?

182 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 19:45:14 ID:aHK91zi4
>>181
落とせないよ?

183 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 22:23:42 ID:JFa72ZSW
落とせないね。

184 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 22:38:03 ID:Td/FXXaA
落とせない以前に、
Forbidden
You don't have permission to access /stg/ on this server.
が出てしまうんですが。

185 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/07/05(土) 23:19:27 ID:k+V5Z56z
あれ?
こっちじゃ落とせるけどなぁ。
サーバー?依存?の接続不良?かもしれませんね。
うpは出来てるので時間が経てば落とせるようになると思います。

186 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 23:21:31 ID:CsULYoh4
>>184
wikiの場所が変わったからでは?
わんけ氏が貼ったリンクからなら行けると思いますが

187 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 23:22:33 ID:Td/FXXaA
>>185
サーバは直ったが、DL-keyがかかっていて落とせないような。

188 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 23:24:54 ID:Td/FXXaA
>>185
落とせないのは260で、Sぷ氏のは259でしたね。勘違い。

189 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/07/05(土) 23:47:54 ID:k+V5Z56z
大体これが何かって言うと、PCの性能を計る為に作ったものです。
「バニッシャー」がゲームにならない・・・というかゲームが始まらない(ずっと自機登場のターン!)のは俺のPCのせいかと。
1回につきレベルの数だけ弾をはいてるわけですが、みなさんのPCはどの辺で限界超えますか。
マイPCだと50辺りからやばくなります。

190 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 23:58:07 ID:Td/FXXaA
>>189
level 1000までいくけど、その後カンスト。処理は落ちないが、弾幕厳しくて死ぬ。

ゲージ凝ってる&ソードすげー!!
ソードは、オプションを「移動と逆方向を向く」にして、
「位置切り替え」の切り替えボタンを移動キー?とリンクしていると見たが、
真相はどうでしょうか?

191 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/07/06(日) 03:47:49 ID:R9pNKsOi
ver 0.99.02
リプレイ再修正(まだおかしくなる場合があります)
ゲームオーバーBGMが鳴らない時があったのを修正
デバッグウインドウ追加(実行ウインドウから)システム変数を確認可

http://maglog.jp/sb/

192 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 03:50:38 ID:lEoloNte
いつv1.0になるん?

193 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 07:15:27 ID:eBR8APYy
>>191
乙です。
リプレイ部分で苦労なさってるみたいですね。
更新がんばって下さい。

194 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 10:12:12 ID:tBoBNbE4
>>191
更新乙です。こまめな修正、機能追加ありがとうございます。
>>192
まだまだv1.0に上がる前に修正しておきたいところがあるということでしょうから、
メジャーアップは気長に待ちましょう。

195 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 10:30:49 ID:tBoBNbE4
>>191
最近みんなが変数を積極的に使用するようになり、デバッグウインドウの存在は心強いです。

00(0)→07(7)
08(8)→0f(15)


f8(248)→ff(255)
の順でシステム変数が並んでいて、それぞれの値がリアルタイムで表示されているようです。

早速一つ注文なのですが、ウインドウを十分縦に広げても変数窓が縦に広がらないために、全変数が同時に見れず、
スクロールしないといけず、例えば変数0と変数255の変化を同時に確認しづらいです。

ウインドウを縦方向にもっと拡大できるようにして、スクロールなしで全変数を同時に確認したいです。

196 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 11:47:16 ID:dhjDTEgN
>>191


197 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 12:54:35 ID:dhjDTEgN
バグ報告

・メインウェポン発射で自機の位置が左上固定とは上出来じゃないか
・待機行動を慎みたまえ、君は方向キーを押されているのだ
・へぇあ、自機が、自機があぁぁ

198 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 13:21:56 ID:vWb5nnjv
訳分からなすぎて吹いたw

>>191

199 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 13:24:19 ID:tBoBNbE4
>>197
書くだけ無駄かもしれないけど、もし不具合報告のつもりならば、
Windowsのバージョン,CPU,メモリ,SBのバージョンを記載の上で、
具体的かつ簡潔に、箇条書きで、どんな操作をした時にどんな不具合が生じるのかを、
他の人が理解できる日本語で書いて欲しいと思います。
(原則sage進行で、SB初心者かどうか、プロジェクトファイルのupもあればなお良いでしょう)

多分、バグではなく、設定ミスと思います。

200 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 13:35:30 ID:Gfg0vdan
>>197
また君かw

>>191


201 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 14:02:01 ID:dhjDTEgN
ハッハッハ見ろ自機のキャラクタ設定がが敵機設定のようだ
>>197の悪い癖だ、事を急ぐと元も子もなくしますよ

202 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 21:10:55 ID:WZu7IOH7
おっちょこちょい乙www

203 名前:わんけ:2008/07/06(日) 23:53:02 ID:dUdnzyxK
>>180
レスありがとうございます!
今のままでは、広範囲型は軟弱なのかな……
ちょっと調整を考えてみることにします。
難易度セレクトとかつけたせいで、リプレイがいろいろ変になるような気がして涙目

>>181
適正検査を受けるか?→いいえ
に吹いた
レベルは10000まで試したものの、これ以上は目が無理でした
処理的にはまだまだ限界は先っぽかったです

>>191
更新乙です!
新しいバージョンでビルドしましたが、
わんけでは、リプレイはまだ異常行動するみたいです。
それはともかく、
デバックウインドウの追加で、かなりやりやすくなりました!

204 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 23:58:00 ID:bZ7mv1b1
>>191
更新お疲れ様です。
デバッグウインドウはどこから開くの?と思ったら、これまでの「速度」ボタンが「デバッグ」ボタンに変わっている〜。
開いたときにデバッグウインドウがやけに縦に細長いのは私のだけ?

ところでこれまでの「速度」ボタンは一体どこへ?

205 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 00:07:24 ID:iOAYcVIp
縦に細いというか、デフォルトでは×ボタン分の大きさしかないウインドウなのか・・・。
十分開いても$00〜$38までしか広がらないのは仕様のようですね。
(いつものようにウインドウの右辺を引っ張ってもサイズ変更ができなくて焦りました!左辺を引っ張れました。)

206 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/07/07(月) 00:12:43 ID:oBveYdbz
デバッグウインドウのデフォルト(すでにあるプロジェクトの)がおかしいですね

それとone caseでリプレイがおかしくなる件ですが自機用スクリプト内で
なにか特殊なことはやっていますか?広範囲型の自機のショットが
リプレイ時に変な挙動をしているので

207 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 01:04:02 ID:ec9hmhQJ
オプションが破損しても、
オプションウエポンだけは発射可能って不具合はまだ修正してないのね

208 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 01:26:04 ID:ec9hmhQJ
そうか、
そうだったのか、
オプションが破損するとオプションウエポンが撃てなくなるようにするには
プレイヤー設定ではオプションウエポンをあえて設定せず
スクリプトでボタン判定させてオプションウエポンを自分の方向で角度調整して撃たせればいいのか、
でもオプションがない状態でも音だけは鳴るんだよな

209 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 02:02:25 ID:pdEERPs2
オプションが破損した時に、オプションレベルダウン用のアイテムでも射出さればいいじゃん

210 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 02:04:12 ID:Arm4R9pb
>>207>>208
オプションを当たり判定時にスクリプトで消滅させても、オプションウエポンが発射され続けるのは、
おそらく今のところはそのままです。
・・・かといって、アイテムをぶつけてオプション数を減少させるのは、
取得した順に減少するため、消滅させるオプションを選択できないし。
(オプション1個のみなら、その方法でも無問題か・・・。)

オプションウエポンを設定せず、ボタン判定で発射するスクリプトを装着するか、
138氏のように自動連射するスクリプトをオプションに装着しておくか、でしょうか。

話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、
仕様ですか?それとも不具合ですか?(ヘルプにも更新履歴にも書いてないような・・・)

211 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 07:48:10 ID:66yW7xSA
サンプル上げないやつってなんなの?

212 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 08:22:23 ID:fyd0+U7N
>>181
ツッコミどこ多すぎで吹いたw
処理落ちしないしwきついwww

>>191
更新乙です!

213 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 08:31:32 ID:ulMCnzSx
>>191
乙です。

>>210
>話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、
>仕様ですか?それとも不具合ですか?

パスを作成すると、最初は"回転を使用しない"になっていたのが、保存してから開くと自動的に"進行方向を基準"に変更されているやつのことかな?
固定方向とか自機方向とかも選択肢だけはあるけど、未だに発展途上なのでは?多分、現時点では仕様になるのかな。
確かに、パスで"自機方向"を向くは早く実装されて欲しい。

214 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 08:35:43 ID:ulMCnzSx
>>204
"速度"ボタン何ってあったっけ?と思ったら、確かに前のバージョンにはありますね。
でも、押しても何も変化なし。もともと機能なかったのでは?
当初はこの"速度"ボタンで、処理速度(FPS)を変更可能にする予定だったのかな。

215 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 15:30:35 ID:ec9hmhQJ
オプションにボタン判定させて発射させたところ、
オプションがない時でも発射音だけは鳴ってしまう

オプションウエポンのほうに音をつけても同じだ

216 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 15:46:35 ID:IGPAnfII
プロジェクトがあれば検討もできる。
それもしないとなるとそのよくわからん状況をこっちが作らなきゃならん訳だ。
解決したいならプロジェクトの提出は当たり前の事だと思うが、そんな当たり前のことができない人が多い。

217 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 17:36:35 ID:pdEERPs2
>216
提出云々って、突っ込みが入ると「すーっ」と件の人は何処かに消えるのな

でもって、暫くすると思い出したように同じ台詞でわめくのな

218 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 17:53:59 ID:ulMCnzSx
>>215
発射音もボタン判定を使って、効果音のON/OFFしたらどうですか?
もうしてるのかな?

219 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 18:10:29 ID:ec9hmhQJ
プロジェクトファイルをうpした
一週間を過ぎる前に削除予定
stg0262.zip

とにかく思い通りにいかない

220 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 18:50:00 ID:UjLnEucN
>>215
オプションに何かさせる場合はオプションが存在していなくても、オプション内
のスクリプトは常に動作し続けるという事を頭において置かなければいけません。
なので、オプション-1とかのアイテムでオプションを消しても、そのスクリプトは動き続けます。
ただ初期オプション数が0の時はアイテム等でオプションが付くまでは、オプションのスクリプトは
動作しないようです。


221 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 19:03:09 ID:ec9hmhQJ
いや、初期オプション数0にしても動作するんですけど

222 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 19:29:32 ID:06/5bEDd
プロジェクトみたけどなにがなんだか。
煽りぬきで先に物の尋ね方を勉強した方がいいと思われ。


223 名前:わんけ:2008/07/07(月) 19:38:11 ID:z2k410EM
>>206
自機用スクリプトは、点数に応じての一機upの処理しかやらせていませんし
自機ショットは、gsをコピペして作ったような気がする上に
広範囲型と一点集中は同じスクリプトを使っているので、よくわからない状態に

念のため、かなり見難いですが
プロジェクトデータを
http://www.erc-j.com/stg/
sb263にあげておきますので
良ければ見てください。

224 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 20:04:40 ID:ec9hmhQJ
私が先ほどうpしたプロジェクトファイルstg0262.zip では、
オプションをGETするためにはアイテムキャリアを倒さずに(倒すと高速でレーザーが発射される)
敵が自らアイテムを放出するのを待ち、
そのアイテムはしばらくすると弾幕を放出して消滅するので
そうなる前にそのアイテムに触れる事でオプションをGETできるのです

オプションが付いている状態ではメインウエポンと同じAボタンでオプションウエポンを発射し、
Bボタンでオプションの位置を切り替え
Xボタンでオプションを強力なレーザーに変換して撃つ事ができる(オプションは壊れる)
はずなのですが、

オプションがついていない状態でも発射音だけは鳴ってしまう、
自機破壊後にアイテムに触れてもオプションが現われない、
オプションがあった位置に敵弾等がキャプチャされて位置を切り替えるだけで自機が自爆してしまう、
等の不具合が出てしまったのです
これをどうすれば解消できるのか、どなたか助言をお願いします

225 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 20:25:18 ID:ulMCnzSx
できたよ。今upしますよ。

226 名前:225:2008/07/07(月) 20:38:38 ID:ulMCnzSx
>>224
stg0264にupしました。まだ不完全です。
オプション消滅後に再度アイテムを取ると、オプションのスプライトがバグリます。(修正中)
(修正箇所)
オプション装備前は、オプションウエポンの発射音は鳴らなくなりました。

227 名前:225:2008/07/07(月) 20:49:29 ID:ulMCnzSx
なぜ、オプションの消滅後に再度オプション追加アイテムを取ると、
オプションの画像が敵弾や白三角になってしもうのだろう。
画像のスプライトかパターン番号がズレてしまっているようだが。

228 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 22:03:46 ID:ec9hmhQJ
>>225-227
思ったより面倒だな



229 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 22:08:44 ID:WuFcKQ/6
>>227
それは220の言うようにオプションは常に存在し続けるという事が関係しています。
なのでオプション自体に消滅というスクリプトを使うとキャラがバグります。
だからオプションを飛ばしたりするのには難解なテクが必要になってきます。

230 名前:225:2008/07/07(月) 22:34:21 ID:ulMCnzSx
修正完了。stg0265を試してみて。

231 名前:225:2008/07/07(月) 22:39:43 ID:ulMCnzSx
(解説)
・初期状態はオプション2個(A,B)を装備しているがともに非表示。
・アイテム1個目を取ると、変数0が0→1となり、オプションAが表示。
・アイテム2個目を取ると、変数1が0→1となり、オプションBが表示。
・A(Z)で、変数0-1を2にしてオプションショットを発射。変数0-1を1へ。
・X(C)で、変数0-1を3にしてオプションレーザーを発射。変数0-1を0とし、オプションA,Bは非表示。
・自機破壊時も変数0-1を0とし、オプションA,Bは非表示。

232 名前:1526:2008/07/07(月) 22:40:09 ID:r+VQmBYq
ゲームオーバーとかコンテニューとかの作り方がわからない。どうしよう。

てか、ライフが1減るだけで、被弾しても意味ない。わっかんね。

233 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 22:58:57 ID:ec9hmhQJ
>>230-231


234 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/07/07(月) 23:03:22 ID:48qNFLlB
限界が見えない・・・だと!マジで!?
SBで弾幕は無理だなと思ったが全然そんな事はなかったぜ。
悪いのは俺のPCか・・・買い替える予定ないしなぁ。
これは非弾幕STGを作れと言う天の声だな。そういうことにしておこう。

>>190
柄の部分を中心にして「移動と逆方向を向く」だけです。
>>203>>212
処理落ちしないLv.10000は地獄でしょうねwww羨ましいぜorz

>>191
お疲れ様です。
なぜかデバッグボタン押しても別窓が開かないんですが・・・

>>233
なんか終わってるけど一応うpしておいた。
正規パワーアップのオプションを使うのではなく、キャラクターを擬似的なオプションに使うと楽チン。
(位置制御は色々やり方があるので今回はパス)


擬似オプションを使えばメカスキー待望の自機チェンジも可能だぜ!ウヒョー!!

235 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 23:09:47 ID:1BXRqCBh
ボスのHPがうまくいきません。助けて!
キャラ設定でHP表示ON。
レイアウトとスプライトも設定。
サンプルとにらめっこしてるけど、どこがちがうのかさっぱりです

236 名前:225:2008/07/07(月) 23:25:15 ID:ulMCnzSx
・変数駆使してがんばってようやくできたと思ったら、Sぷ氏にあっさり作成されてしまい涙目。
 やっぱり、キャラクタをオプションにこだわるから難しくなってしまうのかな?
(そういえば、138氏のフォースも擬似オプションだったような・・・)

・自機とオプションA,Bとアイテムの間で変数0-1をシステム変数を介して受け渡しをしてます。
(デバッグウインドウがとても役立ちました。)

・オプションは常に存在し続ける。
→一度消すと、再出現時にスプライト(オプションのキャラクタ)の設定がバグる様子。(原因は結局不明)
 オプション数自体は増減させずに、一時的に非表示(当たり判定も解除)にして、
 アイテムを取るたびにオプションを1個ずつ表示してます。

237 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 15:05:34 ID:aYZkKo9C
>>234
Sぷ氏のマシンスペックが気になる。参考までに教えてほしい気が・・・
あとデバッグボタンで別窓が開かないのではなく、窓が小さすぎで気づかないのかも。
初期状態だと×位の大きさしかありません。
>>235
レイアウト編集画面の右にある配置済みパーツでボスのゲージを↑で上に持っていけば、いけるのでは?
レイアウトは上段のほうが優先順位が高いので、たぶんメイン領域の下にゲージが隠れているのだと思う。


238 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 22:01:21 ID:YO1cj90Z
>>191
更新乙です。





デバッグモードの見方が分からない!
解説してエロい人!

239 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 22:05:47 ID:8NalpEcR
>>238
>>205

240 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 22:19:24 ID:YO1cj90Z
なんだこのもじのられつわ!

241 名前:235:2008/07/08(火) 23:02:37 ID:xKhPX6VB
>>237
指摘どうり優先順位の問題でした。。。
たいへん勉強になりました。ありがとうございます

242 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 23:30:10 ID:8NalpEcR
レイアウトに優先順位があったなんて知らなかったよ

243 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 00:25:00 ID:xvi6nKQV
さっそくレイアウトの優先順位について編集だ。

244 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/07/09(水) 01:31:00 ID:dY5ExjB5
>>236
正規オプションはオプション専用の別命令が働いてるみたいで、それを考慮する必要があります。
別命令理解すれば正規オプションならではのトリッキーな性能が作れそうですけどね。

>>237
よく分からないけどマシンスペックはこんな感じ。

OSはXPHome
CPUはCeleron2.60GHz
248MB RAM

別窓は小さすぎて気づいてませんでした。
これはちょっと・・・想像もつかない小ささです・・・

245 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 02:42:13 ID:uqKkwMRJ
237ではないですが、メモリーが少ないと思います。
XPで248MBではOSだけでいっぱいいっぱいだと思います。
軽い2Dなら512MBにするだけでも十分動くと思いますが他アプリも考慮して
1GBに増設してみてはどうでしょう

246 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 06:55:43 ID:FtD69wz6
248Mって事は8Mビデオメモリに取られてる内臓チップなのかな
メモリ増設によってはBIOSでビデオメモリを増やせるタイプもあるので
1G増設で128Mくらいにはしたいですね

247 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 11:24:28 ID:TxQ2dKEW
>>238,>>240
システム変数0-255が横8列×縦32行で一覧になってて、システム変数の番号(0-255)は16進法(00-ff)で表示。
表示されているのは現在格納されている値で、値も16進法でリアルタイム表示。
00:00(変数0),01(変数1),・・・,07(変数7)
08:08(変数8),09(変数9),・・・,0f(変数15)


f8:f8(変数248),f9(変数249),・・・,ff(変数255)

248 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 12:10:39 ID:L7NV5mWl
もうアイテムを取って壊れるオプションをGETするのはやめた

249 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 12:10:41 ID:TxQ2dKEW
>>242-234
<レイアウトパーツの色指定>
v0.98以前
 レイアウトパーツは、下方ほど優先順位が高い。
 下層のレイアウトパーツより順に、上層のレイアウトパーツで重ね描き。
v0.98以後
 レイアウトパーツは、上方ほど優先順位が高い。(レイアウトパーツの優先順位の入れ替えが可能)
 レイアウトパーツの色指定(0x00000000)で、α値がFF以外は半透明モードで描画。
 半透明の上層のレイアウトパーツに、下層のレイアウトパーツを乗算。
・・・のようですよ。

250 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 13:05:42 ID:619btEuv
>>248
この前のオプションで悩んでた人かな。
どうしたん?

251 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 13:11:53 ID:L7NV5mWl
なんてこった
SB氏はどうやらリピートウェイト-1で押しっぱなし連射出来ないショットが作れるのを
不具合として修正してしまったらしい

252 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 13:18:26 ID:L7NV5mWl
>>251
と思ったのは私の勘違いでした

253 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 17:12:04 ID:TxQ2dKEW
>>244
>別窓は小さすぎて気づいてませんでした。
>これはちょっと・・・想像もつかない小ささです・・・

SB氏も気付かれているようですが、旧バージョンのSBで作成したプロジェクトファイルでデバッグウインドウを開くと、
×ボタンのみのサイズのウインドウになります。
SB v0.99.02に付属のサンプルでは、デバッグウインドウはきちんとしたサイズのウインドウになっています。
おそらく、旧バージョンのファイルでは、デバッグウインドウのサイズが定義されていないから、最小サイズになってしまうのでしょう。

254 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 17:34:21 ID:TxQ2dKEW
BGMでフェードイン・フェードアウトを実現するには、あらかじめフェードイン・フェードアウトされたサウンドを使用する以外にありますか?
ただ、それだとゲーム進行中に任意のタイミングでフェードアウトさせたりできず困ってます。

BGM編集ではボリュームを変更できるけど、スクリプトのBGMパネルでは再生するBGMを指定するだけでボリュームの変更ができません。
スクリプトで、BGMを「再生中にXXフレームかけてボリュームXX%に変更」できるようになったら良いです。

255 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 21:05:14 ID:03Ku2JoR
できない事をやろうとするよりできる範囲でやるのが善也。

256 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 10:03:01 ID:uQvrTcUy
天災で、稲光で画面が光ったり、地震で画面が揺れたりといった、画面のフラッシュ&シェイクを実現されているようですが、
どういうスクリプトできるのでしょうか?

257 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 11:41:19 ID:e9oW3K14
>>256
画面が光るのは背景に隅々まで真っ白な背景を用意して一瞬で切り替えているんだと思う
画面が揺れるのは知らない

258 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 12:08:22 ID:e9oW3K14
いやまてよ?
画面がゆれるのは背景を速度変更するスクリプトでメチャクチャやったのではないか?
と仮説が浮かんだ

259 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 13:42:48 ID:uQvrTcUy
>>257-258
ご助言ありがとうございました。参考にして作ってみました。
フラッシュ:背景に隅々まで真っ白な背景を用意して一瞬で切り替えてみました。
シェイク:背景を速度変更するスクリプトでメチャクチャやってみました。
いい感じにできたと思います。ありがとうございました。
こんな感じになりました。>stg0267.lzh(画面のシェイク&フラッシュ)

260 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 13:58:35 ID:uQvrTcUy
少し修正しました。(read meを付けました。)>stg0268.lzh(画面のシェイク&フラッシュ)
スクリプトを自機に登録して下さい。ボタンを押している間、画面がシェイク&フラッシュします。

261 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 18:47:41 ID:BBVKvN2G
??

262 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 02:36:48 ID:k0mYCing
ドット絵を描くには絵心がいるな

263 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 08:46:29 ID:8omVHhPY
ドッターはいねがー
って言いたくなる位ドット絵は書けん

264 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 11:46:19 ID:DduTL/bO
ドット絵を描けなきゃSTGが作れないわけでもなかろう。

265 名前:トリフィド:2008/07/11(金) 15:34:36 ID:ommwhNYX
>ID:uQvrTcUy
画面のシェイク、良いですねえ
最近のSTGっぽくボムを撃った時のシェイクに使えそうでニンマリです

>
擬似3D背景(実験中)がある程度の形になったので
既存のステージに統合してみました。

stg0269.lzh

やたらと負荷が大きかったり、特定の方向からしかスクロールできないと欠点はありますが
『見栄え』的な部分を相当アップできると思います
ラスタスクロールの応用なのですが、後で編集してUPします(深夜あたりになるかな…)

266 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 17:06:49 ID:hgiJMrhY
すげえっす。

てか個人的には2面に出てくる緑の中型機が
グヨグヨゆれてるのにビックリした。

プリレンダっすか?

267 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 18:16:32 ID:8qdGm6ap
よろしい。
次は3DSTGのテンプレートだ。

268 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 21:47:55 ID:k0mYCing
>>265
酔う〜(@o@)

269 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 22:55:15 ID:QzcrVbTv
背景リアルですごいですね〜
背景を回転なんかできるんですね。驚きました!

270 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 23:24:35 ID:WdMFVRtw
なんかwikiにアクセスできない。残念。

271 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 23:32:40 ID:QzcrVbTv
>>270
今は両方にアクセスできてるよ?

272 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 23:40:52 ID:R6UU1MmG
SBwikiならこっちだぞ
http://www.erc-j.com/stg/

273 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 23:42:18 ID:Wnp1t3SW
>>270
↑↑↓↓←→←→BA

274 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 23:55:01 ID:k0mYCing
その背景
実は地上敵を背景に見立てたものでは?

275 名前:トリフィド:2008/07/12(土) 00:25:10 ID:kH4oYVOo
stg0270.lzh
擬似3D背景のサンプルをUPしました

>266
おお。わかりますか。本来は有機的なバイド系の敵でやろうと思って、それの実験です。
2Dドット絵→簡単な3D→取り込み
>267
テンプレートというか、皆で弄くりまわして更なる発展を期待〜
>268 >269 >274
背景を敵にして回転は、結構昔からありましたな ぐるぐるー

276 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 00:39:52 ID:h1Qh+nkz
ラスター最高!

277 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 13:42:56 ID:FTJzs5mE
効果音を停止する事は出来るのか
スクリプトでサウンドを設定しなければ止まるのかと思いきや止まらない
無音のWavwファイルを作って鳴らしても止まらない

278 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 15:56:16 ID:Dvr+tRHQ
>>275
すごい。3Dだw

279 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 16:06:25 ID:JPMKh2au
なんで3Dに見えるんだ?

280 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 17:13:56 ID:ZRYyHZbW
錯覚か!

281 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 18:24:24 ID:ALpblEoa
マイナーチェンジばっかですが新作はあるのでしょうか?
夏休みにリリース予定があれば聞かせてください。

282 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 22:18:00 ID:+TZa72Fn
>>277
スクリプトのサウンド(効果音)やサウンド(BGM)に、再生中のボリューム調整機能や再生の一時停止機能は、
現時点で搭載されておりません。
効果音は短めに作ってください。
ループ再生されてしまう場合は、おそらくタスク自体がループになってますよ。

283 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 22:26:41 ID:+TZa72Fn
>>277
例えば、貫通ショットの攻撃時タスクに「スクリプト(効果音)で再生」を配置していて、タスク停止がない場合は、
敵がショットの一撃で死ななかった場合、敵が死ぬまで永遠と攻撃時タスクが発生して、効果音が連続で再生されます。

改善方法
・貫通ショットをなくし、攻撃時タスクで効果音を再生した後にショット自体を消滅させる。
・攻撃時タスクで、効果音を再生した後にそのタスクを終了する
・攻撃時タスクで、攻撃フラグを解除して、当たり判定をなくす

現在は、どういう状況で効果音を再生していて、どんな時に止まりませんか?
武器編集の効果音や、攻撃(ショット)の効果音ならば、きちんと一回再生して止まるはずですが。

284 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 00:51:55 ID:ATUYH3kK
壮大なスクリプトを編集中に、パネルの段ズレがあった時とか、
「ctrl+ドラッグ」でパネルを範囲指定して、まとめて移動&削除できれば便利なのにな・・・と感じた今日この頃。

あと、攻撃タスクに並べようとして、間違って防御タスクに壮大に並べてしまった時も・・・。

285 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 12:28:24 ID:kmouHvjC
>>282
これでは溜め撃ちのチャージ中の音が作れませんな

286 名前:729:2008/07/13(日) 14:03:26 ID:cN8Rh1ql
R-TYPE風サンプルver0.02

ttp://www.erc-j.com/stg/
stg0272.zip

お久しぶりです。しばらく離れてましたが、徐々に復活していこうかなと思ってます。

R-TYPEのフォースを自分が作ったと思ってる人がいたので、自分が作ったのではないと言っておきます。
それで今回リハビリを兼ねて自分もフォース作ってみました。

まだ納得できない部分があるのでソースはしばらく後になります。


>>285
この書き込みを見たので急遽チャージ中の効果音をつけてみました。こんな感じのをお望みでしょうか?

>>トリフィド氏
擬似3D面白いですね。

参考までに、ラスターやUVスクロールなどのエフェクトを使う時は、画像のサイズを2のn乗(256*256とか512*512等)にしないと
ビデオボードの種類によっては表示がバグります。ちなみに自分のボードがそうです。
サンプルのほうは自分でリサイズして効果を確認しましたが、本編の方が見てみたいので、
もしよろしければリサイズしてもう一度アップしてもらえないでしょうか。




287 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 16:11:40 ID:kmouHvjC
なんて再現性だ
後ろにも攻撃できるとは

288 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 17:20:38 ID:V6Jxl+YH
>286
stg0275.lzh

1024×1024サイズで修正版をUPしてみました

RADEON9600や古いビデオカードだと、「背景がバグる」と報告があったので助かりました
というか、エフェクト関係はサイズがテキトーだと駄目だったんですねえ・・・

289 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 19:47:58 ID:Vr9F08S4
ああ、次はフリントだ。

290 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 20:55:50 ID:g2y0aETp
729氏復活乙です!

291 名前:138:2008/07/13(日) 21:30:44 ID:g2y0aETp
>>286
フォースの挙動すばらしいです!!
729氏に質問なのですが、R-TYPEフォースはオプションで再現されているんでしょうか?
自機の前方や後方へくっ付けるにはどうやっているのでしょうか?

対空レーザーにもう少し滑らかさというかレーザーっぽさが欲しいのだけが残念ですね。

292 名前:729:2008/07/13(日) 22:11:04 ID:cN8Rh1ql
>>トリフィド氏
リサイズされたものやってみました。
表示は問題無くされるようになりました。
立体感は言われてるように角度によって感じたり感じなかったりですが単純に楽しいです。
グリッドみたいにはっきりした絵が一番分かりやすかったので絵も波に合わせて描く必要がありますね。

>>291
138氏、オプションというのはプレイヤー編集の中にあるオプション設定の事で合ってますか?
それは使ってないです。だから擬似オプションって奴ですね。

自機にくっつけるのは2段階の判定でやってます。
最初に一定範囲以内に近づいたかどうか、近づいたならお互いのX座標を引き算して、+なら前へ、−なら後ろへ付けます。
付けるのは、自機のX座標を取得して、それに32を足すか引くかしてオプションのX座標に渡します。




293 名前:138:2008/07/13(日) 22:27:04 ID:g2y0aETp
>>292
御返答ありがとうございます。
やはり、オプション設定とは別物で作成されていましたか。オプションで作成すると、なぜか挙動が思い通りにならないです。
範囲内判定で付着判定させているような気はしましたが、座標の差をとって正か負かで前後判定をするテクニックはさすがです!
全く気が付きませんでした。

できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。
移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。

294 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 23:23:20 ID:kmouHvjC
結論
プレイヤー設定にはオプションイラネ

295 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/07/14(月) 00:12:40 ID:aoaw3Meb
>>トリフィド氏
これは凄い。
ぼーっと見てるだけで楽しめます。気を抜くと酔うw
こういうサイバーな雰囲気大好きです。
しかしなんで3Dに見えるかは理解できないと言うか腑に落ちない。
ラスターで3D空間の表現と言ったら、タイトーがメタルブラックとかダライアス外伝でエラいことやってましたが、このやり方は初めて見た気がします。

当然分かってて(計算して)やってるんですよね?
画像のラインの幅とか微妙な色合いが関係してるんでしょうね。
勉強させてもらいます。


>>729
復帰&フォース乙。
フォースってやること多くて大変なんですよね。
ソースを楽しみにしてます。

296 名前:わんけ:2008/07/14(月) 08:19:21 ID:fdQvU/ic
質問があります。
SBで作成したゲームを、ダブルクリックで起動してからタイトル画面が出るまでの間に、
読み込んでいるデータや、行っている処理について教えていただけませんか?

起動に妙に時間がかかったり、
メモリ使用量が200M程度を超えてたりしてるのを軽減したいと思っているのですが
どの辺りを削れば、軽減させれるのかわからないので……
返信よろしくお願いします

>>729
フォースすげぇぇぇぇ
3D背景と言い、頭良すぎてやばい

297 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 09:43:57 ID:obh/iZqK
さすが技術部門主任w

298 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 11:00:05 ID:dwalCV9n
現在は常駐スプライトの読み込みを起動時にやってるようなので
常駐スプライトの画像をPNGにしたり減色してサイズ抑えるといいかもね
後は起動時の処理でどんだけオブジェクト生成してるのか?SB氏の回答が欲しいですね

299 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 11:21:45 ID:SVz/VB/f
トリフィド敵弾をどんなに上手く食らっても死なないのはオプションの性能が高いから?
敵弾に当たりに行ってスコアを稼ぐゲームと化してる。

300 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 11:55:03 ID:zUggHiPB
>>299

Readmeくらい読もうぜ?

301 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 12:34:26 ID:SVz/VB/f
>>300
orz

基本システムのところを読んで1行目を読んでなかった。
ただ、一回死んだんだよ、1面で。
死んだら即復帰じゃないなら気のせいかもしれないけど。

302 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 12:40:31 ID:zUggHiPB
>301
>ただ、一回死んだんだよ、1面で。
>
まあ色々と処理してる時に、無敵の属性をスクリプト上で外した部分にたまたま遭遇した
 とかかもしれないなー その症状は。
完成してる物ではないんだから気にしなさんな


303 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 12:49:15 ID:SVz/VB/f
>>302
すまなかった。
一回死んでたから無敵ってのが頭に無かったんだ。
どっちにしろりーどみー見逃してたのは間違い無いんでしかたないか。

304 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 14:13:47 ID:WOAQGnU+
>292 >729
気合をいれて立体表現をするなら、波の高低差に合わせて背景絵を用意するのが良いですね
高所部分の絵は明るくする、低い所は暗くとかでも、それなりに良くなります

>295 >Sぷ氏
アイレムのR-TYPE3(一面後半)、トレジャーのエリアンソルジャー(蛾のボスの羽)、とかが今回のに近いかな…
タイトー系のラスタでのコロニー表現や、多重スクロール系もたぶん同じですね

305 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 14:16:21 ID:WOAQGnU+
>302
自機の無敵は、お手軽に防御を1→3にして済ませました
スクリプトでは無いので錯覚か、何かかなあ…

306 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 20:19:06 ID:sWhP6hsh
無敵って大胆だけどレビュー用としては普通にあり。

307 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 21:21:36 ID:1pB8ZGv0
ラスターとかは専門知識が無いと使いこなすのは難しい。
専門知識はどうやって身につけたらいいのだろうか。
そういった意味でトリフィド氏の絵スキルの経歴が知りたい。

308 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 21:59:11 ID:3B2A6RC2
ゲームの重さに関する追記

音楽データや画像データを全部消して最小で出力したものの、
使用メモリ数(初期の読み込み時間)は変わらず
ステージ数を減らしてビルドしなおしても同じ
初期に読み込まれているものって何なのでしょう?

わんけは使用メモリ200MB
天災は100MB、アルギは50MB……
D-Driverはgame.datが19Mなのに使用メモリ60MB
それに比べてbanisherはgame.datが108MBなのに使用メモリ40MB
この差は一体何なんでしょう?

309 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 12:06:37 ID:L1KUA43N
そろそろ、ローカル変数のローカルデータに、
キャラクタの向き情報,キャラクタの移動速度情報(参照も可能なもの)を追加して欲しいです。
毎回、変数で条件分岐させるのはキツイです・・・。

自機タスクのみのローカルデータとして、
各ウエポンの武器インデックス、武器のパワーアップレベル,パワーアップゲージのカレント値も、
取得&代入できるようにして欲しいです。
これらも変数で管理できると、非常に便利だと思うのですが。

310 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 12:12:02 ID:L1KUA43N
いつの間にかupされていたSweet Sweet Shop Shooting 0.29(stg0274.zip)は、
パワーアップゲージを採用した最近珍しいタイプ。
キャラデザインも良いし、声ありで、ビジュアル面はかなりいけてる。

ただ、L,Rボタンでパワーアップゲージがいつでも任意に選択できてしまうのはバグなのかな?
あと、当たり判定が大き目で最近は少ないタイプかな。

311 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 12:27:12 ID:pDeArrPy
SSSSとAFがUPされてたけど、AFを見てるとPC8001のゲームを思い出すw
でも随所にサンダーフォースを感じる事ができていいね。
もっと面数増やしたやつがやってみたいな。

312 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 13:04:55 ID:u9dcg9ZD
夏の新作ラッシュキター

313 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 13:25:06 ID:L1KUA43N
ロック・ショット、ロックオン・レーザーを作成したいと考えております。
・ロック・ショットとは:
 ロックした相手が移動しても、常に相手方向に直進するショット(誘導ショットではない)を発射。
・ロックオン・レーザーとは:
 ロックオンした相手に向かって直線状のレーザーを発射。
 途中で相手が動いても、自機から相手に向かって常に一直線にレーザーを照射し続ける。

作成するには、
@相手のタスクで、相手の現在座標をローカル変数で取得し、システム変数へ渡す。(現時点で可能)
A自機ショットのタスクで、相手の現在座標が入っているシステム変数をローカル変数に取得。(現時点で可能)
B取得した変数の内容を、移動(直交座標)の絶対移動に代入。(現時点で「不」可能)

従って、移動(直交座標)パネルで、数値だけでなく、ローカル変数も指定できるようにして欲しいです。
そうすると、相手座標を目標にしてショットを飛ばすことができ、
ロックオン系のウエポン開発に役立てられると思います。

314 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 18:48:44 ID:6QNMGObi
>>313
移動パネルに変数を使用できれば、移動目標に敵の現在地の座標を指定できるのはわかったが、
肝心の「ロックオン」の部分をどうやるの?

個人的には、逃げる相手をマークし続けるスパークレーザーみたいのができたらよいなあ〜。

速度パネルの負数指定で反対方向へ移動の方が、要望は多そうだけど・・・。

315 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 19:28:25 ID:Qs29TPUh
>>313
現状の仕様でできる訳だが。

316 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 22:20:52 ID:6QNMGObi
>>313
ロックショットだったら、ロックの仕方は不明なのだが、
誘導パネルで1フレームだけ誘導して、後は通過パネル9999フレームで慣性移動とかでできそう。

>>315
ロックオンレーザーはどのようにするの?動く相手を追跡してレーザーを当て続けるのは難しそう・・・。

317 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 23:15:46 ID:6QNMGObi
前述のロックショットみたいに、誘導パネルで1フレームだけ誘導して、
その方向に細長いレーザーのスプライトを出せば・・・と考えたが、
スプライトの向きを誘導した相手に向かって回転させるのは難しそうで断念。

細長いスプライトを用いる方法だと、相手の方向に照射したレーザーを相手の位置で遮断するのも難しそう・・・。
BASICとかのLINE文みたいに、始点と終点を線分でつなぐ方法があればよいのだが。

318 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/07/16(水) 00:48:50 ID:79bc3+VC
メモリの使用量は

効果音すべて、常駐スプライト、デフォルト指定のデータが
メモリへ常駐します

残りのデータはステージごとに読み込まれます
BGMはストリーム再生なのでほとんど使用しません

スプライトを節約したいのであればDDSファイル
(DXTフォーマット)へ変換するのが一番いいと思います
それ以外はそれほどメモリ使用量はかわりません

319 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/16(水) 01:08:18 ID:XFoDJGyc
使用してない効果音とか多いとメモリ増えるんですね
常駐スプライトはなるべく減らすようにしたいんですが
何を常駐にして何を非常駐にしていいかわからないので全部指定してます

320 名前:729:2008/07/16(水) 02:44:09 ID:+HgZVPEH
>>293
>>できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。
移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。

自分がやってたのは、インベーダーゲームみたいに移動が横方向のみの場合に、
上下が押されたら無視するようにしただけで、移動量まではやってません。
やり方はキー入力で判定する機能が無いため、前フレームと現フレームの差で動いたかどうか判定してました。
この方法だと移動後の慣性は難しいと思います。(キーオフ情報を得るのに1フレームの移動停止が必要)

321 名前:138:2008/07/16(水) 12:00:36 ID:prwogkRX
>>320
ご返答ありがとうございます。
前フレームとの座標差で判定して、その移動分を補正する方法でしたか。
確かに、1フレーム分動いてからでないと判定ができないのが欠点ですね。
カーソルキー入力を判定できるようにするか、これから移動する予定の移動量をあらかじめ参照できないと難しそうですね。

>>319
効果音がwavフォーマットのため、個々のファイルは短くても全部読み込むとそれなりのサイズになってしまうと思います。
効果音は最小限にするべきでしょうね。
もし、wavフォーマット以外も読み込めるようになると、メモリ消費量は改善するのでしょうか?

322 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/16(水) 18:12:59 ID:WXsrxadk
>>318
返信ありがとうございます
おかげで結果的に6割程度までメモリ使用量を落とすことが出来ました

しかし、起動時間(ソフトを起動してからタイトル画面が出るまでの時間)は、さっぱり変わらず
一番初めの読み込み中と書かれている間はメモリに常駐データを入れる以外に何らかの作業をしているのでしょうか?
あと、効果音と常駐スプライト、デフォルト指定のデータをすべて消しても
メモリ使用量が100M位あったのは何故でしょう?

323 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 20:58:48 ID:UKaZ/Hzs
保守

324 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 22:27:55 ID:TjsbwI5o
フリーの音楽素材を紹介してくだしあ。

325 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 23:16:53 ID:UKaZ/Hzs
>>324
フリーの音楽素材探すくらいなら
ピストンコラージュで自作汁


326 名前:138:2008/07/18(金) 00:05:17 ID:N0M6+fjF
待望の慣性移動のサンプルが出来ました。
Lボタン(A)で左方向、Rボタン(S)で右方向に慣性移動します。
静止慣性があるため、移動開始時はゆっくりで、ボタンを長押しすることで加速し、途中から一定速度になります。
運動慣性もあるため、移動停止時は、ボタンを離してから減速し始め、しばらく滑ってから停止します。

スクリプトとしては、ローカル変数をローカルデータのX座標に代入しているだけですが・・・。

327 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 00:18:11 ID:r0vZ2gPp
ピスコラって負荷高くない?
鳴らすとフレームスキップ頻発するんだけど

328 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 10:44:34 ID:0Wrrf0vx
http://www.erc-j.com/stg/
stg0281.zip 天災STG 1-6面詰め合わせ

天災STG最新版ができました。お時間がありましたら遊んでくださいませ。
難易度調整、不具合や要望などありましたらなんでもお聞かせ頂けると助かります。
コンテニュー数の参考にしたいので、最後までクリアできた方がいましたら何回コンテニューしたのかも
教えてもらえるとありがたいです。

これで一応全てのステージが出来ました。あとは難易度の調整やOP、EDの追加など行って完成となります。
(まだかなり時間はかかりそうですが…)
このスレの住人の皆さんのアドバイスのおかげもあって、何とか完成が見えてきました。SBスバラシイネー。

329 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 11:44:19 ID:tqh5ywZz
コンテニュー回数4回。
全体的に道中にランダム弾が多すぎて、道中が弾をばら撒くだけのクソゲーといった印象。
もったいないのでもう少し道中を練ってくだし。
フリーだとBLUE WISH RESURRECTION PLUS辺りがよくできてると思うので参考に。
あと敵弾を無意味に光らせてるけど、返って見づらいので点滅をやわらげたほうがいい。
ボスの攻撃にところどころ東方パロディが見られるけどほどほどに。
東方自体もう飽きられてるパターンが多いから面白くないのよ、ほんとに。
チマチマ避けさせられるイライラ棒とか、弾が停止してぐんにゃりとかもう勘弁してくださいという気分。

1面:ばら撒き弾多すぎてムズイ。鳥のばら撒き多すぎると思う。1面道中からボムゲーだわ。
2面:雷のフラッシュで目を取られるとこに鳥のばら撒き(略
3面:1面2面と違って道中が普通で避けやすくていいね。しかし中ボスがダメ。横の雑魚倒すことで早回しにしてくれ。だるい。
4面:なんか特に印象はなかったんだけど、雪だるまの弾がわかりにくかったかな。この辺からボスだるくてボムゲー。
5面:ここは逆に道中が面白いのに、ボスが酷すぎる。避ける気も起きない、硬いし。
6面:道中に東方みたいな超低速高密度のクソ弾幕をみっちり詰めるのやめてください><
   中ボスとボスは面白かった。文句は中ボスの竜巻の背景エフェクトが見づらかったくらい。

330 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 12:01:49 ID:R/jZXdO+
なかなかきびしいね。
まあ意見もとめてるんだから間違ってはいないけどな。
329の作ったゲームはかなりの神ゲーなのだろうから、やってみたい。

331 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 12:03:31 ID:fECXvmFF
多くは望まん。
ただひたすらにエロを。
元ネタはエロエロな方向な筈だ。

332 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 12:04:29 ID:aB6dYmMC
主張はわかるんだけど>>329ちょっと下手なんじゃね?


333 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 12:08:06 ID:aB6dYmMC
途中送信した
まあこういうのは難易度選択あれば粗方解決しそうだわな
雑魚敵の弾が見にくいのは確か

334 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 12:28:01 ID:tqh5ywZz
やるのと作るのは違うよ。口だけなら誰でも言える。
このままでは東方より道中がクソ化した東方クローンという印象になりかねないから、いろいろとね。
本当にクソゲーだったら完全スルーするよ。
まあ5ボスだけは本当にだるかったから、残機潰しながらボム撃ってたけど。

335 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 12:33:16 ID:v6wWU1hs
>>328
コンテニュー2回。
極端に避けづらい弾幕がありきつい部分があった。正面陣どらないと厳しいね。
道中はもう少し丁寧に作ってもらいたいかも。
演出やエフェクトは相変わらず素晴らしい。ラスボス熱すぎるw

とりあえずプレイしてみての感想。
ビジュアル面はクオリティ高いのでゲーム性を煮詰めればいい出来になると思います。
期待してるので頑張って下さい

336 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 12:46:59 ID:1LNZ9z8Q
コンティニュー2回
敵弾とアイテムの区別がつきにくい。弾もっとかっこよくできないか
死ぬとパワーダウンするのは辛い。負のスパイラルに陥りやすいから、ボス堅くしてもいいから死んだ時アイテムばらまくくらいしてくれ
東方のでかいようで当たり判定小さい弾に慣れてると妙なところで死ぬな。ラスボス火炎弾とか
確かにゲームスピードがちょっと遅めだな。皆の言うとおり道中に面白味が少ない
何で地震からビーム出るの
吹き出しが少しダサい
カットインがはいったのはキャラゲーっぽくていいね
3面ボスどこいった

337 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 12:54:14 ID:JFHmnuM0
どいつもこいつも天災で妙に盛り上がりやがって
キャラヲタがあっ

338 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 12:59:56 ID:tqh5ywZz
パワーダウンはいいんじゃないか?
確かにボスの形態ごとでアイテム放出くらいあると嬉しいけど。
キャラはどうでもいいけど、エロゲ臭いカットインはなんだかなぁ…。人に奨められるゲームではなくなったね。

339 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 13:12:15 ID:aB6dYmMC
人に薦められないのは元からだなww
形態毎には一応アイテム出てるんじゃね?ボム使うの嫌いだから、苦手な形態中にパワーダウンするとボムゲーになるのは不満。
東方も似たようなもんだけど

340 名前:天災:2008/07/18(金) 13:13:53 ID:0Wrrf0vx
おおお。テストプレイありがとうございますー。
個別レスは控えますが、頂いたご意見参考にさせてもらっていろいろ修正したいと思います。
道中をもっと凝って、ボスの堅さや難易度、パワーアップやその他グラフィックなども見直してみます。見直すとこ多いな!
ともあれ、参考になるご意見感謝しますー。

元々あまり人に勧められないような企画から誕生したゲームですので、その辺はご容赦を。
キャラゲーなので、硬派な生粋のSTGプレイヤーさんのお口には合わないだろうなぁと思ったり。
でもエロいのはいけないとおもいます。

341 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 13:23:27 ID:/6MqGFRd
企画の性質上、一般公開したらここなんか比にならない位の
激しい批判に晒されるかもしれないから、心を強く持ってね。

342 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 13:25:19 ID:1LNZ9z8Q
第一不謹慎だしな

343 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 13:34:50 ID:tqh5ywZz
硬派だってシューティングならキャラゲーだろうとなんだろうと気にしないけどね。
奨められないのは一般的な話しで。
下手にこったイラストとか入れると、「そんなとこより内容良くしろ」と思われがち。

344 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 18:00:14 ID:9F38RtQB
このスレの住人なら自分で作ってるんだろうが、たいした物もつくれないくせに
口だけ達者な奴が多いんだな。
良くする為の意見を出すのと文句をいうのは、ちょっと違うと思うな。

345 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 18:09:40 ID:Fs3nQXMs
天災作者って非シューターで東方参考に作ってんだっけな。
面白いSTGになるはずがないよ。
一言で言うと劣化東方。
悪口じゃなくて客観的な評価としてな。
でも初めての作品ならそれでもいいと思う。
あまり他人の意見に振り回されない事をアドバイスしとく。
上から目線でスマソ。

346 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 18:53:25 ID:qLP8gFVK
うpして、こんだけ意見出るとか
天災愛されすぎだろw

個人的な意見を言うので話半分(ry
コンテニューは3回でした
5面ボスまではノーコンでいけたけど、5面ボスで死んでから負のスパイラルに……
ラストステージの難易度がやばい
弾幕が難しいというより、
ボスがいる位置が嫌らしすぎて攻撃が当てれなかった
6面ボスの画面端からいろいろ降ってくる攻撃で、
ボスも同じく画面端に鎮座してるとか、どうしたらいいのやら
これは練習すればなんとかなるかな?

一通りプレイしてみた感想としては、素直に楽しかったです
展開やグラフィックはもちろん、敵の弾幕パターンも楽しかった
それだけに負のスパイラルに陥ってからは少し切なくなった

パワーアップの最大時の攻撃力(及び範囲)とそれ以外の攻撃力の差が大きい気がします
マリス砲できる仕様みたいですし。
そのため負のスパイラルが起こりやすいのでは?
とか思ったり

あと、6面中ボスですが
お天気予報と攻撃パターンが無関係なのは仕様?
雪!って言われた後レーザーしてくるとか、外道にも程があるw

あと、天災さんに質問なのですが
天災シュー、効果音って、いくつ使われてますか?

347 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 19:06:26 ID:1LNZ9z8Q
よっぽどの発想力が無い限り何個作っても劣化なんちゃらになると思うけどな
どんなに奇抜なSTG作ろうと思ってもエグゼリカとクドリャフカを越えられる気がしない

348 名前:天災:2008/07/18(金) 19:32:54 ID:hn0dAdjS
STGは東方くらいしかまともにプレイしたことがないので、どうしても東方もどきになってしまうのがアレですね。
このスレの他作品や、紹介頂いたフリーゲームなど、また時間のあるときにプレイして参考にしたいと思います。
でも自分の好きな物を欲望の赴くままに作るのもまたたまりませんね。

>>346
ミス時にもアイテムばらまいてなるべくパワーは落とさない仕様にした方がよさげですね。ボスの移動範囲なども見直してみます。
6面中ボスの吹き出しと攻撃パターンは完全に無関係です。奴の天気予報を当てにしてはいけません。
効果音は、数えてみたら37個使用していました。ちょっと多いかなぁ…。

349 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 21:37:14 ID:U5mk5oB8
根本的に何のために作ってるかってことじゃない?
自己が満足できていれば、周りが何を言おうが知ったことじゃないでしょ。
モドキ結構、スキルのある人はじゃんじゃん作って。
逆に他人の顔色を伺わなきゃ作れない人は、この手のクリエートには向かないと思う。


350 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 21:48:34 ID:3W/xAJl4
>>349
ブロークンサンダーの中の人はクリエートに最適な人ですね。

351 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 22:43:10 ID:2oT2TVBp
SBってここまで出来るんだな。
凄い。

352 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 22:46:25 ID:oLvJMb35
このスレで意見聞くよりVIPPERの意見を聞いてVIPクオリティに仕上げてほしいw
絶対そっちの方が面白くなりそうwwwwwwwwwwwwうぇwwwww

353 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 00:18:19 ID:ERLH9se+
>>347
>でも自分の好きな物を欲望の赴くままに作るのもまたたまりませんね。
最初の作品はそれでいいというか、そうすべきだと思うんだぜ。
そうすると自分の感覚と客層の感覚のずれとか分かる。
これ結構重要よ。
一製作者の意見として聞いといて。

354 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 00:34:26 ID:6LFnePy2
てかね、出てる意見が文句だとか、お前は神ゲーつくれるのかとか、そういう奴はつくるのに向かないよ。
このスレから去ったほうがいい。なにもわかってないから。

あと、客観的意見は全部取り入れてはいけないので注意。要望のまま作ってクソゲーという例もあるから。

355 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 00:36:25 ID:ZGv9+Hda
もし調整の質の高さを単純に数値で表すことができれば、
単純に「もっと練ってね」というだけで済むけど、
実際はそうじゃないからな

大抵はあちらを立てればこちらが立たず、そのために何を削るか、
メリハリのために何を目立たなくさせるか、など都度判断してく必要がある

やっぱ好きにやるのが一番よ

356 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 02:19:43 ID:s7GoRJcL
天災=天才

357 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/07/19(土) 04:44:47 ID:uToZPlnv
>>天災
ワンコインクリア余裕でした。
デモシーンで台詞が出てこない場面が多々あり。
あとは調整ですね。
ここはあえて非シューターである中の人にお任せしたい所。
シューティングをしない人はどんな構成を面白いと思うか興味があります。
万人向けの調整も大事ですが独自色も大事だと思うんですよね〜。

358 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 05:53:00 ID:azfyYRPY
ワンコイン余裕とかマジかw
それ処理落ちとかしてない?動作環境満たしてる?

359 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 07:08:15 ID:NEl9xBvG
ゲーム中にFPS表示出来ればいいねぇ
うちのノートはFFベンチで3000くらいですが普通にプレイできます
3面くらいで飽きたけど・・・

360 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 07:16:15 ID:n8lz0PFp
天災すげー。
劣化東方って意見もあるが、東方クローンに見えてしまうのは
ゲーム進行上の演出構成の問題だろうなー。
もし気になる様ならそこを見直してみるといいかもね。


ただ、道中はやっぱりちょっと単調かな・・・
雑魚敵の動きが

直進移動→弾ばら撒き→回避

ほとんどがこれで構成されてるのが原因と思われる。
面をこなしていってもばら撒く弾の量が違うだけで単調に見えてしまうんだろうな。


敵の弾が見えづらいというのは、恐らくグラフィックの人(天災氏自身)が画面の統一感を持たせようと
した結果こうなってると思うのだけど、背景が白に近い色構成されているのに対して、敵の弾自体も白に
近い輝度だから迷彩になってしまっているのが原因。

シューティングは敵の弾と戦うゲームと言っても過言では無いので、はっきり「敵の弾」と認識できる色で
描いた方がいいと思う。(参考にしたという東方を見ると解ると思うけど、東方は背景の輝度を落として
敵弾の輝度をあげる方向で解決している)

完成まで持っていった強靭なモチベは見習いたいなあ。
むしろ同じ絵系の人間でここまでスクリプト使いこなしてる天災氏はすげーと言わざるを得ないw
自分はドット絵はできてもスクリプトで躓いてるので・・・



361 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 09:48:07 ID:eoFMJ5UN
みんな天災の人は非シューターだと言っているが、その誇らしげなシューター達が作ったゲーム
で天災より上の作品があまり無いという現実。

362 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 10:40:38 ID:2xL7Z7EB
何度も言われてる事だけど、プレイヤーは製作者の観点から見てくれないからな。シューターとしての意見が出るってのも好ましい事ではある
劣化東方なんていかにも一般プレイヤーが好みそうな言葉だろ?ロールアウト前に聞いといて損はない

363 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 11:46:09 ID:wYqYsGDL
>>361
余裕であるよ
アルギネイロスとかワンケとか

364 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 17:00:34 ID:kyHD3dcf
今のご時世、似たような物になるのはしかたねーけど
天災は東方の雰囲気を意識し過ぎ、偶然似てしまったレベルじゃねーw
技術力があるからもったいない、そう感じれるからこそ否定的意見が多いんだろうと思う
そりゃ好きな物を作れば良いんだが、
作者がこういう場所で意見を聞くなら駄目だし食らうのも仕方ない

天災の人はそれを心得ているから良いが、>>330みたいな最後の一言は頭が弱い

365 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 17:29:30 ID:ghX0/ryW
でも自分でもできないことを偉そうに言う人はかっこ悪い、
と家のばあちゃんが言ってました。

まあ>>329も自分の作品さらしながらだったらあそこまで強く言えなかっただろう、
悪いところ指摘するにしても>>360みたいな言い方とはだいぶ印象違うよな。

366 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 17:58:47 ID:QQGF/JvY
盛り上がってるかーい!!!

367 名前:天災:2008/07/19(土) 18:28:04 ID:YhR0HF3O
いえーい!!!

いろいろなご意見本当に助かります。自分の作った物を改めて見直すチャンスになりました。
ご意見を参考にして納得のできるものを作りたいものです。

質問なのですが、変数の「ゲーム開始時に初期化されるフラグ」というのは
ステージクリアごとに初期化されるものでしょうか?
一定スコアでエクステンドする処理を加えたいのですがなかなか上手く動いてくれません。どうしたらいいものやら…。

368 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 18:43:19 ID:wYqYsGDL
一定スコアでエクステンドなんて生ぬるい!
エクステンドなら隠しアイテムで事足りるわ!

369 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 19:43:41 ID:gnb4KmyQ
プロジェクト上げろっての。

370 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 19:45:52 ID:gnb4KmyQ
中身見せたくないならエクステンド処理のトコだけエクスポートするとかあるだろ・・・

371 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 20:14:19 ID:HHU0Me2R
ヨ●●ミ吹いたw
これだけ作るのって大変だろうなと思いつつ
指摘する時は作り手側で考えないほうが良いよね。

自分も東方以外をあまりやらないので、東方っぽさが何故出てしまうかを
考えてみました。
システム的なものと配置の問題が混ざってますが…
・通常→スペカの流れ
・速さが高速、低速の二段階
・高速と誘導弾、低速と前方集中がリンクしている
・近づくとアイテム回収
・弾種が似てる(大玉、レーザー、小弾、炎など)
・曲がる敵及び玉が少ない
・突撃してくる敵が居ない
・背景に変化がない

こういう要素が東方っぽさを出している気がします。
特に紅永地3作品の影響が濃いように感じます。
自分の頭では自機に東方にない新要素を盛り込むとか、
背景をもう少し変化をもたせるとか、
その程度の対策しか思いつきませんが頑張って下さい。

自分も最近作り始めたんですが…中々難しいですね。

372 名前:天災:2008/07/19(土) 21:20:39 ID:YhR0HF3O
自己解決。デバックモードの存在をすっかり忘れていました。
変数はステージクリアしても初期化されないようですね。

>>371
色々ありがとうございますー。参考にさせて頂きますね。
こちらも試行錯誤の連続です。難しいですね。製作頑張ってくださいー。

373 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 22:03:04 ID:1OrsMo0b
>>354
>要望のまま作ってクソゲーという例もあるから。
おっと、グラVの悪口はそこまでだ。

374 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 22:11:53 ID:5oVml6gz
>>369
プロジェクトなんて上げなくても、ゲーム開始時に初期化されるフラグは
ステージクリアごとに初期化されるか? yes/noの2択でこと足りるのでは?
もしかして知らなかったんでしょうか?
>>365の言うように、たいしてできないのに大きな事言う人が多いですね。
できないのだから黙ってろと言うつもりはないけど、もう少し口のきき方を覚えないと
世の中やっていけませんよ。

375 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 22:19:48 ID:/49qwnrS
371のなかで、東方以外のゲームでもやってて問題なさそうなのは
・速さが高速、低速の二段階 (ケイブ首領蜂など)
  → 東方もそもそもケイブの影響受けてるので、脱ケイブしたいならこの要素の変更を考えてもいい
・高速と誘導弾、低速と前方集中がリンクしている (ケイブ首領蜂など)
  → 上に同じ。ケイブのほうは高速とワイド、というほうが多少近い
・近づくとアイテム回収 (昨今の多くの2DSTG)
  → 最近のSTGでは常識的になってきてる

また、根本的に東方っぽい点として
・地上敵(いわゆる戦車)と接触地形のいずれもない (2D縦STGなら大抵はどっちかがある)
 その上で、左右任意スクロールがない

376 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 22:20:12 ID:zmGCNz7t
なんでそんな挑発的なんだよwwwww

377 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 22:24:49 ID:1OrsMo0b
初期海外にエクステンド処理にどうしたらいいかって聞いてるだろ。
だったらいまなにやってんのかわからんからうpれは当然だろ・・・常識的に考えて。
できるできないはそれからだ。

378 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 22:33:19 ID:azfyYRPY
初期化するかしないかさえ分かれば後は自力で作れたんだろ

379 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 23:19:34 ID:5oVml6gz
そもそもプロジェクトを上げろ上げろと言ってるわりには
実際そのプロジェクトを確認してアドバイスしてあげるのは別の人だったりしますしね。
弱い犬ほど良くほえるというのが良くわかる週末となりました。

380 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 23:21:45 ID:zmGCNz7t
だからなんでそんな挑発的なんすかwww

381 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 23:43:25 ID:wYqYsGDL
>>374
よく言うぜ、お前も同類だろw
言葉遣いだけ丁寧にしてるだけでこの口の悪さw

382 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 23:52:45 ID:4rJ2dyWn
>>371
・女しか居ない世界
・痙攣的過ぎてチンプンカンプンな会話内容

ここを変えるだけでも「理解できないなら入ってこなくていいっすからww」みたいな
妙な閉鎖性が解消されて、イメージが変わると思う。

383 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 23:54:44 ID:zmGCNz7t
>>382
それはコンセプトの問題であってSTGとは全然関係ないだろ……

384 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 23:56:48 ID:s7GoRJcL
ケンカいくない

385 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 23:57:01 ID:2xL7Z7EB
いつの間にか争点がずれている良い例ですね

386 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 02:04:33 ID:6K+hDtHz
天災は、オリジナル要素のところは面白いんだが、東方を真似た部分が非常につまらないんだよ。
あれは参考にしてはいけないゲーム。

387 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 02:36:47 ID:twp+BqHL
要するに東方嫌いな人が多いんだな。さっきからアドバイスの形を借りた東方批判が混じってる気がする。
まあ、自分は東方要素を完全に排除する必要は無いと思うけど東方要素は他の特色を塗りつぶしがちだとは思う。色が濃いって言うのかな。
東方がつまらんって意味ではなく、オリジナルを塗りつぶしてしまうという意味では確かに参考にしてはいけないというのは一理あると思う。

388 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 04:49:07 ID:OJnFvMw+
こんだけの人がスレ見てる事の方が驚きだ。

389 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 07:46:32 ID:PD1tYhX1
見てるだけでゲーム作ってるわけじゃないんですけどね



390 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 08:42:21 ID:Hm1uQ/OO
まあ今回天災をうpした時間帯も良くなかったな。
平日の昼にPCでゲームできる人間って・・・って感じだな。
違う理由の人もいるだろうけど。
他人様が苦労して作ったものを批判してる場合じゃないだろってことだ。

391 名前:トリフィド:2008/07/20(日) 09:22:31 ID:94brVMQW
>天災
・個性的な世界観+各種演出+魅力的なキャラ
・その世界観にあったボス達の攻撃方法
・ラスボスの意外性

同人というカテゴリーなら十分すぎるほど面白かったです。
道中も短めでサクサクとボスまで行けてテンポが良い
ボスも普通に楽しめたけど、厳しい意見が多いなあ
(各種道中にも雷、岩、キノコ、雪だるまとスパイスもきいてるんだけどなあ…もっと過剰にやった方が良いのかも・・)

作品として、方向性(萌え、キャッチー)がはっきりしてるので
このまま突き進んでくださいw

392 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 10:19:32 ID:6K+hDtHz
別に批判なんて一つもないだろ。なんで他人がぐちぐち言い出すんだ?
じゃあ意見変えるよ。

天災すごい面白かったです。最高です。もう変える場所なんてないんじゃないですか?
特に東方をオマージュしたところが面白いです。あとはエンディングをつくって完成ですね。おめでとうございます。

393 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 10:24:24 ID:twp+BqHL
別にそういうつもりで言ったんじゃなかったんだけど…
参考にしてはいけないというのはある面では賛成だし。

394 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 10:36:41 ID:9hkByj71
>>382みたいな指摘なのか東方批判なのかわからないレスが出てきた事に対する客観的な意見なんじゃないの?
何で逆ギレするのかわかんね

395 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 11:25:28 ID:PD1tYhX1
製作技術の話しろよ

396 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 11:42:28 ID:6K+hDtHz
お前がすればいいだろ

397 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 13:26:44 ID:EEaLKvx/
批判とかどうでもいいから天災どこからダウンロードできるの

398 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 13:31:02 ID:oXsX4ubl
まさにVIPでやれ状態。

399 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 13:53:09 ID:XbXztOLd
 __     __       n     _____  _____     ___ ___    ___
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 |   |. /  /   // / ノ     /   / ̄ ̄ ̄                |_|     |__|   \/
 |   |/  /  ⊂( し'./    /   /
 |.     /     | ノ'      /   /
 |    /.     し'      ./   /
  ̄ ̄ ̄              ̄ ̄



400 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 14:23:14 ID:6Dx24jFM
>>397
http://www.erc-j.com/stg/
↑のSTG-UPL

401 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 14:34:44 ID:rM7mPT92
>>395
世界観作りだってゲーム作りの重要な要素だと思うが?

402 名前:( ^ω^ ):2008/07/20(日) 14:40:29 ID:XbXztOLd
おいおいww
仮にそうだとしてw世界観作りをここで話してなんになるんだよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww意味無ぇハゲバロスwwwwwwwwwwwwww


403 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 15:12:41 ID:phI/iAW1
>>402
いてっ!は巣にカ・エ・レ

404 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 15:39:33 ID:5of/ZBjD
これはひどい

405 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 18:24:16 ID:+ba15DGx
なあおまいら。
東方を参考にしましたってゲームに東方は真似しない方がいいって、


 氏 ね っ て 言 っ て る 様 な も ん じ ゃ ね ?




406 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 18:33:19 ID:twp+BqHL
>>405
調味料をかけて美味しくしようって言ってるだけでしょ。
氏ねってならない為にイキロって言ってる。

407 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 19:53:36 ID:RpYCoWuF
真似していいとこと真似しないほうがいいとこがある

408 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 20:30:33 ID:oYD9MVhy


   ドゴッ
    ∞        ぅゎ ょぅι゛ょ っょぃ
    ( '-')  、(;´д`) 
    ノ、 )= 三 )n ) Σ   
      〉  / / <  


天災は「勝手に作れ」でFA。次の作品ドゾー。


409 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 20:46:55 ID:hXAMCcZu
SB氏に要望?というか、ちょっとした実験報告
初期起動時に時間を食うものは何かを計測するために、
キャラクターデータを新規作成1200個作ってビルドしたものと
スクリプトデータを新規作成1200個作ってビルドしたもので
起動時の時間計測を行いました
キャラクターデータがたくさんな方は、起動時間は2秒
スクリプトデータがたくさんな方は、起動時間が1分程度(負荷が異常なのでフリーズに注意)
という結果が見られました
スクリプトデータが大きくなるのは、大きなプロジェクトを作る上で避けられないので
可能であれば、読み込みを分散させたりなんなり対処して欲しいと思い、
報告します。
プロジェクトデータ、及びビルドデータは

http://www.erc-j.com/stg/
のsb0282にあげます。

410 名前:409:2008/07/20(日) 20:52:50 ID:6P7ApU6e
>>409
書き忘れ
使用メモリ量にも関連があり
キャラクターたくさんは使用メモリ20M
スクリプトたくさんは使用メモリ200M超えました

411 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 21:25:10 ID:62wpX+7v
1200って・・・コピーするだけでも大変だったろう。
禿乙。
こういう検証こそスレの本分よ。

412 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 21:44:56 ID:OUHrDX0R
まさにテスターの鏡


413 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 21:50:09 ID:iRs3pH0m
キャラデータはスプライト定義を1200個して
常駐スプライトに登録するとメモリ食うかもね
面倒なので(ry

414 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 21:59:54 ID:QQ9Fqei3
他のデータの1200での状況も検証中
背景1200とかしたら、
データ初期設定のままなのに300M位のプロジェクトデータになったため
プロジェクトデータのupはできないが
起動時間と使用メモリあたりの一覧表は作成してうpするから
ちょっと待ってほしい
実はこのテストは簡単に出来たりする

しかし>>413のはガチでしんどそうなので、俺には無理w

415 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 22:25:24 ID:Bl9D13iN
>しかし>>413のはガチでしんどそうなので、俺には無理w
キミナラデキルヨ(棒読み)

416 名前:413-1:2008/07/20(日) 22:38:16 ID:xV1H+wBh
>>409
実験結果の追加
(すべて新規作成で作ったデータから手を加えていない状態で計測)

スプライト 1200個
game.datの容量 1MB
起動時間     1秒
使用メモリ    16MB

効果音      1200個(効果音は指定せず)
game.datの容量 452KB
起動時間     2秒
使用メモリ    11MB

BGM       1200個(BGMは指定せず)
game.datの容量 452KB
起動時間     2秒
使用メモリ    11MB

プレイヤー    1200個
game.datの容量 4MB
起動時間     1秒
使用メモリ    16MB

417 名前:413-2:2008/07/20(日) 22:39:18 ID:xV1H+wBh
背景 1200個
game.datの容量 307MB
起動時間 2秒
使用メモリ 300MB弱

ステージ     1200個
game.datの容量 2MB
起動時間     2秒
使用メモリ    31MB

弾幕 1200個
game.datの容量 783KB
起動時間 2秒
使用メモリ 11MB

スクリプト    1200個
game.datの容量 19MB
起動時間 1分位
使用メモリ 200MB
キャラクタ 1200個
game.datの容量 1MB
起動時間 2秒
使用メモリ 16MB

編隊 1200個
game.datの容量 452KB
起動時間 1秒
使用メモリ 13MB

418 名前:413-3:2008/07/20(日) 22:39:57 ID:xV1H+wBh
フォント 1200個
game.datの容量 1M
起動時間 2秒
使用メモリ 13MB

レイアウト 1200個
game.datの容量 611KB
起動時間 2秒
使用メモリ 14MB

パス       1200個
game.datの容量 443KB
起動時間 2秒
使用メモリ 13MB

背景を見ると使用メモリと起動時間は無関係?
因果関係は自分にはわからんので、
とりあえずはっつけ
連投すまん

419 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 00:15:00 ID:+ZDQCHDO
まずはそんな超大作を作ってから考えればいいと思うんだ

420 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 00:46:34 ID:ooUBPK4h
>>416-418
書き忘れていましたが、実験環境は
CPUがCore2DuoのE6750
メモリ2G
ビデオカードati X1950pro256MB
OS windowsXP
です

>>419
大作じゃないけどワンケの起動の遅さはやばいんだぜ

421 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 02:27:36 ID:3e5f2bM8
ワンケくらいな全然問題ないんじゃないか?

422 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 19:39:26 ID:5u+LKlLA
1200ってどのレベルになるんだろうな。
商業作品だってそんなにないだろ。

423 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 19:48:47 ID:vfCdX3es
1200とか数の多さについてはどうでもいいだろw
要はスクリプトがメモリにモロ影響与えるって事実がわかったって話で。

424 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 21:40:05 ID:el8RjoAJ
なぜ1200・・・・
データ数10、100、1000で同じ事やって結果出せば相関関係分かると思うけど、
これだけでは>>423みたいな一元的な見方しかできないのでは?
惜しい。

425 名前:413:2008/07/21(月) 23:16:03 ID:lJOuAOHk
>>421
ワンケ、某スレで起動時フリーズにしか見えないって言われちゃったんだよ
まず、そこを直せーってw

>>424
その辺の調べ方下手なんで、すまんかった
とりあえず上で気になったデータのみ、少し分けて計測

背景は
数、game.datの容量、起動時間、使用メモリの順で言うと
10 3MB 1秒 15MB
100 26MB 1秒 37MB
500 128MB 1秒 141MB
1000 257MB 2秒 271MB

スクリプトは
10 463KB 2秒   13MB
100 1MB 2秒弱 27MB
500 8MB 13秒  86MB
1000 15MB 86秒 163MB
(使用メモリ量は定常時のもの)

426 名前:413:2008/07/21(月) 23:18:24 ID:c62HGwIZ
>>425
スクリプトの数1000のやつ
起動時間は63秒のミス
すみません

427 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 23:50:32 ID:ds+hyvRu
ワンケってスクリプトそんなに使ってたのか・・・
起動時にスクリプト全部インスタンス生成でもしてるのかな


428 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 00:09:28 ID:3tGTPoPh
>>427
ワンケは、スクリプト数は
スタンダードとエキスパートの6面ずつ(合わせて12面)と
OPやらEDやらを合わせた状態で、
490前後です
無駄が多いのは確かではありますが、ちょっと修正できる量じゃないですw

429 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 10:38:39 ID:MVeo7vUi
409氏すごいですね〜。学会発表ものですよ。このスレは、こういうところに存在意義がありますね。

要するに、ゲーム開始時の起動時間の遅さはスクリプトの総数が最も影響していると。
そして、起動時間を短縮するにはスクリプト数を減らす必要があるが、ゲーム作成する上ではスクリプトが500は必要と。
よって、起動時にすべてのスクリプトを読み込まないで、ステージ毎に分散して読み込んだり、
タイトル画面中にバックグラウンドで読み込んだりして、分散して開始時の負荷を軽減して欲しいと。

あと、作成したゲーム内(テストプレイではなくて)でのFPS表示の可否を設定したいとのことですね。

430 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 11:05:17 ID:gZXlTovL
たしかにワンケは他のゲームと比べて初期の読み込みが長いとは感じていたけど、
スクリプトの数が影響してたんですね。
検証乙でした。

431 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/07/22(火) 13:27:37 ID:cd3CD9pC
現状は開発効率と互換性を重視しています
そのため速度が犠牲になってる部分もあります
特にスクリプトはデータ量(項目数)が
多いためその辺が顕著に出てますね

次のバージョンでは少し改善できると思います

432 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 16:45:19 ID:TKGStqFv
ソースを一番理解してるのはSB氏本人です。
ご自身の作りやすさが最優先なのは言うまでもなし。

433 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 17:15:04 ID:5rFfpPWa
読み込みに時間掛かるのって、普通と言えば普通、当たり前と言えば当たり前のような気が・・・

>>431
これだけ細かくバージョンアップしてると互換性維持するのも大変でしょうね。
肩でも揉んで差し上げたい。

434 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 18:26:20 ID:RWVsbm8U
ああ、そういうことだったのですか、把握しました
状況を知らずに、いろいろとすみませんでした
ひとまず、全体に見通しがつくまでは開発効率や互換性重視で良いように思います
これからも頑張ってください!

435 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 21:14:20 ID:MVeo7vUi
>>431
まだ開発途上の段階では、互換性や拡張性重視になるのはやむを得ないと思います。
速度面はver1.0にメジャーチェンジ時までの課題ということで、
ver0.99.--の当面は今のままで不具合修正や機能拡張を進める形でかまわないかと・・・。

436 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 23:39:25 ID:v6wxV95x
マシン性能にどこまで依存するのかも調べないと意味なくないかこれ。
わんけ程度の量でフリーズみたくなるってマシンが悪いの一言で終了の可能性が。

437 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 06:50:49 ID:I5BlY93O
>>436
マシンのベンチマーク的な意味合い(処理落ち確認)も含めて、ゲーム中でのFPS表示は有効と思われ。

438 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 16:13:57 ID:MNst2xkB
夏休みですわ。
引き篭もってSTG作るよ。

439 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 17:07:35 ID:a9KSJ2ag
>>438
同上

440 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 18:13:42 ID:ToC1K/It
>>438
向こうだと”作れよ”なのに、こっちだと”作るよ”なのかw

441 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 18:49:11 ID:a9KSJ2ag
作っている最中に、他人の作品を試してみようと天災やってみた。
すげー!!ホントに個人でコレ作ったのか?!何か、こういうの作るスレかサークルあるのか?
とてもこのレベルは無理だは。。。

ところで、コレはどの辺がテスト版なの?

442 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 18:55:58 ID:a9KSJ2ag
>>440
ここはもともと作る人が群がるスレなのよ。
ツクールに期待できぬ現在、SB氏がそのツールを提供してくださってるワケ。

SBでスクリプト作りにいそしむだけでも十分楽しいけど、
グラフィックもサウンドも自前で揃えて完成まで持っていくのは、かなりの根気が必要。

443 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 19:45:12 ID:KYypu9E9
>>441
天災は「私を読んで」内に記載してあるスレの中で製作しています。まだ修正部分などが多いのでテスト版となってます。
ほぼ個人製作ですが、製作スレ内やこちらのスレで感想などを頂いてなんとかモチベを維持しながら作っています。
素材の用意は大変だと思いますが、SB自体が使いやすく高機能なツールですので、がんばればきっと素晴らしいゲームができると思います。

444 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 20:23:17 ID:a9KSJ2ag
>>443
SBが直感的で汎用性の高いツールであるとはいえ、ほぼ個人作でここまでの完成度に仕上げるのは大変だったろうと思います。
BGMまで自作は厳しそうなので、まず効果音とキャラ&背景グラフィックは自作して頑張ってみます。
(夏休み中に作り終わるかな・・・)

445 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 23:03:42 ID:ABbhflDT
自作といっても最初から大作つくろうとするとほぼ確実に挫折するから、
三角形とか四角形とか、そういうのでとりあえず動くものを1面だけつくるのおすすめ。

446 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 23:32:21 ID:HdzUqm1c
天災の絵は一応フリーですね。

447 名前:138:2008/07/24(木) 00:47:08 ID:o1CGFYJo
だいぶ昔に話題にのぼっていた画面反射する自機弾のサンプルができたので、一応upしておきます。
画面端判定は自機弾のx座標で判定してます。
直交座標移動でx方向のみ反転する方法と、極座標移動で進行方向を変更する方法を試してみました。

>>313
ついでに、ロックショット&レーザーもtryしてみました。
ロックオンはできませんが、敵に向かって直進ショット、敵に向かって追尾レーザーは一応できました。
(あくまで画面端反射のついでなので、工夫の余地が大ありですが・・・)

448 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 05:12:23 ID:uLYhrNdF
>>447
138氏、毎度スクリプト研究乙です。
以前の画面端反射で問題点だった往復もできるようになったわけですね〜。

>ローカル変数で取得した座標を、条件分岐で判定し、移動方向を変えるスクリプトを組みました。
>一回だけの反射はそれだけなので簡単なのですが、両側の壁で繰り返し反射する場合には、
>システム変数を用いて左方向か右方向かを判定しないと、反射した直後にその場でまた反射し続けてしまうようです。
>システム変数を用いてしまうと、今度は連射ができなくなってしまいます。 (同じシステム変数を参照してしまうため)

前のと比べて、一体どこが改良されたんでしょうか?

ロックオンレーザーで、ロックオン対象を選択できると良いのですが、これは無理でしょうか?

449 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 05:17:07 ID:uLYhrNdF
ところでローカル変数で質問あるのですが、
ローカルデータの残機やボムは、自機のタスクでしか代入できないんでしょうか?

450 名前:138:2008/07/24(木) 09:15:21 ID:o1CGFYJo
>>449
確かに、ローカルデータとして残機数やボム数を参照したり、代入したりできるのは自機のタスクのみのようです。(確認済み)
自機のローカル変数しかレイアウトの変数に反映されないのと同じ原理でしょうか?

もしかすると、スコアやコンボ数も、自機のタスクでしか参照・代入できないかもしれません。(未確認)

451 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 09:26:03 ID:enia7o6H
>>446
どこで配布してるの?

452 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 09:53:19 ID:nDhqa7HX
>>440だけど

>>442
なんのこと?
ツクールスレだと作れよって言ってる人が、ここで作るよって言ってるからつっこんだだけなんだけど。

453 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 10:33:30 ID:cOO+5gat
そいえば、前にやった負荷テスト中に気になったことなんだが
背景で、背景チップの大きさを1×1にして
背景をセットしたものと
背景チップの大きさを32*32にしたものだと、
前者の方が、一部の古いパソコンでかなり重たいという報告を受けたんだが
低スペックパソコン向けにするなら、背景チップ大きくした方が良いのかな?
誰かプログラムできる人教えて

っていうか、こういうのってCPUのせいなの?それともグラボのせい?

454 名前:138:2008/07/24(木) 12:15:44 ID:o1CGFYJo
>>453
背景のチップセットのサイズが小さくなると、その分だけ背景を構成するチップ数が増えてしまうためではないでしょうか?
チップサイズが32×32の背景チップを8×8=64枚で敷き詰めた背景も、
チップサイズが1/2の16×16の背景チップでは16×16=256枚と4倍(2の2乗)も増えます。
1/4の8×8のサイズでは、32×32=1024枚!と16倍(4の2乗)になってしまいます。
こうなると、かなりのグラフィックボード性能を要求されるようになります。
チップサイズを大きくしたほうが、背景の大きさが同じであるならば、扱う背景マップ数が少なくて、負荷が少ないと思います。

455 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 14:01:09 ID:NUGgAHwq
>>138
なるほど、ご丁寧にありがとうございます
背景マップのチップサイズを大きくしすぎると、
用意する画像データが大きくなり、
今度は容量が大きくなりそう
やっぱ、デフォが一番洗練されてて良いということ把握

やっと時間が空いたから
>>138さんのサンプル試そうと思ったけど
wikiに繋がらず涙目

456 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 18:52:27 ID:gld/nora
ロックオンレーザーに挑戦中。
誘導対象になっているキャラクタを表示したり、カレントの誘導対象を別のキャラクタへ切り替えたり、・・・はシステム的に搭載してもらわないと無理っぽい。
(カレントの誘導対象をタスク内で把握できない・・・。)

ホーミングレーザを作るのに、極座標移動と誘導を組み合わせているのだが、極座標移動の進行方向は相対角度しかないから、
途中から進行方向を上向きとかの固定方向の角度に変更できない!

ぜひ、極座標移動の進行方向に相対角度だけでなく、絶対角度(固定方向)も付けて欲しい。
できれば、進行方向を自機を狙う向き、親や子を狙う向きにも合わせられるようになれば、言うことなしだが。

457 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 19:50:49 ID:ZZIFJXph
>>456見て何のことかわかる?
ロックオンショットとかロックオンレーザーって結構漠然としてるから、元ネタはっきりさせとき。
もしくは具体的なフローチャートを書くとかね。

458 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 21:09:56 ID:gld/nora
>>457
わかりにくくて、ホントすまんかった。

・半径200ピクセル内に接近した敵に対して、自動で照準を表示する。
(位置分岐パネルでできそう)
・ターゲット切り替えボタンで照準の付いた敵を切り替えられる。
(無理そう)
・ショットボタンで照準の付いた相手にホーミングレーザーを発射する。
(誘導パネルで可能そう)

イメージとしては、エースコンバット(3Dだけど)のミサイルみたいな感じの照準ロックがしたい。
複数の敵をロックオンできるのが理想。
ロックオンは自動で、その後のレーザー(ミサイルでも可)はボタンでやりたい。

459 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 21:16:39 ID:gld/nora
(追加)
・誘導対象を、自機周囲とか、自機前方とか、自機前方扇形とか、レーダーの誘導レンジみたいのを再現したい・・・。

・誘導ミサイルでなく、誘導レーザーでは、ロックオンし続けている限り、
 敵が死ぬか、レーザーのエネルギーゲージが0になるまで、敵を捕捉し続けるようにしたい。

460 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 21:41:22 ID:lQxhjviz
>>458
照準にボタン判定つけたらできるんじゃないのか?

461 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 21:59:19 ID:gld/nora
>>460
なるほど、照準にボタン判定を付けて・・・。
切り替えボタンで照準を消滅させて、別のキャラクタに再び照準を飛ばしてみると・・・できるかも。
ちと、試してみます。

462 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 23:51:39 ID:/MQVPlvG
ロックオンしたいならゼビウスから始めよう。


463 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/25(金) 16:16:34 ID:tFlMJABN
>>452 わろたw
訳分からん見当違いのレスが来るのもこういうスレでは日常なので、気にするなw

464 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/25(金) 20:31:08 ID:u/7tY9PF
>>462
ゼビウスはロックオンしねーよ

465 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/25(金) 22:30:42 ID:W7bz+GE5
>>458
そこまでの事はやったのかい?

466 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/25(金) 23:05:46 ID:k5l/eOpu
ゼビウスはロックオンするよ
弾が誘導しないだけ


467 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/25(金) 23:19:36 ID:u/7tY9PF
照準の位置に弾が飛んでいくだけだろ

468 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/25(金) 23:26:09 ID:m25YWkwo
これは恥ずかしいw

469 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/25(金) 23:39:56 ID:0SOsVV2X
夏だから!
夏休みだから!

470 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/25(金) 23:45:42 ID:gN3P5jle
グロブダーは標準ロックすると逃げるね!
http://cat.s48.xrea.com/Xevious/XeviousB.html


471 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 00:30:27 ID:8G8/5wU4
お、俺って恥ずかしいの?!
ロック・オンって固定された照準に向かって弾が飛ぶことかと思ってた!



472 名前:138:2008/07/26(土) 00:32:32 ID:Uzly8IAP
456氏の期待にそえるかはわかりませんが、とりあえずサンプルを作りました。
自機前方に対地照準があり、地上敵に照準が合った時だけ、自動で対地ミサイルが照準へ向かって飛んでいきます。

もうちょっと工夫して、照準をLボタンで左へ、Rボタンで右へ照準を動かして、照準に向かって対地ミサイルを誘導できるようにする予定です。
できたら、また報告します。

473 名前:138:2008/07/26(土) 01:53:36 ID:Uzly8IAP
まだ途中ですが、stg0287がサンプルです。(照準は前方固定で、まだ動かせません。)
456氏へ、現時点のロックオン系ウエポンの問題点について。

@ロックオンした敵機だけを狙うため、誘導パネルを使用する際に照準をターゲットにして誘導したいが、
 誘導ターゲットは自機・親・子・敵(空中・地上・両方)からしか選択できない。
A誘導ターゲットを親にするために、照準を親として、誘導武器を子生成して作ろうとすると、
 発射位置を自機の位置にして子生成するのが困難。(生成場所が相対座標での指定のため。)
→生成場所を絶対座標で指定できるようにするか、変数を代入できると簡単になるかもしれないです。
B子生成で生成されたキャラクタは、攻撃判定フラグも引き継ぐ(?)ようで、
 子生成の重複を防ぐために照準の攻撃判定フラグをoffにすると、子である誘導武器の攻撃判定もoffになってしまう(?)よう。
C照準を自機前方に固定するために、自機の座標で常時補正しているため、
 照準を移動するには工夫が必要です。(照準の移動時は、補正を切らないとダメです。)

良かったら、参考にして下さい。

474 名前:138:2008/07/26(土) 02:00:37 ID:Uzly8IAP
そういえば、>>114>>117で出てきたデフォルト爆発とデフォルト爆発音ですが、
デフォルトスクリプトをいじっていたら、破壊時タスクのサウンド(効果音)と攻撃(ショット)の効果音とキャラクタが、
それぞれ空欄になっていましたので、そこに入れるためのものかと思いました。

真相はどうなんでしょうか?

475 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 02:04:14 ID:En9Euux9
>>473
公転を利用すればできるのでは?

476 名前:138:2008/07/26(土) 02:17:26 ID:Uzly8IAP
>>475
照準の移動についてですね。確かに、こういうときに公転パネルが有用かもしれません。
照準の前方固定も変数でやるよりスマ−トですね。早速試してみます。

477 名前:138:2008/07/26(土) 03:23:21 ID:Uzly8IAP
stg0288に修正版サンプルをupしてみました。

公転パネルで照準を回転させています。
照準はLボタンで左回り、Rボタンで右回り、Xボタン押しっぱなしで前方へ固定できます。
対地ミサイルから対地レーザー風に変えてみました。

誘導がイマイチです。

478 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 03:32:23 ID:A5j00QoF
そういやデフォルトスクリプトもいじらせてもらいたいなぁ。

ダメージ時の緑の光を他の色に変えたい程度の時とか
デフォルトいじらせてもらえれば楽なのにーと思ってしまう。

479 名前:138:2008/07/26(土) 04:44:48 ID:Uzly8IAP
>>478
あまりお勧めはしませんが、デフォルトスクリプトの防御時タスクの描画(カラー)パネルの1個目を変更するとできますよ。
ヒット時のカラーを緑から青に変えたサンプルstg0289をあげておきます。
(デフォルトスクリプトは全キャラクタに反映されるので、特定のキャラクタのみならそのキャラクタの防御時タスクを変更したほうが良いかも。)

ちなみに、そのサンプルでは照準をXボタンを押すたびに自機前方固定とフリー回転移動を切り替える方式にしました。
対地ミサイルも単発でしか出ないように、誘導も修正しました。

480 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 12:31:34 ID:En9Euux9
>>477
公転も相対にしなければ回転しないでついてくるんだけどねえ

481 名前:138:2008/07/26(土) 13:09:16 ID:Uzly8IAP
>>480
stg289では、Xボタンを押すと公転角度の相対のon/offが切り替えられます。
公転角度の相対をoffにすると、自機前方へ固定されてしまい、照準が動かせなくなってしまうのです。

>>478
デフォルトスクリプトは変更できるけど、保存ができないんですね。
変更後のテストプレイでは反映されてますが、いったんSBを終了して再起動後に開くとデフォルトスクリプトの変更はクリアされてしまうんですね。

482 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 13:41:43 ID:lDHMssOV
やたら細部に拘ってゲームが完成しないんですね。
わかります。

483 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 14:45:18 ID:0n/sl1B4
とりあえずインベーダーからはじめとけよw

484 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 16:38:47 ID:En9Euux9
ラベルのOUTとINを間違えるだけで大変な事になってしまうから気をつけたほうがいいな

485 名前:478:2008/07/26(土) 18:24:18 ID:A5j00QoF
>>481
そうなんすよ。戻ってしまうんです。戻られてしまわれるんです。ハイ。

486 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 18:26:55 ID:En9Euux9
デフォルトの部分を弄る必要ないだろ
バー…
もとい
常識的に考えて……

487 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 19:09:52 ID:h09y+5Fs
デフォはいじらず、デフォスクリプトをコピーしたやつを修正して、他のキャラに使いまわすのが安全!

488 名前:sage:2008/07/26(土) 19:13:29 ID:h09y+5Fs
sage忘れ、スマソ。
全キャラに反映させて欲しいのは、攻撃時・防御時・破壊時のタスクくらいでしょ?
はじめに、そのタスクだけデフォをちょっと修正したテンプレスクリプトを作成して、それを他のキャラクタのスクリプトに継承させたら?

489 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 19:14:45 ID:h09y+5Fs
>>487-488
誤爆しまくりでした・・・

490 名前:138:2008/07/26(土) 19:25:03 ID:Uzly8IAP
456氏から返事あったら、最新版以外の照準のサンプルは削除します。
公転移動した照準の角度を固定するサンプルも作成してみましたが、角度を変数で管理したら、
条件分岐するために45度刻みになってしまって、動きがカクカクに・・・。
何か良い案はないでしょうか?公転角度に直接変数の値を指定できないのでツライです。

>>487
その方が安全ですね。

491 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 20:06:52 ID:En9Euux9
公転角度に変数使う必要は多分ない

492 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 20:11:56 ID:wqGza1lK
>>490
わざわざ、どうもでした。
1人でロックオンやろうとして挫折しかけてたので、助かりました。
個人的には前方固定型の照準でも、対地ボム用なら別にいいかなといった感じ。

ロックオンした照準が切替ボタンで隣のターゲットに移動みたいのは出来ないですかね?

493 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 20:17:40 ID:wqGza1lK
>>490
公転に変数使ったサンプルってどれ?まだうpされてないの?

>>491
どうやって、公転角度を保存しておくの?

494 名前:138:2008/07/26(土) 20:49:15 ID:Uzly8IAP
>>491
前にやってた自機座標での補正を公転移動と組み合わせれば、公転角度を保存できなくても、
自機と照準の相対位置関係を変えることなく自機を移動できるかもしれません。
試してみます。

>>493
イマイチなのでupしていませんでした。サンプルは最新版以外は削除しますね。

495 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 20:58:38 ID:En9Euux9
距離も角度も相対にチェックしないだけで
オプションみたいに引っ付くのよ
距離に相対をつけるとすっ飛んでいきますよ

496 名前:138:2008/07/26(土) 22:05:28 ID:Uzly8IAP
>>495
距離も角度も相対にしないと、照準は自機周囲に固定されるのですが、角度が絶対座標になってしまって連続的に変更できなくなるのです。
現在はLボタンとRボタンを押したときのみ角度を相対にして、照準を動かしてます。

自機座標で補正する方法はなかなか難しく難航中です。
新たに、ボタンを押している間のみ照準を動かす方式も作成したものの、動きは滑らかですが、攻撃判定が出なくなってしまいました。
サンプルをこれまでのスクリプトを1個にまとめたプロジェクトファイルにして挙げておきます。

497 名前:138:2008/07/26(土) 23:12:21 ID:Uzly8IAP
STG.UPLに繋がらない状態が改善される間に、自機座標で照準位置を補正する方法ができました。
全部含めてstg0290にupしておきます。(サンプル0〜3は削除しました。)

これにより、通常は自機前方へ固定されている照準を、L・Rボタンで左右に回転移動でき、自機が移動する際も同じ角度を維持します。
(ただ、自機の移動に伴って少しガクブルします。)
照準の当たり判定や、自機から発射される対地ミサイルも正常に動作します。

498 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 00:09:06 ID:pshm1ap+
誰か、デフォルトスクリプトのプレイヤータスクの挙動とかを解説してくれ。
シグナル7=9000とか意味わからん。

499 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 00:18:03 ID:pshm1ap+
スクリプトパネルの配置画面のサイズを変更して大きくすると、垂直スクロールバーを一番下まで下げても一番下のパネルが見えない不具合は既出?
最新版のV0.99.02でも、まだダメだ。結構、下が見にくくて使いづらい。

でも、垂直スクロールバーの下の矢印を押すと、一番下まで下がるようだ。ま、いいか。

500 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 06:39:24 ID:HiKKdfTG
タスク13:プレイヤー
用途:プレイヤーの登場処理
推測:ステージの基本スクロール方向によりステージ開始時に自機にシグナルが送信される。
    システムが自動的にシグナルを送信してくれるので、ステージ毎にスクロール方向を
    切り替える場合、このシグナルを利用すればシステム変数等で制御しなくてもよい。

SIGNAL_7:9000 縦スクロール用
SIGNAL_7:9001 横スクロール用



501 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 10:45:40 ID:pshm1ap+
>>500
おお、サンクス。
スクリプトで背景のスクロール方向を変更できるんじゃ、基本スクロール方向設定の意味ないじゃん。と思ってたが、
プレイヤー登場時の位置を決めるのに大事だったのか。あと、敵配置の時も大事か。
シグナル7は予約済みだから使ってはダメということなの?
もしかしてシグナル7を使ってしまうと基本スクロール方向を自由に変えれちゃったりする?

502 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 13:21:17 ID:EaL9sMC3
技術的なことばかりで実際につくったゲームがでないよね

503 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 13:26:02 ID:tcgyY3Ks
ワンケとかアルギネイロスとか出てるじゃんか

504 名前:138:2008/07/27(日) 14:59:18 ID:XF5QPppu
技術的な話ばかり続いてすみませんが、
照準サンプル作成中、副産物的に全方位射撃(射撃角度の任意変更)のサンプルできたので、stg0292にupしておきます。

自機前方照準は、L/Rボタンを押している間のみ、Aボタンの射撃方向を照準方向に変え、L/Rボタンを離すと戻ります。
自機周囲照準は、X/Yボタンを押している間のみ、Bボタンの射撃方向を照準方向に変え、固定します。L/Rボタンで戻ります。

505 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 15:51:45 ID:5AdG7uIx
>>502
典型的なローマ帝国的消費者ワロタ

製作厨のミジンコはグダグダ言ってねぇで
さっさとDOM神の俺に無料の殺し合いを寄越せってかw

506 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 16:21:16 ID:EaL9sMC3
最近新作ないよね、としとくべきだったか。
慣性やら擬似3Dやらロックオンやら見ててもチンプンカンプン。

507 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 19:21:08 ID:+rv+8hNG
>>504
いろいろやってもらって乙です。
できれば、スクリプトの解説をのっけて欲しいです。

>ぜひ、極座標移動の進行方向に相対角度だけでなく、絶対角度(固定方向)も付けて欲しい。
よく考えてみたら、それだと毎ターン変更は無理だな。
>できれば、進行方向を自機を狙う向き、親や子を狙う向きにも合わせられるようになれば、言うことなしだが。
自分で言っておいて何だが、それが誘導パネルなのか・・・。

508 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 19:34:51 ID:+rv+8hNG
移動方向(進行角度)・キャラクタの向き(自転角度)・公転角度は、保存できるようにして欲しいな。
いや、保存はされてるんだが、それをパラメータとして利用できるようにして欲しいな。

@極座標移動、回転移動、公転移動パネルの数値欄のわきに変数欄を作って代入できるようにする
または
Aローカルデータとして、呼び出し・変更が出来るようにする
で可能だと思うが。

509 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 19:38:02 ID:+rv+8hNG
位置に関してはX座標やY座標,X移動量やY移動量といった呼び出し・変更ができるのに、
角度に関してそういったのがないのが地味につらいよ。

あったら絶対便利だと思うのだが。

510 名前:138:2008/07/27(日) 20:22:37 ID:XF5QPppu
>>507
ロックオン作成頑張ってみて下さい。もし完成したら、ぜひupして下さい。

>>509
厳密には、X,Y移動量はまだ不完全で、代入はできますが、移動時に参照しても0しか返って来ません。

>>508
そうなんです。ローカル変数で角度に関するローカルデータをぜひ導入して欲しいですね。
武器インデックスや武器レベルはたがたが1桁の整数なので簡単に管理できますが、
移動量や角度は連続数なので、参照・代入するのに条件分岐が無数に必要になってしまうんですよ。

511 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 21:12:27 ID:pshm1ap+
Banisher新作(verいくつ?)すごい。
溜めてオプション発射とか、敵弾ハジキとか、ボス戦のタイムボーナスとか、ネタの宝庫ですな〜。

512 名前:バニ:2008/07/27(日) 21:16:59 ID:CFdgtQ7O
前出したバニッシャーですが2面までそれなりに出来たので、
stg0293にupしました。

513 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 21:23:52 ID:tcgyY3Ks
バニッシャーのオプションは正規オプションではなく
サブウェポンの一種で公転で位置を制御していると思われる
おかげで私はすぐにその技術を盗む事が出来たw

514 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 21:37:54 ID:tcgyY3Ks
凄い
なんて演出だステージクリアの時に自機が移動してるように見えたが
これは自機に攻撃ヒット時に描画しないフラグをONにして
自機と同じテクスチャの別のキャラクタを(ry

そんな事よりビルから脱出した人の悲鳴で爆笑したw

515 名前:バニ:2008/07/27(日) 22:30:51 ID:CFdgtQ7O
>>511
ボス戦のタイムを何秒に設定しようか少し悩んでるんですよね。
今の時間だとボーナス多いかな?とか。
>>514
笑ってもらえて嬉しいですw

516 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 23:03:39 ID:UOlJBKeu
バニすげええええ
難易度もしっかりしてて、かなり面白かった
あと演出面も良かったし、文句なしすぎる
羨ましいw

とりあえず二面はRシリーズを思わされたw

517 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 08:29:28 ID:k0JpLUss
バニッシャーやってみたけど凄いな。
飛び出すオプション、オプションの向き固定⇒フリーの切り替え、敵弾跳ね返し、タイムボーナス、
連続跳ね返しボーナス点の加算、巨大戦艦、水面バシャバシャ、崩れるビル⇒逃げる人々⇒そして死w
もう書ききれんってほど手がこんでる。


518 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 10:53:07 ID:Ji6T+93W
飛び出すオプション
おそらくは描画しないフラグでグラを消してからオプションと同じグラの弾を発射して
それが同じ位置に戻ってくる時間に合わせてウェイトして描画しないフラグをONにしていると思われる

519 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 11:15:04 ID:Ji6T+93W
水面バシャバシャ
水のある位置に攻撃力0のキャラクタ置いて
攻撃ヒット時にショットで水しぶきを発射していると思われる

520 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 12:30:53 ID:JFe4KTbr
>>518
たぶんやり方としては、そんな感じだね。
でも”実際にゲームにする”には例えば発射しながら自機がやられた時とか、
色々な状況がからんでくるので制御するのが大変だったりする。
少し前にオプションの制御がはやった(?)から自分もやってみたけど、
飛ばすのはできてもゲーム中に起こりうる様々な状況に対応させきれなくて断念した。


521 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 12:48:47 ID:Jsccgrrt
ソースキボンヌ

522 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 13:12:51 ID:Ji6T+93W
発射しながら時機がやられたときどうやってオプションごと破壊するのか
自機破壊時に自機から敵弾として透明なキャラクタを画面全体に発射
あ、無理か

523 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 13:22:26 ID:XGbqtVV2
変数使えばいいんじゃね

524 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 16:52:07 ID:8YD+9wCp
(そんな大層なものか?)

525 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 17:43:19 ID:5SwUgOub
ヒント:はじめてのしゅーてぃんぐづくり

526 名前:138:2008/07/28(月) 20:17:14 ID:7FMS733y
stg0296に擬似オプションのサンプルをのっけてみました。

@Rボタンでオプションが2個登場します。
ALボタンでオプション位置の切替(縦列<>横列)が可能です。
BBボタンで前方へ突撃して、同じ位置へ戻ってきます。(自機の移動にも追従します。)
CAボタンでオプション用ショットを発射します。
Dオプション突撃で敵を破壊可能です。
E自機が死ぬと、オプションも消えます。
FXボタンを押すと、敵がスローになります。

527 名前:138:2008/07/28(月) 20:22:10 ID:7FMS733y
513氏の言っているやり方で作っています。
公転だと、中心をプレイヤーにすると全方向にワインダーしてくれて便利です。

>>518
同意です。

>>522
523の方法が良いと思います。破壊された時にシグナルか変数をオプションに送って消滅させると楽です。

528 名前:138:2008/07/28(月) 20:27:33 ID:7FMS733y
すんません。>>518>>519のミスでした。
キャラクタを透明パターンにして、攻撃力設定せずに攻撃判定時に、爆風キャラクタをショットは汎用性が高くて便利です。

でも、518のアイデアも面白そうなので、試してみます。
banisherはアイデアの玉手箱ですね。

529 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 21:39:07 ID:Ji6T+93W
時機の周囲に引っ付いてるオプションを破壊するだけなら見える爆風に攻撃力つけるだけで済むのだが、
バニッシャーの場合は自機からオプションが離れた状態で自機破壊の可能性がある
さらにあのオプションは敵機や敵弾に対して略無敵のようだ
おそらく
あのオプションは防御力を高めに設定してあり
自機破壊時に自機から発射される透明敵弾の攻撃力がかなり高い
もちろん敵弾なので敵を破壊せずオプションだけを破壊できるのだろう

530 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 21:44:59 ID:ies79kXb
単に自機破壊タスクでスイッチ用の変数onにして、
その変数を使ってオプション自爆させるのじゃ無理なの?

死亡時に見えない弾発生っていうのは確定?

531 名前:138:2008/07/28(月) 21:54:53 ID:7FMS733y
>>529
キャラクタ同士の当たり判定の優劣は、衝突するキャラクタの組み合わせで決まります。
(つまり、どちらが攻撃側に、防御側になるか。)
例えば、オプションのキャラクタをボンバーにすれば、全キャラクタに攻撃判定が発生します。

自機とオプションが離れていても、変数はシステム変数を介して、別のキャラクタのタスクへ移動できます。
(親子キャラクタなら、シグナルで直接交信できます。)
変数をスイッチにする方が、簡便で確実だと思いますが、他の方法でも出来るとは思います。

>>530
私のサンプルは、死亡変数で管理してますが、オプションが突撃中でも、自機が死亡すればオプションも消滅します。

532 名前:138:2008/07/28(月) 22:04:12 ID:7FMS733y
>発射しながら時機がやられたときどうやってオプションごと破壊するのか
>自機破壊時に自機から敵弾として透明なキャラクタを画面全体に発射

アイデアは良いと思います。
でも、離れた位置にある移動するオプションをめがけて、自機から狙うのは難しいですよ。
誘導パネルで狙う?→ターゲットにオプションはない→オプションを自機の子キャラにする
それでも、タイムラグがあります。

しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような?

533 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 22:14:24 ID:Ji6T+93W
>でも、離れた位置にある移動するオプションをめがけて、自機から狙うのは難しいですよ。
自機から発射される透明敵弾のサイズが巨大なもので画面の殆どを多い尽くすものならば可能ではないか

>しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような?
オプションのキャラクタ設定が
自機(オプション)ではなく
自機なら防御判定が発生する

534 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 22:23:58 ID:Ji6T+93W
つまり、
キャラクタ編集では「自機」となっているキャラクタをサブウェポンとして発射し、
オプションのように自機周囲にまとわりつかせているのがバニッシャーのオプション

もう一つの可能性
実はそのオプションは防御力が高いのではなくHPが高いのではないか
そして常にHPを回復し続けているのではないか?
オプションで跳ね返せる弾には異なる攻撃力が設定してあり
それによるHPの減り具合でその跳ね返せる弾と同じグラの弾を発射する仕組みなのではないか

535 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 22:40:12 ID:ltgTF7vs
>>533-534
明らかにシグナル使って死亡フラグ判定の方が楽そうだが・・・。

>キャラクタ編集では「自機」となっているキャラクタをサブウェポンとして発射し、オプションのように自機周囲にまとわりつかせているのがバニッシャーのオプション
可能性は十分ある。
>自機から発射される透明敵弾のサイズが巨大なもので画面の殆どを多い尽くすものならば可能ではないか
確かに、画面内の「自機」設定のキャラクタは全て同時に消えるな。

>>531
サンプル試してみたが、突撃中は消滅していない。突撃中に死亡フラグ判定がされていないためか。
突撃からの戻り方が、公転移動だからか円を描いているな。

>>526
513の言ってたサブウエポンは使ってないな。公転は使っているが。
敵がスロー?!はオプション関係ないだろwwwエスプガルーダかよ。

536 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 22:47:15 ID:Ji6T+93W
良く考えてみたら自機設定のキャラには攻撃力無いんだった
これでは突撃するオプションが攻撃できないのではないか?
と思っていたらある事を思いついた
その時機設定のキャラは透明な対空攻撃を子として生成しているのではないか

537 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 22:50:00 ID:ltgTF7vs
>>518
>飛び出すオプション
>おそらくは描画しないフラグでグラを消してからオプションと同じグラの弾を発射して
>それが同じ位置に戻ってくる時間に合わせてウェイトして描画しないフラグをONにしていると思われる
十分ありえる。敵に誘導なんかしてたら待ち時間で描画フラグ立てるのは難しいから、位置分岐とかで判定して描画フラグ立てたほうが良いかも。
本家の描画を消している間に、別キャラクタが別行動はおもしろい案だ。

>>534
>実はそのオプションは防御力が高いのではなくHPが高いのではないか
>そして常にHPを回復し続けているのではないか?
無敵フラグ立てたらどうなの?
>オプションで跳ね返せる弾には異なる攻撃力が設定してあり
>それによるHPの減り具合でその跳ね返せる弾と同じグラの弾を発射する仕組みなのではないか
跳ね返り弾は、実際に跳ね返さなくても、当たったキャラクタを発射してしまえば同じというのは良い発想だと思う。
まあ、当たり判定の際に極座標移動で好きな向きに方向転換はできるのだが。

538 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 23:00:48 ID:ltgTF7vs
敵を撃破し、敵弾を弾くオプションを単一キャラクタで作成したいのなら、
敵へは攻撃判定、敵弾へは防御判定(防御タスクで跳ね返り弾を発射)を持つキャラクタとなるが、
そんなキャラクタはおそらくない。

敵と敵弾(特殊弾)へ攻撃判定を持つ対空攻撃でオプションを作成し、
敵弾(特殊弾)は防御力最大にして、衝突時に進行角度を135度方向転換が無難。

539 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 23:02:15 ID:Ji6T+93W
もう一つの可能性
バニッシャーのオプションはやはり防御力が高く
攻撃力0の対空攻撃を子として生成しており
跳ね返せる敵弾は実は敵弾ではなく敵で
防御ヒット時タスクで跳ね返し弾として同じグラの対空攻撃を発射
直後消滅してるのではないか

540 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 23:05:06 ID:Ji6T+93W
と思ったが
さすがにこれはなさそうだ

541 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 23:10:58 ID:ies79kXb
>跳ね返せる敵弾は実は敵弾ではなく敵で
>防御ヒット時タスクで跳ね返し弾として同じグラの対空攻撃を発射
>直後消滅してるのではないか

これは普通に有りそうだと思った自分。

542 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 23:13:18 ID:ltgTF7vs
>>536
突撃時に、自機設定のオプションを描画フラグを消して、対空攻撃設定のオプションの描画フラグを立てて飛ばしたら?
でも、それじゃー突撃中に自機と一緒に死亡できないか。
やっぱり、突撃中は透明な対空攻撃を子生成が無難ですな。

スクリプトでキャラクタのタイプを途中で変更できたらおもろいなー。

>>539
敵弾跳ね返りで「敵弾を発射」する際の問題点は、どんな敵弾があたったかで発射するキャラクタを変える必要があるということ。
いろんなグラフィックの敵弾がある場合は、敵弾自体の進路を変えた方が早そう。

543 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 23:16:25 ID:ltgTF7vs
>>542
失礼した。敵弾自身の消滅前に、破壊時タスクで自分を発射するのは無問題だ。

544 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 23:21:08 ID:ltgTF7vs
>>542-543
オプション側のタスクで、敵弾の衝突時に敵弾を発射するには、衝突した敵弾の種類の判定が必要だが、
敵弾側のタスクで、衝突時に自分と同じグラフィックの敵弾を発射するのは問題ないわ。

それと、当たり判定時の敵弾側のタスクで極座標移動を使って向き変えるのが、どっちが良いかは好みだな。

545 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 23:23:54 ID:jiO1Ugd5
バニッシャーは誘導ミサイルにやられるなぁ・・・
下手でごめん
雰囲気は一昔前のPCエンジンチックに感じた

546 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 23:37:37 ID:0ZcC+lBh
>>545
同感です。誘導ミサイルは発射位置近いし、誘導レーザーはしつこいし・・・。

今日は議論が白熱してますな〜。
ところで、138氏のサンプルは、自分のに流用してしまってOKでしょうか?

ちなみに、自機を追尾するオプションも擬似オプションで作ってもらえます?
ゲーム中にオプションの自機追尾とか回転とか位置固定を切り替えたいわけなんですが。

547 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 23:39:49 ID:Ji6T+93W
敵弾が敵で防御ヒット時に同じグラの対空攻撃を発射では
自機本体から普通に発射した弾と当たっただけでも跳ね返ってしまう
破壊時タスクに回したとしても
敵弾に当たった瞬間に自機の弾が消えてしまう事になる
実際の所敵弾と自機の対空攻撃は衝突してもどちらか一方が消える事なく通過している

548 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 23:45:28 ID:0ZcC+lBh
>>138
突撃オプションの戻り方は、行きの反対方向に動かしたらどうでしょう?
それだと、自機が動いたときに困るか。では、突撃中は自機位置を固定する。

または、誘導を使う。自機近くに来たかを位置分岐で判定して公転で吸着はどうでしょうか?

549 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 23:50:58 ID:ltgTF7vs
>>547
オプションキャラクタはボンバーで作成。
敵弾キャラクタは敵弾で作成し、破壊時に自分と同じグラフィックのキャラクタを斜め逆方向に発射し、その後消滅。
ボンバーは、敵にも敵弾にも攻撃判定あり。
敵弾は自機の対空攻撃と当たり判定なし。

550 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/07/29(火) 00:57:55 ID:sunIq5+l
突発的にやった。
反省はしていない。

空気を読んでネタはばらさないでおく。
ばらす準備は出来てる。

551 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 01:19:16 ID:RHKakSYa
>>550
打ち返しまくってますね〜
きっと、敵弾の当たり判定で移動:極座標で角度180度回転に違いない!

打ち返した敵弾で敵を攻撃できるようにするなら、
敵弾の当たり判定で消滅前に対空属性の敵弾を進行方向と逆方向に攻撃:ショットの方が良いかも

Sぷ氏ならば、次は互いにレーザー撃ち合い&倍返しを搭載してくるだろう

552 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 01:33:19 ID:RcM8EZil
弾を打ち返して敵にぶつけて倒すSTGも良いね
壁反射と組み合わせれば、間違いなくブロック崩しはSBで再現できるな

弾を跳ね返せるなら、同じ原理で自機を跳ね返せば、通過不能障害物できるじゃん
マリオの音符ブロックみたいに、障害物に当たった自機をいったんコントロ−ル切って、ボヨーンと

553 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 07:53:05 ID:33c11A0a
敵弾打ち返しSTGというと
RefleXやギガウィング、サンカンオーとか思い出す

554 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 09:31:33 ID:DTDKvWf1
>>554
Sぷさんなにやってんのw

555 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 09:57:12 ID:7ZEkmKaC
あっさり打ち返してて吹いたw

556 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 10:21:21 ID:s83UM2kD
Sぷ氏のバットは敵に対しても攻撃できるからきっと”ボンバー”扱いで
敵弾の破壊タスクに反射した弾を発射するようになってるのかな?
でもバニッシャーは敵弾は跳ね返すけど敵に対しては当たり判定ないところが
分からないんだよな〜。

557 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 11:13:51 ID:sLXaOghD
実は自機の弾が攻撃判定を持つ透明対空攻撃を子としてまとわり付かせた自機で
体力が高目に設定してあるから敵弾と当たるとすりぬけ
敵の攻撃力が高いので弾は敵に当たると消滅する仕組みなのではないか

558 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 11:27:21 ID:DTDKvWf1
動くもの作ってるのが138氏とSぷ氏だけな件について。

559 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 13:00:59 ID:FIVOpw2b
>>558

((リフレク

560 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 14:24:36 ID:CNLMN/sd
でもなんで思ったならやってみないのかってのはあるぜ?
>>552とか>>557とか。
>>552なんて「できるじゃん」とか言って実際はできねーしw

561 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 19:21:01 ID:SIU0L0Mp
作者に聞けば一発じゃん。
無駄な努力にしかみえない。

バニ&Sぷ両氏解説頼みます。

562 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 19:45:03 ID:BKyjGmVB
>>561
試行錯誤から生まれる経験と言うものがあってだな…

だがしかし聞いたら一発と言うのも事実。
確かに処理は聞いてみたいかも。
勝手に考えるのも楽しいけどね。

563 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 19:50:22 ID:FmXcEWZ8
>>560
551の極座標で180度やってみたら、できたぜ。敵に当たって自機を跳ね返すやつ。

564 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 20:38:50 ID:FmXcEWZ8
138のサンプルを流用して、自機跳ね返りを作ってうpしておいた。

しかし、難点は下へしか弾けないことだな。自機の極座標の向きが上向きで固定になってるからだな。
敵と当たった時に180度反転させると、下向きになっちまう。

移動方向に合わせて極座標の向きも変えられればいいのに。

565 名前:バニ:2008/07/29(火) 20:45:23 ID:j1rkGsyp
バニッシャーのオプションがどうなってるか気になる方が結構いるようでしたのでupしました。
あのオプションは擬似オプションではなく実際のオプションを使ってはいるものの描画はせず、
子生成で表示用のオプションを自機とのX座標の位置関係を読み取り前固定、後固定、非固定に
切り替えて、オプション発射の際は表示用オプションを消滅、実際のオプションはオプション-2
のアイテムで消して発射用オプションで攻撃するようになっています。

それとあのオプションの属性は(対地攻撃)で敵弾に地上物のキャラを非表示で
重ねておいてその地上物キャラが破壊されたら反射弾を反対方向に発射するようになっています。

前回作ったゲームはオプションの機能を使わなかったので、今回はじめてその機能を使ってみて
何とかオプションを発射したりできないかと考えて作り始めた物だったのですが
今考えると無理して正規オプションに拘らないで擬似オプションで作ったほうが楽だったなと
後悔してみたり・・・
自分のプロジェククトは元々公開する事を考えて作っていないので他人にはかなり分かりずらく
尚且つ無駄が多いのであまり参考にならないかもしれません。
これからオプションに手を加えるかたは138氏が色々とサンプルを作ってくれたので
そちらを参考にするのがお勧めです。

566 名前:729:2008/07/29(火) 21:02:07 ID:sZd4luQb
流れを無視して前に公開したインベーダーと同時に実験で作ってたのをうp



567 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/07/29(火) 21:10:51 ID:sunIq5+l
ちなみにこっちは>>556さんが概ね正解。
違うのは「180°ターン」ではなく「負数の速度」を与えてるってことかな。
破壊タスク発動と同時に速度-1800で吹っ飛ぶ!

反射だけについて言えばSBのデフォ機能で簡単に出来ます。
深く追求するなら入射角と反射角と運動エネルギーを加味してSB版アルカノイドの作り方までつっこんで欲しいw
そうすると弾を打ち返すゲームが作れそう。
実際アレは弾を撃たずに球を打つゲームにしようと思ったけど、思いのほか当たらんので即諦めました。
なんちゃって野球シューティング実現の願いを込めて生データうp。

変数使えば移動前の座標と移動後の座標を取得して色々やれそうな気がしますね。

568 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 21:28:56 ID:HIbdqM6F
スゲーのが3人同時に来るって凄くネ?

569 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 21:41:57 ID:FmXcEWZ8
>>565
対地&地上敵の組み合わせかー。誰も気付かず。
正規オプションを非表示とか、キャラを重ねるとか、みんないい線までいってたんだね〜。

>>567
549もボンバー言ってるね。速度パネルで負数の速度ってできたんだ!!

自機を移動方向と反対に跳ね返す方法、下から以外がどうしても上手くいかない・・・。

570 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 21:45:06 ID:sLXaOghD
>>565
これは意表を突かれたw

571 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 21:46:34 ID:FmXcEWZ8
>>552
>壁反射と組み合わせれば、間違いなくブロック崩しはSBで再現できるな

さすが729だよ・・・。もうブロック崩しは完成してるよ。
もはやSBのポテンシャルはSTG作成ツールの域を超えたな。

572 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 22:51:04 ID:FmXcEWZ8
ついに、やったぜ!さらに改善を加え、自機の跳ね返りが完成した。
障害物で作った敵に自機がぶつかると、反対方向に押し返される。

これで壁を作れば、通過不能壁(今は反射壁になっちゃってるが)に応用可能だぜ〜

573 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 22:54:15 ID:FIVOpw2b
まじすか。
極座標で?
盲点だったわ

574 名前:138:2008/07/29(火) 23:11:04 ID:VPSeAJ0q
今日は何の祭りでしょうか?だいぶ盛り上がってますね。
バニ氏&Sぷ氏のネタ明かしに加えて、729氏のブロック崩し・・・。

>>546
私のサンプルで使えるスクリプトあれば、どうぞ使ってあげて下さい。

>>572
とうとうやりましたね。自機の衝突反射を実現させてしまうとは・・・。
洗練されて良いスクリプトですね。わかりやすく、無駄がない。
私のサンプルの面影はグラフィックだけに・・・。

575 名前:138:2008/07/29(火) 23:17:31 ID:VPSeAJ0q
>>573
極座標ではないようです。572(564)氏に代わって解説します。

当たり判定時に位置分岐で自機の衝突方向を判定して、直交座標で8方向に跳ね返しているようです。
考えましたね。いったんコントロールのフラグを切って、自機を強制移動させるとは・・・。

確かに、これなら障害物を並べて跳ね返し壁にできますね。
画面端判定を行って、自機が画面外に跳ね返ってしまう時に破壊時タスクを起動すれば、壁挟み死亡もいけそうですね。

576 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/07/29(火) 23:40:27 ID:sunIq5+l
         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『おれはブロック崩しが作れないものかと
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ               考えていたらいつのまにか出来ていた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何をされたのかわからなかった
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    超スピードだとか催眠術だとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…


いやもう驚きませんけどね。
>>729の兄貴が数歩先んじている事を魂で感じた!

577 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 23:46:20 ID:+hXg2sVq
最近のこのスレを見てると、特に何も凝ったことしてない自分のが馬鹿らしく見えて作る気がしない。

578 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/07/29(火) 23:56:15 ID:sunIq5+l
>>577
待て!待ちたまえ!!
ゲームの面白さは奇抜さや目新しさじゃない!
情熱とサービス精神だ!!(個人的に直感的に)
既存システムをなぞったとして、情熱と魂が込められたなら、ゲームはきっと面白くなる!

579 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 00:38:44 ID:G0EVVOrW
技術研究と実製作は必ずしも完全リンクはしないからね。

引き出し増やせば打てる手は増えるけど、手が増えたって勝てるとは限らん。

580 名前:138:2008/07/30(水) 00:59:12 ID:mY5EICHr
>>572
自機反射(通過不能障害物)は先を越されてしまったので、別の技術で再作成。

自機の移動はX,Y移動量で行い、障害物との判定で、X,Y移動量の正負を反転して、
直交座標(移動力を直接入力)に代入して、上下左右方向のみに押し戻し。

障害物の攻撃タスクにも位置分岐での当たり判定を仕込んであるので、自機が静止していても押し出されます。
画面外に押し出されると死亡して、再スタートします。

581 名前:138:2008/07/30(水) 01:09:14 ID:mY5EICHr
画面外周を攻撃力設定した背景で囲んでおいた方が、
スクロールに同期した通行不能障害物との挟まれ判定は楽かもしれないので、作り直してみます。

582 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 07:08:15 ID:Z/RJoiKO
産業革命 到来!スクリプト技術は日に日に進歩してきている。
これからくるであろう夏の新作ラッシュに期待!

>>577
ゲームはシステムだけじゃないよ。
グラフィック・サウンド・ステージ配置・敵のアクション・自機の操作感も含めた中での
オリジナリティーとバランスだよ。この夏、頑張ろうぜ!

583 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 09:00:38 ID:0PMa6aNA
>>577
つ「シンプルイズベスト」

584 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 09:14:30 ID:fcnnvFHy
凝った処理をしたからといってそれがゲームの面白さに直接つながるかは別問題だしな。
やたら複雑なシステムで取っ付きにくいゲームよりは、シンプルで遊びやすいゲームの方が好きだ

585 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 10:03:45 ID:ZiFzVD8J
面白いシューティングゲームとは何か、熱く語ってみないか?

586 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 10:15:26 ID:ZiFzVD8J
そう思ったけど炎上しそうだからやめようか。

587 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 10:32:26 ID:a+Z12xZc
>>585
そういうのはここで
シューティング・格ゲー復興を考えるスレ 23発目
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1214837873/

588 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 11:07:31 ID:EsBCbCPP
システムに凝って肝心のゲームが糞ってどうよ。

589 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 12:40:15 ID:lrbXRT1J
システム自体にはそんなに罪はないでしょ。

むしろ軽視されがちなレベルデザインが重要なだけで。

590 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 13:05:01 ID:CrcLGMrX
軽視されてるよなw

591 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 14:18:34 ID:wSfDXpfE
バニ氏&Sぷ氏ネタバレ乙。
729氏ソースキボンヌ。

592 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 17:54:24 ID:yFttDI/+
完全新作作ってる人いる?

593 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 19:45:56 ID:tg0mYewK
完全新作っていうのはどういう定義?
今まで一度もここで公表してない作品って事?

594 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 12:05:22 ID:S89TKVQx
研究依頼・・・パスの詳しい使い方。

595 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 13:56:42 ID:ABzCo7o1
>>592
つか「お前等裏で何本動いてんの?凍結分も含めて」って聞いた方がよい。

おれは
進行中■グラディウスクローン/プレイヤー周り8割:敵1割:ステージ0.5割:音1割完成
進行中■横地形STG/プレイヤー周り10割:敵3割:ステージ1.5割:音2割完成

凍結■FC風縦地形STG/プレイヤー周り10割:敵1割:ステージ1割:音0割完成(モチベダウン凍結)
凍結■FC風横某作続編風/プレイヤー周り8割:敵2割:ステージ1割:音2割(モチベダウン凍結)
凍結■FC風横戦争もの/プレイヤー周り5割:敵1割:ステージ1割:音0割(通過不能壁実現できず凍結)

プレイヤーキャラ作って力尽きる典型的な厨的展開ばかりで自分でもまずいなーと思うわ。

596 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 14:48:48 ID:EBplS0jF
>>595
こりゃあコナミが黙っちゃいないなw

597 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 15:18:10 ID:ABzCo7o1
>>596
実際過去何作もクローンが闇に葬られてるっぽいからな。

なんか著作権的に抵触しないよう上手く回避しつつ、
ファンのみなさんにブーイングされないラインを模索してるが。

598 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 15:56:06 ID:97FIjQnl
コナミ?ボコボコにしてやんよ。

 ∧_∧
 ( ・ω・)=つ≡つ
 (っ ≡つ=つ
 ./   ) ババババ
 ( / ̄∪


599 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 17:32:34 ID:a6DabMBN
SBのような良ツールが不当な圧力で潰されないように、節度を守ってやろうぜ。
裏ではグラ・BGMリッピングゲームがかなり作成されてるんだろうが、表に出ないところは皆の良識だな。

>>594
待ってて。そのうち・・・。

600 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 18:26:24 ID:uxCeiesl
コナミ自身が闇に葬りたいクローンを作っちゃった件。

601 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 21:49:37 ID:WBNKRAgh
ランキングのネームエントリー3文字にできませんか?

602 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 21:50:51 ID:EBplS0jF
>>601
何のためにフォントの一番最初が空白になっていると思っているんだw

603 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 23:53:26 ID:EBplS0jF
アスキーフォース、トリフィド、バニッシャー
今度はD-Diverのバージョンアップがうpされそうな予感

604 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 23:54:09 ID:RHWuhmVd
できるよ。

605 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 00:36:39 ID:HzWfVGZh
http://www.erc-j.com/stg/
新wikiのurl定期的に貼っておかないといけないな

606 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 01:52:16 ID:UKGPjQjM
フォント?空白?
まあとにかくランキングパーツもいじれるのか。やりかたよくわからんが…。
リファレンスにもないし、それらしい場所もないし…。改造じゃないよね?

607 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 02:27:40 ID:9f41LsMD
>>594
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/301.htmlにパスの作成方法を解説。
サンプルは後日。

608 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 02:36:31 ID:9f41LsMD
>>606
602の主張は、ネーム入力時の話なら、最初の3文字はアルファベットにして、残りは空白を選択して確定すればできるよと。
606としては、ランキング画面の作成時に、ネームの入力文字数を3文字に設定したいと。
→ランキング用のレイアウトでは、ネーム入力数どころか、
 ランキング内容の配置などの詳細設定は、現時点でいじれなそう。

609 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 02:40:16 ID:vyDtwtg+
>>605
スレ違い公告ageうぜぇー
SBと関係ないだろ
@使えよ馬鹿

610 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 03:08:39 ID:zgfZGFoI
またお前か?

611 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 07:57:00 ID:vyDtwtg+
>>610
またも何もここには告知もされなかっただろ
向こうだけ告知された。

612 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 17:58:27 ID:ZPGW4sW9
やっぱあんたか

613 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 18:08:23 ID:UKGPjQjM
>>608
開発スレでネーム入力時の話しするわけないじゃないかねえ。

614 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 19:31:59 ID:bThkNm0m
パラメータAやBは、敵配置の時以外に
たとえば敵を弾として出すときに設定するなどは、今のところ出来ませんか?

615 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 21:10:55 ID:tKQnESAT
ていうかパラメータってなに?
食えるの?

616 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 21:41:07 ID:HzWfVGZh
食えねえよ

617 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 21:47:20 ID:9RGyVE9/
変数渡しで頑張れ

618 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 22:46:49 ID:vFtpBQYF
子生成したキャラクターをもう少し自由に使いたいお。

619 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 23:35:14 ID:HzWfVGZh
子生成したキャラクターを使えば
弱い敵は貫通し、固い敵は貫通しない武器が作れる

620 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 01:38:35 ID:pYWL9NJF
>>618
子生成したキャラクターで難点となるのは、親子間での移動・角度・カラー・当たり判定のリンク。
これらは親子関係の利点でもあるのだが、使いにくさの原因でもある。

親子で向きを同期しないのフラグがあるので、角度の問題はクリアできるが、
移動が連動してしまうため、親からの相対座標で移動させないといけないのと、当たり判定が連動してしまうのが正直辛い。

ショットパネルだと、この点は解決できるのだが、子生成の利用価値を上げるには、
親子間で連動(共通)させるパラメータをフラグで設定できるとよいなー。

621 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 01:47:09 ID:pYWL9NJF
>>607
解説サンクス。パスって実はすごい使える?!サンプルうpが楽しみ。

キャラクタの向きで進行方向を基準以外は上手く設定できないとか、昔話題にあったけど、
少なくとも最新版では、固定方向を基準とか、自機位置を基準とかも、問題なく機能するようだ。

ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。

622 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 01:54:58 ID:pYWL9NJF
>>619
複数の子キャラクターを少しずつずらして重ねてショットする方法?別のやり方?

攻撃力100の子キャラクターで作成した、攻撃ヒットで消滅するショットを5個まとめて発射すると、
HP300の敵にヒットすると、ショット3個分が消滅して、残り2個が貫通していきます。
HP500の敵にヒットすると、一回でショット5個分が消滅して、貫通しません。

貫通するたびに威力が削れるけど、敵のHPに応じて貫通するショットが作成できます。
ショットパネルでもできるとは思うけど。

623 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 10:13:56 ID:dyLabTQA
>>621
>ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。

同感。パスはフリーハンドで作成できて便利だけど、きれいに作るには数値入力が便利だよね。
ベジェのコントロールハンドルの長さや向きをそろえる時に、目視で細かい調整するのは確かに難しい。

コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。

624 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 15:47:14 ID:Xx77Zir4
パスを利用したウエポンを作成してみました。
サインカープ,メビウス×2(=バラ曲線),ジグザグ,放物線に挑戦しました。
特に、赤と青の交錯するサインカーブ・レーザーは、某ゲームのアレ・・・っぽい感じに。

>>621,>>623
確かに、使い初めに慣れが必要ですが、パス移動はかなり使えると思います。幾何曲線を描く場合は便利です。
自機弾や敵弾、敵の軌道のために配置するスクリプトパネルの節約になるかも。

625 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 15:52:35 ID:Xx77Zir4
>>623
>コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
>直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。
実は、ベジェ曲線の接線ハンドルの長さを0にすると直線の折点になるようです。

>>621
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。
接線ハンドルも数値入力できると便利ですね。確かに、ハンドルの微調整が難しいです。
せめて、シフト同時押しで、水平・垂直・30度・45度の角度制限を付けて欲しいですね。

ポイントリストで複数のポイントを選択して、同時にパラメータを同じ値に設定する機能とか欲しいですね。

626 名前:138:2008/08/02(土) 15:56:10 ID:Xx77Zir4
>>624-625
138でした。stg0309にパスのサンプル(ウエポン編)をupしました。
パスの使い方を知りたい人は参考にしてみて下さい。

627 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 16:25:45 ID:dyLabTQA
>>626
サンプル乙です。>>607とは別もの?
なるほど、ハンドル0にすれば直線になるのか・・・。でも、直線→直線しかできなくなるのでは?
やはり、「次のポイントを[ベジェでつなぐ]/[直線でつなぐ]」みたいに選択できるようにして欲しい。
あと、ハンドルの長さを0にすること自体、細かくて結構厳しいです。(戻すのはもっと大変・・・)

628 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 16:32:20 ID:dyLabTQA
パス編集で、ポイントから次のポイントまでの時間を指定する方式だが、
これだとポイント間ごとに微妙に速度がずれてしまいます。

パス全体で同じ速度で移動できるような機能も欲しい。
それこそ、「パス全体のポイントの接続方式:[リニア]/[ベジェ]」の隣にでも、
「移動速度:[パス全体で等速]/[区間ごとに速度を個別設定]」を追加して欲しい。

629 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 19:46:23 ID:i4gu2DK2
>>627
制御点リンクoffで、左右のハンドルを独立して調節可能。>片方のみハンドルをなくせば、そちらだけ直線になる。
ベジェ→直線のポイントも作成可能。

630 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 22:19:10 ID:dyLabTQA
>>619
結局、貫通/消滅選択弾はどうするとできるの?いい案が思い浮かばない・・・。

631 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 22:33:26 ID:5ggHb6nL
>>630
弾は体力を設定した自機
透明な対空攻撃に攻撃力と攻撃判定を設定する

前者のスクリプトで後者を子生成
弱い敵の攻撃力は低めに
硬い敵には攻撃力を前者の体力より高めに設定

要するに敵の攻撃力を装甲の硬さに見立てるという方法

632 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 22:46:52 ID:dyLabTQA
>>631
自機を敵弾に!さすがに思い付かなかった・・・。
もう、キャラクタの種類の自機とかは、もはや当たり判定だけの問題なのかな。

自機弾は攻撃タスクでしか消せないと思いきや、敵の攻撃力で自機弾を消すとは・・・なかなかおもしろいですね。
貫通するたびに体力減るから、何匹か貫通すると消滅しそう。

>>622と違って、自機弾の攻撃力は鈍らないわけですか・・・。

633 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 00:29:10 ID:QyqaU7Gu
パスの解説乙!


634 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 01:06:33 ID:5t6m9M4J
パスの解説はとても助かったですよ。

635 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 03:06:53 ID:Qgc7zjyg
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636 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 03:46:00 ID:s0ghyZ3Q
なんじゃそりゃw

637 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 09:33:04 ID:3xK/jcnW
このスレは、SB作者の更新頻度と、スレ住人の依頼レスの速さには特筆すべきものがありますな。

freeゲームのG-typeやってみたが、このくらいならSBに移植できそう。
force挙動は解決しているようだし、難しそうなのは反射レーザーくらいか。

638 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 15:49:25 ID:SQOnIipK
識別IDって、一回設定されたら変更不可能?
何個も作ったり消したりしてるうちに、ID数だけやたら増えてしまって気になってるんだが
これは無視してもおk?
IDの数が大きくなって発生する問題とかなさげ?

639 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 16:32:31 ID:3xK/jcnW
IDカンスト?するか、調査する人が出てくるかも。

疑問:
@親から子へ受け継がれるものはどれだけあるのか?
Aできた子は子を作れるのか?
Bショットで弾速度を0にすると、勝手に1になっているのだが?
C次こそはv1.00へ?

640 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 19:13:11 ID:3xK/jcnW
ふと考えた。レーザー撃ち合いについて。

敵弾を障害物(自機に攻撃可能、対空攻撃で破壊可能)で、自機弾を対空攻撃で作成。
各々ショットの連射(ワインダーあり)によりレーザーを表現。
自機弾の攻撃タスクに消滅をつければ、お互いのレーザーがぶつかった位置で、お互いのレーザー先端が消滅。
敵弾の破壊時タスクでシステム変数を飛ばし、自機のタスクで受け、攻撃時タスクに消滅のついていない自機弾を発射。
消滅しなくなったショットはあたかも相手のレーザーを押し戻すように打ち消していく・・・

誰か、この妄想の実現化を望む。

641 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/04(月) 00:11:42 ID:UuUdNhgB
>>640
凄ぇ!!G.T.!!

642 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/04(月) 11:19:49 ID:3sfftleR
最近使い始めた者なのですが、
ステージ編集の敵配置タブを開いてもなぜか背景が真っ黒のままで、
敵の配置はできるのですが、非常に位置の確認がしづらいです。

表示優先設定にもしっかり背景を登録し、テストプレイで背景もちゃんと表示されます。
解決するにはどうすれば良いのでしょうか?



643 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/04(月) 11:28:54 ID:5d5//3rh
>>642
表示優先設定のタブの所で上からID,メイン背景,スクロール開始位置・・・
とある”メイン背景”にチェックは入っていますか?
メイン背景が敵配置の画面でバックに表示されます。

644 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/04(月) 11:58:44 ID:WPVgOREn
>>640
いいアイデアだと思ったので、サンプルを作ってみました。
・・・が、ちょっとイマイチでした。ショット連射のレーザーはあまり、きれいではないですね。

撃ち合い感を出すために、自機のレーザーを、悲貫通レーザーから貫通レーザーへ切り替わるまでにタイムラグをつけてみました。
Aボタンを押している間のみ、レーザーが出ます。敵のレーザーと正面から打ち合ってみて下さい。

645 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/04(月) 13:38:11 ID:3sfftleR
>>643
おおおおお・・・ちゃんと表示された・・・
見落としてました、親切な回答、ありがとうございました!

646 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/04(月) 15:08:47 ID:UuUdNhgB
>>644
凄ぇ!!G.T.!!

647 名前:138:2008/08/04(月) 17:30:52 ID:WPVgOREn
644=138でした。(最近オートコンプリートが効かなくなってしまいました。毎回、手入力は面倒ですね。)

>>646
ありがとうございます。見た目やレスポンスがイマイチなのは、私の技術不足ゆえです。
640氏の発想は素晴らしいと思います。もう少し改良すれば、ゲームに搭載可能かもしれません。

648 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/04(月) 19:09:58 ID:zLFKM9xU
3Dスクロール、全方位スクロール、ブロック崩しの可能性を皆で追求してくれ。
俺は全然ワカンネ。


649 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/04(月) 21:16:13 ID:UuUdNhgB
3dや全方位なんてここじゃNGだっつうの

650 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/04(月) 21:52:01 ID:ZXdCdJKZ
G.T.!
過去ログ!過去ログ!

651 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 00:07:13 ID:rXQmTPHB
ガンシューもヨロシク。

652 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 00:24:29 ID:bj01NzFK
夏休みだからか分からんが最近教えて君が猛威をふるってるな。


653 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 00:30:06 ID:og28aaQn
教えて君?
違うな。
正式な研究依頼だよ。

654 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 01:05:49 ID:DGRvSyal
報酬を聞こうか

655 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 08:44:50 ID:FdkD7Jtc
研究依頼:禁断の領域「多関節」の作り方の詳細かつ具体的な作成方法

656 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 09:40:10 ID:9lvDGoKx
そういえば多関節あったな。
忘れてたw
研究以来に1票!

657 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 09:42:19 ID:YwRS6GMb
まず自分で研究してみようとは思わないのだろうか

658 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 09:45:51 ID:9lvDGoKx
普通にSTG作ってるんで余裕ないっすw

659 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 09:55:13 ID:4RofYflS
じゃあ黙って作ってろよ

660 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 10:06:25 ID:Fde/p+aw
報酬は惜しみない賛辞

661 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 11:01:57 ID:JVRa9qhT
多関節の項目も専門用語たくさんあるし、解説あるといいかもね。

662 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 15:41:05 ID:M3WxL6yQ
教えて君ってのは、検索すればすぐ出るようなことを聞くような奴のことでな。

663 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 16:43:02 ID:/WTZim/I
SBの多関節の作り方って検索すれば出てくるのかね?

664 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 17:15:18 ID:MvDxFp1k
検索したってヘルプ見たって出てきませんよ

665 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 18:31:20 ID:bj01NzFK
教えて君が違うなら思考放棄君がふさわしいな。
今SB使えてる人が悩まずに使えるようになったとでも思ってるのか?
検索したってヘルプ見たって出てこなければ次は人に聞けか。
どう育ったらそんな思考回路になるのか、純粋に興味がある。

666 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 18:46:05 ID:PXalHel+
自分で試行錯誤して作れない奴はすぐに飽きて消えるだろ

667 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 19:11:28 ID:3J85MJ5E
そうならいいが
「奴らにできてるんだから僕でもできるはずなのにできない!
 そうだ2chで質問するお!」
みたいなのは板限らず2ch限らずどこにでもいるからなぁ

美藝公の「不公平だ、教養を分ち与えよ」の一節思い出した

668 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 19:31:43 ID:12FVIhSH
まあ君らみたいなのは、人に教えを請けわずに独りでシコっていればいいと思うよ。
でも他人に同じ事強制しちゃイケナイなァ^^;

669 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 20:08:34 ID:bj01NzFK
>>666
自分で試行錯誤した挙句に聞くならまだいいんだよ。
ただしその試行錯誤した内容を書くなりアップするなりして、分からない所だけ聞けばいい。
そうすれば答える方も答え易い。
でも最近は漠然とこういうのが作りたいだとか、他人に丸投げしてる奴がいるからな。

だけどこういう事に憤りを感じるのは俺が古い人間だからか?
今はそんな時代じゃないんだよ、引っ込んどけおっさん!と言われたら返す言葉も無いが・・・




670 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 20:36:09 ID:yoR67wXW
俺はまったくの外野だけど、それってたんに車輪の再発明を避けてるだけなんじゃないの?

初心者には積極的に教えてあげるようにしないと衰退するぞ

671 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 20:58:44 ID:bj01NzFK
車輪の再発明と言う言葉初めて知った。なるほどね。
だけどSBの場合、同じ動作をするキャラクターを作っても人によってスクリプトの組み方等が全く異なったりするからね。
車輪の再発明は悪い事じゃないと思う。

あと初心者でも頑張る初心者はいいんだよ。こういう人がいるなら衰退しないし、こっちも手助けしたくなるし。
全員でおてて繋いでゴールする必要ないでしょ。

672 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 21:57:49 ID:erqdan9B
おっさんの意見は分かったが、138氏とかの行動を否定するような事は言うな。
俺は教えませんよで十分だろが。

673 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 22:19:08 ID:3J85MJ5E
そこで命令調は逆効果だろう……おちつけ

674 名前:138:2008/08/05(火) 23:41:22 ID:dTaJwuyy
議論の渦中ですみませんが、多関節の説明を編集しました。
(ほとんど参考ページのコピペ状態。一部は経験と検証に基づいています。)
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/324.html

正直、多関節はあまり経験なく、試行錯誤しながら作成した記事なので、不十分な箇所が多々あるかと思います。
御指摘いただければ、検証・修正するつもりです。

675 名前:138:2008/08/05(火) 23:50:40 ID:dTaJwuyy
<私の私的な見解>
・初心者および教えて君について
 私も最初は初心者で、このスレでたくさんの方からアドバイスをいただきました。
 基本的には、答えることが出来る方や答えたい方がいれば、返事をもらえるでしょうし、仮に返事がもらえなくても仕方がないと思います。

 私としては、質問の内容(自分が興味があるか、SBの発展に有用か)、質問の仕方(ヘルプやwikiで調べてわかる範囲か)をみて、
 可能な限りはスクリプトのサンプル作成を含めて対応したいと思います。

 つまり、返事はしたい人がすればいいし、失礼な質問はスルーすればよいし、
 簡単な質問はヘルプやwikiの参照ページを指示してあげればよい・・・という考えです。

676 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/06(水) 10:42:12 ID:bxe7OghL
変数のローカルのX移動量って、どういう風に出力されるんでしょう?
実際の速度を100倍した値が出力されるのでしょうか?

677 名前:676:2008/08/06(水) 12:35:39 ID:ZKoiEVRa
自己解決しました
そのままの速度量が出力されるみたいですね
スレ汚しすみませんでした
やっと反射レーザー完成

反射レーザーは簡単とか言ってた人がいたけど
嘘だ!って言いたくなるわ……

678 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/06(水) 21:18:22 ID:8/WSTmAL
識別IDについて、
とりあえず10000超えて、10100までは作成できることを確認しました。
なので、99999までは最低でも作ることが可能かと思われます。
これだけ作れるのであれば、カンストは考えなくても良いような?

あと、ついでに500程度スクリプトを作成し、あとで200程度スクリプトを減らして、
起動時間を調べてみたところ、前者は13秒程度、後者は6秒程度になったことから、
識別IDが増えすぎたからといって、起動時間に問題を与えることはなさそう……って当たり前か
無意味かもしれんが、調べてみたのでカキコ

679 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/06(水) 22:24:25 ID:V/E4AJ4Y
>>678
調査乙でした。

680 名前:138:2008/08/07(木) 04:29:09 ID:ZPsSte7W
>>678
凄い数を試しましたね。お疲れ様でした。

>>676
ローカル変数のX移動量(×100)の単位はPix/100Frです。
つまり、1フレームに移動する距離(Pix)が100倍されていますので、100フレーム移動した時の距離(Pix)に相当します。

直交座標移動パネルの移動力,ローカル変数パネルの移動量,その他のパネルの速度は、単位がPix/100Frです。
その他のパネルの座標の単位はPix/移動フレーム数Frになっています。

詳細は、以下のページで解説しています。(サンプルstg0311)
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/325.html

681 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 14:22:31 ID:KaOw0DVi
>>680
丁寧にありがとうございます!
そういう定義で早さが指定されていたとは知らなかったです
今までこんなことすらわかってなかった俺って……
wikiを見て勉強してきます。

682 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 17:08:25 ID:+R1i2yJ5
138氏は分からん事があったら聞いてくれと言ってる。
それに対し研究依頼が出されるのは当然だろう。

683 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 17:36:00 ID:3g/QUFMo
聞くのとやらせるのは違うだろ…jk

684 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 17:50:38 ID:1aO6aNl3
d-diverマダー?

685 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 18:15:14 ID:ZsDxmmdd
便利屋さんになって潰れなきゃ良いがな…
潰れた時に、利用してた奴がアンチになったりとか想像したくない

686 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 18:31:16 ID:MsiXrBhz
既出かもしれませんが報告です。
日本語がアレですが、大目に見てやってください。

編隊に関してですが、
編隊XのデータにキャラクタAとキャラクタBを登録しているとします
編隊Xのデータをいじらず、キャラクタの方でキャラクタBを削除し、
その後に編隊Xのデータを見ると、ちょうどキャラクタBだけが消えたデータが残ります。
その状態で、編隊XにキャラクタCを出現させるように追加し、
テストプレイを行うと、キャラクタAのみが出現し、キャラクタCが出現しないという現象が起こりました。
その後いろいろさわって編隊Xのデータを見直すと、
なんか編隊Xで出現するよう指定したキャラクタが増殖されていたりと、かなり不安定な状況に。

どうやら、編隊に入れていたキャラクタを編隊のデータを変更しないまま削除した場合、
一度編隊Xの中身のデータを空にして保存してからさわらないと、編隊の中身がバグるみたいです。
詳しい原因は不明ですが、よろしく報告しておきます。

687 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 18:33:49 ID:+W6D5C0n
>>682
自分が使う予定も無い技術を聞いてる奴多いんじゃねーか?
例えばブロック崩しのサンプル求めてる奴なんて絶対ブロック崩し作る気なんて無いだろw

688 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 19:16:07 ID:ufSlMsrF
二人同時プレイのゲームって出来ないんですか?

689 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 20:55:06 ID:jFs9E8jq
>>688
未実装。しかし、ゲージに2P HPという項目があることから、将来的には実装あり得る。

>>665
このスレでSBでのゲーム開発の質問出ることは当然なのでは?
ヘルプが未完成で更新されていないのは事実。
そして、そういった部分はスレ住人たちで補完し合っていくためにこのスレがあるのでは。

何も新作に対する批評をするばかりでなく、SB氏が説明しきれない部分をスレ住人でお互いに教え合って行くべきだと思うが。

690 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 22:52:15 ID:1aO6aNl3
アルギネイロスムズイな

691 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 23:32:56 ID:gK3HvRbL
>>689
禿同。
横から口出す奴ってなんなの?

692 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 00:31:28 ID:gzmp/oQZ
どっちが横からだよw
他の製作スレでおんなじ様に「自分は苦労する為にツール使ってるわけではないので、分かる人教えてください」的な事言ったらもっとボコボコにされるぞ。
このスレは異様に甘えん坊が集まりすぎだろ。

693 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 01:28:30 ID:OpTxkPry
>>692
そういう失礼な言い方はここでもボコられるんでは・・・。

138や689で言うように、少なくとも、ヘルプやwikiにのってない新機能を聞くことは、スレの目的に反してないと思う。
研究依頼は、SBの今後の発展や解明に必要な内容と思う人がいれば、やる人も出てくるだろうし、
初歩的な質問は、ヘルプのどこどこを読め!で十分。わからなくて聞きに来ているのを、追い返す必要まではないでしょ。
いろいろトライした上で上手くいかない場合は、プロジェクトファイルをあげれば誰かが修正してくれるかもしれない。

あからさまに努力せずに丸投げする失礼なやつは、スルーすればよいだけ。

694 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 02:05:49 ID:gzmp/oQZ
>>171とかw

695 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 04:00:51 ID:ib2oMgxq
まあ>>692の言い分は分かる。
俺もSBがGigazineやらに載った頃からここを見ているがどうかと思う質問も多いしな…

で、作る系のどのスレにもいえるが、
実際に作品を出している人はそういうのに決して属さないという真理。
質問というのは本当に困った時の最後の頼み綱ぐらいで考えて然るべきなのだが、
質問の仕方ひとつにしても頭を使っていないのは目立つ。
何を実現したがい為に、どういう事をしたのかを書かない人って…

SBは市販品じゃないし、発展途上というのもあってみんなで開拓していこうとなっている。
そういう空気に便乗して何でも聞いちゃえみたいなのは確実に居るから甘えん坊はスルーで徹底すべき。
SBとこのスレの今後を考えるならね。

696 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 08:41:49 ID:9Qob4hiF
          ____   
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\      
    /   ⌒(__人__)⌒ \       SBは市販品じゃないし、発展途上というのもあってみんなで開拓していこうとなっている。
    |      |r┬-|    |      そういう空気に便乗して何でも聞いちゃえみたいなのは確実に居るから甘えん坊はスルーで徹底すべき。
     \     `ー'´   /      SBとこのスレの今後を考えるならね。
    ノ            \
  /´               ヽ              
 |    l              \
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.    
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          ____
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 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ
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| / / /     |r┬-|    | (⌒)/ / / //  だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww
| :::::::::::(⌒)    | |  |   /  ゝ  :::::::::::/
|     ノ     | |  |   \  /  )  /
ヽ    /     `ー'´      ヽ /    /     バ
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l  バ   ン
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、    ン
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))




697 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 10:05:19 ID:ib2oMgxq
核心突かれるとAA貼り付けで思考停止か、あまりにも情けないわ…常考。

698 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 10:12:06 ID:R0C8wQw7
>>696
なんだかここも子供が増えたな。
子供は外で遊べよ。




699 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 11:40:11 ID:9YFrO8hp
核心を突いたつもりになってるのかw

700 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 11:47:36 ID:XdDL7IKk
>699
考える前にスレで聞けば楽じゃん。とか思ってる奴にとっては核心だろ

>696みたいなのは、どっから湧くんだろな

701 名前:696:2008/08/08(金) 12:14:55 ID:9YFrO8hp
ID変わってますが外で遊んできた696ですw
始皇帝氏関係なく読んで爆笑した俺そのまんまなんですがw
核心突いたとかいって更にワロスwww

138氏の「返事はしたい人がすればいいし、失礼な質問はスルーすればよい」ってのが真理と思いますが、
その辺はまあ個人の判断によるところでありまして、

 『 S B と こ の ス レ の 今 後 を 考 え る な ら 甘 え ん 坊 は ス ル ー で 徹 底 す べ き 』

だなんて仰々しく上から目線の物言いに爆笑してしまっただけであります(藁)

あなた方のその考えを否定はしません。頑張ってくださいw


ところでAA貼り付け=思考停止って思考停止じゃね?(禿藁)

702 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 12:17:15 ID:79kn61a7
<わからない五大理由>
1. 読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。
2. 調べない ・・・過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3. 試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4. 理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。
5. 人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする

703 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 12:55:11 ID:4l2UcwJc
すべった一発ギャグの解説みたいなレスだな

704 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 13:05:50 ID:dT41DZcG
ドット絵でぃたで絵を描くのしんどー
自分がどの色使ってんのかとか
どこにどの色使ったかとか
わかりづれー

705 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 13:58:40 ID:bvx7wgai
一度作ったスクリプトをまとめて、
起動時間を早くするために修正する作業は辛い
無駄にスクリプト作るのは避けるように作っておけばと、今更にて後悔……

>>695
以前も今も、俺はどうかと思う質問してる気がする。
が、それが励みになり、結果的に俺は作品を出すまでに至ることができたわけで
初心者質問する人がみんなダメな人というわけじゃない!
と自己弁護させてほしす

706 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 14:39:14 ID:diEjav/a
ところで、お尋ねしますが演出の小道具としてFlashを使いたいんですけど、
swfファイルを埋め込むにはどうすればいいんでしょうか?
以前、OPでFlashを使っていたゲームを見たことがあるので
同じようにやってみたいと思っています

707 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 15:43:03 ID:GNXLmFVM
誤爆?
フラッシュ埋め込めるなんて聞いたことねーぞ。

708 名前:706:2008/08/08(金) 16:07:12 ID:diEjav/a
すいません、よく調べ直してみたらSB製じゃない作品でした。

それにしても何とかFlashいれたいなぁ……
やっぱりフラッシュだけ別ファイルにして配布データのフォルダにいれて見てもらうしかないかなぁ

709 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 16:47:26 ID:dT41DZcG
そんな機能いらねえよ
重くなっちまうわ!

710 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 17:12:36 ID:OpTxkPry
>>706
SBには、FLASHの読み込み機能はないです。

FLASHの目的がOPやEDのみなら、現実的には別ファイルで対応でしょうね。
FLASHはゲームの目的からは外れてしまうし、FLASHに力を入れるなら、
FLASHのアクションスクリプトでゲームを作成した方が自由度も高いし、話も早いですよ。

711 名前:わんけ:2008/08/08(金) 21:31:42 ID:7ly2D/JI
the one case
エキストラステージまで作り、ほぼ完成系となったので、
一度こちらでご挨拶を。
http://www.erc-j.com/stg/
STG-UPLのstg0312.lzh

わんけそのものについて
スクリプトを大幅にいじったので、
バグがあれば教えていただけると幸いです。
また、初期ロード時間は、ほんの少ししか短縮できなかったので、ご容赦を。

えと、ゲームを作成するのは初めてだった私が、
自分なりに納得のいくものを作り上げることが出来たのは、このスレの方のおかげでした
何かと迷惑かけっぱなしだった気もします
本当にいろいろすみませんでした……
それから、こうしてゲームを作れるツールを作ってくださったSB氏に多大なる感謝を。
皆様、本当にありがとうございました!

712 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 :2008/08/08(金) 22:10:48 ID:xMZcUR80
ガンシューのサンプルソースをうpしました。
http://www.erc-j.com/stg/
STG-UPLのstg0313.lzh
変数実装前なので結構無駄な処理が多いかもです。
参考になれば幸いです。

713 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 22:40:45 ID:vEiGJbOA
>>712
ガンシューすげぇ
オペレーションウルフを思い出しちまった


714 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 22:51:15 ID:8JKbdPIV
>>711
わんけ氏作品完成おめでとうございます。
one case面白かったです。
次回作の更なる発展期待してます。


715 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 23:31:10 ID:2QDYNPCJ
ガンシュー乙!
いいね!

716 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/09(土) 08:14:37 ID:0Yg/1wdb
>>711
エキストラステージ乙です。
ロード時間はあらかじめ長いと思って起動する分には、特に気にならないです。
最初の頃は、このまま止まってしまうんでないかと不安でしたが。

>>712
全方位任意スクロールに続き、FPSという新規ジャンルが開拓されましたね。
SBデフォ機能以外のジャンルを作成するのは大変でしょうが、がんばって下さい。

717 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/09(土) 14:55:02 ID:bDsYoLt0
前のスレで
「逃走するボスを海上まで追跡するシチュエーションが作りたい」
って言ってた人はワンケだったのかな?
最終面がまさにそれなんだが

718 名前:わんけ:2008/08/09(土) 17:01:13 ID:JqN+Jyo6
>>717
こっちのスレだったか、シューティング総合の方だったか忘れましたが、
そういう質問をしました
覚えている方がいるとは……w

あの時は、いろいろ意見をいただきましたが、
結果的に自分の能力的な意味で、雲を使った妥協案となってしまい、
なんか申し訳ないような形になってしまいました。
高度が下がっていく演出まで作れなかったのが、心残り……

719 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/09(土) 20:01:17 ID:2LmEKR8G
908 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 06:35:17 ID:aTBm4LQx
誰か助けてください
縦スクロールシューティングで、
背景スクロールしている時、
なんらかの方法で自機の高度を変化させているように見せたいのですが、
どうにも方法が思いつきません

背景がスクロールしていないときは、背景用のキャラクタを用意して、
そのキャラクタを拡大すれば、
高度が変化しているように見えるのですが
(アルギさんは、この手法を使っていたような?)
スクロールしている場合は、そういうわけにもいかず
困っています
どなたか案ありませんか?


720 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/09(土) 23:00:53 ID:u3JRrms+
http://jp.youtube.com/watch?v=6P0eLE12zVc

蒼穹紅蓮隊3面は多重雲による背景切り替え、
スクロール速度の緩急で上手い具合に演出してるね。

後半の地面は拡縮使ってるが、それくらいならSBでもキャラの背景扱いで再現できるかな?

721 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/09(土) 23:15:19 ID:cJMBscJM
今さらながら・・・

・速度パネルに負数設定で、移動の向きを反転
→現時点でできました。移動速度100ならば、相対速度-100で停止、相対速度-200で逆向きに移動するんですね。

・拡大縮小パネルに負数設定
→上下左右が反転(180度回転)するんですね。びっくりしました。

・移動停止パネルで移動が停止しない
→タスク停止しないと、ゲートの最初から移動を繰り返すから止まらないんですね。
 移動停止パネルは、移動パネルが時間待ちが動作完了までだと、移動終了まで停止できないことに今頃気付きました。
 直交座標や極座標パネルでの移動は、移動力0をチェックしないと、移動パネルやタスクを停止しても止まらない・・・。

基本的なことながら、私以外にもここでつまづく初心者は多いと思うので、
勝手ながらwikiの該当項目を修正・追加させてもらいました。

722 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/09(土) 23:25:37 ID:cJMBscJM
>>720の動画よりインスピレーションあり!
蒼穹紅蓮隊の対地ロックオン・レーザー・・・もしかして多関節(遅延)で作れそう?!

片端が自機に固定されているので、もう片端を敵の位置に誘導すれば、多関節の位置が補完されてレーザーになるのでは・・・?
ちょっと試してみます。

723 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 00:59:45 ID:8cOz3rZv
バニッシャーのレーザーって残像ついてますよね
残像の付いた武器の作り方がわかりません
だれか教えてくれませんか?

724 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 01:07:53 ID:5MUUkP1v
>>723
単純に発射したレーザー本体が
移動なしでその場で消えて行くような残像キャラを
発射しながら移動すりゃ出来るんじゃない?

725 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 04:44:58 ID:5MUUkP1v
ttp://www.erc-j.com/stg/upld/index.html
残像サンプルあげときました。
こんな感じかな?

726 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 10:33:41 ID:oWsdVuzL
>>721
拡大縮小でマイナス設定できるのか。しかも反転するのか。

>>725
サンプル乙。残像は結構使われてる割に、ノウハウがあまり公開されてなかったね。

727 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 10:36:02 ID:e71yJkbF
>>725
直リンしてんじゃねぇよ

728 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/08/10(日) 12:29:12 ID:iwPWDt7n
夏の新作「RAIZING」、1面まで完成!

ttp://www.erc-j.com/stg/
stg317


反射が簡単とか言ったけど、よく考えればそんな事なかったぜ。(分かれば簡単、分からなきゃとことん分からねぇ!)
俺だって変数について教えてもらわなきゃ出来ませんでしたよ。
初心忘るるべからず、ですね。

せっかくの掲示板ですのでね、情報、問題などは共有すべきと思うのですよ。
無論、とっておきの技術はとっておきにしとくのも全然悪い事じゃないんですが。
何かの技術が完成したとして、SBのポテンシャル的にその先も十分ありえるので、伝える事は伝えて、更に発展させて欲しいってのはあります。
何て言いましったっけねぇ・・・『守・破・離』?ちょっと違うか。
反射技術の追求に「アルカノイド」作ってくれってのは結構マジな依頼だったりします。


>138
パス&多関節の解説ありがとうございます。
非常に助かります。

>わんけ氏
完成オメ!
標になりえる良作だと思います。

729 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 :2008/08/10(日) 13:29:12 ID:5NaPiFhG
>>わんけ氏
完成版お疲れ様です
ここまでの大作になるとローディングが長くなるのですね
色々と参考になりました

ステージ5〜6の演出が最高に楽しかったです
この感じを参考にAFに生かしてみます

>>713
まさにウルフを参考に作ってみました

>>716
実は去年の段階で出来てたモノです
こんなのも出来るってテスト的に作りました

>>Sぷ氏
夏の新作乙です
Nミサイルの後ろからぐぐっと来るのいいですねぇ
パワーアップして即死する俺はヘタレ・・・





730 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 16:58:28 ID:8cOz3rZv
>>725

おかげでいい残像が出来ました

731 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 18:15:45 ID:PwZg8HLo
1面からこれはねーよ・・・JK

732 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 18:53:08 ID:ER99OWwm
わんけさん完成おめでとうございます!
さて、早速ですがソース公開お願いします。

733 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 18:57:48 ID:W/8APubZ
こいつバリア張るぞ!

734 名前:わんけ:2008/08/10(日) 20:12:34 ID:uyYO5HoT
>>Sぷ氏、NNS氏
誉めの言葉、ありがとうございます!
嬉しいのと、すごい恐縮なのとで、複雑な気持ちですw

Sぷ氏の作品をプレイさせてもらいました
まず全体的に雷電っぽくてワロタ
いろいろとニヤリとさせられてしまいました
しかし、難易度が難しくて最後まで見れなかったのが残念
ちょっくら練習してきますw

>>732
この先には、暴力的で鬼のような分かりづらいソースどもが待ち構えています。
それでも、求めますか?
スクリプト改良したせいで、見づらさが限界超えてるんだぜ……

735 名前:138:2008/08/10(日) 20:46:59 ID:wjp5z8UJ
ようやく、多関節のサンプル(stg0318)完成しました。
多関節はくせがあって使いこなすのが難しい印象です。
特に多関節(遅延)は、子生成の代わりにショットで発射すると訳わからない状態に・・・。

>>722
いいアイデアなのですが、けっこう難易度は高そうです。

>わんけ氏
完成お疲れ様でした。いたるところに工夫が光りますね。次回作も期待しています。

>NSS氏
ガンシューティング・サンプルありがとうございます。まだまだ発展の期待が持てますね。

>Sぷ氏
夏の新作作成お疲れ様です。雷神、いきなりラスター背景ですね。初面から難易度高くて死にまくりです。
パスも多関節も、解説はほぼリファレンス・ページからの引用ですが、
サンプルを作りながら気付いた点を加筆していきたいと思います。

736 名前:138:2008/08/10(日) 20:53:11 ID:wjp5z8UJ
補足です。
さきほどの多関節キャラクタのサンプルですが、実験的にボタンによる自機変更も搭載させました。
Xボタンを押すたびに、自機のグラフィックが変化し、ショットの種類も変化します。
サンプルでは、自機のグラフィックが色違いになるだけですが、全く他の機体への変更も可能です。

737 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/08/11(月) 08:39:30 ID:LxofXZSc
テスト版につきプロジェクトファイルのバックアップを
とってから実行してください(なにかあっても復旧不能です)

http://www.erc-j.com/stg/
stq0319.zip

プロジェクトファイルの読み書き速度
実行時の読み込み速度

が改善されて問題なく動けば勝ち

738 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 09:34:27 ID:p57zMkFn
Z。

739 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 13:07:10 ID:qlRP0njF
>>728
どうみてもバランスがおかしい気がしますが・・・^^;

>>736
それって擬似オプションですか?

>>737
乙です。

740 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 13:14:37 ID:n9HoMxOE
すいません、ランキングで一番右端に出る二桁の数字って何でしょうか

741 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 13:52:23 ID:eZhgEwUx
こえーよ

742 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 :2008/08/11(月) 14:44:48 ID:tXRZDdEc
>>737
更新お疲れ様です。
CS ver1.01

743 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 :2008/08/11(月) 14:47:38 ID:tXRZDdEc
途中でENTER押してしまったorz

CS ver1.01で検証
プロジェクト読み込み速度約2倍
起動時間1割減程度

旧 02.88sec
新 02.50sec

特に不具合は出ていません。


>RAIZING
嘘とは・・・期待しちゃったw

744 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 14:59:41 ID:RLt1KMLf
俺もラスター背景挑戦してみよう!・・・って思ったら
以前うPされてたサンプルはもう削除されてるんだね。
残念・・・



745 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 15:33:36 ID:NyX2n+2I
ラスター含むエフェクトについて研究してくれ。
甘えん坊は氏ね。
d。

746 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 15:37:34 ID:2UT+amz0
僕は甘党です

747 名前:138:2008/08/11(月) 20:01:22 ID:QPUVVhX7
>>739
自機の切り替えは擬似オプションではありません。
プレーヤーは同じままで、グラフィックとウエポンのみ変更しています。
アイテム入手で自機チェンジなどの応用も可能と思います。

デフォルトのオプション設定を、全て(固定,位置切替,回転,追尾)擬似オプションで再現したサンプルもありますが、
もし要望あるようならばupします。


>>745
ラスターは・・・難しそうなので、十分理解してからにします。
Sぷ氏やトリフィド作者など理解している方から、ぜひ解説いただきたいです。

748 名前:138:2008/08/11(月) 22:48:09 ID:QPUVVhX7
>>737
ゲーム実行時のロード時間の短縮お疲れ様です。
大幅なコードの書き換えをされたのでしょうか?
次回の正規バージョンアップ版が楽しみです。

>>740
>ランキングで一番右端に出る二桁の数字
フォルダ内に生成されるリプレイ用ファイル名の番号のようですが・・・。

749 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 00:15:29 ID:/G0fKYrQ
>>748
なるほど、ありがとうございました。
喉の小骨が取れた気分です

750 名前:わんけ:2008/08/12(火) 11:48:27 ID:sivtJoGx
>>737
更新乙です!
the one caseにて初期読み込み時間を調べてみたところ、
17秒から7秒まで短縮されました!
保存するのにかかる時間も妙に少なくなっててびっくりだし、
保存した瞬間に、ファイルサイズが小さくなるのには驚愕でした。
今のところ、不具合らしい不具合は見つかってないです。
0.99 03の正式リリース頑張ってください!

キャラクターの設定において
背景と判定のチェック欄が消えて、ダミーに変わっているのが少し気になっていたり。
仕様変更されたのでしょうか?

751 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 13:23:43 ID:7QB/2eZJ
>>737
更新乙です。ver0.99.03では、コードの最適化の他にも機能拡張・不具合修正あるのかな?

>>750
「背景と判定」フラグが、「背景とダメージ判定」と「背景と通過不能判定」へ機能拡張される布石では?!

752 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 19:02:24 ID:8BOHgzOG
不具合ではないかもしれませんが、エラー報告です。

WindowsXP,P4の2.8GHz,512MB,SB(0.99.03.740<stg0319.zip)で発生しました。
以前のSB(0.99.02)で作成したプロジェクトを開いて、修正してからSBを終了したら、
次のようなエラー画面(stg0321.jpgに画像うp済み)が出現し、
終了することができなくなり、タスクマネージャーから強制終了しました。

修正したプロジェクトファイルを再度開いたところ、全テータがクリアされた状態に。(;_;)
別名で保存はできたのですが、そちらもデータはオールクリア状態・・・。

753 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 19:05:23 ID:BzL0hB2Q
こええええええええええええええ!
真夏の怪談乙!

754 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 19:18:32 ID:8BOHgzOG
>>750-751
>背景と判定のチェック欄が消えて、ダミーに変わっているのが少し気になっていたり。
>「背景と判定」フラグが、「背景とダメージ判定」と「背景と通過不能判定」へ機能拡張される布石では?!

キャラクタ編集のフラグの「背景と判定あり」をなくして、
予備タスク(タスク14,15)を「背景との接触判定用」にするつもりかもしれませんよ?
(背景と接触時に自動でタスクを起動 → 自機のHPの減算、自機の押し戻しなどを可能に)

755 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 19:26:59 ID:+B5irsB3
使わなくて良かった

756 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 19:57:43 ID:ctm5y5V1
>>737
更新乙です。
以前からゲーム設定でランキングを設定すると全ステージクリア後に強制終了してしまう不具合?に
悩まされています。どうもリプレイデータが作成されないみたいなのです。

ver0.99.03に入れ替えてみましたが解消されないままです。それ以外は今のところ問題なく動いてます。

757 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 19:59:21 ID:11cLK645
プロジェクトを提出してくだしあ。

758 名前:752:2008/08/12(火) 20:43:03 ID:8BOHgzOG
>>753,>>755
すみません。さきほどのエラー報告は誤報でした。お騒がせしてしまい、申し訳ありません。
原因を調べていたら、エラーを再現できました。不具合ではなく、こちらの不手際が原因でした。

SBの起動中(プロジェクトの編集中)に、SB本体が入っているフォルダを移動や名前変更してしまっていた(SB自体は強制終了しない)ために、
SB終了時の設定ファイル(SB.INI)のパスが変更されて書き込みできなくなっているためのようでした。
フォルダを戻したら、エラーもなく終了できました。

759 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 20:49:53 ID:+B5irsB3
誤報かよ

760 名前:756:2008/08/12(火) 22:05:53 ID:ctm5y5V1
プロジェクトファイルをアップしました。

http://www.erc-j.com/stg/
stg0322.zip DLKey:stg
です。

761 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 22:38:19 ID:w0CqiTQg
不具合報告?
0.99 02での話なのですが、
自機のスクリプト内でフラグを使い、無敵をONにしても、無敵にならないみたいです。
現段階で、シールドを作ったみたところ、
ダライアスのシールドみたいに、貫通弾に弱いシールドが出来てしまった
これはこれで使えそうなんですが、
自分のやりたいのとはかけ離れててうぼぁ
自分のやり方が悪いだけなのだろか……

あと、質問なんですが、
オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しないようにすることって可能なんでしょうか?
特定方面しか打てない自機を作りたいのに、オプション切り替えまくったら周囲にまんべんなく弾を吐く子になって、あうあう

762 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 :2008/08/12(火) 23:58:12 ID:9+qPhpMi
Caravan Star Ver1.02
http://www.erc-j.com/stg/
stg0323.zip

マイナーバグ修正とテスト版にてリビルドしてみました
後はキャラ回し時のランダム同時出現と
地上スクロール速度を上げれば完成かな


>>752
原因究明乙です
全部のプロジェクトでテストしようかなぁとか思ってました^^;

>>761
>自機のスクリプト内でフラグを使い、無敵をONにしても、無敵にならない
CSではゲーム開始時・破壊時の復活処理で自機を無敵にしています
シールドは自機を無敵にして子生成でやってるのかな・・・

>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しない
現状では無理かもしれません。
オプションで 移動終了までショットを撃たない とか欲しいですね
 

763 名前:761:2008/08/13(水) 00:49:47 ID:ajsKSkdy
>>762
一発で見抜かれて涙目w
って、CSでもシールドはありますし、当たり前と言えば当たり前かもしれませんがw

ちなみに無敵の件ですが、勘違いをしてたと言うか、凡ミスをしてました……
タスク13を起動してから、約120の時間がたつと無敵がはずされることを知りませんでした
タスク13を呼び出した直後に無敵を呼び出していたので
無敵発動して、すぐに消えてしまっていた模様
なので、バグとかじゃ無かったです
すみませんでした……

764 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/08/13(水) 08:38:23 ID:MOSoFTtJ
>>737
お疲れ様です。
「A」で試した所、

A(旧)・・・プロジェクトファイルの読み書き速度:X    、 実行時の読み込み速度:約5秒

A(新)・・・プロジェクトファイルの読み書き速度:1/2X 、 実行時の読み込み速度:約3.5秒

感覚的ですが確実に早くなりました。
テストプレイ時のロード時間も大幅短縮って感じです。
特に問題は無し。よし、勝った!

テストプレイ時の待機時間短縮は大助かりです。

765 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/08/13(水) 08:41:35 ID:MOSoFTtJ
・ラスターについて
いやまあ理解してるレベルには至ってないんですが。(「RAIZING」背景はトリフィド氏のデータそのまま)
ただの格子をラスターさせて分かったんですが、ぐにゃっと歪んだ結果、パースがついた様に見えるために3Dと錯覚するんです。
ただしこのままでは「凹凸の逆転」が起こります。(ケーキは1切れ残ってるのか、それ以外が残っているのか)

本格的に3D感を出したいなら、遠近感で補正した色合いで背景を描く必要があります。
ちなみにタイトーは遠近感で補正してスクロール速度を変えてましたね。


・「RAIZING」について
1面まで完成っつーか1面から最終面です。
実は検証用の小作品です。
ぶっちゃけてネタです。
怒らないでね。

>NSS氏
クリアできたんですか!?
避けられるように調整するんじゃなかった!(ってヲイ)

766 名前:138:2008/08/13(水) 20:29:15 ID:quLzr3T+
>>761
>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しない

遅レスすみません。解決済みでしょうか?
一応、オプション(位置切替)の位置を切替中は、オプション・ショットを一時的に停止するサンプルをstg0324にupしました。
挙動としては、こういう感じで良かったのでしょうか?

767 名前:138:2008/08/13(水) 20:39:24 ID:quLzr3T+
stg0324のサンプルは挙動が不安定(位置切り替え中でも、たまにオプションショットが発射される場合あり)なため、
修正版のstg0325にupし直しました。

(解説)
オプションショットの発射を、オプションのスクリプト内でボタン判定(A)→ショット(オプションショット)で行い、
オプション切替ボタンの入力中のみボタン判定(B)で時間待ちさせてから発射しています。

768 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 22:56:53 ID:bwMOvZqW
>>138
なるほど!
オプションショット内でボタン判定とは、全く考えてなかったです……
確かにこの方法だとうまくいきそうです。
ありがとうございます!

769 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 23:16:42 ID:AuDm9HVJ
サイヴァリアみたいに激しくかするSTGつくりたいんだが
かすり用の当たり判定はどう設定すればよいのでしょう?
防御判定リストは追加できてもその後が分かりません

770 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 23:18:45 ID:dF8h5qcj
敵弾の防御と自機の防御が接触したらカウンター発動でかすりまくれる筈だが。

771 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 23:31:10 ID:v++gO13X
>>763
>タスク13を起動してから、約120の時間がたつと無敵がはずされることを知りませんでした
プレイヤー編集>自機破壊時に「120」フレームの間無敵にする のことかな?

>>756
>以前からゲーム設定でランキングを設定すると全ステージクリア後に強制終了してしまう不具合?に
>悩まされています。どうもリプレイデータが作成されないみたいなのです。
残機0,コンティニュー0が初期設定>ゲームオーバー時のリプレイ保存は問題ないよう・・・
残機1以上にしたいならば、自機破壊時のタスクを消滅で終わらせずに、タスク13へつなぐと良い
今のまま残機を増やしても、自機は再登場しないはず・・・
肝心のランキングだが、
ステージ編集>タイトル用のステージを作成
ゲーム編集>タイトルシーンを登録
・・・にしてみたら、クリア後にランキング登録できたぞ!
ランキング(ゲームオーバー時にステージ数が入る欄が、ALLになる)も見れたし、リプレイも見れた

772 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 23:51:12 ID:v++gO13X
>>761
>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しないようにすることって可能なんでしょうか?
>特定方面しか打てない自機を作りたいのに、オプション切り替えまくったら周囲にまんべんなく弾を吐く子になって、あうあう
特定方面しか打てない>オプションの発射角度が、オプション切り替えボタンで切り替わると理解
326.zipに325の改善版をうp

>>769-770
研究依頼:「かすり」の活用法

>>748
ランキングについて
左から、
 ランキング:スコアの順位
 スコア:スコアの点数
 ステージ:到達した面数>全クリでALL
 プレーヤー:選択したプレーヤー(自機)>A=プレーヤー1,B=プレーヤー2,・・・
 リプレイ:リプレイ用の保存ファイル>ファイル名についている通し番号
・・・の理解でOK?

773 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 23:57:56 ID:s8Qz4xwD
『「かすり」の活用法』って言ったって・・・
それはゲームデザインのレベルの話じゃないか。
サイヴァリアを超えるアイデアをだせと?
まったく無茶を言ってくれるぜ。

774 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 00:07:50 ID:tvoX12Dh
かすりメインの面白アイデア募集中!

775 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 00:33:27 ID:03LLPZkw
>>763
プレイヤー編集でのものと関連はあるかはわかりませんが、
デフォルトスクリプトのタスク13の処理のことです。
デフォルトスクリプト内で無敵を解除する処理があったことを知らなかったという話です。

>>772
その通りです!
が、DLして試してみたら、無限ループしてしまいました
なんだか、オプションのスクリプトのタスク0が消えてる模様
でも、方法としては、すでにわかったから問題無いぜ
ありがとん

776 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 00:49:51 ID:Hn5QWYLX
>残機0,コンティニュー0が初期設定>ゲームオーバー時のリプレイ保存は問題ないよう・・・
残機0,コンティニュー1が初期設定でした。訂正。

>>774
同意。

>>775
自分でDLして開いても無限ループしないんだけどなあ・・・。なぜだろう?
一応、オプションのパターン番号を0にしてオプションを非表示にして、オプションの角度をオプション位置切り替えボタンで切り替えることで、
射撃角度を切り替えられる自機を作ってみた。

せっかく無敵フラグをオンにしたのを、自機登場時のタスクで即効無敵をオフにしてた。ということか・・・

777 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 06:56:15 ID:vD3F5NK+
なんとなくダウンロードしてみたもののどこから手をつけていいかわからないorz
とりあえずこのスレをしばらくROMりつつ、基本的なインベーダーっぽい奴を目指して作ってみます。

778 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 08:47:45 ID:2w+mXzEA
まず何から始めるか。
作る手順などをヘビーユーザーの皆様に聞かせていただきたい。

779 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 09:42:56 ID:dWCZGujC
>>778
SB通の俺から言わせてもらえば今、SB通の間での最新流行はやっぱり、
チュートリアル、これだね。
リファレンス、チュートリアル、@wiki。これが通の学び方。
チュートリアルってのは手順が多めに入ってる。そん代わりまだ途中まで。これ
で、それにリファレンス、@wiki。これ最強。
しかしこれを理解出来ないと次からこのスレで質問しまくる質問厨になってしまうという危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前らド素人は、ろだのサンプルでもやってなさいってこった。



780 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 10:00:28 ID:2w+mXzEA
そういうのを熟知した上での手順を参考にしたいんだが。

もういいよロダのサンプルやってるよ。

781 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 10:20:47 ID:dWCZGujC
>>780
ネタにマry

おいおい、それらを熟知した後は作りたい部分から作れとしかいえないだろ。
SBは自機でも敵でもマップでも順番無くかまえるんだから。




782 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 10:30:33 ID:2w+mXzEA
別にあんたにゃきいちゃいない。
ヘビーユーザーの方はどうやってるのかという好奇心だ。

783 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 10:50:18 ID:dWCZGujC
>>782
ヘビーユーザーに質問したくせに、ヘビーユーザーの俺が答えて文句言うなよ。



784 名前:756:2008/08/14(木) 10:51:28 ID:FMxbEFc5
>>771
タイトル画面を設定したらランキングが正常に表示され、リプレイデータも作成されました。
アドバイスありがとうございます。

785 名前:138:2008/08/14(木) 13:42:32 ID:4j0Nbfjj
>>772>>776
ご利用、修正ありがとうございます。

>>771>>775
>プレイヤー編集>自機破壊時に「120」フレームの間無敵にする のことかな?
>プレイヤー編集でのものと関連はあるかはわかりませんが、
>デフォルトスクリプトのタスク13の処理のことです。
プレーヤー編集の無敵フレーム数設定と、デフォルトスクリプトのプレーヤータスク内の無敵解除前の通過120フレームは、関連がありそうですね。

>>771>>784
タイトルを設定しなくてもゲームオーバー時のネームエントリーは可能ですが、
ハイスコアやリプレイを呼び出すためにはタイトルが必要なようですね。

>>777>>778
まずは、ヘルプのチュートリアルとリファレンスを読みながら、簡単なものを作成してテストプレイして仕様に慣れて下さい。
次に、SBのG-SCRAMBLEやアップされているサンプルのプロジェクトファイルを少しずついじってみて下さい。
わからないところがあったら、まずはwikiの該当項目を探して読んでみましょう。
ヘルプにもwikiにも解説がなくてお手上げならば、質問してみるのも一つの手でしょう。(つっこまれる覚悟も要りますが)
SBの良い点は、どこからでも作り始められ、テストプレイしながら段階的に作成できるところだと思います。
ご健闘をお祈りします。

786 名前:138:2008/08/14(木) 13:54:47 ID:4j0Nbfjj
そういえば、wikiのリファレンスを執筆されているlove SB氏が、新しくチュートリアルを作成中のようです。

>・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。
>(ある程度はヘルプに則って作成したつもりです)
>・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。
>有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00:55:23

>チュートリアルは、時間ができたら作成します。
>チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21:16:04

SBでのゲーム作成の基本的な流れとしては、
@キャラクタ用グラフィック,背景用グラフィック(,効果音,BGM)を作成または収集
A背景:背景作成→ステージ作成→ゲーム設定でステージ登録
 自機:キャラクタ作成→プレーヤー編集で設定→ゲーム設定でプレーヤー登録
 自機弾:キャラクタ作成→(スクリプト作成→キャラクタに登録)→プレーヤー編集で武器設定に登録
 敵機:キャラクタ作成→スクリプト作成→キャラクタに登録→ステージ編集で敵配置で登録
Bテストプレイしながら試行錯誤
・・・ここまでできれば、テストプレイで自分で楽しめる程度のゲームはできますよ。
後は、配布ビルド関連になりますが、そこまでいければ中級者でしょう。

787 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 15:43:59 ID:JaiV3Eyb
>かすりアイデア
かすったら移動力ゼロ当たり判定無しで1分位かけてフェードアウトする黒丸を射出。
ガンガンかすらせて水墨画を描こう!

788 名前:138:2008/08/14(木) 19:12:10 ID:4j0Nbfjj
>>772>>774
自機であれば、かする度にゲージ値を上昇させ、ゲージ満タンでショット力upまたは一定時間バーサクモードはどうでしょう?

敵であれば、かすった際に自機狙いの打ち返し弾を発射とかも良いかもしれません。


789 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 20:37:39 ID:1wRors+A
複数の自機を切り替えながら戦うSTGを作ろうと思っています
そこで質問なのですが

  ・複数の自機を登場させることはできますか?
  ・コントロール対象を切り替えることはできますか?
  ・マウスに対応していますか?

よろしくお願い致します。

790 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 22:06:15 ID:g6lE3Fk2
>789
マウス以外はできるんじゃね?
まあ、がんばってね

責任持たないけどさ

791 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 22:52:02 ID:7bg+mmN1
  ・複数の自機を登場させることはできますか?    →アイデアしだいでできます。
  ・コントロール対象を切り替えることはできますか? →アイデアしだいでできます。
  ・マウスに対応していますか?              →できません。

がんばってくだしあ。


792 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 00:14:02 ID:TDc+f9uq
できる事から始めろよ・・・

793 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 01:04:11 ID:pFEe4DBZ
何が出来るか分からんのに、分からんものを企画するって事が根本的に間違ってる。

794 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 01:09:20 ID:OgGW3cEF
まぁそれも若者の特権。
まさしく当たって砕けろだ。

795 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 12:30:39 ID:8CndSgMu
妄想が先行して力量以上のことをやろうとしてgdgdになる。
ゲ製板では日常茶飯事サ!

796 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 14:53:47 ID:PjThdea2
逆に既存STGにあるもので、このツールでは出来ないなものを知りたいです。

797 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 15:29:57 ID:hMXmb80q
>>796
じゃあ、出来るかどうか判定してあげるから、
既存STGのありとあらゆる要素のリストアップよろしくお願いします。

798 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 15:33:08 ID:8CndSgMu
元気があれば何でも出来る!

799 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 15:41:25 ID:4D/oFu12
猪木乙

800 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 16:53:35 ID:PjThdea2
>>797
ありがとうございます。
とりあえずスクロール関連をあげてみます

・FC版ドラえもんのような縦横混在型スクロール
・ファンタジーゾーンのような左右ループ型スクロール
・戦場の狼のような任意進行型スクロール
・バンゲリングベイのような全方向スクロール
・ファンタジーゾーンIIやキングスナイトのようなエリア移動用ワープゾーン
・ビューポイントのような斜めスクロール
・レイストームのようなバードビュー型縦スクロール
・スペースハリアーのような擬似3Dスクロール
・ジャイラスのような円筒状スクロール
・動画を背景としたギャラクシアン3のようなシステム

801 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 17:02:25 ID:6AMzcSUv
ええと、、少しも触ってないの?

802 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 17:32:22 ID:2qCtZ6Vy
>>800
・FC版ドラえもんのような縦横混在型スクロール ○
・ファンタジーゾーンのような左右ループ型スクロール ○
・戦場の狼のような任意進行型スクロール △
・バンゲリングベイのような全方向スクロール △
・ファンタジーゾーンIIやキングスナイトのようなエリア移動用ワープゾーン △?
・ビューポイントのような斜めスクロール ○
・レイストームのようなバードビュー型縦スクロール ×?
・スペースハリアーのような擬似3Dスクロール △?
・ジャイラスのような円筒状スクロール ×?
・動画を背景としたギャラクシアン3のようなシステム ×

○:デフォルトの設定で可能
△:スクリプトで工夫すれば可能かも
×:おそらく無理
?:イメージがつかめない or 実現可能か不明

803 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 18:09:52 ID:olCv3JkH
>>800
全部できるよ。

804 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 18:33:28 ID:4D/oFu12
>>803
うそをつくな
うそを

805 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 18:40:01 ID:PjThdea2
自機の移動やオプションの武装関連

・R-TYPEの反射レーザー
・ソニックウィングスのフロートマインのような低速型誘導武装
・エクセリオンのような慣性移動
・ギャラガの味方捕獲&救出
・サンダークロスの可変幅オプション
・グラディウスIIIの武装EDIT
・式神の城の貯め充填時における移動不能&照準の移動
・ギガウイングのリフレクトフォース
・エグゼリカの投げ飛ばし
・ぐわんげの式神やエスプガルーダの覚聖のような敵弾減速
・ケツイのロックショット
・レイディアントシルバーガンのレイディアントソード
・斑鳩の属性
・チェルノブのような重力及びジャンプ移動
・アルティミットエコロジーのような任意回転型武装
・FC版グラディウスにあるポーズ中の上上下下左右左右BAコマンド
・スカルファングのようなプレイ最中のコマンド入力技
・サンダーブラスターのような連射力で攻撃力が変わる武装

>>801-804
ありがとうございます。SBはちょっと触ってみた程度です。
恥ずかしながらサンプルの弾幕編集して遊ぶ段階から一向に進んでおりません。

806 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 18:47:19 ID:2qCtZ6Vy
>>805
・R-TYPEの反射レーザー □
・ソニックウィングスのフロートマインのような低速型誘導武装 ○
・エクセリオンのような慣性移動 □
・ギャラガの味方捕獲&救出 △?
・サンダークロスの可変幅オプション △?
・グラディウスIIIの武装EDIT △?
・式神の城の貯め充填時における移動不能&照準の移動 □
・ギガウイングのリフレクトフォース △?
・エグゼリカの投げ飛ばし △?
・ぐわんげの式神やエスプガルーダの覚聖のような敵弾減速 □
・ケツイのロックショット □
・レイディアントシルバーガンのレイディアントソード □
・斑鳩の属性 □
・チェルノブのような重力及びジャンプ移動 △
・アルティミットエコロジーのような任意回転型武装 △?
・FC版グラディウスにあるポーズ中の上上下下左右左右BAコマンド ×
・スカルファングのようなプレイ最中のコマンド入力技 △?
・サンダーブラスターのような連射力で攻撃力が変わる武装 △?

○:デフォルトの設定で可能
□:スクリプトで工夫すれば可能(サンプルは既出)
△:スクリプトで工夫すれば可能かも
×:おそらく無理
?:イメージがつかめない or 実現可能か不明

807 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 19:25:03 ID:2qCtZ6Vy
・素朴な疑問(不具合?)
 テストプレイの際に、ボタン設定で、A(Z),B(X),X(C),Y(V),Start(Space)までは問題ないが、
 Select(Enter)が作働していないような?
 テストプレイだけの問題なのか?なぜ、Enterでボタン入力されないのか?

808 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 20:17:20 ID:PjThdea2
敵ランク関連

・ザナックのように特定の敵を破壊しそびれたことによる敵ランク上昇
・グラディウスのように自機の武装に応じた敵ランク上昇
・ツインビーヤッホーのようにスコアに比例した敵ランク上昇
・バトルガレッガのように自機が撃った弾数に比例した敵ランク上昇
・怒首領蜂大往生のように特殊攻撃を行っている間のみの敵ランク上昇
・ボス戦との戦闘時間に比例した敵ランク上昇
・プレイ開始前の基本難易度選択

・敵ランクが上がるごとに敵弾発射間隔が短くなる
・敵ランクが上がるごとに敵移動速度や敵弾が速くなる
・敵ランクが上がるごとに敵が硬くなる
・敵ランクが上がるごとに敵の所持金が低くなる
・一定以上敵ランクが上がると撃ち返しや時間差撃ち返しが来るようになる
・一定以上敵ランクが上がると敵の攻撃手段が変化する
・一定以上敵ランクが上がると通常では出てこない敵が出現する
・一定以上敵ランクが上がるとエンディングが変わる

809 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 20:24:03 ID:04OhuO3I
うぜえええ
こんなのに答えてたら、ゲーム完成するまで全部聞かれるぞ

810 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 20:25:34 ID:trl0osNw
まず自分で実際に作ってみるのが一番だと思う

811 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 20:25:52 ID:hMXmb80q
>>808
全部出来る。
敵の攻撃を変数の値によって分岐するように作っておいて、
例えば特定の敵を逃したら変数を変化させればいい。

812 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 20:36:46 ID:2qCtZ6Vy
>>808
>>809に同意で、ちょっとやりすぎ。
>>811に同意。一部はメニュー選択で可能。一部は変数の条件分岐で可能。
大事なのは、何をもって変数を変化させ、何でもって変数を受け取り、分岐させた変数を何で使用するか。

813 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 20:37:55 ID:PjThdea2
スレ汚し申し訳ありませんでした。
要素リストアップはこれぐらいにしておきます。

814 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 20:56:28 ID:zfN/z5IF
本来ならスルー対象だが、リストアップに免じて答えてやるか。
やろうと思えば全部できる。
真面目にね。


815 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 23:12:25 ID:2qCtZ6Vy
・SB ver0.99.03ではそろそろ修正して欲しい不具合
@スクリプト編集で、配置画面のサイズを変更すると、垂直スクロールバーが一番下までいかない。
A攻撃(ショット)で弾速度を0に設定して保存しても、再び開くと弾速度1になってしまう。
B背景のカラーキー(0xFF------)を設定しても、マップ配置画面では常に純黒(0xFF000000)が透過になっている。

816 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 10:52:41 ID:pSYW3wkD
信号受信パネルのウエイトが効いてない気がするのですが

817 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 11:12:45 ID:XyhLcMv7
>>813
なんで自分で確かめないのかな?

818 名前:138:2008/08/16(土) 22:38:13 ID:IPLu3lt3
>>789
>複数の自機を切り替えながら戦うSTGを作ろうと思っています
>・複数の自機を登場させることはできますか?
>・コントロール対象を切り替えることはできますか?
>・マウスに対応していますか?
遅レスすみません。
SBで作成したゲーム内では、現時点でマウス入力には非対応ですが、
複数の自機の切り替えはアイデア次第で可能であると思います。
自機本体と自機オプションをXボタンで順次切り替えるサンプル(stg0328)を作成しましたのでupしました。
それぞれ期待の種類によって攻撃方法が異なり、自機本体は操作可能で、自機オプションは本体を追尾します。
オプションを増やしたり、自機切り替えを別の方法にしたり、ショットの種類を工夫したり、
応用範囲はかなり広いと思います。
ぜひ頑張って形にしてみて下さい。

819 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 23:13:04 ID:FihqjtOn
100レス中1レスの新wiki

http://www.erc-j.com/stg/

820 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 21:50:22 ID:MtBjmQ8w
>>819
どういうこと?

821 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 22:40:49 ID:sDU61rWj
まずはインベーダー作る事から始めろって事。

822 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 12:10:43 ID:ckPVJ5CZ
結構前にダライアスのクローンを作ってた人が居たけど
グラフィックを全て自作すれば、クローン系って公開しても大丈夫なのかな?

823 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 12:42:09 ID:aKnVxGji
G-Typeは?
R-Typeにしか見えないけど。

824 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 13:04:52 ID:3GEyCFZj
パックマンの前例がアルから
開発元に問題にされれば無駄な時間と金が浪費される

825 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 15:24:19 ID:aKnVxGji
皆の良識に期待。
SBはグラフィックとサウンドさえ揃えば、簡単にゲーム化できてしまうからな・・・。
クローンがパクられた煽りで、SBまで発禁にされたらタマラン!

826 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 15:26:49 ID:ckPVJ5CZ
G-TYPEみたいなグラフィック吸出しは論外(危険すぎ)で
グラディウスの二次創作みたいので、縦STGを作りたいんだ

グラは全部自作する方向でフリー公開

827 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 15:44:43 ID:a5rigiyR
ガンヴァルケンもまだ消されてないし大丈夫なんじゃないの

828 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 19:23:41 ID:rwz6GlVA
リストを改めて見てみると、かなり色々出来るな
そろそろコミケ辺りでSBを使った本格的なのが

829 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 19:43:52 ID:LZO7tcX/
あってもおかしくないな。

830 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/19(火) 03:25:24 ID:vHZ1KmDf
>>826
自分の作ってるけどやっぱ結構配慮はした方が良いと思うよ。
パワーアップのシステムは同じだけど、パワーアップの中身(特に武器)をなるべく本家と変えるとか。

まぁそうするとこっちの気遣いなんてお構い無しの自称グラディウサーの皆様に
「作者わかってねぇなw」って突っ込まれる未来予想図が頭に浮かんで、作っててイラつくけどねw

831 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/19(火) 09:14:57 ID:M1MBlQrz
オトメディウスとかいう劣化コピーが流通してるし別にいいんじゃね?

832 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/19(火) 09:40:54 ID:PZIU1u8V
ちょww

833 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/19(火) 09:43:12 ID:4OjSstlZ
作ってる途中の物でもいいから見てみたいな。
ロダにはサンプルが多くて寂しいから。

834 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/19(火) 13:40:36 ID:xv5cExa/
研究報告:ラスターの解説

(疑問点)
・角速度の単位は何?
・ラスターX,Yの、波の進行方向(縦/横)がイメージと逆
 例)ラスターXの横方向は、左右方向に揺れてるけど、波は上下方向に進行している
   逆に、ラスターXの縦方向は、左右方向に揺れながら、波は左右方向に進行している

ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/345.html

835 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/19(火) 14:33:02 ID:BO/FCIoD
>>以前、オプションの切り替え時にショットを発射させないようにする方法に関して答えてくれた方
いろいろ試してみたのですが、
オプションショットをボタンで発射させるようにスクリプトで組んだ場合、
オプションショット切り替え時には、ウェイトを設けることによって、ショットを発射させないようにさせていたわけなので、
切り替えボタンを連打したときなど、
オプションの切り替えと、ウェイトが一致しなくてうまくいかない場合も少なくなく、
何よりも、オプション切り替え時に、ウェイトを多くとるとレスポンスが悪くなるし、
ウェイトを短くなると、ウェイトの不一致が目立つと、困った状況に。
それに、自機出現時や死亡時に弾を発射しないように自機側にもスクリプトを組む必要があることから、スクリプトの複雑化も結構厳しい。
逆に考えて、オプションの切り替え速度を小さくすることで、
オプション切り替え時のショットの分散を抑える方法をとることにしました。
なんか……、迷惑かけてすみませんでしたー!

836 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/19(火) 21:55:01 ID:xG9BWg5c
>>833
新作見つけたよ。
ttp://www.catf.jp/

837 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 08:27:32 ID:Do29god3
>>836
紹介乙。
うpろだにあげないで、自分のHPで公開している人もいるのね。
製作者にとってうpろだにあげるメリットは、技術系の質問できることとと、テストプレイの感想聞けるくらいだからな。
スレで叩かれたくない人には賢明か。

838 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 09:41:16 ID:+/hWICEZ
ぶほーーー  凄いページだ・・・

839 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 09:44:15 ID:oXEWVMgi
>>836
これは・・・
ワンケやアルギが神ゲに見える。

840 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 10:11:27 ID:hIuMQE+u
良く見たら開発に半年もかかってるんだ・・・
うPされるゲームがみんなレベル高くて自分のゲームが恥ずかしい
と思ってたけど、むしろ一般的なレベルってこの位なんだろうか?
少し勇気がもてた気がする。


841 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 12:48:06 ID:xlKlojH8
ちょ、おまいらw
システム的な意味では、ものっそいとっつき難いわけだが……
これはこれで充分技術力はあるぞw

842 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 12:49:02 ID:xrtLaobQ
どれの話?

843 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 12:57:20 ID:WdsPzzFC
>>836
サイトの酷さからどんなクソゲーかと思ったら、なかなか処理も凝ってて評価できる作品だった。
詰め込みすぎな感があるのと、やる気が削がれるBGMとかをもっと改善していけばそれなりのゲームになると思う。

844 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 13:06:39 ID:IDZkKFED
SB使ってる人全員がここ見てるわけでもないと思うけどな
すぐソース出せとかうるさいのも居るし


845 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 13:09:03 ID:29wlpZ0d
SBでパッドが全く認識しないんだけど俺だけだよね。
エレコムのJC-U1012FBKと、JS-PS101USV+DS2を使ってるんだけど、
win上では認識してるのに十字キーすら反応しない。
天災とstg悪魔でも試したけど反応無し。
解決策有ればお願いします。

846 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 13:21:45 ID:tHDCluCR
俺はエレコムJC-PS101USV使ってるけど問題ないな。
相性とかなのかな・・・?

847 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 13:27:38 ID:29wlpZ0d
>>846
マジ酢か!
ゲームコントローラではしっかり反応してるんだけどな。
悲しい。

848 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 18:16:36 ID:oJs7e8dH
うちんとこでもエレコムJC-PS101USVを使ってるけど問題ないな。
なんでなんだろ?

849 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 18:36:39 ID:wC+p+AiA
エレコムか・・
いい話を聞かないな。

850 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 02:38:54 ID:3WHBtIkV
正直面白いか面白くないかに技術力はあんま関係無いよね。

851 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 02:53:38 ID:2eh6++Os
>>850
プレイするだけの人は技術に興味がない
作る人はゲームの面白さそのものより技術に興味がある

ろだにサンプルばかり上がってるのは
既存のゲームのシステムの再現、自分なりに面白いと思うシステムの構築
それを作った時点で満足してるからだよ
一つのゲームを作りたいんじゃない
何が出来るか試したいだけなんだよ
ゲームを完成させたいと思う人は>>836のサイトみたいな感じの人だよ
ともかく完成させたい、ただそれだけだ
どっちが正しいかは個人による
ただ言えるのはドンナにしょぼくても作者を馬鹿にすんなってこと。
商用でやってるんじゃないんだから。

852 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 07:42:42 ID:ocB4nq/j
>ただ言えるのはドンナにしょぼくても作者を馬鹿にすんなってこと。
>商用でやってるんじゃないんだから。

意義あり!
でもスレ違いだからどうでもいいや!

853 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 07:59:23 ID:pHDEYr+y
>>851
>ろだにサンプルばかり上がってるのは
・・・大半は質問に答えて作ってくれてるんだと思うが。
Sぷ氏や729氏、138氏は、当スレの技術顧問的なポジションだし、
サンプル提供により、現時点でのSBの機能の解説や限界・可能性を示してくれているのでは。

ゲームも未完成・途中経過が多いのは、ろだにあげることで意見を吸収して、作成途中で修正するためであって、
作品公開の場というよりは、作成技術や操作感想の意見交換の場になっているんだし。

>ただ言えるのはドンナにしょぼくても作者を馬鹿にすんなってこと。
同意。別に感想を聞くためにうpしてるわけでもない作者を批評するのはどうかなと思う。
作者への批評・感想はこんなとこではなくて、当該サイトで直接すべしだ。

854 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 08:02:00 ID:7Ufk5gHC
>>作る人はゲームの面白さそのものより技術に興味がある
作る人だけど、俺は面白さそのものの方に興味があるぜ!

855 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 12:23:57 ID:GME2qTUC
荒れたぁー!

856 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 12:53:53 ID:mhIyARbV
SBの変数管理って、みんなどうやってる?
頻繁にシステムの変数とか使ってると
変数に名前付けたり出来んから、
どの番号の変数が何管理してたか分からなくなったりしない?

857 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 12:58:20 ID:Mm1LNhF9
メモ帳に記録しながら作ってる

858 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 13:02:26 ID:2ACfOCC3
システム変数は、デバッグウインドウの並び順に、エクセルの表に名前を入れてます。

ローカル変数は、例えばキャラクタのXY座標なんかは、全キャラクタで共通の番号の変数を使ってます。

859 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 14:21:31 ID:xC93vde4
メモ帳だろ・・・常識的に考えて

860 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 14:26:12 ID:xuXusxcC
昨日パッドの相談をした>>845です。
充電用に繋いでいたPS3コンが優先して認識されていたようで、PS3コンを外したら
JS-PS101USVでパッド認識しました。
win上ではPS3コン差していても問題無く動いていたのでSBの仕様なんでしょうね。
お騒がせしました。

861 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 16:48:16 ID:g5nA9V4G
>>857
つ「メモ帳&ペン」

>>860
解決してよかったね。

862 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 17:00:32 ID:2ACfOCC3
>>860
貴重な情報をありがとうございます。

>>859
確かにメモ帳の方が簡便だとは思うけど、表組みやD&Dでのコピペができないのが、個人的に嫌なのです。
表形式にしておくと、デバッグウインドウを見る時に見やすいですよ。
デバッグウインドウは数字の羅列だから、たくさん変数を使っていると、ぱっと見で確認するのが難しいので。

ちょっと提案、カテゴリ編集みたいに、任意でシステム変数に名前をつける機能あったら便利かも。
例)変数0:「自機のX座標」,変数1:「自機のY座標」,変数2:「未設定」,・・・

863 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 18:21:41 ID:JBt1tIEr
変数以上にスプライト登録する項目に名前入力がほしかったりする。

864 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 18:26:57 ID:EJ8P9ZDc
質問です

横スクロールでオプション設定時に
オプション方向を 進行方向 にした場合
上を押すと(上に移動すると)オプションのショットが右(横スクロールの進行方向)に
下を押すと左に出るんですが、これって仕様ですか?
上移動したら進行方向どおりオプションは上にショット出して欲しいのですが。。

それと横スクロールで自機ショットを = ←こういう形にした場合
上に出すショットを = では無く ‖ にしたいんですがどうすれば良いのでしょうか?


865 名前:864:2008/08/21(木) 18:42:54 ID:EJ8P9ZDc
>それと横スクロールで自機ショットを = ←こういう形にした場合
>上に出すショットを = では無く ‖ にしたいんですがどうすれば良いのでしょうか?

これは自己解決できました。

866 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 18:50:07 ID:2ACfOCC3
>>863
スプライトの画像自体には名前を設定できますが、各パターン番号に名前を入力したいという意味で合ってますか?
全パターン番号に名前を入力するのは大変だけど、確かにできる分には便利かもしれません。

867 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 19:12:18 ID:2ACfOCC3
>>864-865
stg0325のサンプルを流用して、Xボタンで横/縦スクロール切替のサンプルを作成しました。
→stg0333:横STGオプション(0325の流用)

オプションを進行方向にしましたが、横スクロールでも特に問題ないようです。
基本スクロール方向を上方向から右方向へ変更するだけで、自動でオプションやオプションショットも横STG仕様になります。
Aボタンでオプションショット,Bボタンでオプション位置切替(進行方向を向く),Xボタンで基本スクロール方向切替。

868 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 19:44:18 ID:2ACfOCC3
さきほどうpしたサンプルですが、解凍すると背景のイメージファイルのリンクが切れているため、
修正版のstg0335:横STGオプション修正(0325の流用)を再うpしました。

(修正点)
・背景のイメージのリンクを貼り直し
・横スクロールの向きも左右逆になっていたのを修正
・Xボタンで縦スクロール切替,Yボタンで横スクロール切替へ変更

869 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 20:25:57 ID:GME2qTUC
じれったい

870 名前:864:2008/08/21(木) 20:40:48 ID:EJ8P9ZDc
>>864
うpありがとうどざいます。このスレ、今日見つけたばかりで
どこにうpされてるのかわからず少々焦りましたが何とか見つけました。

結局のところ
一度縦スクロール面を読み込まないと(横スクロール面だけだと)正常に動作しないということでしょうか?

871 名前:864:2008/08/21(木) 20:41:49 ID:EJ8P9ZDc
× >>864
○ >>867

872 名前:864:2008/08/21(木) 21:23:21 ID:EJ8P9ZDc
今気づいたんですが根本的にプレイヤー設定間違ってたようです
申し訳ないです。

873 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 23:53:56 ID:2ACfOCC3
>>870
>一度縦スクロール面を読み込まないと(横スクロール面だけだと)正常に動作しないということでしょうか?

ステージ設定で基本スクロール方向を右方向にしたステージを作成して、ゲーム設定でメインステージに登録します。
自機キャラクタはプレイヤー編集で、「横スクロール時に自動回転を無効」をオフにすれば縦キャラクタを使い回せます。
キャラクタの画像を横用に用意している場合はオンにして、8方向のパターン番号をあてて下さい。
オプションショットは、キャラクタ編集で進行方向を向くのフラグを忘れずにチェックして下さい。

874 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 15:46:11 ID:53+a13N3
SB 0.99.03の公式版リリースはいつになるの?
キャラクタ編集のフラグの修正とかに戸惑ってるのかな?

875 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 16:09:08 ID:nqOWZnF+
不具合修正を含めて、更新ペースが落ちているところをみると、かなり忙しいのでしょう。

876 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 18:46:21 ID:w3ZCsRTA
ゆっくりでいいけど、インターフェイス面をそろそろ改良して欲しいかなーと…。
メニュー左をドラッグで並び替えとか、各場所でdeleteで削除のショートカットとか。

877 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 19:56:03 ID:21IVVu3+
SB V1.0へバージョンアップするまでには搭載してもらいたい機能
<インターフェース編>
(全編集画面)
・「複製」「削除」「↑」「↓」「ソート(昇順・降順)」「アンドゥ」「リドゥ」ボタン
・右クリックで、「複製」「削除」「↑」「↓」(右クリック・メニュー)
・左ドラッグで、「項目の順序入れ替え(↑・↓)」
・Shiftクリックで範囲選択して、まとめて「複製」「削除」
・Deleteクリックで「削除」,Ctrlドラッグで「複製」
(プレイヤー編集画面の武器設定タブ)
・武器のレベル毎の設定タブを「複製」
(スクリプト編集画面)
・スクリプトパネルをCtrlドラッグで範囲選択して、まとめて「複製」「削除」
・タスクの内容を別のタスクに「全複製」,タスクの内容を「全消去」
(キャラクタ編集画面)
・多関節タブの関節(節)を「複製」「削除」「↑」「↓」
(パス編集画面)
・コントロールポイントの「複製」
・コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力
(その他)
・カテゴリ編集のように、システム変数の名前を自由に入力

878 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 20:15:26 ID:ATQ1DJ4/
これ凄いなぁ
STG自作中の皆に聞きたいんだが、SBって根性と情熱さえあれば
プログラミング素人でも自作できるかな?
可能なら是非やってみたい

879 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 20:26:43 ID:21IVVu3+
>>878
十分可能。複雑なスクリプトを使おうとさえ思わなければ、プログラム知識は原則不要。

・Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
でSB本体の最新版をDLして、ヘルプとチュートリアルを読むべし。
・SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
でわからない項目を調べてみて、それでもわからないところは、スレで質問してみるべし。
・STG.wiki
http://www.erc-j.com/stg/
のサンプルや公開作品を参考にするべし。

880 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 20:32:24 ID:w3ZCsRTA
>>878
根性と情熱はいらない。
試行錯誤を楽しめる心さえあれば大丈夫。

881 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 21:36:42 ID:p3QVTQfe
質問です。
SBでは東方永夜抄やエスプガルーダみたいにゲーム中での
キャラ&性能切り替えは可能でしょうか?

882 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 21:45:35 ID:w3ZCsRTA
やってみてから考えろ。大抵のことはできる。

883 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 22:07:14 ID:gOkvt68J
できるよ。

884 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 22:24:43 ID:21IVVu3+
>>881
せめて、このスレは目を通してくれよ。サンプルは試したのかい?
確か、敵をスローにさせるサンプルなんかもあった。

>818 :138:2008/08/16(土) 22:38:13 ID:IPLu3lt3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi?bbs=gamedev&key=1214354708&st=789&to=789&nofirst=true" target="_blank">>>>789
>>複数の自機を切り替えながら戦うSTGを作ろうと思っています
>>・複数の自機を登場させることはできますか?
>>・コントロール対象を切り替えることはできますか?
>>・マウスに対応していますか?
>遅レスすみません。
>SBで作成したゲーム内では、現時点でマウス入力には非対応ですが、
>複数の自機の切り替えはアイデア次第で可能であると思います。
>自機本体と自機オプションをXボタンで順次切り替えるサンプル(stg0328)を作成しましたのでupしました。
>それぞれ期待の種類によって攻撃方法が異なり、自機本体は操作可能で、自機オプションは本体を追尾します。
>オプションを増やしたり、自機切り替えを別の方法にしたり、ショットの種類を工夫したり、
>応用範囲はかなり広いと思います。
>ぜひ頑張って形にしてみて下さい。

885 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 22:41:52 ID:qdyn0fzT
このスレだけでも答えがでてるのに。
字が読めないの?
バカなの?

886 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 22:57:05 ID:p3QVTQfe
このスレ自体は一通り読んでいましたが
見落とした箇所があったみたいで申し訳ございませんでした
質問のご返答ありがとうございます。

887 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 23:18:15 ID:ATQ1DJ4/
>>879,880
有難う!俄然製作欲が沸いて来たよ!!

888 名前:元わんけ:2008/08/23(土) 01:02:44 ID:C2jE5o9F
横STG、一面だけステージを製作したのでうp

http://www.erc-j.com/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるうpろだの、
stg0336.lzhにうpしました。

横STGはプレイ経験が浅いため、
ちゃんと作れているか不安になり、
なんか意見を貰いたいなと思って、うpしました。
時間が空いている人は、プレイしていただけると幸いです。

>>887
作るのが好きなら大丈夫。
頑張れ!

889 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 :2008/08/23(土) 02:08:35 ID:6EWTBFPN
>>878
プログラミングで挫折してる自分が通りますよっと・・・
880さんも言ってますが、TRY&ERRORを楽しめるならOKかと

>>888
細かい作りこみがいい感じですね
PCEのマジk・・・ゲフゲフン 懐かしい感じです
うさぎの跳ね方に慣性が欲しいですね
そういう自分もSSSSのうさぎでは挫折してパスを利用・・・
ボムは魔方陣とかにするとそれっぽいかもです

890 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 02:41:58 ID:AkR50KjU
また萌えシューかよ

891 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 07:00:26 ID:zxRg7pxM
>>888
雑魚が少ないので方針だとは思いますが、全体的に敵が硬くてストレスが溜まります。
メリハリというよりもメリだけでボスまでたどり着いた感じがします。
チュートリアルからすごく良くできていて感心の行ったり来たりです。
途中の頭上注意がたいした意味がなかったなと感じた以外にはなんの違和感も有りませんでした。
最後まで頑張って付くって下さい。

あと微妙な事ですけど、わんけもそうだったのですけどネームエントリーの時に
空白が遠くにあって短いエントリーネームだと結構手間です。
スペースは最後あたりに持ってきてもらいたいです。

892 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 07:59:39 ID:p7C/4F4x
>>891
>空白が遠くにあって短いエントリーネームだと結構手間です。
>スペースは最後あたりに持ってきてもらいたいです。
システムフォントを使用していると、スペースが遠くなるよう。
システムフォント用の画像の@とスペースの位置を交換したら、
Aの手前に空白がきていい感じになりました。

893 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 08:13:45 ID:u2oXnFF3
自分は硬いとは感じなかったです。むしろ近距離打ち込みを楽しめたり。
いまのところ攻撃方向チェンジが意味を持たないので、
0面からやわらかい敵を上下出現や後方出現させてもいいと思います。

894 名前:バニ:2008/08/23(土) 11:50:10 ID:+JR+Lw8M
stg0337にバニッシャーの4面まで作った物をupしました。
バランスや良くない所の指摘等よろしくお願いします。

>>888
前回のゲームとがらっと雰囲気が変わってて意外でした。
最初は練習ステージみたいな物だからあえてだと思うんですけど、
もっと敵が出てきてほしいような気がしました。
チュートリアルが入っていて親切なゲームですね。
また面白いゲーム作って下さい。期待してます。

895 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 12:21:52 ID:v9R+3Tlw
ラッシュktkr。

896 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 12:43:34 ID:u2oXnFF3
4面ボス強すぎわらた

897 名前:元わんけ:2008/08/23(土) 12:46:37 ID:WeDlQOlA
おおお、レスありがとうございます!

>>889
最終的にはマジカルチェイスみたいなレベルに持って行きたいとは思いつつw
うさぎの跳ね方は調整してみます。
SSSSみたいに回転とかも加えてみようかな
ボムは絵が手に入りしだいな感じでw

>>892
その意見もらった!

>>891 >>893 >>894
意見がいろいろあって悩みどことではありますが、
上から出てくる奴とかは、柔らかめにして数を増やして調整してみます。
バニを参考にさせてもらうぜ!
堅い雑魚は今のままにしとこうかな。
難易度が低めだったりハリが無かったりなのは、練習ステージなのでご勘弁をw

>>894
バニ面白かったです!
演出レベルの安定感がやばい
難易度が高くて、結構苦労させられてしまいましたが。
2面からは、気を抜いたら死ねるw

個人的に少し気になったのは、
2面の大型戦艦後方から出るレーザー?の当たり判定かな
レーザー発射後、レーザーの色が薄くなったら当たり判定も消えると思ったのに……
この辺は見切り発車する私の問題でもありますが
あと、4面ボス性能良すぎだろ……w

898 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 13:00:13 ID:AkR50KjU
>>894
うっ!あ、うわああああ!!

899 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 15:45:45 ID:7Elxt4wA
まだ不慣れなユーザーですが、
ステージの敵配置は、皆さんボスと雑魚どちらを
先に作っていますか?

ボスを作ってから雑魚配置していると、
最近変数制御で混乱気味に・・そんなものでしょか。

900 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 16:46:31 ID:9/Vt8xjK
ボスでも変数制御をほとんどしない俺が通りますよ
俺はステージの敵配置は、はじめから順々に作っていく形式にしてる。
途中でパワーアップアイテムとか出したりするなら、そっちの方が難易度調整しやすいこともあるし。

しっかし、敵から配置しようがボスから配置しようが、変数制御はややこしくなるかと。
変数制御に関しては、キャラ固有に変数の番号を割り当てるか、
変数を一つのキャラクタで完結させるようにする(敵撃破後にその敵が扱ってた変数を初期化)
などの方法をとるのが、見やすくなって良いかも
もしくは上に書いてあるように、変数毎に内容をメモ帳やエクセルに保管するとか

いっそのこと俺みたいに変数を信号処理程度にしか使わないってのも一つの手

901 名前:バニ:2008/08/23(土) 18:26:31 ID:+JR+Lw8M
>>896 >>897
4面ボス強かったみたいですね。
自分でテストプレイしてたらオプションぶつけてるだけで結構あっさり
倒せてしまうので何とかもっと強くする方法がないか考えてたんですが
その必要はなさそうですw
自分はみんながコンティニュー2,3回でクリアできるといっていた天災stg
を8回位コンティニューするような腕なので、もっと難しくしないとみんな
簡単すぎるだろうなと思ってたんですが、前言っていた製作者補正をホント
感じます。

902 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 18:34:12 ID:AkR50KjU
100レス中1レスの新wiki

http://www.erc-j.com/stg/

903 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 23:12:48 ID:AkR50KjU
宇宙に行って敵の惑星の地底基地に潜入ってシチュですな
よく出来ている
ラスボスは相手の強力な攻撃をオプションで跳ね返してうまく当てないと倒せないものになりそうな予感


904 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 00:50:33 ID:DeSyqUZp
新着アップの報告がWIKIにあるといいね

905 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 08:07:22 ID:TA2tPbtj
>100レス中1レスの新wiki

ってどういう意味?

906 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 08:24:07 ID:gtO/NtI9
>>905
100レスの間に1レスはwikiのリンクを貼るって意味じゃない?
ageてるし気になるならNGお薦め

907 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 13:40:59 ID:wSkQUVxt
ああ、夏休みが・・・終わる・・・・・・

908 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 15:18:39 ID:7OAYSIyn
八月三十二日があるじゃないか

>>347
貴方とは良い酒が呑めそうだ。
クドリャフカとエグゼリカ以外にお勧めと言うか参考に
なりそうな作品があれば教えてほしいんだけれど、あるかな?

909 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 15:23:33 ID:FOGHkhct
>>892
@と空白の位置を取り替えたら、
ランキング画面が@で埋め尽くされて涙目w
両方とも空白にしないといけないっぽいです。

910 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 15:28:27 ID:+XG7bhhe
ランキング用のフォントは
アルファベット以外空白にしたらいいんじゃね?

911 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 18:28:25 ID:Q7S7lZzm
>>906
なるほろ

>>909-910
数字は欲しいけど、@なんているのか?
@は消して、スペースでいいさ。

912 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 10:02:35 ID:6nphog1G
個人的にフォントはもう少しいじらせてほしいな
今はフォントに日本語を入れても、文字列として出せないと思いますし
(ネームエントリーの時だけ使える?)

あと、フォントとは少し離れるが
ランキングの出力をもっと自由に改造できるようにしたいと思う人は少数派?

913 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 11:59:24 ID:RQAtCR5I
いじれるにこしたこたないが、基本的にどうでもいいな。

914 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 12:58:38 ID:GD3cNG4c
そもそもランキングに時間制限つけろ

915 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 13:57:43 ID:CREB5FW2
ア−ケードじゃあるまいし別に時間制限いらんだろ。

916 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 14:11:22 ID:rW076FrC
>>915
同意。時間制限は無理に必要とは思わない。

>>912
同意。ネームエントリーの文字数制限や、ランキング内容の項目を編集したい。
あと、スクリプトで、任意にランキング(ハイスコア・リプレイ)画面を呼び出せるようにして欲しい。

917 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 14:57:59 ID:e2dpUPsz
俺もランキングの編集すごく欲しい。
>>916さんの希望の他に
アルファベット一覧から選べるとか、順位の表示数も設定したい。

918 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 15:52:29 ID:+TYJzqoX
・重要度

ゲームエディタ>>>>>>越えられない壁>>>>>>ランキング

919 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 18:06:52 ID:O3vxWtKk
変数スクリプトでハイスコアを呼び出したいかも
クリア時にハイスコア更新!とか出したい

920 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 21:51:45 ID:gxv1/RMm
>ランキング
肝心のツール部分に負担をかける様なら断じてNo!

921 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 22:18:37 ID:EYrCt3Xa
ネームエントリーを3文字をデフォにして欲しいとこだね。

922 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 23:25:01 ID:rW076FrC
>>920
SBのツールとしての操作性が失われるほどの負担であれば、さすがにそこまでは求めないが、
ランキング項目をレイアウトとして編集するのが、そこまでの負担になるのだろうか?
むしろ、ゲーム起動時の遅さとかは、ツール自体の改変の影響よりも、
登録しているスクリプトなどのデータ数の影響の方がずっと大きいと思うが。

>>921
ネームエントリー3文字はかなり短すぎな印象。
文字数が長い分にはスペースで埋めれば良いが、短いのではどうしようもないような。

923 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 23:43:21 ID:EYrCt3Xa
いちいちネームエントリーで名前つけてるの?
つけるときは3文字で事足りるし、そうでなければいちいちボタン連打してランキング飛ばすのが面倒。
言い方悪いが、多分多くの人はそう感じるはず。

924 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 00:08:38 ID:vee1U5qF
大は小を兼ねるってことわざも知らないゆとりか?

925 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 00:17:29 ID:gYEfauut
手間をかけさせることを考えたら3文字で十分と言っている。
じゃなければXボタンで入力スキップを可能にすべき。まあ変更するならってことだけど。
逆に聞くけど、なんで4文字以上入力したがるのかわからない。そんな奴いないだろ。あ、ここに数人いるか。

926 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 00:25:57 ID:5z+jSMb0
喧嘩すんなよー

927 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 01:09:14 ID:YB34fL3E
>>925
>なんで4文字以上入力したがるのかわからない
むしろ3文字文化ってアーケード世代じゃね
3文字だとオンラインランキング見慣れた奴は首傾げるかもね

928 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 01:25:37 ID:uf73EWBP
3文字にして特定文字列が入力されたら別の文字列に変換する機能実装キボン。
そんで何を入力してもぜんぶ「S●X」に変換されるようにしてやる。

929 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 08:42:41 ID:SFV+kvgd
確かに3文字入力って昔のアーケード世代だわなぁ
今時のオンラインランキングは長いね
でも入力方式が左右選択で長い入力はかったるい・・・

930 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 10:24:46 ID:NgnK2efH
まあ全部 AAAAAAAA だけどなw

931 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 11:12:18 ID:cwRGaJRH
ですよねーw

932 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 14:02:17 ID:cW6HO/tY
AAAまで入れてENDのつもりで最後余計にレバー入れちまって変な顔文字とか

933 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 18:32:31 ID:gkz4YycK
途中でENDできるようにしてほしいかな。
Bボタン押したら、それ以下をすべて空白にするとか。

934 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 20:18:19 ID:djSNluMI
そろそろ次スレの時期だけど
STG.Wikiってどうすんの?
このスレの最初のログ見るかぎり基地外管理人だし外しておかないか?
実際シューティングツクールスレで建てた報告して
ここじゃ報告してないしもう関係ないだろ
@のろだ使おうぜ。

935 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 20:30:06 ID:gYEfauut
また現れたか。

936 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 20:30:37 ID:m7FCL1PI
>1ファイル1M以内に収めてください。それ以上のサイズの場合はFTP機能をご利用ください。
全部1M以内で作るんですね わかります^^

937 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 20:56:07 ID:AoezgeW6
めんどいから全部入れろ

938 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 21:30:41 ID:CqJAfD61
それでいーよ

939 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 21:41:10 ID:DqiIUm/h
ろだの直リンはすんなよ
理由はしらんが直リン対策されてるからな。

940 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 22:25:25 ID:4U+wKT9I
ムービー再生出来るようにならんかなぁ

941 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 22:52:13 ID:rQEyidnW
ムービーなんか再生してどうすんのよ?

942 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 23:11:36 ID:djSNluMI
>>941
そりゃオープニングやらエンディングの時アニメやらCGを挿入出来るからだろ

943 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 00:12:25 ID:SZmXLIME
>>933
同意。入力文字数は多くてもかまわんが、Xボタンで入力終了にして欲しい。
Aボタンで文字確定,Bボタンで文字削除だから、入力終了はXボタンがbestか。

>>940
別になくてもよいけど、実装するなら、スクリプトのBGMや効果音の欄だろうね。
サウンド(動画):AVI,MPEG,WMV,FLASHファイルを指定。再生開始,再生一時停止,再生再開,再生終了。

>>937
同意。@ろだはファイル容量制限が厳しいので、WIKIは@で、うpろだはSTGでおk。
今回は、前回の醜態は避けねば・・・。

944 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/08/27(水) 02:13:06 ID:KtdwbHr1
ver 0.99.04
エディタ設定に実行前にプロジェクトを保存するかを設定できるようにした
背景編集でカラーキーが効いていなかったのを修正
スクリプトの攻撃パネルのパラメータ範囲を拡張した
起動待ち時間中にスプラッシュ画面を表示できるようにした(ゲーム設定)
(ビルドするとGAME.BMPという名前でEXEと同じフォルダにコピーされます)
背景との当たり判定の方式を変更(キャラクタ編集)
従来のチェックボックスを廃止、コンボボックスで選択
ダメージ:今までと同じ、背景と接触で被ダメージ
通過不能:壁に接触すると跳ね返される(タスク14起動)
(タスク14のデフォルトスクリプト内で変数15番を使用)

http://maglog.jp/sb/

945 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 02:16:25 ID:Esiezw0/
うっひょーきたー
ご苦労様であります!

946 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 02:19:45 ID:SZmXLIME
>>944
おおおおおおおおおおおおおおおおおおお・・・更新乙です。

>エディタ設定に実行前にプロジェクトを保存するかを設定できるようにした
オートセーブの選択が可能に!
>背景編集でカラーキーが効いていなかったのを修正
ついに修正!
>スクリプトの攻撃パネルのパラメータ範囲を拡張した
おぉ。どうなったんだろ?
>起動待ち時間中にスプラッシュ画面を表示できるようにした(ゲーム設定)
>(ビルドするとGAME.BMPという名前でEXEと同じフォルダにコピーされます)
すばらしい配慮です。
>背景との当たり判定の方式を変更(キャラクタ編集)
>従来のチェックボックスを廃止、コンボボックスで選択
>ダメージ:今までと同じ、背景と接触で被ダメージ
>通過不能:壁に接触すると跳ね返される(タスク14起動)
>(タスク14のデフォルトスクリプト内で変数15番を使用)
通過不能壁がついにキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!

947 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 02:54:35 ID:SZmXLIME
>スクリプトの攻撃パネルのパラメータ範囲を拡張した
もしかして、弾速度に0や負数も設定できるようになっている?!

>従来のチェックボックスを廃止、コンボボックスで選択
フラグはダミーになっちゃったのね。もったいないかも・・・。
でもフラグの上に背景判定コンボボックスが登場したので便利。

>通過不能:壁に接触すると跳ね返される(タスク14起動)
>(タスク14のデフォルトスクリプト内で変数15番を使用)
予備タスクがついに活躍の陽の光が!制御(いろいろ)って・・・。
誰か通過不能壁の解説頼む。

948 名前:729:2008/08/27(水) 03:01:59 ID:LzU+QfB3
SB氏、更新お疲れ様です!


949 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/08/27(水) 03:47:25 ID:KqeWgDzo
>>944
お疲れ様です。
遂に通過不能実装となりましたか。
攻撃パネルの拡張とか凄い魅力的な響きだけど、今触ったら混乱しそうだ。
(やめときゃよかった的な複雑怪奇な事してるから)

誰かに新機能の詳しい解説をお願いしたい!


950 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 08:46:53 ID:fxY+pEwi
更新御疲れ!

951 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 09:07:06 ID:ki/pl/wX
おお、これでアクションSTGとかも容易に作れるようになるのか

アウトゾーンく、
気合を入れたら戦場の狼UくらいならSBで再現できそう

952 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 10:42:38 ID:MjnThSVP
>>944
更新乙です!
いろいろ出来ることが増えてるっぽくて、めっちゃ嬉しい
ひゃっふー!

あ、質問ですが
当たり判定の仕様が変更したことで、ダミーというチェックボックスが残りましたが、
これは、チェックしててもしてなくても無関係なんでしょうか?

あと、今まで無視してて気にしてなかったけど
キャラクタ編集で、関連するゲージって何か意味あるの?

953 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 11:24:32 ID:53n4KxeZ
やべええええええ!ナニコレ良すぎだろおおおおお!
ほんっとSB氏お疲れ様です!!!

954 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 11:38:51 ID:NfmQpk6D
スクリプトの制御タブに、いろいろとかいうのが増えてるみたいだけど
これは
死亡時の処理?
それとも死亡させる処理?
消滅と何か違うのかな?
なんかよくわからんのだが

955 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 11:51:28 ID:i6M7YzSu
>>944


956 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 12:30:13 ID:9TO6ZXnR
>>954
自分を死亡させる処理っぽい
デフォルトスクリプトのタスク14で使われてた

壁に対しての通過不能の判定は、
キャラクタが無敵時は判定を行わないっぽい?
自機復活時の無敵時間中は壁の中にすいすい入れた

957 名前:138:2008/08/27(水) 13:15:27 ID:JJVblvK2
>>944
遅ればせながら、更新お疲れ様でした。
今回の更新は画期的な機能追加が目白押しですね。

不具合修正:背景のカラーキー
新機能追加:通過不能壁,死亡スクリプト,起動時のスプラッシュ画像
機能拡充:自動保存のon/off,攻撃パラメータ

新機能を一つ一つ確認させていただこうと思います。
御要望を実装させていただき、ありがとうございました。

958 名前:138:2008/08/27(水) 14:13:32 ID:JJVblvK2
>>954
消滅とは違って、自機を死亡させるスクリプトのようですね。
制御(消滅)パネルではキャラクタが消滅するだけで、HPや残機は変化しません。
変数(ローカル)パネルでHPに0を代入してもHPが0になるだけで、消滅も死亡しませんし、
変数(ローカル)パネルで残機に0を代入しても残機が0になるだけで、消滅も死亡もせずコンティニューにもなりませんが、
制御(いろいろ)パネルで死亡を実行すると、残機が減少して消滅し、残機が0になるとコンティニューとなるようです。
現在は死亡しかありませんが、これからゲームオーバーなど選択肢が増える予定なのでしょう。

>>956
デフォルトスクリプトのタスク14内には、一応無敵を解除するスクリプトが組まれているようですが、
無敵状態では壁との判定が行われず、タスク14が起動されないのかもしれません。
調べてみたいと思います。

959 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 14:53:14 ID:+wkOXsfJ
ああ、次は全方向スクロールだ。

960 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 15:36:04 ID:i6M7YzSu
>>959
全方向スクロールのツールだったら既に作っている人いますから残念!

961 名前:138:2008/08/27(水) 15:48:15 ID:JJVblvK2
自機の破壊に関してですが、今回の更新で死亡処理がだいぶ簡略化されたようです。
基本的に、11.破壊時タスクにゲートを作成して、制御(タスク開始)13と制御(タスク停止)11を配置するだけです。

これまでも、敵との当たり判定時には、自動でHPからダメージ分を減算して、
HPが0以下ならば自動で自機を消滅させ、残機を-1にしてHPを回復させ、破壊時タスクを起動してくれていたため、
破壊時タスクで、プレーヤータスクを起動するだけですみました。

しかし、これまでは、手動で自機を破壊するためには、変数(ローカル)で体力を0にして、制御(フラグ)で描画をオフにして、
破壊時タスクを起動して・・・といろいろ大変でした。

今回の制御(いろいろ)で死亡処理を自動で行えるようになったため、敵との当たり判定以外でも、
敵との当たり判定で死亡した時と同じ様に扱えるようになりました。

注)デフォルトスクリプトの破壊時タスクは汎用(主に敵用)のため、自機には向いていませんので、
自機用のスクリプトで、デフォルトスクリプトのプレーヤータスクを呼び出す方が良いようです。
(自機用のスクリプトでは、プレーヤータスクにはゲートを作成しない)

962 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 15:58:40 ID:0cbP4v3A
>>944
更新乙!

>>961
検証乙!

963 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 16:06:07 ID:+wkOXsfJ
>>960
バカだな、SBで全方向が価値あるんだ。

964 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 16:57:40 ID:i6M7YzSu
てめえこのやろ

965 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 18:10:42 ID:Esiezw0/
俺の必殺全方位レス見せてやるから仲良くしろ

>>1 >>10 >>100
>>964>>967
>>970 >>985 >>1000

966 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 18:50:42 ID:eRuJ38tT
otukaretyann.

967 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 20:39:28 ID:El2uVade
>>944
乙です!!
通過不能の実装で、一般的なSTG作成はデフォルトで対応可能ですね〜

おおー!背景編集のカラーキーを設定後、保存していったん終了してから再度開くと、ちゃんと反映されている。
左の小画像(透過色が黒に)も、右の配置画像(透過色が下地の薄緑色に)もちゃんと反映されている〜

でも、スクリプト編集画面のスクロールバーの不具合は相変わらずのよう。
横16×縦16パネルに設定すると、スクロールバーをドラッグした時は、縦も横も14パネルまでしかスクロールできない。
でも、スクロールバーの両脇クリックや、△▽ボタンのクリックでは、ちゃんと16パネルの端までいくから不思議??

968 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 22:37:59 ID:VhEWTet4
よくわかんねぇけど、なんだかオラワクワクしてきたぞ!

969 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 23:29:00 ID:A91nCEj8
>>944
激しく乙。
あんた輝いてるよ!

>>949
やめときゃよかった的な複雑怪奇な事ってなに?
気になるYO!

970 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 00:36:40 ID:cYkDWCdW
>>952
>当たり判定の仕様が変更したことで、ダミーというチェックボックスが残りましたが、
>これは、チェックしててもしてなくても無関係なんでしょうか?
関係ないんじゃないの?

>あと、今まで無視してて気にしてなかったけど
>キャラクタ編集で、関連するゲージって何か意味あるの?
意味あるのかな?
ゲージA,B,Cはプレーヤー編集で設定できるから、プレーヤー以外のキャラクタでゲージを利用する時かな。

研究依頼:攻撃パネルのパラメータ範囲

971 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 01:41:38 ID:2OzWV2ob
ダミーは製作中のプロジェクトから外させるためにあえてつけたんじゃないかな?

972 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 02:03:28 ID:Owf6RKsD
ぎょえー。

最新版で作業した後、旧版で作ってたいくつかのプロジェクトいじって
今作ってるプロジェクトをsbdファイルから立ち上げてテストプレイしようとしたら
スクリプトの中身が全部空になってるー!!

どうも最新版のsbdファイルを旧版本体で起動するとやばいらしい。

一応プロジェクトのバックアップとってたから最悪の事態は免れたものの
今日一日の作業で今まで悩んでた部分が突破出来てホクホクしてただけにイテェ…。

みなさんも最新版DLした後は旧版のexeファイルは念のため消しておくか
最新のSB.exe以外からは開かない方が良いかもです。

973 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 03:13:35 ID:TUvBuhl7
>ダミーは製作中のプロジェクトから外させるためにあえてつけたんじゃないかな?
なるほど、旧版との互換性維持のために残してあるのかー
「背景と判定あり」フラグのままで、灰色表示で(無効)とかでも良かったかも。

>最新版で作業した後、旧版で作ってたいくつかのプロジェクトいじって
>今作ってるプロジェクトをsbdファイルから立ち上げてテストプレイしようとしたら
>スクリプトの中身が全部空になってるー!!
情報提供乙。そしてご愁傷様でした。
SBは0.99.02までと0.99.04からでは、ゲーム起動時のメモリ読み込みの改善や、
キャラクタのフラグの変更、タスクの追加、スクリプトの追加など、大きく機能変更されてるから、
互換性はあるけど別物と考えた方が良さそう。
旧版プロジェクトのバックアップをきちんと取って、常に最新版で関連付けすればOKか。

974 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/08/28(木) 03:44:27 ID:+SewrX92
SBDファイルの下位互換性は保証されていません
古いSB.EXEで新しいSBDファイルを編集した場合
多少なりとも情報が失われてしまいます

とくにver0.99.3前後ではスクリプト情報がすべて
失われてしまいます

975 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 05:57:08 ID:HJ/XAxbD
おk、想定の範囲内。

976 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 06:17:05 ID:LTEY1BK2
立てられなかった。
誰か頼む。

【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】

SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/

977 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 06:25:26 ID:C7518CJW
ほい
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219872208/

978 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 07:43:21 ID:ihMkoIZg
>>976-977
テンプレ乙&次スレ立て乙。

>>974
わざわざサンクスです。
よくよく考えてみれば、更新で機能が増えてるんだから、
機能が増えたので作成したファイルを機能が増える前のSBで開いたらイカンよなー。

旧版で作成したファイルが常に最新版でも開けるように、
毎回互換性を維持して更新してもらってるだけで、だいぶ助かります。

979 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 09:19:51 ID:LTEY1BK2
>>977
トン&乙華麗

980 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 10:53:20 ID:LTEY1BK2
スレ立て頼むの早かったかな。
ゆっくり産め

981 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 12:55:50 ID:LTEY1BK2
良い作品を産め

982 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 13:07:01 ID:LTEY1BK2
良いSTG作成ツールを産め

983 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 13:08:08 ID:LTEY1BK2
いや、既に産まれてる

984 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 13:21:27 ID:igtx+EBj
>>980-983
ちょ、IDw

985 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 13:22:11 ID:LTEY1BK2
>>984
いや、1人で埋めてるんだから。
ってそういう事じゃ無くて?

986 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 13:36:36 ID:W0sGzVkv
ワロチ
被弾したぞどうしてくれる

987 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 13:40:04 ID:LTEY1BK2
SBで制作されたSTGスキーは被弾をおそれない!!

988 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 13:41:40 ID:LTEY1BK2
いや、お前も作れよ。作品を産め。


989 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 13:49:31 ID:LTEY1BK2
SBはいつver1になるんだろう。

990 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 13:53:20 ID:HDZrU/lL
Ver1になったら改名して シューティングツクールXV になるんですね わかります

991 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 13:54:38 ID:W0sGzVkv
俺の勘によると今夜中にも・・・

992 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 13:54:47 ID:LTEY1BK2
ver 0.99.99まで来たらver 0.99.99..α。
ver 0.99.99.ω、次がver 0.99.99.ω'。
ω'+、ω'TURBOと続いてver スーパー0.99.99。
ver スーパー0.99.99.Xときてver ZEROが発表。

993 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 13:56:55 ID:LTEY1BK2
そうしたらver ZEROが言い出すんだ。
「私はあと2回変身を残している」

994 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 14:01:51 ID:HDZrU/lL
SBはStgBuilderの略だけど
シューティングゲームビルダーは日本語表記?
ShootigGmaeBuilderは間違いでStgBuilderが正しいのだろうか

995 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 14:07:03 ID:2OzWV2ob
埋め

996 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 14:09:03 ID:2OzWV2ob
埋め

997 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 14:09:04 ID:LTEY1BK2
キングスナイトとか魔城伝説みたいなのを作りたいけど、そんな妄想は夢と散る。
グラ無しの四角キャラでべた塗りの背景、BGM・効果音無しで作り始めて、システム部分中心に作って
制作のモチベーションがある程度の結果を出せるまで維持できるのであろうか。
いや、できない。

>>994
落ちつけ。Shooting”Game”Builderだ。
SBは公式の略称で、正式な読みは公式にあるようにシューティングゲームビルダーだ。
StgBuilderは正式名称。
・・・ん??
wせdrftgyふじこlp;@:

はぁはぁ俺が落ちつけ。
そうするとテンプレのShootingGameBuilderってのは間違いなのか。

998 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 14:09:53 ID:2OzWV2ob
埋め

999 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 14:10:40 ID:2OzWV2ob
>>999

1000 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 14:11:57 ID:tLZcj95A
1000

1001 名前:1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。


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