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【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】

1 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 21:57:44 ID:9RUEI58o
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241949327/


2 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 22:06:29 ID:kh9u+6MN
>>1
このスレでの活躍を楽しみにしてる

3 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 22:23:06 ID:DjaE/kOa
>>1
このスレでの活躍を楽しみにしてます。

前スレの>>993
HPの変更は、ローカル変数の最大体力と体力の値に適当な値を代入することで可能だよ
確か体力を変更するだけで良かったような気もするけど、その辺は忘れた

4 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 22:34:13 ID:6qPWjShq
凄ぇ!!G.T.!!

5 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/07/05(日) 22:37:17 ID:Fy5ci3B8
>>1乙。
前スレ幕が綺麗すぎでワロタw
活躍期待してるよ!

6 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 23:02:41 ID:wXNCx8Sw
>>1
おつ

7 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 23:39:29 ID:C4r2l6PA
>>1
オツオツ!活躍を楽ry

8 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 00:16:27 ID:vEudwGww
>>1おっつおっつ!

9 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 01:46:01 ID:RVSU43CU
>>1
スレ勃て兄貴オッツオッツ!

10 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 03:16:13 ID:itutbzL1
>>10ならコンティニュー回数がアイテム等で増減できるようになる

11 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 18:57:43 ID:QLZecjgW
スクリプトの「背景」に「背景 フラグ」というパネルを追加してほしい。
「左右にフリースクロールする」と「当たり判定」をフラグにしてほしいわけだが。
ただ、フリースクロールONの状態で、画面の左や右に振った状態でフリースクロールOFFにするとおかしく
なるんじゃないか?と心配してたが、実際はどうなのか?

12 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 19:00:35 ID:YMfunogk
お前しつこい

13 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 19:36:36 ID:c3q1ON0c
そろそろケツイっぽいロックオン教えていただけませんか
自機やオプション、大型の敵もニ体作りました。
ロックショットの照準も書いたので、オプション四つでピッピッピッピッとやりたいです!
お願いします

14 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 19:44:57 ID:AIXvY3kM
うpしたら考えるよ

15 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 20:00:51 ID:DCly+kaD
upしたら教えてあげる。
「俺そのケツイってやったことねぇんだ」って。

16 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 20:12:31 ID:Mz9aInnh
超初心者な質問ですが、自機が破壊された後、
自機を出現エフェクト無しで一定時間後に再出現させるにはどうすればいいですか?

SBに付属のサンプルでは、このエフェクトが実行されてしまうので参考に出来ず、困っています
誰か回答お願いします

17 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 20:15:08 ID:c3q1ON0c
いやどす。はずかしいです
しかも絵パクってるので

18 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 20:28:23 ID:DCly+kaD
>>16
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241949327/913-
前スレの最後の方でそっくりな質問が出てるんで、とりあえずそれを読んでくれ


19 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 20:36:49 ID:Mz9aInnh
>>18
自分がしたいのは、
13番のタスクを開始すると、強制的に一定の場所まで移動させられるのを回避することなんですが

20 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 20:47:40 ID:qau3lTz2
13のタスク自分で組めばいいじゃん

21 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 21:04:06 ID:MelmC79E
>>19
え、前スレのそのまんまじゃ…リンク先見た?

22 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 21:52:18 ID:itutbzL1
そんな事よりコンティニュー回数の増減じゃあ

23 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 22:20:58 ID:h/HJijCs
またうp厨が暴れてんのか
ID変えて自演する分age基地より性質が悪いわ

24 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 22:43:15 ID:Q/lFNGrU
>>19
デフォルトスクリプトをプレイヤースクリプトにコピーしたものを自分で削れ

25 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 23:21:16 ID:plT6ADmm
>>17
ケツイのシステムの作り方
@十分なc/c++の知識を得ます
ACAVEに入社します
Bケツイのソースコードを入手します
Cロックショットの部分をパクリます
おわり

つか恥ずかしくてうpできんとか絵描き初心者みたいだな
嫌なら一生悩み続けてろ

26 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 23:25:31 ID:MelmC79E
B←こら、リアルな話をするでない

27 名前:名無しサンプリング@48kH:2009/07/06(月) 23:46:41 ID:Z7OYE9Jk
常駐スプライトについて質問なのですが、
ステージの開始時に読まれるスプライトと、読み込まれないスプライトがあり、

読まれないスプライトを常駐に追加していったのですが、
ステージ6まで作った段階で読まれない為に追加していった常駐スプライトが15を超えました。

読まれる読まれないの違いってなんでしょうか?
また、常駐スプライトが多すぎると、処理が落ちたりしないものでしょうか?

28 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 23:57:06 ID:aE7jQJeN
>>23
恥ずかしい奴w

29 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/07/07(火) 00:07:12 ID:0XYoYkh0
ver 0.99.18
非アクティブの時はキーボードからの入力を無視するように修正(テスト実行中は今まで通り)
ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように修正
攻撃-ショット、弾幕、子生成でParamA,Bを設定できるようにした


30 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/07/07(火) 00:09:19 ID:0XYoYkh0
>>27
どういう場合に読み込まれないことが多いか何か法則はありますか?

常駐が増えた場合メモリの消費量が増えます、あまり非力なPCだと
重くなる可能性もあります

31 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 00:09:38 ID:CIW29qoc
うお、すげぇ
スレ更新したらついでにSBも更新されたww
最近ペース早くて嬉しい限りですわ
>>29乙!

32 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 00:10:05 ID:QQTvKhPm
>>29
おつ!

33 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 00:14:36 ID:Oa8gV/pb
>>29
ちょ、すげぇ更新が来た!
スクリプト全部書き直したくなってくるw
これは凄い嬉しい更新です。
乙です!!

34 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 00:31:07 ID:CIW29qoc
あー俺も書き直すかな
ちゃんとやればスクリプトもキャラも両方減らせるな
自機タスクも分散させてその分演出増やしたりも出来そうだ
うぎゃあああめんどくせーけどやりてえええええ!!

35 名前:名無しサンプリング@48kH:2009/07/07(火) 01:12:56 ID:pvLxDCKQ
>>30
共通点を探していますが、今のところ特に無いです。
ステージに設置しているキャラクターではなくて、
キャラクターが発生させる別なキャラクターとかに多いかもしれません。

36 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 01:16:02 ID:vgU+/odL
>35
>キャラクターが発生させる別なキャラクターとかに多いかもしれません
俺もだいたいはそれだなあ
攻撃ショットとかで、キャラクターを発生させるとグラフィック読み込めない

あと、俺は常駐スプライトが30とか余裕で超えてるけど問題は無いな

37 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 01:24:29 ID:rJxNrB2m
>>29
もうちょっとで1.0か

38 名前:名無しサンプリング@48kH:2009/07/07(火) 01:26:39 ID:pvLxDCKQ
>>36
設置キャラが発生させる、別キャラでも、問題ないやつも居るんですよね。
なので一概には言えないですが、私もそんな感じです。

私のは、そこまで強い環境でない+
製作しているゲームが、会話パートが多いので、
結構圧迫されてちゃってますね。

再現性が確認できれば、SB様に報告しやすいのですが、
曖昧の情報で申し訳ありません。

39 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 02:09:25 ID:egVDY+o2
>>29
おっつおつ

40 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/07/07(火) 03:08:00 ID:OZfFDyp+
>>29
お疲れ様です。
高次周で分岐させる時とか随時変数処理してましたが、これで親だけの処理に簡素化できそうです。
落ち着いたら「A」でもリメイクしてみようかしらねぇ。

41 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 12:18:09 ID:iMJVzK1C
最近触ってなかったけど
・ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように修正
これは自機のHPとかの値をシステム変数経由で渡す必要が無くなったということでいいんでしょうか。

42 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 12:54:35 ID:B8fY5OfT
そういうこと
スコア操作とかだいぶやりやすくなるし変数も節約できる
自機タスクもそんなに肥大化しなくて済むね

43 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 13:12:14 ID:EzFMWJ0e
>>29
乙であります

44 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 14:07:22 ID:Pv1X/13K
SBはホンマ神ツールやでぇ〜

45 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 15:51:57 ID:QQTvKhPm
ところでParamA,Bって何?

46 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 16:37:09 ID:6sx5DLPg
夢とロマン

47 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 16:37:27 ID:B8fY5OfT
ステージ作成の敵配置の時にキャラごとに設定できる値
キャラのスクリプトでこの値で条件分岐させることが出来る
使い方が分かると常に使わないと気が済まない状態になる不思議システム

48 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 17:03:17 ID:QQTvKhPm
ああなるほど
すごく良く分かった


49 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 17:59:46 ID:6gd2eHVS
>>37
まだ、ver1.00にはならないと思う。

50 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/07/07(火) 18:53:02 ID:rjjIscvS
ver1.00なんて飾りですよ

51 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 19:03:10 ID:74TkWUy0
敵にショットを打ち込むたびにスコア加算って
どうすればいいの?

52 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 20:47:37 ID:CIW29qoc
ショットの攻撃ヒット時にスコア加算→消滅

53 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 20:51:14 ID:Ckclz5F9
>>52
消滅じゃなくてタスク停止だろ

54 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 20:56:47 ID:CIW29qoc
あー、そうね
それと攻撃判定もオフにしなきゃ駄目だったわ

55 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 03:48:54 ID:JEoi22b/
>ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように修正

きたー!
あああシステム関連のスクリプトほぼ書き直しだなこりゃ
いや嬉しい悲鳴ですけど

56 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 15:13:30 ID:S1G4R/lI
ショットの攻撃ヒット時にスコア加算→消滅
これだけだと地形に打ち込んでも撃ち込み点入らないか?

57 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 15:19:17 ID:Ev/IjnQN
なら敵の防御タスクでスコア加算→(点滅)→タスク停止にすればいい

58 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 15:32:29 ID:nZdj3WGD
地形に当たった場合はすぐに破壊タスクじゃないんかね?

59 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 16:51:16 ID:j1Ge/xit
ソフトウェアを完成させるということを考えるとSB氏とはプログラムを組みたくない

60 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 17:02:48 ID:bjSiY6E3
頭大丈夫か?

61 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 17:18:28 ID:Km3CMgt+
頭がパーン☆

62 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 18:50:23 ID:SVmKOZDP
そうかそうか

63 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 19:23:17 ID:49mPpaYp
おっとIKD大作の悪口はそこまでだ

64 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 20:34:16 ID:S3qoYsOK
おっと足をくじいてしまったようだ

65 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 23:20:33 ID:S1G4R/lI
おおっとテレポーター

66 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 00:40:39 ID:/v1rsd1k
むぅ・・キャラ選択が上手くいかない・・・
もしかしてメニューの子キャラってスクリプト別々にしなきゃ駄目?
親から攻撃(子生成)でID0がゲーム設定プレイヤーの1機目、ID1が2機目じゃないの?

67 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 08:00:13 ID:nS3bIPpQ
>>63
池田?くりぃむしちゅー池田?

68 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 20:31:26 ID:mjBpfRrd
スクリプトいじるとテストプレイで強制終了する・・・なんで・・・

69 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 20:35:52 ID:/v1rsd1k
子キャラが親キャラを発射したりショットを撃つキャラが自分を発射したりするとそうなる

70 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 20:51:10 ID:mjBpfRrd
キャラがショットするキャラ(弾)を変えたら、テストプレイで強制終了するようになった・・・弾は自分ではないです
SBを起動してから、この部分しかいじってないのに、玉を元のキャラクタに戻しても、強制終了なおりません・・・
そのいじったキャラをステージから外すと動くけど、二度と使えない\(^o^)/

71 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 21:03:30 ID:D3EC7uz+
その程度のデバッグは自分でやれよ…

72 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 21:24:22 ID:35AnoaDA
ここはお前の日記帳じゃねえんだ
チラシの裏にでも書いてろ
な!(略

73 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 22:34:06 ID:OW6Aj6lk
>>70
以上アンチSBのアクツク厨のwarugutiでした。

74 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 23:21:41 ID:yyQdSo9c
メニュー画面とか作れる気がしない

75 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 23:43:47 ID:/v1rsd1k
いや、俺もほとんどデフォルトスクリプトをパクってるんだけどね
何か知らんけど2機いるのにどっちを選んでも1機目になるから悩んでるんだ

76 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 00:07:26 ID:1IP8jXQg
あれ?
何か俺もテストプレイ落ちるぞ
通しデバッグでステージ1が始まった瞬間落ちる
何だこりゃ

それとステージ開始直後に置いたキャラが
通しだと出るがステージ単体テストだと出ない
おかしいぞ

77 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 00:37:38 ID:1IP8jXQg
と思ったらステージ単体テストでも落ちた
雑魚キャラ1匹配置すると落ちる
パラメータで分岐する何の変哲も無い雑魚

78 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 00:43:38 ID:gK453hXK
>>77
おれもテストで落ちるわ
今までこんなことなかったんだが

79 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/07/10(金) 00:47:18 ID:ALUVGo/K
ver 0.99.19
スプライトを常駐にしないと白いキャラが出てくるバグをわりと修正(まだ残ってるかも)
ローカル変数で自機の武器の種類とレベルを取得できるようにした(リードオンリー)
ローカル変数でコンティニュー回数を読み書きできるようにした

ver 0.99.18で今まで動いていたプロジェクトで停止するバグが起きていましたが
おそらく修正されていると思います、報告していただいた方ありがとうございます

http://maglog.jp/sb/


80 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 00:56:55 ID:1IP8jXQg
>>79
あ、凄い
ジャストタイミングですね
今上書きしてみたら落ちなくなりました
ありがとう

というか武器レベルとコンティニュー回数キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!

81 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 00:59:12 ID:gK453hXK
>>79
毎度乙です!


いつもこのスレにいるキチガイが糞きもいなw


82 名前:138:2009/07/10(金) 01:37:18 ID:m5SFSkIR
>>1
スレ立てお疲れ様です!!

>>79
ついに来ましたね!念願のローカルデータの拡張ラッシュ!!
これはゲーム作りを一時中断してでもサンプル研究せざるを得ない!

83 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 03:25:28 ID:qC4nj7vV
>>79


84 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 04:47:43 ID:3kj3Rzvm
>>79
ナイスでーす

85 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 06:52:53 ID:85HoSIaw
>>79
おっちゃんでーす

86 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 08:41:37 ID:Q2Yg/REE
あれ、ページ出ない・・・

87 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 09:01:04 ID:szHdf7JR
>>79
押忍!
ごっつぁんです!

88 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 09:12:48 ID:rZ8FlHKz
>>79
うおおおお、乙です!
コンティニュー回数の読み書きは、かなり嬉しいw

89 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 09:59:25 ID:E7gPa00+
>>79
何という乙
変数駆使してやりくりしてた武器レベル判定やコンティニュー回数判定を
全てやり直して変数をもう一度整理する必要が出てきてしまった
これが嬉しい悲鳴ってやつか

ところでコンティニュー回数判定って自機以外のキャラでも出来るんですよね

90 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 20:20:17 ID:6/bbWxnH
ボスの第2形態ていうか変身させたいんですが
どうすればよいんですか?
体力ゲージも回復するようにしたいす

91 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 20:28:52 ID:NQehuoYx
死んだ瞬間第二形態吐くのが手っ取り早い

92 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 23:20:40 ID:h5QS4saE
>>90
HPがx%以下〜→(キャラの最大体力)=変数0
↓          ↓
通過1     ローカル変数(体力)<=変数0
           ↓
         タスク開始
俺の場合はこうやってる

93 名前:名無しサンプリング@48kH:2009/07/10(金) 23:50:53 ID:0jq3ucP4
ついさっきまで強制終了にあって、修羅パンツの如く発狂しそうになってたら、修正着て助かりました。
SBさんありがとうございます。

原因っていったいなんだったんだろ?

94 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/11(土) 14:11:58 ID:JZjwGhCO
質問です。
これは重力のようなものは設定できますか?
ボタンを連打しないと落ち続けるといったものを表現したいのです。

95 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/11(土) 14:52:29 ID:yn4d36Lr
放物線移動を応用すれば出来るかもしれない
UPLのstg0402.lzhに放物線サンプルあるから解析してみるといい

96 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 00:19:24 ID:VfQsVWeF
俺が前に挑戦した感じ無理。

97 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 01:21:53 ID:Hsi35n4C
大往生とかのレーザーボム撃った時のあの後ろに押される感じで良いんだよね?
ちょっくらやってくるか

98 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 01:41:08 ID:x7QiXP+D
>>94
つstg0580.zip
こんな感じかな?
ちなみにスクリプトのタスク1の横2列目下のIN0をIN3に変えると等速で落ちてくようになる

99 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 03:25:34 ID:VfQsVWeF
これ自機にして左右移動とか組み込むと出来なくなると思う。

ただ、俺が試した時よりバージョン上がって変数の扱い幅増えたんで
出来る様になってるかもしれないけど。

100 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 10:53:03 ID:dQN0NCSF
動作は可能だけどそういうゲームを作りたいならアクツク使っとけ

101 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 12:46:27 ID:BqDQuCx7
メニュー機能をもう少し拡張して
一つのシーンにメニュー親子が二つ以上存在出来るようにして
上下で親を選択→決定ボタンで子選択に移る
となればそれっぽいオプション画面作れる気がする

102 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 13:28:01 ID:+FxahjRc
今度は音が出ねーぞ

103 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 14:51:11 ID:JLAGG58g
もうシラネ。

104 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 17:00:30 ID:cY+CxCOd
爆発の描き方って難しいのよね

105 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 17:29:42 ID:7sfZ1B3Q
そんなときは爆発グラフィック自動生成ツールの設定を心行くまでいじる

106 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 18:09:11 ID:m/6wTCzW
またテストプレイをお願いしてもいいでしょうか?
よろしくお願いいたします。

STG-UPL stg0581.lzh

107 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 18:58:52 ID:BqDQuCx7
うーん、どう見ても東方だなぁ

108 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 19:03:42 ID:x7QiXP+D
いっそのことゴツイメカ幼女出して戦争させるってのは?
機械幼女軍団VS日本防衛軍みたいな

109 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 19:50:45 ID:tj4v1uhq
>>106
ボス戦の演出は素晴らしかった。
ただステージがやや長く感じるんでステージ一つの中でもう少し変化が欲しい

110 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 21:03:01 ID:yInxeag1
東方目指してるなら、まあ良いんじゃないかなあ
面白いSTGを目指してるなら大問題だけど…

111 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 21:13:05 ID:dQN0NCSF
キャラと音楽に魅力が無さ過ぎる

112 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 21:28:33 ID:SGoFtZq3
爆発パターンってシューティングだとゲームの顔だよな

113 名前:729:2009/07/12(日) 22:25:59 ID:FQoVvc69
>>94
この書き込み見てこんなのイメージして作ってみた。
まだ未完成だけど。

SBの無駄遣いシリーズ
stg0582.zip


114 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 22:38:41 ID:LvReaH5L
いつも教えていただいてありがとうございます 敵やボスのパーツなどが攻撃の際、 特定のアニメーションをさせたいのですが よくわかりません。アドバイスお願いします

115 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 23:10:44 ID:01I3tBNH
>>113
これはいい無駄遣い。

116 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 23:21:32 ID:BqDQuCx7
>>113
この動きは・・・青甲羅食った時のヨッシー!

117 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 01:16:55 ID:SM17QBlH
>>113
おお、ちゃんと左右移動と慣性下降が組み合わさってる。すげえええ。

118 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 09:15:35 ID:Hbnnf3EF
>>114
どういうアニメーションがしたいのか分からんが
アニメーションさせるように絵をたくさん書いて、
スプライトで各絵を特定時間毎に切り替えるアニメーションとして設定し
攻撃時に、そのアニメーションをさせるとかで良いんじゃないの?

攻撃時のフラッシュを表現したいなら、アニメーションするだけの雑魚を出せばいいし
特定部位だけアニメーションさせたければ、その部分のみ子として出したキャラクタにすればいいし……
どの時点でつまづいてるのかを言われないと答えにくい

119 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 10:49:37 ID:lUsad1hM
>>106
以前のバージョンから強化されすぎでワロタ
楽しませて貰いました

ノーマルでプレイしてみて個人的に気になったのは、
道中が難しくなりすぎている気がする点
中ボスやボスの方が簡単なのは、少し拍子抜けしますし、
道中で息つける暇がないのがきつい。

あとは、>>106さんが言ってたようにステージが長く感じる点
もう少し短めにまとめるか、敵の出現頻度をもう少し一点集中な感じにしてほしいかな
メリハリがある方が良いと思う

あとラス面の青色の障害物ってつぶせるの?
打ち込んだら光るからつぶせそうな気はするんだけど
ボムったり、やたら打ち込んだりしたはずなのにつぶせなかった……
ちょと悔しい

>>113
これってもしかして自機のボタン押した際の挙動を全部スクリプトで書いてるのだろうか……
なんかびっくりだw

120 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 13:22:28 ID:+b/shTw/
表には見えてこない内部のスクリプトを上手くまとめてスリム化出来た時のこの満足感・・・!

121 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 14:12:41 ID:aArBwhSE
スリムにした時に満足しちゃって、コメントつけてなかったら
後でそのスクリプトを見直したとき、何がどうなってるのか理解できなくなっちまって涙目な俺にならんようにな!

122 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 19:14:19 ID:DENA2KFU
変数なんかすぐわからなくなる

123 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 19:45:31 ID:pywyuo8y
自機のタスクとシステム変数はテキストにメモってるよ

124 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 19:59:14 ID:LpKoa/G2
テストプレイをお願いした者ですが、
ご協力ありがとうございます。

109
感想と問題点のご指摘ありがとうございます。

119
ありがとうございます。
ステージはもう少し見直してみます。
障害物はこちらのミスです。修正します。
ご意見ありがとうございました。

125 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/07/13(月) 22:20:22 ID:adkocI36
>>79
お疲れ様です。
属性設定が出来ちゃったりするかも?

>>113
相変わらず凄い事やりますね。
上昇下降はともかく、横移動の絡みとか想像できません。
シューティングに収まらない、パーティー用ミニゲーム集なんか普通に作れちゃうんじゃないでしょうか。


126 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 22:46:14 ID:pywyuo8y
きっとそのゲームのタイトルはメイドイン729に違いない

127 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/14(火) 00:17:56 ID:ArQqhEIj
>>94
バルーンファイト?

128 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/14(火) 05:08:43 ID:2uJ/y3i4
UPLにある偽ドゥームの詳細が知りたいよー
特に五箱の出方とロックオンが

129 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/14(火) 13:49:57 ID:6AmtNsBS
敵配置のさじ加減難しいなぁ・・・

130 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/14(火) 21:20:47 ID:UnU4PC9o
自機の攻撃の種類が2〜3パターンあるとして、敵に当たったときの反応がそれぞれ違うってどうやったらいいんだろう。
レーザーで倒すと黒こげになったりチリになるとか。バルカンで倒すとバラバラになるとか、泣くとかwみたいな
そういう敵の反応に萌えたい今日この頃
…ってまだしっかり考えずに質問しちゃってます。よーし、やるぞぉ

131 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/14(火) 21:33:13 ID:eq9kSw6R
それぞれのショットで攻撃ヒット時に固有のシステム変数ON→敵側で変数に応じて分岐

でいけるんじゃないか?

132 名前:94:2009/07/14(火) 22:27:36 ID:okiE4Zsp
いけますか。

133 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/14(火) 22:30:08 ID:Cq8fCPBD
武器切り替えた時に画面に残ってる前属性の弾で敵破壊すると・・・
難しいよね
個別にフラグ持てるような仕組みが出来ればなぁ

134 名前:94:2009/07/14(火) 22:37:27 ID:okiE4Zsp
規制でレスができなくて遅くなってしまいすいませんでした。

>>95
>>98
>>127
ありがとうございます。
>>98さん、まさにそのような動作をイメージしていました。
まだ触り始めたばかりですが、可能だということがわかりましたのでこれからやっていきます。

>>113さんの作品がすごく素晴らしいです。
バルーンファイトが何かわからなくて検索してみたら、そっくりだったのでビックリしました。
頑張ればこのような事ができるのですね。
意欲が湧いてきました。

皆さんありがとうございます。


135 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/14(火) 23:32:27 ID:UnU4PC9o
>>130
やってみます!でも、まだスプライトの下描き中…この夏には。ありがとうございます
>>133よくわかりませんが、そこらへんは仕様を利用した小技…的な…;;; まぁそんなに頻繁に武装を変えられる仕様でも無いのでとりあえず作ってみますw

136 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/07/15(水) 03:47:48 ID:E6YGxItY
各兵装に個別対応した各種リアクションは、自機の兵装を変数で管理し、対象の破壊タスクでそれを参照して分岐すれば出来ますよ。
今回自分の装備が参照できるようになってやりやすくなったかもね。

137 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 04:03:09 ID:bMBDzo0L
それだとショット撃って画面内にあるうちに武器切り替えるとおかしなことにならない?

138 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/07/15(水) 04:51:33 ID:E6YGxItY
なります。
その辺はゲーム側で対応ってことで。

139 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 13:50:44 ID:h9foKyhr
>>130
もっといい方法教えてあげるよ。
それはね、VC++でやる事。

140 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 14:43:47 ID:jHO0LUcO
なんでC#じゃ駄目なの?

141 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 17:03:02 ID:01opPiPs
どうやって実装するか考えるのがゲーム作りで一番面白いところなのに
すぐ聞く奴もそいつに実装するなとか言う奴もアホだよな〜と思う今日この頃

142 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 17:19:12 ID:E7Mxq4az
>>141
そんなアナタなら「●●ってどうやって実装するんですかー?」って質問になんて答えますか?

ここのみんなは「わからないなら(今は)諦めろ」と答えてます。

143 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 17:33:07 ID:rwS2+op6
俺ならバッサリあきらめるより、それに近い処理をするやり方をみつけるな。

144 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 18:27:01 ID:Q2e6WHRO
>>138
>ゲーム側で対応
kwsk

145 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 18:49:26 ID:c4uev1vf
SBでの製作ははじめてで、とりあえず1面だけ作ってみたものの謎のバグが……。
誰か助けてください。

操作法やバグの内容は同梱のReadmeに載ってます。

ttp://www.esc-j.net/stg/up/src/stg0586.zip.html


146 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 18:56:13 ID:jHO0LUcO
メインコンピュータ ノアの命令により
地球救済センターが封鎖されちゃったけどやばくねこれ?

147 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 20:17:27 ID:lcpSKm1M
MMRの出番か

148 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 20:39:28 ID:au9QbT9F
敵のX座標がプレイヤーのX座標の±64の範囲内にあるとき,
敵が弾を1%の確立で撃つスクリプトを書いてみたんだが,
うまく動かないな

149 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 20:49:22 ID:vgHuQMIa
>>141
実装より設計のほうが面白くね?

150 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 20:55:04 ID:nofhjb/e
>>148
1%じゃ上手くいってるのかいってないのか分からんだろw
「プレイヤーのX座標と連動しているのか」
「確率は1%か」の二つに分けて検証するがよい

151 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 21:12:30 ID:nofhjb/e
>>145
オプションが消えるのは「自動消滅しない」にチェックしてないから

チャージショットは本来どういう動きさせたいのか分からない
スクリプトを見てもさっぱり分からなかった
というか矢印が二方向から来るところにパネル置いたりしない方がいいよなるべく
あと時間待ちの無い通過パネルは何も置かないのと同じ

152 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 21:27:03 ID:VOZvR8Uw
SBで、今初めてゲームを作っているのですが
スコアエクステンドはスクリプトをどのようにしたらいいのでしょうか?

153 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 23:18:57 ID:Tq8zBueP
>>137
それは難しいテクニックだから、あえて仕様として割り切るのも手
ケツイなんてわざとやってるんだと思うし

154 名前:145:2009/07/16(木) 00:49:22 ID:jLQdGWBc
うpろだのリンク貼っても飛べないのか……。


>>151
おかげさまでオプションが消えなくなりました。
ためショットの方ですが、ルールを単純化しようと1/3ゲージ消費から全ゲージ消費にしたら正常に動作するようになりました。
何故直ったのかはさっぱりわかりません。


155 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/16(木) 10:00:09 ID:SCnUqOW5
自機選択用のステージをメインステージに配置して機能させることって出来ますか?

156 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/16(木) 10:35:22 ID:0ewMXTjf
自分で試せ

157 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/16(木) 10:38:29 ID:SCnUqOW5
試したのですがどれを選んでも最初の自機になってしまいます

158 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/16(木) 11:07:20 ID:aysIr7C0
マヌアルは読んだ?

159 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/16(木) 11:13:46 ID:8Z8DxuxW
>>155
可能だよ。
ただし自機選択用のメニューは機能しなかったと思うから
自分で自機を変更させるように調整させる必要がある

メニュー選択時に、自機のスクリプトのローカル変数に自機番号を代入することで
そのステージ以降のステージで、自機変更が反映される感じだ

160 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/16(木) 11:16:24 ID:vYUy9aJ8
変数を計算する際,代入が使えるようにならないか
加算だと処理する順番が分からないとすぐにバグってしまう

161 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/16(木) 11:18:06 ID:aysIr7C0
代入?
可能じゃないですか

162 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/16(木) 11:21:44 ID:SCnUqOW5
>>159
なるほど、自機番号ですか
ありがとうございます

163 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/16(木) 11:21:45 ID:vYUy9aJ8
すまん、
0+即値=変数
で代入できることに気がつかなかった

164 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/16(木) 14:05:22 ID:GQyQYstO
Aボタンが自機とオプションのメインショット、
Bボタンを自機とオプションのサブショットにしていて
サブショット時のオプションの位置切り替えもBボタンにしているのですが、
A押したままBを押すとちゃんとサブショットが出て位置切り替えもされますが
その状態からBを離すとメインショットが出ず、
オプションの位置も戻ってくれなくて困っています
解決策はありますか?

165 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/16(木) 14:41:41 ID:c+yC4x4o
ボタンを分ける

166 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/16(木) 17:36:07 ID:9PTFZWhb
>>164
オプションのサブショットとか分からんからプロジェクトうpしてよ

167 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/16(木) 21:24:40 ID:di83Bgri
ちょっと思ったんだけど制御:通過の「動作完了まで」って
ラベル
OUT0
 ↓
制御
通過(任意フレーム)
 ↓
ラベル
 IN0

と同じ効果があったりする?

168 名前:名無しサンプリング@48kH:2009/07/16(木) 22:15:21 ID:75cLiyDL
>>167
それと同じ効果どころか、処理が軽くなる


169 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/16(木) 22:22:48 ID:di83Bgri
マジでww
分かった今から物凄い勢いで書き換えてくる!

170 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/16(木) 22:42:17 ID:A7xkMR4T
タスク停止の方が早いよ

171 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/07/17(金) 06:49:59 ID:KCCP4VKj
ver 0.99.20
キャラクタ単体テスト等でスプライトがロードされていなかったバグを修正
オプションの位置切り替え型でボタンを押している間だけ切り替える機能を追加
オプションの位置切り替え型、回転型で逆方向の切り替えボタンを追加

http://maglog.jp/sb/

172 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/17(金) 08:07:20 ID:4dYHPprL
164です。ありがとうございます!
よろしければ、押してる間だけオプションウエポン切り替えという機能も
ひまなとき対応お願いします

173 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/17(金) 09:15:48 ID:7ydE7GIV
>>171
なにこの狙ったかのような更新w
乙です!

174 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/17(金) 09:56:20 ID:WnhxAhsP
おお、20番台に入ってる・・・
あと80回ほど更新すればついにVer1.00ですねw
乙でした

175 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/17(金) 10:47:06 ID:t03mG519
>>171
更新超スピード!?

176 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/17(金) 13:03:25 ID:jxeplFTO
>>171
きたぁ!!!ちょー乙です(*´ω`)

177 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/17(金) 16:56:34 ID:ZcFoqIne
質問ー(;∀;)プログラムには疎いんでおかしなこといってたらごめんなさい
スクリプトとかの処理の番小さい時間って、内部的にはどんなもんでしょうか。1フレーム毎ですか?
それとももっと小さいんでしょうか。

178 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/17(金) 18:43:31 ID:GHL1DAQo
>>171
おおおつかれさまでーす!

179 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/17(金) 20:40:42 ID:zNiDYqdQ
>>177
そりゃ使ってるCPU次第でしょw
ただ1フレームなんかより遥かに小さいことは間違いない
時間待ちの無いパネル(変数取得とか計算とか)を山ほど置いて
その後に通過1フレーム置いてループさせるとちゃんと1フレーム周期でループするからね

180 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/17(金) 22:25:20 ID:ZcFoqIne
>>179
なるほど、ありがとうございます
それぞれの自機弾の攻撃ヒット時のたびに、武器の種類毎に決めた値を、1つのシステム変数に次々と上書きでしているのですが、
全く同じタイミングで(プレイ画面上なので、同フレーム?に)ヒットした場合の優先順位とか付けられたらなぁと思っているんですが、なかなかうまくいかなくて

181 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/17(金) 22:27:37 ID:ZcFoqIne
あ…あとすみません;;;
武器インデックスってどこの数値を見ればいいんでしょうか

182 名前:729:2009/07/17(金) 22:29:52 ID:zcVIpkKw
更新乙です

不具合報告
テストプレイのステージ単体で終了するようになりました
自分のプロジェクトでもサンプルのGSでも落ちます
前バージョンに戻すと大丈夫です


SBの無駄遣いプレイしてくれてありがとうございました
またネタゲー作る日々がはじまるお


183 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/17(金) 23:21:19 ID:nHErjHKO
>オプションの位置切り替え型、回転型で逆方向の切り替えボタンを追加

きとわぁぁぁぁぁーーーーーーー!

さあそのままオプション配置パターン8個へ向けてGO!


184 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 00:03:55 ID:FY5kQRRJ
>>171
更新お疲れ様です!!
ついにオプションの逆回転がきましたね〜

>>183
同意!オプション数が8個までいけるので、配置数も8個まで拡張して欲しい!!

後はローカル変数での武器の種類とレベルを取得だけでなく、代入可能になればもう満足かな・・・

185 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 00:33:51 ID:EChisMAs
読みさえ出来ればあとはそれに応じて条件分岐して透明アイテム射出で擬似代入は可能じゃね?

186 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 00:41:21 ID:FY5kQRRJ
透明アイテム射出で擬似代入は可能じゃね?
→そこの手間が省けるので便利化と

187 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/07/18(土) 07:22:26 ID:Vkoq56Qi
ver0.99.20で停止するバグが出たので緊急リリースです

ver 0.99.21
ゲージを消費したり、ためうち武器は直接ゲージを指定するようにした
(使用しているプロジェクトはプレイヤー編集の武器の項目を設定してください)
ステージ単体テストで停止するバグを修正

188 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 08:57:11 ID:ufnPm/M2
乙です!
対応がはやい

189 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 09:37:44 ID:+q0+yrSk
>>187
乙です

190 名前:729:2009/07/18(土) 11:07:56 ID:GVMgJSJf
>>187
更新乙です
ステージ単体テスト問題なく動きました


191 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 13:52:59 ID:9qlV5Ed8
objectdockっていうドックにSBを登録しようとするとアイコンが見えなくてただの隙間になっちゃうんだけど
なんでだろう
それ系のドック使ってる人いないかな

192 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 13:54:33 ID:4TfE0g0d
最近のエンバグ率・・・ソース泥沼化してきてそう

がんばってください

193 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 14:30:53 ID:vWP26GE6
アルギネイロスの人HP作ってたぞー!!

194 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 15:40:26 ID:96Zkwj7u
アルケオエイビス?

195 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 17:29:34 ID:fE3+lSMh
アルケオダイノス

196 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 18:28:22 ID:vWP26GE6
アルギネイロスも知らないなんて

197 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 22:15:56 ID:FY5kQRRJ
極座標移動でフレーム毎に進行方向を変えれますが、
フレーム毎に旋回角度を次第に増加させるテクはないでしょうか?

旋回角度を一定でフレーム毎に速度を増加させることはできるのですが・・・
速度はそのままで次第に旋回の曲率半径を変化させたいです

198 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 22:29:49 ID:HApaGvUZ
ありません

199 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 23:54:49 ID:Y9zCmgz6
>>171
この2、3つ目は例えばどんな事ができるんだい?
STGゲームに例えて欲しい

200 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 00:16:34 ID:zpwJXDaX
>>197
「一度だけ角度変更」を角度数を増やしつつ連続でおく

>>199
とりあえず二つ目ので思いついたのが、低速ボタンとオプション切り替えボタンを同じにして
ボタン押している間は低速になりつつオプション攻撃が前方に集中、とか

201 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 00:19:47 ID:As+0WTxt
2つ目)
普段は分散しているオプションを、ボタンを押している間だけ前方へ集中したり・・・
(ボタンを話すとまた初期位置に戻る)

3つ目)
これまでは配置を4パターン登録すると、もとの位置に戻すには、
配置チェンジボタンを4回押して1周しないといけなかったが、
逆変更ボタンをおせば、1回で元の位置まで戻せるようになった!

202 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 00:23:02 ID:f9fpPbx6
敵キャラクタに攻撃ショットのパネルで別のキャラクタを出させたんですが、
出した本人が破壊されたら出されたキャラクタも
一緒に消えて欲しいのですが、どうすればいいんですか?

203 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 00:25:13 ID:As+0WTxt
>>200
かぶった・・・

>>198
あきらめんなよ!どうしてそこで諦めるんだ〜!絶対できる!!
積極的に、ポジティブに、お米食べろっっ!!もっと熱くなれよー!!

204 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 00:28:09 ID:Yk6gv4EL
>>200-201
あり^^v

205 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 00:31:52 ID:As+0WTxt
>>202
ショットパネルでなくて子生成パネルで作成して、破壊時にシグナル送信して、親で受信して消滅はどう?
ショットパネルだと変数を使用した方がよいかも・・・
スコア分岐パネルの子の破壊判定も使えるかも?


206 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 00:43:35 ID:f9fpPbx6
205さん
最初、子生成のパネルでやったら問題なく一緒に消えてくれたのですが
本体にダメージを与えると子も点滅してしまうのが気にいらず、攻撃ショットのパネルにしたんです

207 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 01:12:28 ID:ViqHYj8s
>>180
誰かこれ…
上のは自己解決しましたです

wikiも見たんですが、>武器のインデックス:プレイヤー編集の武器リスト内の番号。(武器の種類毎に独立した番号)
番号…???どこらへんにありますか?

208 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 01:13:13 ID:ViqHYj8s
アンカー間違えました;;;
>>180>>181です

209 名前:729:2009/07/19(日) 01:22:19 ID:c0unhYQU
>>208
番号が書いてあるわけじゃなくて、登録順に種類ごとに番号が割り当てられる。・・・だったかな?

210 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/07/19(日) 01:49:14 ID:QpddeTJP
>>208
目視で頭から数えるしかないね。

追加or削除した時どうするか。
番号順に並ぶように全部コピーしてからコピー元を全部削除。
大変すぐる・・・。
武器大量に作ると死ねる><;
武器リストの中身も移動できるようにして欲しいです。(求む枠右上の「↑↓」のボタン)


211 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 02:00:35 ID:ViqHYj8s
>>209-210
あ!そういう…なるほど!
いろんな「?」が一気に解けました。ありがとうございます><

212 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 17:58:07 ID:As+0WTxt
>>210
確かに武器のチェンジ順番の関係で、武器編集で↑↓並び替えが欲しいと思った

できれば、武器の個別編集でも、右クリックメニューで弾の複製があればさらに便利なのだけど・・・
(5way弾を作成する時などに、XY速度以外の設定は全部コピーでいいので)

213 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 20:31:05 ID:VtCGSSSY
確かに

214 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 20:45:23 ID:VtCGSSSY
>>197
やはり、変数に進行方向の速度,進行方向の角度を追加で対応でしょう

>>200
現実的だけど、角度が大きいとかなりツライ

>>210
やってる、やってる、並び替えできないので、コピー&削除が一番早い

>>212
武器設定の左の武器リストと右の弾倉リストは、今でも複製できるよ
むしろ、右クリックでレベルのタブの内容を次のレベルのタブにコピーできたら便利
レベルアップのたびに、前のショットをベースにして弾数を追加する場合が多いので

215 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 20:47:59 ID:zpwJXDaX
今ある制限の中で如何に自分の望む動きが出来るかを考えるのが楽しいんじゃないの?
何でもかんでも要望すればいいってもんじゃない

216 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 21:10:40 ID:ViqHYj8s
>>215
あっまさか…これをこうすれば…おおおwなんて感じに閃いたときは脳汁がドンと出ます!

217 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 21:12:05 ID:n8Zxonqs
拡大縮小とか視覚的な部分はシステムに頼らざるを得ないけどな。

218 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 21:42:02 ID:7VwrSquz
ver 0.99.21にしたら何故かためショットが出なくなった…

消費するゲージを指定する以外はどこもいじるところないよねぇ?


219 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 02:37:03 ID:fQCFpnI4
>>217
自分で画像拡大していったものを全部用意してアニメーションさせればシステムに頼らずとも作成は可能

220 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 03:02:48 ID:REF7cFPn
別ツールで作ってた時は80枚ぐらい拡大縮小のアニメを作ったけど、
こっちでやってみてやっぱり手間がかからない、システム側で対応出来ると負荷も小さいし応用も効くから便利。
なによりきれい。
半透明、加算、減算処理とかここら辺はもうシステムじゃないと無理。

制約の中で色々考えるのが楽しい人も居ればそうじゃない人もいる。ただ、どちらも正しいとは言えるかな。
制約の中で色々考えるのが楽しい人は限られたものをうまく使う。
そうでない人は新しい機能でより出来る事を広げたり効率を良くしたりする。
片方だけ認めて片方否定するならその考えは間違いだと思うな俺は。


221 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 06:44:36 ID:BMtg8gx7
何を言うのも勝手だけど、要望を採用するかどうかは作者次第ということを
理解できていれば問題ないと思う。
いずれにしても、作者以外が他人のアイデアを却下するのはおかしいな。
程度によるとは思うけどさ。

222 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 07:21:38 ID:NSfdbu99
オプションのショットをロックオンっぽいのにしてみたんですが、
オプションの向きもターゲットに向けることできないですか?
敵が自機の右下に位置していたら、オプションが右下を向いて発射という感じに

223 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 09:12:38 ID:h4PtGHfr
敵が四方八方にいたら?

224 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 09:21:55 ID:zxxoGLoG
制約の中で色々考えるのが楽しくない人って・・・つまり要望厨じゃんw

225 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 16:34:20 ID:fNCn7KeZ
スコアが80000ずつでライフを一つ増やしたいのですがどうすればいいですか?

あと、ローカル変数の「壁の中にいるか?」の壁の中にいる時の数値はいくつですか?

226 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 16:44:29 ID:fQCFpnI4
あれ、壁の中判定ってまだ実装されてなかったような気が

227 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 17:20:02 ID:D7txHPAG
>>222

まず、SBをやめる

VC++を買う

VC++を学ぶ

VC++で作る

こうすれば出来るよ、俺はやらないけど。

228 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 17:23:43 ID:S2tOf3sp
なぜ数ある言語のなかでVC++決め打ちなのか、そこが知りたい

229 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 17:46:51 ID:D3fzQcd2
関連資料や、有用なライブラリ・参考ソースが多いからじゃね(ほんとに多いかは知らね)
ほかにもっと多い言語があれば俺が知りたい

ところでVC++ってフリーでも入手できると思う

230 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 17:59:35 ID:zxxoGLoG
わざわざC++にしなくてもCでいいじゃん
それでもゲーム作りには持て余すくらいだ

ゲームだけを作りたいならHSPだってある
それでも覚えることは結構多い

STGだけを作りたいならSBでいい
他言語でSBレベルまで作れるようになるには年単位で時間がかかる

231 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 18:08:46 ID:VJ0KtiPf
なぜこんなどうでもいいネタレスにそこまで執着するのか、そこが知りたい

232 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 01:05:59 ID:uMnmAFy9
ニコニコ動画にバニッシャーの動画キター

233 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 02:20:41 ID:S2ZphqkY
最近更新回数多くていいな
SBスレを見る事も多くなった

234 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 03:27:35 ID:PLGFfC9M
作品を作ることを忘れて、ツールを使うことを目的に
しないように自戒してるところだぜ。

235 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 10:16:25 ID:gtv4W1Rv
あるある大辞典

236 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 12:16:48 ID:AewQeV1x
自機選択ステージをメインステージに登録して機能させることは出来ました
ですがちょっとだけ些細な問題がありまして、そのステージに入った時に
ショットボタンを押していると一発だけ弾が出てしまうのです
自機は変数で分岐して描画もコントロールも切っているのですが
その処理をするまでのほんのわずかな時間でショット発射受け付けがされているような感じです
これを完全に無くすことは出来るのでしょうか?

237 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 12:38:14 ID:/6mU757A
キャラクターのコントロールをオフ

238 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 12:44:15 ID:nE1M3KET
僕ならできるよ

239 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 13:45:05 ID:byBgapma
>>236
君にはできぬよ

240 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 14:05:01 ID:8IPd2T+D
バニッシャーの動画上げたのってSB氏だったのね。

241 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 14:13:44 ID:uMnmAFy9
なんてこったい
コントレイドのレーザー干渉が出来るのって2面ボスだけだったのか

もったいない

242 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 16:35:52 ID:AewQeV1x
まともに答えてはもらえないのでしょうか・・・

243 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 17:08:00 ID:8IPd2T+D
>>236
それってもしかして元々コントロールオン
(キャラクター編集のコントロールにチェック)
になっているのを変数で分岐してオフにしてるからじゃない?
逆に元々コントロールオフにしといて、変数で分岐してオンにする
ようにすればいけるような気がする。

244 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 17:08:27 ID:7ARI/mH3
>>242>>236最初からコントロールがオフなら出ない気がするんだけど

>>240
urlきぼん!アレ3面くらいまでしかいったこと無いんだよな・・

245 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 17:09:55 ID:7ARI/mH3
かぶった!しかも安価間違えた

246 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 17:21:59 ID:8IPd2T+D
>>244
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7672806

ラストのほうは色々参考になる。

247 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 17:30:26 ID:AewQeV1x
>>243-244
なるほど、そういうことでしたか
ありがとうございます
上手く行きました

248 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 17:40:20 ID:36uK4+SN
>>242
何様?

249 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 18:05:37 ID:AewQeV1x
偉そうにしてすいません

250 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 18:16:28 ID:4rJ93Yxo
>>222
俺だったら、
まず、SBを諦める

MMF2日本版の発売を待つ

MMF2を購入する

MMF2を学ぶ

MMF2で作る

これも、実装可能だと思うだろ?自機のオプションが敵の位置にエイムして発射するってことが。

251 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 18:16:43 ID:7ARI/mH3
>>246
d!3面までとか勿体無かった…。なんだこれwめちゃめちゃしっかり作ってある!
俺も演出もっと入れよっと

252 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 21:26:07 ID:uMnmAFy9
バニッシャーの自機が最後アルギネイロスのボスにロックオンされている件について

253 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/07/21(火) 21:31:19 ID:6Hd0jW+/
>>246
SBのバグなのか途中から効果音が消えてます
脳内で補間して楽しんで!

254 名前:アルギ:2009/07/21(火) 21:46:28 ID:xTWLx/q5
なんだかずっと規制とかで書き込めなかったんですけど、やっと書き込めました。
ニコ動で自分だけ動画ないなあと思ってたので動画のとり方覚えようかと思っていたら、
なんとSB氏が動画作ってくれたんですね。
どうもありがとうございました。
周りにはシューティングやる人がいないので自分以外の人のプレイを見るのは凄く新鮮でした。

それと前スレあたりでコントレイドの感想くれた方もありがとうございました。

255 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/07/21(火) 22:14:02 ID:6Hd0jW+/
>>254
面白いのになんで無いんだろうと思ってあげちゃいました
もっと旨いプレイをあげてもらえると嬉しいです


256 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 22:32:33 ID:OAVycr9A
>>253
演出かと思ったわw

257 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 00:40:44 ID:hwLpfxPi
ランキングの詳細設定がよく分からないのですが
表示フォーマットとはどういう効果があるのでしょうか?
ランキング画面に行っても入力する名前やスコアが表示されないのですが(選択音のみ鳴ってる)
これはどうしたら表示されますか?

258 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 01:54:05 ID:qxQGwPs4
環境のせいか動画撮れない・・・

259 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 10:36:56 ID:YN9c9ZNt
>>257
ランキングの表示フォーマットは自機タイプのところで65と入れるとAになる・・・だったかな?
あれ、俺もよく分かんないや

260 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 11:15:35 ID:qxQGwPs4
>>257
http://up2.viploader.net/pic2/src/viploaderf165476.png
もうこれでいいじゃん

261 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 12:51:20 ID:liGMFTXp
>>260
うっあ…ぅわあぁ…

262 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 13:19:28 ID:YN9c9ZNt
>>260
%08ldって「long int型の整数を8桁、足りない部分を0で埋めて表示」
でいいんだっけ?

263 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 14:03:32 ID:ricCBgrP
C言語のprintf()系と同じなんだっけ。ならば、そんな感じであってると思う

264 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 15:04:02 ID:YN9c9ZNt
dクス
これってちょっと説明あった方がいい気もするね
でもそうなるとリファレンスを作り変える必要があるのか

265 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 18:16:09 ID:liGMFTXp
age

266 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 18:19:47 ID:bATiZZ41
>>260
もう実装されてるの?

267 名前:148:2009/07/22(水) 18:45:35 ID:9TO2RqyK
敵のX座標がプレイヤーのX座標の±64の範囲内にあるとき,
敵が弾を撃つスクリプトについて質問した者ですが,

どうもうまく作動しないみたいです.
どうしたらいいでしょうか

268 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 20:27:23 ID:iQY/jRmP
先ずプロジェクトを上げることから始めましょう。

269 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 21:31:44 ID:liGMFTXp
>>267

まず、
SBをあきらめる

VC++を購入する

VC++を学ぶ

VC++で作る

こうすれば出来るんじゃね?俺はやらないけど。

270 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 21:34:43 ID:pofv29nb
>>269
無駄に煽るのは何故ですか?

271 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 23:43:14 ID:8ielk30l
新バージョンへのデータ引継ぎ時の不都合を見つけたので報告。(対処済み)
溜め撃ちに必要ゲージを追加しただけでは、溜め撃ち武器を発射することができない。
一度右下の欄にて複製し、以前のものを消すことで直った。

272 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 23:46:24 ID:hwLpfxPi
遅くなりましたがランキングの件ありがとうございます
何となくですが理解出来ました

で、また質問なのですが・・・
この間の更新でローカル変数にコンティニュー回数が加わりましたが
これって本当に読まれていますかね?

コンティニュー回数が1回になったら分岐するようなのを作ったのですが動きませんでした
で、0より大きい時に変えてみると今度はコンティニュー時にカウント無しで即ゲームオーバーに
試しにシステム変数に入れてデバッグで見てみると何故か最初に9という数字が入っていました
一体どう動いているのでしょうかこれは・・・

273 名前:272:2009/07/23(木) 00:51:27 ID:JSwEzb9W
ああ、すいません謎が解けました
このコンティニュー回数というのは「残りコンティニュー回数」のことだったんですね
てっきり「コンティニューを行った回数」のことだと思ってましたよ
いやあ、失礼いたしました

274 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 01:40:57 ID:2MLO2T1f
なんという勘違い

275 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 01:56:38 ID:ZkmNFrJ+
夏になるとゴキブリが増えるよね
しつこくしつこく

276 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/07/23(木) 06:39:11 ID:V+y+lfHR
AA0.2up
円形配置とか攻撃時にパラメータ振るとかローカル変数拡張とか使ってみるとやっぱり(・∀・)イイ!


277 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 14:27:37 ID:8Q/FXomA
コンティニューと言えば、うちでは自機破壊されて次のプレイヤーがちょっとだけ出現した後にコンティニューになる
だから判定をするなら破壊時タスクだと駄目でプレイヤータスクの出現演出最後の方じゃないと
上手く機能しなかったんだけど、みんなそうなのかな?うちだけ?

278 名前:148:2009/07/23(木) 16:34:07 ID:Dafiku16
>>268
ttp://www.esc-j.net/stg/up/src/stg0590.zip.html

279 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 17:13:53 ID:J4uYfQjr
>>276
おおお、
なんだかとんでもない量のxxxxに押しつぶされたんだが…

280 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 17:22:51 ID:xpViJhAs
>>278
さあこれで268が答えてくれるか注目だなw

281 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 17:25:51 ID:2MLO2T1f
>>278
・TestPlayが強制終了とは上出来じゃないか
・へぇあ、プロジェクトが、プロジェクトがあぁ

282 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 17:26:41 ID:JPXQWs58
>>280

268じゃなくても別によくないか?

283 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 19:00:48 ID:nwOwzU0u
まだチュートリアルって全部完成してないんですかね?
チュートリアルに書いてあった事意外全然わからんw

284 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 19:11:40 ID:2MLO2T1f
ウーチェウーチェ オーンゲゼグドゥラ
ウーチェウーチェ オーンゲゼグドゥラ

285 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 19:20:04 ID:QzddHm16
ダラスレに誤爆乙

286 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 21:19:16 ID:Sxy2AEja
Multimedia Fusion2でも買おうか。

287 名前:729:2009/07/23(木) 21:52:17 ID:aXcnzW5M
>>278
修正してみたよ
自機と敵それぞれに問題ありでした

全パネルにコメント付けたからこれでばっちりさ!!・・・多分

288 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 00:34:43 ID:mc5aU7m/
>>286
こんなソフトがあったのですね。
ありがとうございます。
購入を検討してみます。

289 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 00:45:05 ID:qAOh7L+g
>>286=>>288
ひどい自演だw

290 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 02:08:40 ID:mc5aU7m/
>>289
何が自演なの?
もしかしてMultimedia Fusion2って地雷?

291 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 02:23:13 ID:pWt+4udt
>>290
・日付変わってすぐ書いた
・普段無視されてる奴(アンチ)にレスを返した
・丁寧語でお礼
自演の要素

292 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 02:30:49 ID:kxYRQ1Sn
最近だらしねぇな?

293 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 02:44:29 ID:q2QMwIwT
てめぇら!そんなこたあどーでもいいからよ!俺に、「負荷」ってどれぐらいまでOKなのか教えてください
やっぱキャラとか増えてくると負荷も一気に増えるね
変数の読み書きとか計算ではあまり増えない気もするんだけど

294 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 03:04:48 ID:KYgn9MZk
環境によって変わるから自分のとこで満足に動くならいいんじゃないの?
配布時に製作環境のスペック晒せばいいし

295 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 03:58:55 ID:rC90BX3p
>>292
あぁん?

296 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 10:04:02 ID:Jv1ns+a8
フレームスキップ実装されてから負荷は結構余裕出来てるんじゃない?

297 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 13:47:08 ID:vT5pCblP
>>293
環境次第、以上。

298 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 14:43:30 ID:mc5aU7m/
>>291
その人無視されてたんですか・・・
知りませんでした。
丁寧語なのは、
質問するときの最低限の礼儀だと思ったからです。

299 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 15:30:00 ID:phOAjgr9
「官邸キター!」 「民主くん」の政権交代ケータイゲーム、党が配信

 民主党は、携帯電話向け公式サイトで、党のキャラクター「民主くん」が首相官邸を目指すアクションゲーム「民主君ダッシュ!」を、7月24日午後3時から配信する。
 政治にあまり関心のない国民にも、総選挙に関心を持ってほしいと作成した。
 ボタンを押して民主くんを走らせ、制限時間内に官邸を目指す。
落ちてくる爆弾や爆風に当たると後ろに下がってスピードがゼロに。
白い風船をつかみ取ると「政権交代」と表示され、一定時間、爆弾に当たってもダメージを受けない「無敵の民主くん」になる。
 成績は5段階あり、10秒以上残してゴールすると「官邸キター」と最高ランクの結果を表示。
残り10秒未満でゴールすれば「官邸到着」、4分の3進むと「あと少し」、半分進むと「少し前進」、半分以下だと「官邸は遠い」と表示される。
 サイトでは、ポスター風の画像を作成できる「ポスターメーカー」も公開。
「政権交代。」の文字と、顔写真など手持ちの画像、最大7文字のテキストを組み合わせてポスター風画像を作り、待ち受け画像などにできる。
http://www.excite.co.jp/News/it/20090724/Itmedia_news_20090724023.html
http://image.excite.co.jp/feed/news/Itmedia/200907240230000thumb.jpg

【政治】「官邸キター!」民主党、携帯で「政権交代ゲーム」配信
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1248401795/
【民主党】「官邸キター!」携帯で「政権交代ゲーム」配信
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/wildplus/1248402227/
民主、「民主くん」が、「幸せを呼ぶ白い風船」を取ると「政権交代」の無敵状態になるゲームを配信
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1248402914/
【政治】 すぎやまこういち氏「民主党に一度やらせて…は危険」「反日メディアが罠」…櫻井よしこ氏「"政権交代で解決"幻想蔓延」★8
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1248325750/

300 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 15:46:12 ID:g4b76diy
>>278
そこ直リン禁止なんだけど

301 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 16:51:18 ID:q2QMwIwT
>>294
>>296-297
あろがとー。そうか、これはウチではこの数字ってだけなのね
うpるときはスペック書いておくよ!

302 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 01:43:03 ID:SZhjITRI
うーん・・・今作ってるやつ自分で言うのも何だけどあまり面白くねぇ
どうしたもんかな・・・

303 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 02:26:23 ID:JKU9RRt5
Me too

304 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/07/25(土) 02:30:48 ID:gDD6pdoJ
うp

305 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 03:56:55 ID:4wl2s358
>>302
アニメーションパターンを10倍に増やし、無駄にグリグリ動く部分をアピール

306 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 06:21:24 ID:/7anL036
プリレンダのそれ系シューティングってほぼクソゲー揃いじゃないか・・・

307 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 08:00:55 ID:yOmsTczH
>>302
作り手は、すべてが見えてる分、面白く見えないもんだ。
作ってて面白いと思った技術とか演出ほど、プレイヤーは
あんまり見なかったりするしな。


308 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 12:51:41 ID:x6rb41LD
>>306
大往生以降のケイブなめんな

309 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 16:08:45 ID:45HaFIBn
>308
あそこは、手間隙かかるけどプリレンダ→ドット手直しとかやってるから違う気がする
たまにドット手直しが甘い時があるが愛嬌

310 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 18:53:37 ID:YOeNAPOL
>>302
作者が面白いと思ったものが受けるとは限らない。
逆もまた然り。

311 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 21:24:20 ID:lAJYUs/g
製作陣にお薦めの面白い作品を聞いてみたい

312 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 21:31:11 ID:45HaFIBn
開発してるゲームから
製作者の好きなSTGとか方向性は何となくわかる

あと、どのぐらいSTGで遊んでるかとかも。

313 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 23:34:26 ID:XiecWThO
>>302
とりあえずうp!

314 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 00:31:34 ID:+KEE6FIk
神がきたよ
http://www.nicovideo.jp/watch/nm7738551

315 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 01:16:45 ID:S/GaNEFo
ゲームからキャプってスプライトにすればSTG版スパロボも夢ではないかもね
バランス調整??知らん!頑張れ1連射諸君

316 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 01:17:31 ID:S/GaNEFo
スパロボ風STGか…何でもいいか…

317 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 06:03:47 ID:7MYlXJb4
さすがにキャプはアウトだろ
もうそういうのは地下でやれって感じ

318 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 07:44:50 ID:7U++8sOA
SBはグラ差し替えしやすいほうだから、権利問題ない画像で作っておけばいいんじゃね
この書き込みは違法行為を示唆するものではありません

319 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 09:37:59 ID:iLhXVAR6
今昔・縦横STGの主力機が入り乱れての、手に汗を握るSTG大戦!!
・・・STGで表現できたら生唾ものですな

320 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 09:43:04 ID:iLhXVAR6
タイプ:縦・横混成STG(2D)
Pアップ・システム:選択自機による(Pアイテム式,ゲージ選択式,経験値式)
敵キャラ:あらゆるSTGよりオールスター出演
登場機種(自機用):
・リアル系
・コミカル系
・SF系
・萌え系

321 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 16:32:11 ID:7U++8sOA
今でもその手の専用スレあるんじゃなかったっけ
ここSBスレな

322 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 17:20:15 ID:s92LqdS4
まだ1面だけですが一通り形になったので上げてみました
UPLのstg0592です
気が向いたらどうぞ

画力・・・画力が欲しい・・・!

323 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 20:54:16 ID:BlQu2Ao7
チッチッチッ
気合いがあれば画力なんざ関係ねぇよ

324 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 21:24:05 ID:5kZLUkYt
Ybb規制解除記念書き込みヽ(´ー`)ノ

スクリプトコマンドでオプションのキャラクター変更って現状では
できないのでしょうか?
これができたらアイテムで全く別のオプションチェンジとか出来そうなのですが。

325 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 21:51:09 ID:lNVvlW4e
出来ます

326 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 21:52:41 ID:BlQu2Ao7
デキるヤツにはデキるゼ

327 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 21:55:30 ID:+TmjpWZ/
うぜぇ

328 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 00:56:21 ID:c0+68SOg
ある地点でスクロール方向を変える方法教えてくれ
ケツイの縦穴って感じの。
あと中ボス的なやつが出現中は、ある地点の背景繰り返しで
ぶっ殺したらその続きの背景がちゃんと繋がる方法も教えてくれ
ケツイのトラファルガって感じの。

329 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 01:29:31 ID:GZ/442Sl
条件つきの背景ループみたいな機能はない

自前でスクロール量管理してやらないとだめかも

330 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 01:34:24 ID:aH5BkpKy
>>328
爆発演出の時画面を長時間真っ白にしてる間に背景変えて誤魔化せ

331 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 01:43:45 ID:c0+68SOg
>>329
>>330
アドバイスありがとう
なんとかやってみる

332 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 02:37:05 ID:2LkQU8ow
>>106のゲーム最高難易度でクリアしたけど、ぶっちゃけノーマルとあんまり難易度変わらなかった気がする

333 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 03:21:28 ID:H1GPx/zh
>>106
途中で飽きた。

334 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 03:36:20 ID:9z2bZcyU
>>331
ケツイ5面のサンプルつくった
 stg0593


335 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 03:58:42 ID:c0+68SOg
>>334
すごい!ありがとう

336 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 09:46:49 ID:ySWLQtE4
>>322
やってみた。前作よりあきらかにスキルがあがってのを感じたよ。
システムも演出も前のより大分こなれた出来になってる。
敵を倒した時のエフェクトなんかのおかげで見た目地味でも気持ちよく
あそべる。
絵が綺麗なだけのゲームなんかより俺は好きだ。

337 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 16:09:48 ID:BFuOv0Lr
AZ改は爽快感あっていいね
バランスも絶妙で楽しかった
背景がもう少し暗いほうがメリハリあったかも

338 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 17:45:15 ID:2RB5uLR7
ウィキの、
>3.UVスクロール タブ:各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せる。

>有効:UVスクロールを使用。(テクスチャをリピートさせるには、テクスチャモードをリピートまたはミラーを選択)

テスクチャをリピートってどういうことでしょうか?
リピート又はミラーにしても、キャラクタで指定したスプライトのパターンの枠をを飛び出して隣のパターンの絵とかがうつってしまうんですけど…

たとえば丸いキャラを作ったとして、UVスクロールしてもそのキャラのパターン内でスクロール(丸が延々ループ)させたいのですがどうしたらいいでしょうか

339 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 18:15:44 ID:255idqZ9
>>322
爆発演出と効果音が相まって破壊が凄く気持ちいい。
明らかに前作よりレベルアップしてると感じた。
dの合体演出は笑ったw
続き楽しみにしてます。

>>338
テクスチャのリピート・ミラーはスプライト全体になるから、
ループさせたいのだけで1枚にするしかない。

340 名前:322:2009/07/27(月) 20:08:53 ID:zLMdq0VA
あ、やってくれた人どうもありがとう
褒められると励みになった!すげぇ頑張る!

341 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/27(月) 20:29:28 ID:67MoFjqQ
SB氏へお願いがあります

スクリプトで色変更時に、色をαRGBの32ビット数(8ビット×4,各00-FFの256=2^8ビット)で指定できますが、
せっかくローカル変数の変数計算にシフト演算や論理演算が採用されているので、
背景色の設定で32ビット数の演算結果を変数で代入できるようにして欲しいです。

342 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 01:43:38 ID:yC3gyebk
>>334
参考にして理解しようとがんばってみたんですが・・
ボクがアホ過ぎてよくわからないw
キャラクタの「縦穴用2」が、穴の底の部分というのはわかったんですが
穴の入口で逆スクロールが始まる部分と、中ボス用のループがよくわかりませんでした
よろしかったらもう少し詳しく教えていただけませんか
よくわからないので、穴の入口〜底までのキャラクタを作って
入口に着いたときに出して少し上に動いて下まで行って・・とかやってたんですが
334さんのサンプルとは程遠い感じで困ってました

343 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 13:09:38 ID:czTK0Bgp
気合入れて絵を描いて細かくスクリプトを作りこんで
時間をかけて調整した敵を一瞬で葬り去るのが快感になってきた

344 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 16:40:04 ID:nvj7UEeH
>>339
納得。そいうことだったんですね。ありがとうございますー!

345 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 20:06:13 ID:AXu3ZWIp
スコアでレベルアップさせようと思ったんだが
Read Onlyだった

orz

346 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 20:08:08 ID:/85q69eM
>>342
stg0594 ちょっと変えた
メインの背景画像に透過色で中ボス用ループが見える部分を作っておく
中ボスが出てきたらメイン背景を(透過色のところで)とめて
中ボス用背景を動かす
中ボスを倒したらメイン背景を動かす
メイン背景で中ボス用背景が消えたら中ボス用背景を透明にして
縦穴用背景を写す
あとはいろいろ

347 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 20:11:11 ID:O3kfapWO
>>345
スコアでレベルアップさせたいなら透明アイテム射出→回収で可能

348 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 22:04:26 ID:XrkWPRN7
ゲーム中に自機を切り替える手段ってなんかあったっけ?
外観とか武器とかを個々に変えるんじゃなくて、プレイヤーそのものを。


349 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 22:11:28 ID:IQQzx5X9
隣の人にコントローラーを渡す

350 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 22:33:02 ID:Ow73hBEt
ワロタ

351 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 00:32:48 ID:yuniBdWr
む?ちょっとリプレイに不具合が・・・

捨てゲーボタンで面クリアして1面冒頭に戻る仕様を入れる

2面冒頭で死んだので捨てゲーしてまた1面からプレイ

クリアしてリプレイが保存される

この状態でリプレイを再生すると
2面冒頭で死ぬ→1面に戻る→また2面冒頭で死ぬ
これを永遠に繰り返すリプレイになった
「面クリア」で手前の面に戻ると上手く再生されないような雰囲気?

352 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 01:12:16 ID:gJhJekcM
>>346
親切にご説明ありがとうございます
ちゃんと理解できるようじっくり参考にしてみます

353 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 02:40:43 ID:SF/DonWF
>>348
2P用HPゲージもレイアウトに用意されているよ

・・・2Pの操作法は用意されていないけどね

354 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 03:40:24 ID:1WJmBm/8
あのねあのね
だからだから

2Pじゃなくて自機の変更の話してんでしょ

355 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 09:15:10 ID:DjVhNBi4
むりだよ

356 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 09:15:52 ID:DjVhNBi4
おれには

357 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 09:27:09 ID:M2KfXuJi
>>348
今回の更新で出来るようになったろ。

358 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 09:57:45 ID:c9RCtgrO
ローカル変数「自機タイプ」で出来るな

359 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 11:38:18 ID:eLbzkuzn
>358
まじで?
最近SB触ってなかったからしらんかった

360 名前:345:2009/07/29(水) 11:56:12 ID:NfTG2Bdi
>>347
スコアレートが存在するとスクリプトがやばいことにならないか?

361 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 12:20:45 ID:c9RCtgrO
>>359
>スクリプトのローカル変数に自機番号を追加
>自機番号を書き換えた場合、次のステージから有効になります。パワーアップ等は初期化されます

だそうだ
他にも色々変わってるから最新のにしといた方がいいぞ

362 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 15:17:05 ID:Z5gkeEAW
次のステージからかー
その場で変身とはいかないか


363 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 16:54:41 ID:DjVhNBi4
また「俺のゲームが完成しない理由擦り付け対象」を発見したな!
さすがだよな俺たちって!

364 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 16:58:42 ID:hU0fu+Kh
ゲーム作らないでできないことばっかやろうとする人ってなんなんだろうね?

365 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 17:06:25 ID:5JhwzKL6
>>360
そこは具体的にどんな風にしたいのか言ってくれなきゃどうとも言えない

366 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 18:02:50 ID:RhP4xL/i
自分のゲームでも使おうと思って、考えてみました
例えば5万点エブリのエクステンドだったら、ステージ開始時に1upアイテム発射用のキャラみたいなのを画面においておいて…

OUT 0
ローカル・スコア→変数0
通過 ※1フレ待ち
計算・変数0+0=変数1
ローカル・スコア→変数0
計算・変数0-変数1=変数2
計算・変数2+変数3=変数3
条件分岐・50000<変数3   →   アイテムョット(1up)※待ち時間なし
IN 0                     計算・変数3-50000=変数3
                        IN 0    
                 
基本「▲」。動作完了まで」待つようにして、ショットは「待ち時間なし」で。
今どかどか稼いでみだけど、今んところ、スコアとのズレとかはなかったですね…どうなんでしょ。まぁ、参考程度にってことで・・・

367 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 18:05:13 ID:RhP4xL/i
ちょw
全然関係なかった!ていうか勘違いしてた。エクステンドじゃなくて、武器のパワーアップだったとわ;;;;

368 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 18:11:23 ID:OeixV3ro
何を突然言い出したのかよくわからないけど、
スコアエクステンドならプレイヤーのタスクに作ればいい。

369 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 18:58:37 ID:1WJmBm/8
うぴょろほえーっ

370 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 19:56:49 ID:fowq6ClA
弾幕厨専用だろこれ?地形ギミック不可なら不要

371 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 20:36:19 ID:RhP4xL/i
>>368
>>347>>360のあたりを見て何やら勘違いをしましたーぁ!

>>366の話ですけど、自機タスクがいいっていうのは、自機を狙ってアイテムを撃たないでも済むし、すぐに拾えるからでしょうか

372 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 20:44:14 ID:yuniBdWr
エブリエクステンドなら
・どっか最初のキャラでシステム変数Aに1を入れる
・自機タスクでAを○万倍したローカル変数Bとスコアの比較ループ
・スコアがBを超えたら1upしてAを+1
・比較ループに戻る
ね、簡単でしょ?

弾幕で思い出したけど、CAVE系ボスのあの微妙にゆらゆらした
「やり過ぎないランダム」の動きってどうやってるんだろうな

373 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 23:57:30 ID:SmvMvWzc
ごちゃごちゃにしたパスじゃね?

374 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 01:00:44 ID:jp4/W4c6
>>362
どういう自キャラ変更がやりたいん?
俺つくってるやつは、自機の合体変形で形態変更とかなら問題なく表現できたっぽいよ
チュートリアルから脱出したばっかの初心者だから、100%できたよ!とは言えんけど

後、自キャラチェンジサンプルってロダにあがってなかったっけ
あれはダメなん?

375 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 01:03:49 ID:0ftrDxO/
雷電タイプのシステムから
ステージプレイ中にシームレスでグラディウスタイプのシステムに移行したいとか
そういう無茶な考えくらいしか浮かばない

376 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 01:06:37 ID:PRG8gsDA
>>375
なんというサラマンダ

377 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 01:42:26 ID:E9W2ccn8
ストBはこれからどうするんだろうな
参謀無視で指揮するん?
三役はこの件について何も言わないな・・・

378 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 01:43:49 ID:E9W2ccn8
夏で頭がやられてたようだ、10年ROMってくる

379 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 02:09:56 ID:VhI9ZPZ6
>>372
みじかっ!あぁ、他のスクリプトも見てもらったらどんどん短くなっていくんだろうなw
ありがとうございます。参考になります(_ _)

380 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 02:28:55 ID:jp4/W4c6
>>375
いやそれって難解なのは自機うんぬんじゃなくないか?w

381 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 02:57:23 ID:0ftrDxO/
もうちょい自然な考えだと定位置配置のオプションと自機追尾オプションを
ボタンひとつで切り替えられるとか。

それだと「キャラ画像換え武器換えの目くらましじゃだめで、
PLキャラそのものを切り替えないと実現不可」になるんじゃない?

382 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 02:58:09 ID:0ftrDxO/
×ボタンひとつで切り替えられるとか。
○ボタンひとつで切り替えられるようにしたいとか。


383 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 04:24:56 ID:jp4/W4c6
それダメなんだ?
追尾オプと定位置オプって混在できたような記憶あったから
最初から全開で両種出しておいてスクリプト側で移動以外処理すれば出来ると思ってた


384 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 05:26:19 ID:a91Cu63N
ローカル変数を通さずに直接システム変数を参照することって出来ますか?

385 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 08:01:40 ID:IUd4HAJi
「参照」ってのが何を差すのか知らんが計算や条件分岐はローカルだけだろ

386 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 08:53:04 ID:U7EsR6wP
>>383
>追尾オプと定位置オプって混在できたような記憶あったから
同時に使用はできるけど、どちらかだけを出して、どちらかだけを消してができない

387 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 08:55:24 ID:U7EsR6wP
>>384
システム変数はローカル変数に取得しておかないと、計算などで使用できない
システム変数の確認ウインドウを見ればゲーム外で参照だけならできますが・・・

388 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 12:50:31 ID:Oeac2Mlv
パスで動いてる途中に別の移動力を加えることって出来るのかな
例えばパスで円移動してる最中に横方向への移動をプラスしたら螺旋移動になる、みたいな

389 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 12:53:49 ID:Jh7qEpcq
ならなかったはず。パスの移動がとまってただの横移動になると思う。

390 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 12:57:29 ID:POpzWrBl
>>388
お前、自分で10秒で試せる事いちいち人に聞くなよ。

それとも本当は試して出来なかったので泣きついてきたのか?そうとしても素直じゃない言い回しだが。

391 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 13:03:59 ID:Oeac2Mlv
おおう、即レスd

>>390
すまんな、ぶっちゃけるとこれ会社から書き込んでるんだw

392 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 16:09:26 ID:PRG8gsDA
会社から書くな!

393 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 17:28:16 ID:0ftrDxO/
だから何度も言ってるように
タスクまたいだ移動スクリプトの加算処理を実装してくれれば
表現が激烈増える&楽になるんだぜ。

394 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 20:37:42 ID:PRG8gsDA
なんてこった
コントレイドはボダソ+銀銃+斑鳩だったんだ

395 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 21:16:42 ID:U7EsR6wP
のろ亀レス
>>348
プレイヤーはたくさん登録できるけど、その場では切り替えできない
メニュー画面でプレイヤーを選択するか、ローカル変数で次のステージからプレイヤーを切り替えるか

武器インデックスとか参照だけでなく代入もできれば、透明アイテムとか裏テクが不要になるんだけどな・・・

396 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 22:44:11 ID:IUd4HAJi
透明に色々やらせるのは別に裏でも何でもないような

397 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 01:53:31 ID:LoJE51io
すみません、実プレイ画面のサイズがいくつかってどこかに書いてありますか?
横はちょうど画面中央部が192ピクセルで合ってますか?

398 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 02:23:04 ID:7VaWCgmI
デフォでは384*480

399 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 02:28:13 ID:LoJE51io
なるほどサンクス
そっか、このサイズってレイアウトで変えられるんでしたね


400 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 08:54:58 ID:ZosZofmW
>>396
パワーアップや兵装切り替えするのに、デフォルトで透明アイテム発射というのも、
わかりにくいと言えばわかりにくいような・・・

ボタンで切り替える場合とか、スクリプトで変数を変更するだけの方が、便利な気がする
参照だけというのも変な感じ

401 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 09:23:39 ID:DMafH1N/
去年大学のゼミ展用に作ったのを上げてみました
友人にテストプレイさせてクリアされたらもっと敵増やそうとかしていくうちに後半が酷いことになっていたり
ステージが短かったりしますがよかったらやってみてください
stg0595.zipです

402 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 11:14:54 ID:FtoW4rMm
ポーズの時にメニューが開くといいね

403 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 12:03:06 ID:NLP0+Enh
ポーズ中はBGMも停止して欲しい・・・
せっかくBGMに合わせて敵配置してもちょっとポーズしたら台無しってのは寂しい

404 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 12:34:59 ID:sRR+GCxc
>>403
ポーズ無効にすれば済む話。

あと音楽にあわせた演出って同期信号出してタイミング合わせてるわけじゃないから
PCの環境次第でかなりずれるんだよね。
だから公開するつもりならかなり低スペックPCまで考慮して作ったほうがいいかもね。

405 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 15:08:37 ID:LoJE51io
>>403
同意

406 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 16:55:19 ID:6hX/aQO9
右上に普通についてる_□×のボタンが無いのは何故なんだぜ?

407 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 17:02:53 ID:Vl76zIux
>>403に合わせて、fpsの表示も欲しいな。

408 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 17:08:54 ID:LoJE51io
あれ…システム変数への代入って自機スクリプトからじゃないとダメなんだっけ?
何故か入らない……

409 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 17:39:17 ID:sRR+GCxc
>>407
負荷の所の横についてるボタンをクリックすればfpsの表示に切り変わるよ!

410 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 17:46:25 ID:Vl76zIux
ゲーム中にだよ。

411 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 17:56:57 ID:e0iz62Gy
>>401
敵がただ弾をばら撒くだけ、自機のショットが貧弱、溜め撃ちも爽快感がない。
残念ながら面白いと思える要素が感じられなかった。
ステージの長さはこの位でも良いから、敵の攻撃にもう少し変化が欲しいかな。

412 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 18:20:58 ID:Vl76zIux
>>401
ステージの雑魚敵を上下左右から出したほうがいい。
あと、大量の弾を出せばいいってもんじゃない。
雑魚の種類も少ないから、中型サイズの固めの敵をつくるべき。
ボスが体当たり以外に動かないのが酷すぎる。
溜め撃ちを1ボタンと2ボタンで分ける必要がない。

横の硬派ロボSTGならこれが参考になると思う。
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/armed7.html

413 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 18:36:08 ID:FQ9BqLJz
あそこのSTGは音楽もイマイチで単調だしつまらんと思うけど・・・

414 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 18:50:43 ID:NLP0+Enh
横・硬派・ロボと言えばcloudphobiaかDie Slave
硬派じゃないけど多彩なのはモグラリバース2かHELLBOUND

415 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 18:58:36 ID:4Fmc7/EO
バニッシャーなんか参考になると思います。

416 名前:401:2009/07/31(金) 19:11:29 ID:DMafH1N/
>>411 >>412
アドバイスありがとうございます。
初期はダライアスのようなゲームを作る予定だったんですがテストプレーをしてもらって
簡単にクリアされて難易度をあげるためになぜか弾幕や敵を大量に出す方向に行ってしまい
初期の方向性とあとから変更したり付け足した部分との違いが酷くなっている原因だとお思います。

初めてSTG作ってテンションが上がっていて冷静に見れなかったのも大きいと思うので
今後のゲーム制作時には冷静に落ち着いて作っていこうと思います。

417 名前:401:2009/07/31(金) 19:17:14 ID:DMafH1N/
>>414 >>415
自分はあまり同人作品知らないので参考になります。

指摘された点や紹介してもらった作品を参考に改良したものを公開できたらと思います。
しばらく卒業制作で作業できないのでいつになるかわかりませんが
そのときはまたよかったらやってみてください。
ありがとうございました。

418 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 19:55:22 ID:Vl76zIux
敵を沢山出すのはいいと思う。
ただそれらが同時に一気にでてきてボム以外で対処できない。
継続的に敵を出す方向にしたほうがいいと思う。

419 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 20:08:25 ID:ZosZofmW
>>412
ふとフロントミッションガンハザードを思い出した・・・
似てない??

420 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 20:21:17 ID:0NM7QiR3
そんなことを言えばスレがガンハザ語で汚染されるぞ!

421 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 20:52:19 ID:7VaWCgmI
>>417
ランキングにG-SCRAMBLEって残ってるじゃねえか

422 名前:401:2009/07/31(金) 21:14:48 ID:DMafH1N/
>>418
敵の出し方とか工夫しようと思います。

>>421
ランキングの画面参考にしようとして変更したつもりがそのままでした。
上げたファイル消しました。次公開するときは気をつけます。
去年のゼミ展から浮かれすぎてましたすいません。



423 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 00:15:24 ID:kjb6vRRO
>>408
システム変数に代入するのは自機のスクリプトからじゃないと無理のはず

424 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 00:37:43 ID:JAzW+qTk
おいおいw

425 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 00:38:16 ID:kjb6vRRO
え、違うの?

426 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 00:51:20 ID:JAzW+qTk
試しにそのへんのキャラで適当なシステム変数に値を代入してデバッグで確認してみろ
つーか自機しか駄目とか何のためのシステム変数だよ
ローカルと分ける意味ねぇだろうがw

427 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 00:56:27 ID:kjb6vRRO
やってるよ
やってみてできなかったから
自機ならシステム変数に代入できるのに、
自機以外で同じ処理をコピーしても代入できなかった

428 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 01:40:44 ID:JAzW+qTk
そうかそうか出来なかったか
んじゃきっと出来ないんだろう
頑張ってシステム変数全部自機から入れればいいじゃない

まあ俺は出来てるからやらないけど

429 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 04:51:56 ID:RXoob9G+
最新版はなんか不具合でもあるのかと思って古いプロジェクトで確認
システム変数への代入は自機以外でも出来てるね
コピーした時にゲート作ってないとかってオチは?

430 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 06:50:51 ID:BCAlTRLF
>>428
お前何様だよ
言い方ってものがあるだろ

431 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 06:57:14 ID:ps5CuxTi
お前も人のこと言えるほど上品なレスじゃねぇけどな

432 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 07:16:26 ID:83qL1dxj
ほう、君たちは争うのか。そんなものはやめた方がいいな。
それよりも、世の中の為に何ができるかを考えなさい。

433 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 08:30:56 ID:Qeacheun
なにこの低レベルな争い…

434 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 09:17:11 ID:oxGKH40X
夏だなあ。

435 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 11:17:21 ID:6bmCcSjz
>>401
そんなにあやまる事はないよ。
バランス調整したら又うPしてね。

436 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 18:03:46 ID:llisxs/7
このスレの殆どの質問に対しては 「お前には出来ない、俺には出来る」 で大体あってる気がw

437 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 18:17:59 ID:cEcJR647
ゲージって基準値を0以外にも変えられたほうが表現広がる気がする。

438 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 18:38:10 ID:llisxs/7
例えば?

439 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 19:56:39 ID:EyNhFs2S
>>437
意味が分からん
kwsk

440 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 21:54:04 ID:cEcJR647
ようは左右に動くゲージみたいなのができるんじゃないかなと。
Aボタンの溜めでゲージ中心から右に、Bボタンの溜めでゲージ中心から左へ、と。
あんまり使えないかな。

441 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 22:06:06 ID:JAzW+qTk
ゲージ画像を横反転して二つ重ねれば解決

442 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 23:02:29 ID:y6eq1RO1
SBやめてVC学べっつうの

443 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 23:17:55 ID:3efUx/TZ
>>440
左右に動くゲージなら、今でもできるよ。

444 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 23:58:00 ID:BmEjw3po
俺もSBやめてMMF2を待とうか。そのうち発売するだろ。

445 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 00:01:59 ID:fzdznjac
>>440
それってたとえば最大値が1000として、自分で初期値を500に設定すりゃ同じことだと思うんだけど…

446 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 00:33:31 ID:BL0EwNZv
>>442
そんな志の低いこと言ってないで、どうせならasmでゴリゴリいこうぜ

447 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 12:15:09 ID:BIkf/ZOE
>>445
>>441のやり方みたいに右にも左にもバーが延びるのがやりたいんだと思うよ

448 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 12:43:11 ID:FRJvE29X
・ゲージのデザインを左右に伸びるっぽいものにする(中身も)
・初期値をゲージの半分にする
・ゲージの設定をスクリプトでA押下で上昇、B押下で下降にする

これで解決
つーか>>441もよく見ればそういうことだよな

449 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 19:47:08 ID:FRJvE29X
あれ・・・敵弾を多関節で繋げてレーザーを作ろうと思ったら・・・SBが落ちた

450 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 20:19:24 ID:rbGguNFD
つ「チラシの裏」

451 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 21:05:34 ID:OAFfeh3+
自機が死んだ時少し遅れてオプションが消えるんですが、
同時に消えてくれるようにできないですかね

452 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 21:11:51 ID:rbGguNFD
簡単にできます

453 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 21:24:30 ID:fzdznjac
>>451
むしろなんでそうなってるのかわからない

454 名前:451:2009/08/02(日) 22:44:31 ID:PeRaJOYn
自機の破壊時のタスクで、爆発エフェクトの後に通過120入れてたせいでした
なくしたら無事一緒に消えてくれるようになりました。
でも死んだら間髪いれずに2号機が発進しちゃうんですよね・・
死んだら1呼吸おいて次が出るように通過120としていたのを思い出しました


455 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 00:26:56 ID:CluoRhSx
発進の方にウェイト入れたらいいじゃない

456 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 19:38:21 ID:uz26IXlN
バグかもしれないものを発見。

横スクロールで、背景を横200チップ縦35チップにして縦に大きく任意でスクロールできるようにしました。
この状態で下のほう(だいたい25チップあたりが境)に行くと自機も敵もお互いの体当たりや弾がすり抜けるようになります。上に行けば正常に戻ります。

こっちが何かやらかしたのかもしれないので、一応ファイルも置いときます。
ステージ2が問題のステージです。

ttp://members3.jcom.home.ne.jp/taka4san/misty.zip

SBのバージョンは 0.99.21 です。


457 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 19:52:11 ID:r+7JFphq
斜めからみた戦車を描いています。
砲身も360°回れるよう16パターンくらい描きました。
この砲身が常に自機を狙うようにアニメーションして欲しいのですが、可能でしょうか?

458 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 20:13:52 ID:q69VtwLH
アニメーション描いちゃいましたか・・・
実は砲身を下向きに描いてそのタスクのどこかに
回転(ターゲットはプレイヤー、目標角度0、相対設定にチェック)を入れると
常に自機の方向を向いてくれるように出来るのですよ

459 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 20:23:08 ID:cSTbfYWg
多分ケイブ系のように戦車が真上アングルじゃないんでしょう。だからパターンが必要だった。

460 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 21:14:33 ID:WITSBJkP
>>457
可能です

461 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 21:21:50 ID:WFzQTAKZ
みんなは画面サイズどれくらいまで許せる?
180*720みたいな縦ダライアスみたいのはアリか?


462 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 21:34:46 ID:q69VtwLH
なるほど、斜めから見たとはそういうことですか
ということは自機の方角で分岐させてスプライトのパターンを変える必要があるということですね
うーむ、とすると自機のXY座標と砲身のXY座標から条件分岐、となるでしょうか
もっと簡単な方法ありますかね・・・

>>461
全然アリじゃないでしょうか
Banisherにも巨大戦艦出てましたし

463 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 22:48:47 ID:6zJDLbtx
位置分岐パネルで、ターゲットはプレーヤーで、
下、右下、右、右上、上、左上、左、左下で8パターンは使用可能

464 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 22:51:41 ID:6zJDLbtx
要望!!

位置分岐パネルで、
@X範囲,Y範囲を指定
A角度の簡易で指定

をお願いします!!
ver0.99.25くらいでいいですので・・・

465 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 22:52:50 ID:6zJDLbtx
>A角度の簡易で指定
A角度の範囲で指定

へ訂正です

466 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 22:55:08 ID:5dNjHOAu
>>458
>>459
>>462
457です。説明足りずすみません。459さんの内容であってます
458さんの説明されてる回転は知っておりましたが、真上からみた戦車ではないので
これじゃない方法を探しておりました

>>460
教えていただけませんか

467 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 23:02:41 ID:5dNjHOAu
リロードしてませんでした。すみません
>>463
ありがとうございます。こんな方法があったんですね!
でも調子こいて1周で16パターンも描いてしまいましたw
せっかく描いたの半分も削るのもったいないです・・くやしいよ〜

468 名前:460:2009/08/04(火) 00:21:29 ID:DIYZnl4S
>>466
お互いの座標を呼んでそこから角度を計算すればいいんです
後は計算結果で分岐すれば、16パターンにも対応可能です
がんばってください

469 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 04:10:24 ID:p6xP4p2s
目標座標への角度が拾えて
現在の角度を取得/代入可能になれば楽だよね・・・

470 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 09:07:16 ID:ukZxSFiQ
>>468
変数計算でarctanθとか、角度も算出できたっけ?
距離を割り出す時も、√がなくてできなかった気がする・・・

儿と兀の正負で象限を求めて、兀/儿の値が1以上か1未満かでも条件分岐すれば、
一応は16方向の場合分けも可能だけど、かなり面倒くさいよ

471 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 17:48:07 ID:7WVFbdNa
オプションから出される弾が、自機の出す弾と一緒の間隔で出されるのですが
個別個別で弾を出す間隔をバラバラにできませんか?
グラディウスみたいなオプションの連射がしたいです

472 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 18:31:56 ID:vFT1sOIc
オプションからの弾の操作をスクリプトで書けば出来るね
でもグラディウスのオプションって自機と同じ間隔で撃ってたような気がするんだけど

473 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 19:03:53 ID:SCfXYeHy
もう、当分実装しないかもしれないな、SBやめてTGF2でやれよ!結局は作者の気分次第だしな。

474 名前:460:2009/08/04(火) 19:21:59 ID:DIYZnl4S
>>470
手間をかけなければ特殊な事はできません

>>471
できます
試行錯誤してください

475 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 19:40:28 ID:4KPSIq0U
なにこいつ

476 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 19:51:14 ID:GNTsCtTn
難しくて全くわからないです
誰かサンプル作ってくれませんか

477 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 20:03:32 ID:oWGx3RNq
>>471
プレイヤー編集のほうは放っておいて(何も撃たせないか、透明で自動消滅するキャラをセットする)、
スクリプトのボタン判定で分岐して待機orショットにして、
ショットした弾の方のスクリプトで自分の撃った画面内の弾の数を変数に入れて(消滅時に-1)、画面内に2発以上あったらショットできないように(↑のキャラのほうで)して
自機とオプション1〜4?を、別々のキャラ&スクリプト&変数を使う!
なんていう力技を…えぇ、やっていました。確実にもっといい方法あるw使う変数が違うから継承もしにくくて泣きそうだったよ(´・ω・`)

478 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 20:07:23 ID:CxtmD/XV
>>ID:DIYZnl4S
回答する気がないなら黙ってろよ

>>471
プレイヤー設定の中の
「武器設定」で種類が「オプション」の武器を作って、
「オプション設定」で「メインショットと同じ武器を使用する」のチェックを外す


479 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 20:08:52 ID:oWGx3RNq
あ、ミサイルのこと考えないなら
武器設定でメインウエポンと同じ武器をオプションウエポンのほうでも作ってセット
→オプション設定でメインショットと同じ武器をつかうのチェックを外す、でもいいよね

480 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 20:09:32 ID:oWGx3RNq
かぶったorz

481 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 20:23:22 ID:B/5X0jGY
できませんとか嘘言って他人の足引っ張ろうとする奴よかマシだ

482 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 20:30:07 ID:7WVFbdNa
>>472
>>474
>>477-479
ありがとうございます
専用のスクリプトを作ることでできました

483 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 22:47:29 ID:sEkPqRGL
多関節・・・難しいね
ちょっと変なことするとすぐ落ちる
もう少し安定した動作にならないかなぁ
それとFKの実装まだかなぁ

484 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 22:57:41 ID:q7aPNkuy
多関節使って落ちた事なんて無いなあ
トレジャー、コナミ的な多関節をチャンレジしてたけど、現状だと無理なんで
子に一個一個直接動き送信する方式でやってる

単純なヘビとかぐらいだね使えるの

485 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 23:41:55 ID:fe5SpyBl
>>463ができないんだけど、なんか間違ってるのかなぁ?
砲身のメインタスクの1列目にOUT0、位置分岐1〜8(8方向分)、IN0と縦に並べて、
2列目分岐の横に描画パターンをx8枚、3列目はIN0をx8枚と並べたんですが、
なんか上、下、左しかパターンが変化してくれないです


486 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 23:43:30 ID:BQnUqKoT
SB初心者です
ダライアス形式のステージセレクトはサンプルで見つけたのですが
ロックマンみたいなステージセレクトってできるのでしょうか?

487 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/08/04(火) 23:46:24 ID:01Pc2t3N
8方向の中で被る要素があるから>>463では無理だった気が・・・。

 例:下要素(左下・下・右下)と右要素(右上・右・右下)では右下が被っておかしなことになる

488 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 23:52:12 ID:fe5SpyBl
>>487
ありがとうございます。すっきりしました
右か下かでそれぞれ3方向なんですね。
何か方法ないかなぁ

489 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/08/04(火) 23:59:14 ID:01Pc2t3N
面倒でも>>470の方法で。

>>486
出来る「理論」はあるw

490 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 00:22:11 ID:Jqj0j9Tq
>>456
自作の縦シューでステージの幅30に広げて左右フリースクロールにしたら再現したわ
右端行ったら無敵状態

何故だ

491 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/08/05(水) 02:39:25 ID:eVy4BHmx
>>456
確認しました。
マップサイズY方向24と25の境界から無敵状態になりますね。
原因は分からず。

492 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 03:40:37 ID:ObdUDSOO
>>489
ありがとうございます
普通に1面→2面のを作る事にします

493 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 10:13:00 ID:e3bnSAX8
>>483
ちょっとプロジェクトうpってみ?
ユーザーもバグ取りに協力しないとな

494 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 10:49:14 ID:mUh6srhd
多間接キャラに自身を入れて無限ループしてるんじゃね。

495 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 10:50:21 ID:mUh6srhd
無限ループは語弊があった。無限発生というべきか。

496 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 13:22:16 ID:0kquDdkP
多関節と言えば「遅延」の使い方がいまいち分からない
遅延で多関節キャラ作ってテストで動かすと節が画面の適当なところに固定されてるんだけど
これってきちんと実装されてない感じ?

497 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 20:00:05 ID:ggrEYgFJ
wikiより転載
>C遅延:根元と先端の間を各関節(節)が補完するように動作。
>  基部(根元)は多関節を設定したキャラクタの位置に固定され、先端部(尾)は自機(プレーヤー)の位置となり、
>  自機の移動の際に各関節(節)の位置を補完。
>  多関節を設定したキャラクタに設定されたスクリプトは有効だが、
>  関節(節)となるキャラクタに設定されたスクリプトは無視。
>→敵と自機を結ぶラインや、自機から伸びるアームに向く。
>(根元の位置と先端部の位置を、一直線に等間隔に結ぶ)
・・・だそうです。
必ず一端は自機の位置となるようですので、自機から出さないとダメなのかな?
もう一端は自由に動かせるようですね。

498 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 20:04:37 ID:ggrEYgFJ
ごめん。自機から出したから、先端部が自機の位置になるのかも・・・?
おそらく遅延というのは、一端をどこかに固定して、もう一端をいろいろ動かすことで、
両端の間にある節の位置を等間隔に補完するやつなんだと思う。
敵キャラから出したら、もう一端はどこに固定されるのかな?

499 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 22:23:09 ID:ubGXK8OQ
平日午前中に書き込む奴は携帯からとか言い訳すんなよ。n-t

500 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 22:41:53 ID:mUh6srhd
自己紹介乙

501 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 00:10:32 ID:YZI2fIjl
俺の悪口はそこまでだ

502 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 00:21:44 ID:eT0yghiw
お前一人にいい格好させないぜ!

503 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 00:25:52 ID:YZI2fIjl
何言ってんのこいつ

504 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 00:28:54 ID:VjHTs5Io


505 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 00:32:40 ID:Ex3tn1Ks
ぷ...。

506 名前:138:2009/08/06(木) 02:00:12 ID:R6Fn1gGg
久しぶりに復活しました。「16方向 風見鶏テスト」のサンプルです。
A(X):風見鶏を前方に生成します。風見鶏は自機の向きを16段階に向きます。
L(A):スローで細かい動きができます
R(S):ブーストで大きな動きができます。
8方向ならば位置分岐でもいけそうですが、16方向は変数でないと無理のようです。
上・下・左・右・45度斜めは、ピッタリの時しか向きませんので、スローで合わせてください。
変数の条件分岐の判定を広げれば、もっとルーズに判定もできると思います。

507 名前:138:2009/08/06(木) 02:04:41 ID:R6Fn1gGg
訂正です。
A(X) → A(Z)でした。
レイアウトは上から変数0,1,2,3,4,5,6です。
 変数1,2=自機のX,Y座標
 変数3,4=風見鶏のX,Y座標
 変数5,6=自機のX,Y座標と風見鶏のX,Y座標の差
 変数7=変数5,6の比×100
スプライトのパターン番号を、風見鶏から見た自機の方角に応じて変化させています。

508 名前:138:2009/08/06(木) 02:07:32 ID:R6Fn1gGg
またまた訂正です。
変数7=変数5,6の比×100 → 変数0=変数6/変数5×100

なお、いろいろやってみての感想ですが、
誘導パネルや回転パネル、多関節のIKなんかを使用した方が楽なようです・・・。

509 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/08/06(木) 03:00:48 ID:uK6duw3R
>>488
>右か下かでそれぞれ3方向なんですね。
厳密に言うと上下左右は軸に対して±の2択、斜めに見えるのは実は第X象限で判定されてます。


>>489・・・とは言ったものの、実際スクリプト組んでみたけど上手く行かないね。
以外に大変だった。
ともあれ俺もうp。

stg0597 クロックワーク君

後は子を使う案とかもあるけど・・・。

「立体的な絵を動かす」、これは普遍的に用いる事ですが、現状では辛いかもしれません。
(スクリプトの回転では立体的に見せられない)
その為の機能をデフォルトで用意してもらった方がいいと思います。
自身の角度を読み込む機能とか・・・かな。


・要望
スクリプト作成時に、Ctrl+A で全てのパネルを選択できる機能


さて、チュートリアルに戻るか。

510 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 03:30:25 ID:xWEghkIn
488です。ご親切にありがとうございます
138さんとSぷさんのサンプルを試しました
138さんの16方向すごいですね。
できれば>>506でも書かれているように、16方向とも同じ範囲で変化して
くれるようになりませんでしょうか。ずうずうしくてすみません
スクリプトみても何をしているのか全然わからなかったもので

Sぷさんの12方向は遊んでたらSBが落ちました
それからtxt読みました

511 名前:138:2009/08/06(木) 06:57:41 ID:R6Fn1gGg
>>488,>>510

>>470に書いてあったことをスクリプトで実現してあります。
要するに、相手と自分の座標の差で8方向を決定して、
X座標とY座標の比が1(100倍してあるので100ですが)より大きいか小さいかでさらに分割しています。

>16方向とも同じ範囲で変化
可能ですが、場合分けがおそらく2倍くらいになると思ったので、今回はやめておきました。

512 名前:138:2009/08/06(木) 07:01:50 ID:R6Fn1gGg
>>Sぷ氏へ
>その為の機能をデフォルトで用意してもらった方がいいと思います。
>自身の角度を読み込む機能とか・・・かな。
同意見です。正直、座標で分岐するのはかなり大変ですね。

もしも画像の向きを直接ローカル変数から呼び出せるようになれば、
あらかじめ回転パネルでプレーヤーを指定して自動で画像を自機方向へ回転させておき、
画像の向きの角度に応じて場合分けして、簡単・厳密にパターン番号を変更できそうです。

513 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 09:02:43 ID:Zbtv4XeS
ちょっと昨日の多関節の遅延の話ですがどうも節の描画がおかしいようです
先端のみを描画して節のパターン番号を0としても
「先端の画像が存在するスプライトのパターン1」が自動的に描画されてしまいます
これはバグでしょうか?それとも何らかの理由がある仕様?

514 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 09:13:11 ID:5GM+g1oE
お前が間違っている

515 名前:138:2009/08/06(木) 13:05:45 ID:R6Fn1gGg
>>513
以前に、このスレでも話題になっていました。@wikiにも記載されていたりします。

>問題点および要望
(中略)
>E関節(節)の「パターン番号0」に設定しても非表示にならず、「パターン番号1」の画像が表示されるのを修正して欲しい。

516 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 13:31:06 ID:X/qOWsRD
「パターン番号0にすると非表示になる」なんてどこに書いてある?

517 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 13:40:01 ID:4ECdicws
「パターン番号0にするとパターン番号1になる」とも書いてないがな

518 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 14:27:36 ID:X/qOWsRD
それがどうした?

519 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 14:43:10 ID:VjHTs5Io
間接用のスプライトは、パターン1には何も描かないほうがよさそうだね

まぁ間接使ったこと無いですけど…

520 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 15:00:30 ID:X/qOWsRD
何を言ってるか分からんな。
描画したくないなら、何も描いてないパターンを作れば良いだけじゃないの?

521 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 15:06:58 ID:4ECdicws
パターン0を指定することで透明キャラを作ったりも出来るので
普通は「パターン0=何も描いてないパターン」という認識で使うんだよ分かったかい?

522 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 15:14:55 ID:X/qOWsRD
だからそれはどこに書いてあると聞いている。
バカか。


523 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 15:21:41 ID:lKMFGwK2
バーカバーカバーカバーカバーカバーカ

524 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/08/06(木) 15:31:07 ID:b20BC/sM
ID:X/qOWsRD
を眺めてニヨニヨするスレがあると聞いて飛んできました

そんなことはどうでもよくて

多関節の時に効いてないってのはWikiにだいぶ前から
あったんだけどなぜか再現されないことがあって放置してた気がする

もうちょい調べてみよう

525 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 15:37:15 ID:X/qOWsRD
作者のお出ましとあっちゃあ引き下がらざるを得ねぇ。
最後に1つだけ聞かせてもらいたい。
「パターン0=何も描いてないパターン」
この認識はあってる訳?
パターン0は無いだろ何言ってんだおまえらってマジ意味不明だったんですが。

526 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 15:44:06 ID:4ECdicws
ニヨニヨ

527 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 15:57:44 ID:npCsC9dl
>>525
お前は人の事バカとか言っといてヘルプすら読めないばっかなんだな

sprite.html
>特殊なパターン番号「0(ゼロ)」
>パターン番号が正の数の場合はパターン番号、負の数の場合はアニメーションになると説明しましたが、0の場合はどうなるのでしょうか。
>0を指定した場合、表示オフと同等の効果があります(当たり判定も消えます)。アニメーション内にも指定できますので点滅するようなアニメも作ることが出来ます

528 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 16:13:38 ID:X/qOWsRD
dクス。
回線切って首吊って氏んでくる。
だが>>516>>517と答えるのはバカとしか言い様がなかろう?

529 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 16:21:17 ID:YZI2fIjl
2行目までは良かった

530 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 16:47:04 ID:5szRamlh
>>528
お前このスレで一番態度悪いっていわれてるぞ
とりあえず脱げ

531 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 22:50:57 ID:Zbtv4XeS
ええと、非常に返事が遅くなり申し訳ありません

>>515
既知のバグだったのですね、wikiを見落としていました
ご指摘ありがとうございます

>>524
とりあえず自分の状況は子生成で遅延キャラを出した場合に起きました
この場合先端部が親キャラとなるのですかね
子キャラのスプライトのパターン1が表示される状態でした

一応子キャラを描画せずにオプションキャラを乗せることで対応は出来ましたが
Z値やキャラの向きなが想定と変わってしまうため出来れば対応をお願いします

532 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 23:44:44 ID:ycpFNMmd
ケツイみたいなシューティングを作りたいんですが
ホモキャラの出し方を教えてください

533 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 00:00:23 ID:YZI2fIjl
コミケに行って腐女子をスカウトしましょう

534 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 01:15:19 ID:atzSFIMI
そうきたか

535 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 18:32:25 ID:+GDIf4fT
アルギネイローーーーース

536 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 21:49:43 ID:wv9rFfUR
ID:X/qOWsRD
自分の非を認めないなんて韓国人かお前は

537 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 21:55:28 ID:6pB26tpH
おーい、嵐がくっぞっ!
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http://www.freegameclassic.com/index.php

#ちなみに感想をサイトとかに書いて、URLを送れば、フリクラのところで宣伝してくれて
サイトが大繁栄するよ。やってみてね。
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1249040271/l100(2ちゃん本スレ)



538 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 22:17:52 ID:Wupuizlr
やってやんよ!

539 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 23:13:31 ID:GVUfcHtc
最近は更新が無いな
角度の位置分岐をぜひ付けて貰いたい

540 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/08/08(土) 19:05:13 ID:eCyd1qYc
ver 0.99.22
スクリプトの変数に乱数を取得するパネルを追加
キャラクタの多関節パーツにパターン番号0を指定した場合非表示になるようにした
ただし、描画方式がスキンニングの場合は表示がおかしくなることがあります
フリースクロールで座標値が大きくなると当たり判定がおかしくなるのを修正

http://maglog.jp/sb/

541 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 19:29:55 ID:BqLTgewM
更新きたあああああああああああ!!!


542 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 19:39:03 ID:KA0P/Yq9
余暇をすべて開発に使うわけにもいかないだろうに
更新、本当に乙です。

543 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 21:54:14 ID:A8LMU38S
誰だつくーるWikiの掲示板を荒らす奴は。
Wiki自体2ちゃんのスレからの派生なのに2ちゃんを否定するとか余計なお世話だろう。

544 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 22:17:49 ID:DrcxnBRc
>>540
乙です!!

さすが、対応がすばやい!!

545 名前:138:2009/08/09(日) 11:14:37 ID:GLct7QiS
>>540
多関節の修正ありがとうございました。
スキンニングの場合は変形補正をかける際に元画像がなければいけないので、
パターン番号0が指定できないのはやむをえないと思います。

546 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/10(月) 08:22:53 ID:klPgPiIq
>>540
更新乙です

547 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/10(月) 10:49:06 ID:irEochoe
じゃまだはるの兄貴おられませんか?
参考にしたい部分がありすぎて困ってるです
プロジェクトごとうpお願いできませんか?
穴があくほど覗いてみたいす

548 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/10(月) 10:55:20 ID:rBT/kJ6a
なんかホモ臭い文章だな

549 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/10(月) 13:56:55 ID:W7peDXUY
>>539
角度の位置分岐ときましたか・・・
確かに、目標の角度に応じて分岐(A度〜B度の範囲)とかあれば、苦労しないですね〜
あと、目標とのXまたはY座標の差に応じて分岐(A〜Bの範囲)もあれば、なおよろし・・・

550 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/10(月) 14:35:00 ID:V1IIc8bY
>>547
どこを参考にしたいのか詳しく

551 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/10(月) 18:42:25 ID:W7peDXUY
ところで、スキンニングって何ですか?
スパンキングの仲間ですか?
スキンと関係あるの?

552 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/10(月) 18:51:08 ID:meoHr/vA
使ってみりゃ分かるだろ

553 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/10(月) 19:25:52 ID:gI+gQ+XD
>>547は絶対ホモ

554 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/10(月) 21:04:55 ID:i3veXAzZ
じゃまだはるの兄貴おられませんか?オッスオッス!
気になる部分がありすぎて困ってるっす!
股間うpお願いできませんか?
アナルがヒクヒクするほど覗いてみたいっす!

555 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/10(月) 22:03:52 ID:irEochoe
>>550
547です。ご本人さんですか?
とりあえずすぐ知りたいのは、
・自機の通常ショットとロックの切り替えがちゃんとされてるとこ
・ロックショット発射時にオプションもターゲットに向いてるとこ
・ロックショット発射時に近接すると5箱が出るとこ
・他にパーツがあるのにジャマダハル本体にだけロックが掛かるとこ(自分のは他にパーツがあると百裂拳状態す)
・パーツがそろそろ壊れるとき赤く点滅するとこ
・敵の弾幕

とかです

556 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/10(月) 22:23:22 ID:I/iAC7Dz
今日は8月10日ハッテンの日らしいね

557 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/10(月) 22:30:59 ID:knR1rMB9
おーい山田君、>>556に座布団を無限ループで

558 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/11(火) 02:14:44 ID:kVGi9qnU
>>555
・自機の通常ショットとロックの切り替えがちゃんとされてるとこ
自機の攻撃をサブとメインで分ける

・ロックショット発射時にオプションもターゲットに向いてるとこ
オプションは進行方向を向くで誘導(空中敵)
用は敵に向かって進んでる

・ロックショット発射時に近接すると5箱が出るとこ
ロックショット破壊時(敵に当たって消えたとき)に
位置分岐で自機が距離100にいたら5箱を出す

・他にパーツがあるのにジャマダハル本体にだけロックが掛かるとこ(自分のは他にパーツがあると百裂拳状態す)
ほかのパーツは敵地面と敵弾(特殊)に分ける

・パーツがそろそろ壊れるとき赤く点滅するとこ
HPが30%以下になったらカラーでいろいろやる

・敵の弾幕
ようつべでボス動画を見て似せる

ちなみにジャマダハルだけ敵空中
他のは敵地面と敵弾(特殊)にする

あとオプションのロックショットは、オプションの向いてる
方向に進むんじゃなくて自分自身が敵(空中)に誘導してく

ノーマルショットはオプションから出すんじゃなくて
自機からオプションの弾を出してる

559 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/11(火) 02:47:04 ID:kVGi9qnU
ロックショットのサンプル
stg0598.zip

560 名前:547:2009/08/11(火) 03:35:38 ID:wY/mKbJs
>>558
細かくありがとうございます!
わざわざサンプルもありがとうござます。
参考にしてがんばってみます

561 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/11(火) 09:12:29 ID:w3QyXM58
SBはアイデアとかヒラメキがある人だと、開発するゲームにかなり差がでるよね

562 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/11(火) 11:22:12 ID:wY/mKbJs
>>558
またすいません
オプションのロックショットがいい感じで発射されません
最大・最小発射数、リピートウエイト、移動速度Yの数値教えていただけませんか

あと5箱は出てくるようにはなったんですが、5箱のスクリプトはどのようにすれば
あんな感じで出てくれるのですか?

563 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/11(火) 11:32:46 ID:kVGi9qnU
ロックショットは
最大発射数 999
最小発射数 4
リピートウエイト 1
移動速度Y -1000

5箱のスクリプトは直交座標と速度と位置分岐と誘導使え

564 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/11(火) 19:44:09 ID:jBi3y83k
またテストプレイをお願いしてもいいでしょうか?
よろしくお願いいたします。

STG-UPL stg0600.lzh

565 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/11(火) 21:17:30 ID:o2uH/Zbw
>>564
テストプレイ、頼むのはいいけどそろそろ自分で終着点決めないとめちゃくちゃになるんじゃないの?
とりあえず感想としては・・・
弾の種類が豊富なのは素晴らしいけどどれが弾でどれが敵でどれがショットで
どれがエフェクトでどれが破壊可能でどれが背景の花びらなのかちょっと分かりにくい
危険って出たからその文字部分から逸れたら全然違うところから敵が出てきたり
避けたと思った弾や敵がまた後ろから戻ってきたり6面の永夜抄演出で氷が隠れるのはちょっと反則っぽい
面ごとの差が見えにくいので今何面なのか分からず延々と同じことを繰り返してる感触だった
ボスの個性は良いと思った

566 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/11(火) 21:53:17 ID:gXZo8ocS
こちらもテストプレイをお願いします。

このページの一番下のゲームです。
ttp://members2.jcom.home.ne.jp/he-noki/other.html

画面レイアウトや操作性、あとは変わったシステムなんでReadmeの情報だけで理解できるかを知りたいです。
難易度は、クリアするだけならそれほどでもないが、稼ごうとすると難しいというバランスを目指しています。
BGMは仮のものなので差し替えになる可能性があります。ループにならず途切れるものもありますが、今は気にしないでください。


567 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 02:54:19 ID:3oACMNm7
>>564
やってみた!

・ボイスがあるのがすごいと思った!
・せっかくキャラの絵とか頑張ってるんだから、背景も頑張ってループじゃないものにしては(例えば怒首領蜂みたいに、ゆっくり進むような)?
・中ボス?は、全く動かないのね…!絵柄も他のと全然違うし。中ボスもデフォルメキャラでもいい気がする!
・自機の当たり判定はいいんだけど、敵弾の当たり判定が良くわかんかったや。

※ショット押しながらレーザー連打はしない約束ですよね

568 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 03:04:10 ID:V9AAe0gN
>>564
中ボスとボムのどっかから持ってきました感が完成度を落としているのがもったいないと思う

569 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 03:56:09 ID:ZzKdMYh9
>>564
ハードを高速集中型で切り替え超火力バグなしでプレイ。

とりあえず1、2面辺りはダルイから、道中半分にしてボスにするくらいでいいかも。
中ボスのグラフィックが浮いてるし、自分で描くか、いっそ無くしたほうがいい。
通して背景で流れてる花びらみたいなのが画面を見づらくしてる。
せっかく雑魚が後ろから来たりすることだし、レーザーにオーラ(自機周囲にも当たり判定)つけるといいかも。
道中がとにかく雑魚と弾の垂れ流しになってるだけなので、大きくて硬い雑魚を出したりして攻撃の間も作るといいと思う。

ボス戦がひたすら遅い弾やいやらしい攻撃を避け続けるだけになってるので、
一部の攻撃を高速弾の狙い撃ちを入れるといいと思う。メリハリがない。

ラスボス弱すぎ。

570 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 08:55:47 ID:FvEploab
ロックショットのサンプルについて
・オプションの標的への向き追尾を「誘導パネル」で行っているのに脱帽!!
→オプションは相対座標になっていて位置が固定されているのを逆手に取ったアイデア?
・ロックショット自体も誘導しているのに、ホーミング感がないのがすごい!!
 某ゲームのロックオン・スパークみたいだ・・・
→標的を向いたオプションから、「ショットパネル」で向きを合わせてショットを出しても良さそう

571 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 09:45:31 ID:s2nHPiFA
>>564
ボス戦は演出が楽しかった
効果音の音量が大きすぎて耳障り
敵弾の速度が一定でメリハリが少ない
障害物競走のようだった

>>566
Readmeの情報で十分理解できた
フレイムが強すぎる印象
ワイドの使いどころが無い
緑の敵が出す範囲弾が避けれない

572 名前:トリフィド:2009/08/12(水) 09:54:07 ID:EqCvWFMS
>566
まだ1時間くらいしか遊んでないけど
これ「シューティング」じゃなくて「アクションパズル」だね
最初、シューティングって心構えで遊んで混乱したよw

でもって、アクションパズルとして遊ぶと凄い面白い(脳汁がでるくらい)
ギミックもよし、ボスのアイデアも道中も良しで
久しぶりに新しいアクションパズルが遊べて楽しかった

東方のキャラはよくわかんないけど、なんか寝てるだけのキャラが上から下にすーっと落下するだけのが居てふいた
あれは隠し?

573 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 16:19:18 ID:0K/FT1OV
>>576
エロゲ作家は来るな
エロゲ作家は来るな

574 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 16:39:53 ID:FGLchj8c
>566
アイデア満載だなあ
ボスの倒し方とか面白い

575 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 16:47:58 ID:ikUb57rz
>>576
ショートパスでてるぞ。
外すなよ。

576 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 16:50:25 ID:UsWjDIVT
こんにちは
奈須きのこです

577 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 17:16:10 ID:0K/FT1OV
おいおい鳥目弾なんの意味があるんだYO

578 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 19:54:23 ID:JpfDYRS5
こんにちは
俺のきのこしゃぶれよ

579 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 20:34:30 ID:sozNpzBy
こんにちは
ちなみに俺はナス入れてる

580 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 21:54:17 ID:6Db32Xc+
>566
キャラが東方ってのを抜きにしても面白かった
攻略に謎解きというか、考える要素があるのは良いね

ラス面のボスの背景の当たり判定がずれる時がある
何も無い空間なのに、キャラがひっかかったりする

581 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 02:21:41 ID:wvHrKjsv
追尾関節で蛇のようなキャラを作りたいのですが頭以外のオプションキャラクタが進行方向を向きません。
進行方向を向くにチェックを入れるだけではダメなのでしょうか?

582 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 03:15:10 ID:wvHrKjsv
すみません>>581は解決しました。

583 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 07:16:08 ID:jFERebmo
>>582
どうやって解決したのですか?

584 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 08:13:16 ID:TvcTzdmD
>>582
解法よろしく。

585 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 09:19:26 ID:jaB8mJKh
普通にできるじゃん

586 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 09:21:40 ID:35MRiPaS
節なら進行方向向くけどオプションキャラを向かせたのなら俺も解法を聞きたい

587 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 09:28:03 ID:RxMtoU1Q
>>581
漏れも聞きたい

588 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 13:18:03 ID:1qyAQbIR
「出来ない」って事で諦めたか、元々やりたいのが芋虫君みたいなのだったかどっちかでしょ。

589 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 15:17:11 ID:zLieacqD
Xマルチプライとかな

590 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 15:26:36 ID:iv2Rm66/
>>576
大体合ってるw

>>578-579
お前らwww

591 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 16:26:50 ID:35MRiPaS
ちょっとやってみたけど一応多関節オプションキャラのスクリプトに
回転(親ターゲット、目標角度0で相対設定、変化時間1)
を入れれば解決しているように見えるね

592 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 18:08:02 ID:wvHrKjsv
>>581です。
>>591
それです。サンプルの多関節中ボスがそれ使ってました。

593 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 18:51:10 ID:35MRiPaS
やっぱそれか
これって解決してるとみなしていいのかな

それとやってて気付いたけど、オプションキャラで「影を描画する」にチェックすると
座標0.0に固定されてるっぽい

594 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 19:04:59 ID:TETwmq2d
[5]箱を取るほど兄貴の愛情度が高まっていくんですね

595 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 19:05:40 ID:TETwmq2d
すまん誤爆した

596 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 21:43:53 ID:zLieacqD
オッスオッス!

597 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 01:17:20 ID:Fw87m4v3
>>594
あぁん?お客さん?

598 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 01:42:28 ID:nZ30EHUW
>>594
密着すればするほど兄貴が興奮して[5]箱を放出します。

599 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 02:13:42 ID:kNJSoc4H
糞同性愛者共があっ!

600 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 02:59:08 ID:MZBPFlzD
あぁんひどぅい!

601 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 05:27:19 ID:n61dKLWJ
なんだ?ここも夏か?

602 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 08:21:38 ID:n61dKLWJ
そういえば、SBって横幅のある縦STGで表示画面外に出た弾が消えないよね。
実装できるならば、表示画面外で消滅する設定が欲しい。

603 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 08:27:36 ID:U+sR+ija
プレイヤーからの距離差で分岐して消せばいいんじゃね?

604 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 11:34:52 ID:izzKyGFr
XとY別々の拡大率が指定出来るように

605 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 17:39:58 ID:nS27k98A
位置分岐で角度指定ができるように

606 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 18:40:51 ID:HUQTtis0
遅くなりましたが、
テストプレイにご協力いただき
ありがとうございました。

607 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 21:05:34 ID:kuqRFOSh
Gunpodやべぇ〜
オプションウエポンのレベル高すぎる
ついに東方二次創作チームがSBに手を出し始めたか・・・
壁のぶつかり具合もなかなかだ(若干めり込むのは、自機の当たり判定を小さくしているから?)

608 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 21:29:45 ID:nZ30EHUW
東方二次創作チームとかどうでもいいから

609 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 21:50:29 ID:kuqRFOSh
次回の東方の続編はSB製で出る!!・・・・かもしれない・・・わけはないか

610 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 21:50:39 ID:vn5d9eMJ
東方二次創作チームの言葉をきいた瞬間、ろくな出来じゃないという先入観を抱いたけど、
>>608の言うのが正しいな
もしかしたら面白いかも知れないと思いなおすことにした

611 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/15(土) 02:19:22 ID:kqo+Rbnr
>>606
てめえアクセス解析してやがるな
プライバシーの侵害だ!

612 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/15(土) 02:34:27 ID:hcgz0r5n
100%ってわけじゃないんだろうけど、東方二次創作ってぶっちゃけどれもつまら・・・

613 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/15(土) 06:27:08 ID:M+VYdZrB
>>612
そりゃ100%な訳はないだろう、貴方がいったいどれだけやったかしらないが
本家を差し置いてコンシューマ移植されたものまであるんだから
それに呆れるほど数が多く全体の半分やった人がいるだけでも呆れる量だ

614 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/15(土) 08:28:59 ID:eyrly23w
>本家を差し置いてコンシューマ移植

コンシューマ移植っていう言葉をきくと、普通は
商用でPS3とかXbox360とかに移植された
と思うんだけど、東方の二次創作にそんなのないよね

根本的にゲームシステムが東方系である限り、どう頑張ってもどれもつまら…

615 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/15(土) 08:46:19 ID:K6xeVitL
東方二次に当たり無しという言葉があってな
本家の時点でつまらないのにそれを模した物なんてよりつまらないに決まってるじゃないか

616 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/15(土) 09:11:23 ID:4QI3v6+6
他作品貶したいだけだったら他行ってやれ

617 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/15(土) 15:03:53 ID:hcgz0r5n
>>613
>本家を差し置いてコンシューマ移植されたものまであるんだから

聞いたことがないんだが
詳しく

618 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/15(土) 16:32:06 ID:DGmEz3Zk
>コンシューマ移植
アクツクスレにお帰りください
只でさえ基地外常駐してるんだから火種持ち込むのはやめてくれ

619 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/15(土) 23:15:05 ID:ZXNGv8bU
SB弄るのが楽しくて画像が進まない

620 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/15(土) 23:35:39 ID:Z6x7JxTw
まさに俺だ

621 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 06:12:51 ID:x6KwxIhJ
作者さん、位置分岐で角度指定マジで頼むよ
おれの描いたかっこいい戦車や砲台が泣いてるんだ

622 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 06:25:24 ID:EEnzn6h4
本当にかっこいいのか知りたいから画像うp

623 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 07:06:20 ID:x6KwxIhJ
おまえは誰なんだよw

624 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 12:33:37 ID:OuXtaYAi
自機タイプに今と同じタイプの値を入れても
次のステージではパワーアップが初期化してるような・・・

625 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 13:18:39 ID:hPPrZYGN
必要そうな情報は、使うかどうかに関わらず
退避しておく癖をつけておくと後々便利なんだぜ

626 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 17:32:45 ID:tzUeKBpK
後々面倒な結果にならないようにな

627 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 18:34:07 ID:liyVU8mt
SBってどこまでできるのか教えてください;;

1.某同人STGのような形の定まった弾幕が出せる程度の能力
2.某アーケードSTGのような縦横スクロール切り替えで●<ヴァー
3.某アーケードSTGのような属性吸収など特殊装備の意地に他ならない。
4.某コンシューマーSTGのような自機と似た機体がでてきて何かの間違いではないのか?
5.某アーケードSTGのように条件(ミス,ボム数)によってラスボスの後に真ボスが現れ死ぬがよい

628 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 18:39:25 ID:wb2LgqBA
(出来る人には)全部出来るよ^^;

629 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 19:02:28 ID:Qqa3jw62
1:標準設定でおk
2:ステージ毎の縦横スクロール切替なら、標準設定でおk
  ステージ内で切替なら、スクリプトでスクロール方向を変更(やってるサンプルあり)
3:スクリプトでおk(ikaruga editorあるよ)
4:できるんじゃない?
5:システム変数でカウントして、条件分岐すべし

630 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 20:06:01 ID:tzUeKBpK
>>628
出来ない人だから説明しないんですねわかります

631 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 20:44:55 ID:liyVU8mt
>>629
ありがとう

手を込めれば込めるほど濃ゆいゲームができますね。
敵のモーション弄れば3Dっぽくもできそうですし。

C++覚える合間にやってみます


632 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 21:04:23 ID:OuXtaYAi
C++でSBと同レベルまで作れるようになるには年単位で時間かかるよ
覚えきればSBを超えるもの作れるけどそこに行き着くまでが超大変
仕事でも弄ってるような人じゃないとほとんど無理だね
あくまでゲームが作りたいだけならSBで良いんじゃない?

633 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 21:32:09 ID:hPPrZYGN
C++覚えてる最中なら、SBに触れずに勉強したほうがいい。
SBは使いやすいツールだから、C++に挫折するか、ゲームの下地を
作るのが面倒と思えるようになってから触っても遅くない。
中途半端が一番よくない。

634 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 22:04:48 ID:Xg2gtCVL
待て待て
SBを作るのは難しいけどSTGを作るのはそんなに難しくないだろ

635 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 22:18:35 ID:DRm3BygC
C++でなんちゃってSTG(弾が沢山でました。わーい)を作るだけならそんなに難しくないだろうね
でもSB使えば、もうちょっと凝ったSTGも割と簡単に作ることができる

・最終的にどこまで進みたいのか
・今何がやりたいのか
・C++学習スケジュールについては決定事項なのか、変更がきくのか
などによって、選択肢は変わってくると思う

636 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 22:18:57 ID:prUleo+C


637 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 22:21:12 ID:prUleo+C
間違えた

638 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 05:03:46 ID:oeLw92xk
寝る前にちょっと弄ろうと思って気が付いたらこんな時間だよ!

639 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 07:27:14 ID:eayEMy0m
あるあるw

640 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 18:33:23 ID:6rCPQWBJ
もしかして、またスタートボタンとセレクトボタンが逆になってませんか?

641 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 21:00:40 ID:S6/phRzw
えっ

642 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 21:24:33 ID:6rCPQWBJ
STARTをポーズキーにしても、SELECTボタンになる。

643 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 21:54:03 ID:LN8TqVJs
ボタン判定のABXY〜は箱コン基準なので違うパッド使えば当然位置も違う

644 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/17(月) 22:10:34 ID:HBmoh6xf
ボタン7がselect
ボタン8がSTART
でいいのかしら?

645 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/18(火) 01:16:50 ID:r4Dai/g6
>>643
箱コンのドライバのはずですが、なぜか7、8が逆になっていたようでした。
勘違いすみません。

646 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/18(火) 22:52:27 ID:JYv8qXPB
age

647 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/19(水) 23:04:05 ID:LrBNuvL5
みんな作るのに没頭してるのか?
まあ俺もしてるけど

648 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/19(水) 23:45:50 ID:jpHEkWDK
レーザーの作り方わからんから他の作業してるわ

649 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 00:11:06 ID:uxCq+Kyg
レーザーの作り方
・まず正方形を書きます
・超連続で撃たせます
・スクリプトで撃つキャラとの軸を座標取得で合わせます
・お手軽レーザーの出来上がり

これで満足しないなら
・正方形を多関節キャラにします
・節をパターン0にしてオプションとして別キャラの正方形を乗せます
・別キャラ正方形のスクリプトに「回転・ターゲット親・変化時間1」を入れます
・何の違和感も無い完璧なレーザーの出来上がり

650 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 00:17:22 ID:xoPuuaAi
怒首領蜂のようなレーザーは不可能か


651 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 00:30:33 ID:TPhi2BbD
>>649
サンクス!
今からやってくる!

652 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 01:12:54 ID:TPhi2BbD
・スクリプトで撃つキャラとの軸を座標取得で合わせます

これがわからないんですけど・・・

653 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 01:30:21 ID:A6XtPgEt
リーマンレーザー(笑)

654 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 02:11:12 ID:xuaYr7C2
リーマンレーザーは難しそうだな・・・

655 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 03:50:52 ID:V0gCnGsQ
リーマンは何であんなもん愛用してたのか

656 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 06:53:02 ID:SVbOM5g3
自機が左右に動くとレーザーも動くようにする?
ワインダーじゃだめなんかな

657 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 10:52:02 ID:Vdh/r1tC
自機のX座標をレーザーのX座標に入れればいいよ

658 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 11:19:26 ID:TPhi2BbD
自機からじゃなくて敵から出したいんです

659 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 11:36:45 ID:Vdh/r1tC
んじゃ自機じゃなく敵のX座標をだな・・・
つかそれくらい応用してくれよw

660 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 13:41:00 ID:0PHYRE7a
その方法だと縦か横にしか撃てないんじゃないか?
なので俺は
・レーザーを撃つ見えない子を吐き出す
・自機をターゲットに向きを変える
・親の向きでレーザー自身の孫を吐き出す
(孫に1フレームだけ自機の誘導をさせてその後速度を撃ちたい速度に変化させる)
これでやってる。
コツは自機を狙う時ジャストで狙うと撃つ時ずれるのでちょっと角度をずらすといい。

661 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 20:37:41 ID:uxCq+Kyg
SWがマイナーバージョンアップだそうで

662 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 22:39:55 ID:PwzUBvVb
SBでプレイヤーセレクト画面を使って面セレクトをやっている人
がいるけど、どうやってるんでしょう?
メニューを使って面クリアのパネルで2面や3面に飛ばしてるつもりでも
1面からしか始まらないんですが。

663 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 22:59:15 ID:PwzUBvVb
連投すいません。
というより単純に面クリアのスクリプトのみ(2面から)のキャラを
プレイヤーセレクト画面に配置しても1面から始まってしまうので
なんかプレイヤーセレクト画面から面を飛ばして始める事はできないのか
と思ったんですけど、実際やっている人がいるから不思議です。

664 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 23:01:17 ID:UMsmtiZ4
1面を分岐だけにすりゃいいんじゃね?よくわからんけど

665 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 23:12:29 ID:a6gGAXuL
プレイヤーセレクト画面でやると強制的に最初の面に飛ばされる
だから、1面をステージセレクト、2面以降をゲーム本編にすればいい


666 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 00:04:53 ID:le9jLyc3
>>662-663
>>665が言ってるみたいに、プレイヤーセレクト画面でやると強制的に最初の面に飛ばされるから、
プレイヤーセレクト画面内でどうしてもステージセレクトをやりたい場合は、
ステージセレクト時に、変数を記憶させるだけにする。
(たとえば、2面から始めることを想定して[変数1]に2を代入する)
1面に、ステージ振り分け用のステージを作成する。
([変数1]が1なら、面クリアで本来の1面に移動、[変数1]が2なら、面クリアで2面に移動させる)
っていう風にやったら良いと思う。

今は、ローカル変数使ってキャラクター選択をプレイヤーセレクト画面以外で出来るようになってるから、
プレイヤーセレクト画面を使わずにっていうのでも良いと思う。

667 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 00:29:22 ID:GnPqwDYf
>>666
その方法使うと、SBの仕様上セレクト画面の変数を保持できないので
リプレイでとんでもない目に会うよ。

668 名前:662:2009/08/21(金) 07:22:11 ID:C8OYz0Zk
やっぱり強制的に最初の面に行ってしまうんですね。
他の方法でやってみます。
ありがとうございました。

669 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/22(土) 01:28:36 ID:jprneWxd
表示フォーマットについて詳しく。

670 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/22(土) 09:28:10 ID:n/aAKzck
%d 数字を表示
%s 文字を表示
%3d 最大3桁の数字を表示
%05d 最大5桁の数字を表示(5桁に満たない場合は0で埋める 00567 みたいに)

とりあえずこれくらい知ってれば問題ないだろう
もっと詳しく知りたいなら「printf フォーマット」とかでググれ
まあSBがどこまで対応してるのかは分からないけどね

671 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/22(土) 12:11:14 ID:uVIY8WJJ
上のほうにスクリーンショットで実例っぽい画面があったような

672 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/23(日) 00:14:00 ID:hbv2Xik/
ういっす
AZ改が2面まで出来たのでうpしました
UPLのstg602です

673 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/23(日) 14:14:42 ID:vlv3AatX
このツールでは、面をクリアする形式ではなくて、
レベルによって敵が増えていき、延々とそれを倒していく
スコアアタックモード的なものは作れますか?

674 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/23(日) 15:50:43 ID:HHF5sKr8
レベルアップするたびに変数食わせて
敵にその変数を判定させて、数を増やすしたり、減らしていけばできるんじゃね

675 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/23(日) 20:10:16 ID:wwT8wowZ
何度かテストプレイをお願いしていたものです。
前回はきちんとお礼ができず、すみませんでした。

今回のものが完成版になります。
今までありがとうございました。

STG-UPL stg0603.lzh

676 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/23(日) 21:02:52 ID:UNXLzc+R
>>672
ホーミングの弾消し稼ぎが気持ちいい。完成に機体。
コンティニューしてクリアしたらノーミスボーナスもらったんだけどバグ?

>>675
完成おめー

677 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 02:05:29 ID:fBYa3p2m
>>675
かなり良くなってて驚いた。
ただ、これで完成とすると少しもったいなく感じたので、少し感じたことを。
ハードを高速レーザー、マスターを高速特殊で、切り替え火力なしでクリア。

やはり、低速ボタン連打することで両方の攻撃が出るのは直したほうがいい。発射ディレイでなんとかならないかと。
あと、ボムの数が多すぎなので、3分の1くらいに減らしていいと思う。
まだ道中がごちゃごちゃとしてるので、倒すと敵弾消える硬い雑魚の前あたりの細かい雑魚を減らしてみてはどうかと。
黄色と黄緑の小さい弾が見づらいので、少し画像変えて欲しいなと。明度落とすとか。
あとフォントがデフォルトのままで野暮ったいので、ここは絶対変えたほうがいい。タイトル画面でタイトルがないのも寂しい。
ラスボスの最終形態がやっぱり弱いので、あれにさらに高速狙い撃ち弾混ぜても良いかと。
逆に1ボスの最終形態が強すぎるような。
真ボスはニマリとした。あまりに動揺して1コンテニューしてもうた。
弾の連射が多すぎて処理落ちする場面があったので、一部直したほうがいいかと。全方位で撃つあたり。
インフェルノは1面道中から低速弾が画面上に詰まっててだるそうなのでパス。
マスターの高速弾はもう少し速くても大丈夫です。ハードの高速弾をマスターくらいで良いかと。

これは個人的な好みだけど、レーザータイプはホーミングなしのほうが良い。
さらにそうにしたとき道中がホーミングに頼らないような敵配置になるともっと良い。

678 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 11:18:16 ID:A7a6PTu9
昨日某ニコニコするところで初めて知ったんだが、拡縮回転・加算減産が
使えるだけでも既に神ツールな感じだなぁ……というか、バニッシャーが
見た目に反してアツすぎる。

とりあえず、これから色々触ってみようかと思う。
ところで途中でプレイヤーキャラクターを強制的に変化させることとかできるんだろうか

679 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 17:34:42 ID:AAXmT01O
変化の内容によるんじゃね

680 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 17:34:47 ID:jbj+jNbI
バグっぽいので報告。
多関節キャラの節に設定するオプションキャラに
「進行方向を向く」にチェックを入れても常に下を向いてしまう。
仕様だったら、節から進行方向への攻撃がしたいので実装を希望します。

681 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 17:52:41 ID:1+ClUoId
オプションキャラのスクリプトで親の方向向かせてみ

682 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 18:25:38 ID:jbj+jNbI
>>681
それもやったんですが、進み方によっては全然違うほう向いたりしてまうんですよね…

683 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 20:28:46 ID:e/pYtZqC
676
ありがとうございます。

677
ご意見ありがとうございます。
今後の修正の参考にさせていただきます。

もしよろしかったら、こちらを試してみてください。
高火力バグの修正案です。

STG-UPL stg0604.lzh

684 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 20:44:47 ID:YB+e3vGE
すんません、AZ改ですが何となく2面難しすぎるんじゃないかと思い始めて止まらなくなったので
>>676さんご指摘部分も含め微修正して上げちゃいました
これで問題無いようならこのまま突っ走ろうと思います
どうも自分でテスト繰り返してるとどんどん難しくなっちゃうのが難しいところで・・・あれ?

>>683
何か被りますねw
すいませんお邪魔して
その画力が羨ましいです

685 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 21:07:05 ID:TEu9XADL
描画パターンでパターン変更しても一瞬で元に戻ってしまうんだけどなんなのこれ。

686 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 22:42:50 ID:/zviZm6z
>>685
もしかして自機のパターンを変えてるんじゃないか?

687 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 22:48:39 ID:+zOr07Sq
俺も自機のパターンの変えかた知りたいです
今は毎フレーム変えることで対応してるけど

あと自機を移動させるときのアニメーションで、自機が止まったときとかも専用のアニメーション使いたい場合はどうしますか?

688 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 22:54:44 ID:TEu9XADL
>>686
その通り。なんか理由があるの?

689 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 00:43:30 ID:vBFPqN1u
変更したいパターンを自機弾にしてごまかすことに成功した。根本的な解決にはならないけどね。

今度は自機復活後に自機の当たり判定が無くなってしまったorz
フラグで無敵解除してもなんの変化もなし。

690 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 02:11:12 ID:Obt4azhw
>>689
一番簡単な方法として自機のグラフィックをパターン0にして
見た目となる子を吐き出すというのがあるよ。
その子のスクリプトにキー判定分岐つけてパターン変えれば
移動方向にアニメーションも出来る。

691 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 06:42:40 ID:vSc6lIpY
リセットボタン付けるのはいいけど一回押しで戻るのは勘弁してくれ
長押しにするか0.5秒以内に2回とかにして欲しい

692 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 10:17:47 ID:YCp+uub2
そんなこと出来るの?

693 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 10:22:58 ID:PvRHq8wG
できるとだけ言っとく

694 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 10:37:34 ID:YCp+uub2
いや、できるとだけ言っとく意味が分からない

695 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 11:31:47 ID:PvRHq8wG
できるからてめぇで考えろって意味だヨ
説明するのマンドクセ

696 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 11:43:32 ID:YCp+uub2
んじゃ始めから書くなクズが

697 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 11:56:12 ID:PvRHq8wG
何こいつw

698 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 12:03:08 ID:wq/711zt
ID:PvRHq8wG
帰れ

699 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 12:12:23 ID:dEcecW9v
いやID:PvRHq8wGは間違ってない
逆にID:YCp+uub2がゆとりすぎる

700 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 12:27:52 ID:nEu2mwVp
ID:YCp+uub2がゆとりだろうが何だろうが
ID:PvRHq8wGがカスなのには変わりないだろ

701 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 13:05:52 ID:cEEYd6/+
ID:PvRHq8wGをさっさとNGIDにして終了だ
リセット&自爆ボタンは間違って押さないようなボタンに設定すればおk

702 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 16:58:43 ID:svS0+U/a
>>692
以前、うpろだにスクリプトがあったと思う。
スクリプト内に

1.リセットボタンを押したかどうかの条件分岐
(押したら次(右)に進む)

2.リセットボタンを離したかどうかの条件分岐
(ボタンが押されるまでウェイトってのは外して、
 ボタンが押されている間は右に進んでループさせ、押されていない間は次(下)に進む
 押されている間は、制御パネルを使って1フレームウェイトさせ、60回以上ループすると1に戻るようにすると、
 1秒以内に2回押しってのに対応可能)

3.リセットボタンを押したかどうかの条件分岐
(ボタンが押されるまでウェイトってのは外して、
 ボタンが押されていない間は、下に進んでループさせ、押している間は次(右)に進む
 2同様、60回以上ループすると1に戻らせる)

4.リセット動作を行う

こんな手順を用いると出来るよ。

703 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 17:17:50 ID:ZNJrEfVT
「知ってるがお前の態度が気に入らない」ってやろうと思ったのに・・・(´・ω・`)

704 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 17:52:21 ID:PgW0YF1g
制御の無敵ONと防御判定OFFってどう違うの?

705 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 18:02:33 ID:svS0+U/a
・無敵ON
子を作成した場合、子の当たり判定は子に依存する。
子の防御判定をONにしている場合、親の当たり判定がなくなり、子の当たり判定だけが出る状態に。

・防御OFF
子を作成した場合、子の当たり判定はどうやっても無くなる。
子の防御判定をONにしていても、親が防御判定OFFにしている限りは、子の当たり判定もなくなってしまう。

だったと思う。
他にも違いはあるかもしれん。

706 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 18:28:00 ID:PgW0YF1g
自機が破壊されて復活した時に当たり判定が無くなってしまったけど
無敵ONで無敵にしてたのを防御判定OFFにしたら当たり判定が復活したので
他にもなにかあるのかも。

とにかくありがとう。

707 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 23:09:31 ID:+vaPfg12
>>702
お、これ頂きます

708 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 23:20:31 ID:svS0+U/a
>>707
日本語下手だから、念のため。

このスクリプト、
http://www.esc-j.net/stg/
の左上のSTP-UPLから入ることが出来るうpろだのstg0516.zip
の内容を記述したものなので、
こちらをDLして中身解析すると、もっとわかりやすいと思います。

709 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/25(火) 23:35:24 ID:PgW0YF1g
敵弾の「自機を狙う」って自機のはじっこ狙ってるよね?中心狙わせるにはどうすればいいの?

710 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 00:05:54 ID:ynTlhnvK
>>709
自機のスプライトの設定をやり直せ
ちゃんとX,Yの中心を縦幅横幅の半分にしてるか?

711 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 00:08:39 ID:CwfNgKZV
>>709
うちではちゃんと自機の中心を狙ってくれてるけどな。

とりあえず、
・スプライトで、中心位置の指定を行っていない、もしくはミスっている
・敵弾の設定で、角度を0にしていない(自機から角度分だけずれて攻撃される)
・敵弾の設定で、通常弾でなくランダム弾で発射されている(隙間角度に指定されてある角度内にランダムで発射)
この辺調べてみて欲しいです。

712 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 10:03:30 ID:cFUWTA6d
ああああれスプライトの中心を狙ってたのか!ありがとう!

713 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 10:06:43 ID:HR5wsf1e
ゆとり多すぎね?

714 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 10:32:55 ID:F/TNhf3z
親切に教えるのもいいけど、考えなくなるぞ?
まぁわからないので何も聞かない奴よりはマシだけどな

715 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 10:49:31 ID:Q5qiT7uL
「分かるけど教えない」とか言う奴これくらいの時間によく沸くねw

716 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 17:55:13 ID:G+oLOYcm
夏が終われば平穏になるかなあ

717 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 18:07:12 ID:LT9GAys2
平壌に見えた

718 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 18:36:46 ID:HR5wsf1e
夏が終われば平壌になる・・・・・・・
民主党政権による売国政治の結果日本が特亜に支配される暗黒の未来が垣間見えてしまったぜ・・・・
しかし自民公明層化の政権が続いてもアメリカ主導の国家解体により同じような結果になる罠

どうする?

719 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 19:51:29 ID:2fCK+Zx1
政治関係の板でやれ

720 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 21:26:42 ID:use0Qsua
>>704
試して無いけど、無敵なら判定自体はそこにあるから敵弾に体当たりすれば消せて、防御判定オフなら敵弾すり抜けるから体当たりで消せないとか

721 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 22:24:23 ID:rZW2NcR1
例えば敵に判定と無敵を指定するとして
無敵だと自機ショットが当たっても死なない。ショットに着弾演出あるならそれもおきる。
判定オフだとショットが当たらずすり抜ける。着弾してるわけじゃないから何もなしで飛んでいく。

背景に擬態してる敵とかだと擬態中に防御判定オフで攻める時判定オン。
無敵だと擬態中なのにショットあたるからバレバレ。

722 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 22:28:12 ID:CwfNgKZV
無敵って当たり判定残る?
ショット着弾演出とか俺がやる限りじゃ発生しないんだが。

723 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 22:48:11 ID:ynTlhnvK
攻撃判定だけは残ったはず

724 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 22:51:52 ID:nXmxkMOr
比べるための試作品うp!

725 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/27(木) 12:25:54 ID:hs/BQEFn
当たり判定的に関しては、無敵オン=防御判定オフと同様
無敵オンでも、攻撃判定はオンのまま

726 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/27(木) 12:30:39 ID:hs/BQEFn
無敵オンや防御判定オフでは、当たり判定の有効・無効は切り替わるけど、
キャラクタ間の当たり判定の方向(対空攻撃→空中敵)などは変わらない

どちらも攻撃判定オンであれば、相手の防御時タスクは起動するので、
相手の防御時タスク内の着弾スクリプトは発生する
(相手の攻撃時タスク内の着弾スクリプトは発生しない)

727 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/27(木) 18:52:28 ID:xTX3BDNt
>>726
あー、なるほど
着弾スクリプトを攻撃にしてたから、そこまで気が回ってなかったです
サンクス

728 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/28(金) 20:23:36 ID:s5LfRSuW
敵破壊時タスクに即値1+変数0=変数0にしてるのに計算されてないんだけど原因わかる人教えて

729 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/28(金) 20:43:54 ID:9gcJJgoD
それだけで原因分かったら神

730 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/28(金) 20:55:59 ID:Ht/2CDUV
その変数をどうしたいんだ

731 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/28(金) 21:17:56 ID:HOms8ydj
分かるけど教えてあげません

732 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/28(金) 21:54:29 ID:7Lcq3dUe
これって左右反転ってできるん?

733 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/28(金) 21:58:25 ID:9gcJJgoD
残念ながら出来ないんだこれが
XY別比率で拡大縮小は結構頻度の高い要望の一つ

734 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/28(金) 22:02:25 ID:7Lcq3dUe
そっかー・・・。

>>728
変数0を別のスクリプトで使おうとしてない?変数はスクリプト間で共有して無いよ。

735 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/28(金) 22:05:28 ID:jphKxVIo
>733
ストパンSTGのスコアランキングの背景とかで使ってるラスタスクロール(たぶん)で
左右反転してね?

736 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/28(金) 22:25:43 ID:s5LfRSuW
>>734
出来ました、ありがとうございます

737 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/28(金) 23:43:57 ID:s5CFAn9i
ボタン入力待ちや信号待ちでウェイトしてるタスクが
停止できないんだけどこれって仕様なのかな?

738 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/29(土) 00:06:58 ID:5U4XPqQw
今試してみたら普通に停止できたけど

739 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/29(土) 00:08:53 ID:OhR7fI4c
ボタン待ちはよく分からんが信号待ちはどの信号受けてもウェイトは解除されるよ
→に分岐するかしないかだけが違う
あと、他で一度信号出してクリアしてないと解除されたりもする

740 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/29(土) 01:10:09 ID:r5MjC+4w
>>732
>>735の言うように、ラスター使えばできるよ〜
UVスクロールでミラーモードにして,画面1枚の横幅分だけU値をずらすだけ!!

741 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/29(土) 01:37:08 ID:OhR7fI4c
なるほどねぇ・・・
しかしぶっちゃけUVスクロールは画像敷き詰めたスプライトだと出来ないから使いづらい

742 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/30(日) 01:27:00 ID:Rubwxlvk
ラスタースクロールは使い方がまったくわからない

743 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/30(日) 01:39:21 ID:rdtxRPEw
>>742
今すぐstg0329をDLしてくるんだ!

744 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 13:36:19 ID:2NgSmpYT
レイアウトの変数っていったいどこの変数を参照してるの?

745 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 14:32:41 ID:fy7emZ+K
自機のスクリプトのローカル変数でなかったっけ??

746 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 14:40:35 ID:fy7emZ+K
>>743
すげーサンプルだわ、コレ!!
最初、使い方がよくわからんと思ったら、ちゃんと説明があった
ラスターの各種モードの一覧表示なわけか・・・

747 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 14:52:52 ID:2NgSmpYT
>>745
ローカルじゃないけど自機スクリプトの変数だったありがとう。

748 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 17:48:10 ID:rdtxRPEw
いやそれがローカル変数だよ

749 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 18:15:27 ID:QInNJ1Wt
ボンバーの連射ってどうやるんですか
やり方教えてください

750 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 19:44:33 ID:R7bxKs86
>>749
通常ショットの弾をボンバー的設定した弾にすれば良いだけかと。

751 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/30(日) 20:33:17 ID:GOkTvvM5
ボンバーを連射させるのではなく、ショットをボンバーにするのか。
発想の転換やネ。

752 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/30(日) 20:53:26 ID:QInNJ1Wt
>>750,751
ボンバーの連射を思いつきました
ありがとうございます

753 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/30(日) 21:41:53 ID:J0ZS5hCs
SBは哲学だな…

754 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/08/31(月) 03:11:38 ID:BlO22JEu
チュートリアル未完成ながらとりあえずうpしました。
ご意見よろしう。
stg0607

遅くてすみませんorz
よくワカンネって言われて大幅見直し。
敵キャラクタでスプライト→スクリプト→キャラクタのコンボ確定させてから自機説明に取り掛かることにしました。
自機関係はまだ変更がでるかも。
いかがでしょうか。

今月中には完成させたかったんだけどな・・・なかなか計画通りに行かん。

755 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 03:18:03 ID:jIwCGv8S
おつ

756 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 20:53:45 ID:ccQgiSAW
防御判定がないキャラクターでも侵入不可能な背景って作れないの?

757 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 20:54:35 ID:Q8XCBAaX
無理じゃね?

758 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 21:06:19 ID:YbKxH4JA
背景との当たりを通貨不能にしといて壁ヒット時タスクで移動力停止すればいいんじゃね?
まあ試してないけど

759 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 21:21:50 ID:ccQgiSAW
いや防御判定が無いと壁ヒット自体しないんだよ。
ちなみに今は一定条件下で侵入されたくない座標域にプレイヤーが
侵入した場合プレイヤーの座標に絶対値(侵入されたくない座標域のギリギリ外の座標)
を代入して侵入を防いでいるけど「その領域に入れない」って感じじゃなくて
「その領域に弾かれる」って感じになってしまう。座標域に侵入した際に移動力を
停止させれば弾かれる感じはなくなるけどその座標域に閉じ込められる。

760 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 21:45:59 ID:YbKxH4JA
んじゃ通過不能域に入ったらボタン判定で上下左右のどれかを効かなくするとか駄目?

761 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 21:51:11 ID:Q8XCBAaX
>>760
左のボタンを押してる時に通過不能域に入ったら
x座標から-1をしないとたぶん動けなくなると思う
他の移動用ボタンも同じ

762 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 22:17:07 ID:YbKxH4JA
そうか駄目か
それじゃあ・・・・分からん

763 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 23:02:32 ID:K/HSWnfX
壁衝突判定の問題って、確か移動前に判定がなされて、そこへの移動自体を不能にすることが必要だったような

壁内へ移動後に判定しようとするから、外へ弾き出さなくてはならなくなり、
どちらの向きから移動してきたかで、弾き出す向きをどうするか・・・と、どんどん悩みが積もってしまう

764 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 00:28:28 ID:mDX2cjgV
画面外で同じ判定の背景流して、子に防御判定させるって考えたけど
アホすぎてやめた

765 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 07:41:27 ID:7viydb9+
はじき出すのは、過去の座標が記録できてれば、一応できるのかな
でもダメな場合もありそうか

766 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 08:15:54 ID:xY83MbrW
防御判定にタイプがあればいいんだけどね。三つぐらいあって、実弾攻撃を受ける専用、
つかみ攻撃を受ける専用、背景との当たり専用みたいなかんじにわけるとか。

767 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 08:16:40 ID:5v7S+yJ3
自分でわけたらいいじゃ ない

768 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 11:34:36 ID:sJJ54JV+
どうやるのでしょうか?

769 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 12:46:08 ID:INWZo5BL
変数でなんかやれば出来る気がするけど

770 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 14:53:26 ID:9hztIb+e
アクションゲームだと当たり前の処理なんだけどな
あれはどうやっているんだろうか

771 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 15:17:07 ID:TSt3PHH7
アクツクでは当たり判定が攻撃・防御・地形の3種あって
行動分岐に「次に進んだら壁に当たる」ってのがあるな。
(単純に「壁に当たった」ってのもある)

772 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 15:21:13 ID:9hztIb+e
レスd
なんか閃きそうだ

773 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 15:31:03 ID:xY83MbrW
透明のキャラをプレイヤー、描画されてるキャラを子にして親に背景との当たり判定をつけるとか

774 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 20:11:34 ID:jifJGp8r
>>766>>771
やっぱり、通常の防御時タスクと地形判定タスクを別に分けるのが一番スマートだと思う

一応、現状でできる方法を紹介すると、
まず、上下左右の移動は、自機スクリプトのユーザータスク内でボタン判定で行う
自機の前後左右に、壁当り判定用の透明の子キャラクタを配置する
例えば、左の子キャラクタが壁内に入ったら、左方向キーを無効にすることで、自機の壁内への進入を防ぐ

これなら、衝突方向や無効にする移動方向に悩まないし、
自機が壁内に侵入する前に停止させられるよ!

775 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 21:26:14 ID:o9ajxBc5
どうかな?

776 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 21:56:16 ID:2l/rznhd
>>774
その手探りセンサー方式だと、確かに左へ行く際に自機の左側のダミーキャラクタで接触判定できるけど、
前へ行く際にも自機の左前方の障害物に左側のダミーキャラクタがオフセット衝突して反応してしまわない??
前進中に左側へ行けなくなるような・・・?

777 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 22:11:57 ID:2l/rznhd
ローカル変数で「壁の中にいるか?」って項目があったと思うけど、
「左隣に壁があるか?」「右隣に・・・」「上隣に・・」「下隣に・」があれば、
ボタン判定の上下左右と組み合わせて、移動前に移動可能方向かどうかを判定できるのでは?

攻撃時タスクや防御時タスクは、キャラクタ同士の衝突判定(重なってから)で起動するけど、
地形判定タスクを導入するなら、背景パーツとの接触判定(接しているか?)で起動して欲しい!

778 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 06:36:15 ID:DQxrf9k+
ローカル変数でプレイヤーの移動速度を取得したり代入したりできるようにならないかな?
これができると移動速度を落とす攻撃とか簡単に設定できそうなんだけど・・・

779 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 07:42:09 ID:q64L+XcF
出来るじゃん

780 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 09:24:02 ID:ho0HuoGs
速度を遅くする攻撃もできるし
分かっててもっと簡単にしてほしいのか、機能をしらないのか

781 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 13:51:15 ID:OiJ0rsIe
>>778
そこんとこどうなのよ

782 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 14:40:51 ID:A2MXBMI7
バニッシャー5面の蜘蛛の巣が速度を落とす攻撃だと知らなかった奴ノシ

783 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 15:37:09 ID:s0NHXkKn
頭おかしいのはお前だけだ

784 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 15:49:01 ID:nBo1OTYm
>>778が言いたいのは別スクリプトでプレイヤーの速度をいじるってことじゃない?

785 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 16:45:10 ID:6k6Mna+S
爆発した時に画面を揺さぶることって出来ないの

786 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 16:58:26 ID:s0NHXkKn
AZ改でやってたな
背景速度変更で出来るだろ

787 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 21:42:06 ID:6k6Mna+S
>>786
サンクス
背景使うのか・・・

自機の傾きって出来ない?
1つだけじゃなくて一瞬で戻らないのを

788 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 21:55:25 ID:6k6Mna+S
ごめん自己解決した

789 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 22:18:48 ID:0hv0bBHc
どうやったのか教えて下さい

790 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 23:14:06 ID:6k6Mna+S
>>789
stg0608.zip

791 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 23:29:10 ID:0hv0bBHc
ありがとうございます

792 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/04(金) 00:15:28 ID:AX28k0Uw
チュートリアル頑張ってるなぁ
でも出来ればhtmlだともっと良いな

793 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/04(金) 17:03:12 ID:yAJgye8x
ゲージ設定の「最大値でも増加したらイベントを起こす」にチェックすると
最大値の状態でゲージが増加した時「のみ」イベントが起きるんだけどみんなは
そんなことない?

794 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/04(金) 23:41:15 ID:6YmHOzq1
ここって書き込みの差が激しいね

795 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 17:35:18 ID:NtHoFmNk
秒単位で書き込みがあるかと思いきや日単位で無い時もあるな確かに
まあ基本的にみんな黙って作ってるんだろう
ちらちらと見てる俺みたいのもいるから質問あればすぐ答えてくれると思うよ

796 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 18:15:31 ID:6aLwO/f2
位置分岐パネルの更新まだすかね?作者さん

797 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 19:52:29 ID:NtHoFmNk
ところで俺もちょっと質問が出来た
ローカル変数で15はデフォルトスクリプトで壁の中判定に使われてるけど
壁の無い構成なら普通に他のタスクで使っても問題無いよね?

798 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 20:25:21 ID:7lo8sTY/
>>796
自機とターゲット間の角度での分岐判定パネルのこと?
最近、SB氏は見てないかも知れんからね

移動前に移動先に壁があるかないかを判定可能なパネルは欲しいなあ

799 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 20:29:09 ID:hQ4Kr9OZ
ある数の100,10,1のそれぞれの位のみを変数に代入する方法ってありますか

800 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 21:24:01 ID:nzB9LMPu
なんか昔ガッコでやったような…
2進数だったら、ある数から
00000001(1桁目
00000010(2桁目
00000100(3桁目



って感じな数とのandをとればその桁だけ残せるよね…
例えば
11010011から2桁目だけ取り出したかったら
00000010とのandをとると、
00000010になる→2桁目は「1」だ

10011001だったら同じように
00000010とandとって
00000000になる2桁目は「0」だーみたいな

これ応用しつつ、シフトの機能があるみたいだから使って右に寄せたりして何かしたら何かできそうなできなさそうな
そもそも「計算」パネルのそういうのの仕様ってどうなってるんだろ。andとか使うときは2進数になるのかな

801 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 22:03:33 ID:xzuXWBld
mod無いの?

802 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 22:04:33 ID:hQ4Kr9OZ
すいませんできたのでもういいです

803 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 22:29:46 ID:nzB9LMPu
オメ

804 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/06(日) 01:43:39 ID:cQKXGpqz
>>800
論理演算で10進のケタ残すのは難しくない?

805 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/06(日) 14:32:34 ID:ZT5Bkkfs
SBでゲーム作ってると恐ろしいくらい時間が経過してる

806 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/06(日) 21:08:14 ID:/r0zFJvZ
ザ・ワールドで時間を止めてから作れば良いじゃない。

807 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/06(日) 21:09:59 ID:vzm5F/dk
10秒程度でどうしろってんだ

808 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/06(日) 21:33:43 ID:c9bMOXeM
ならメイドインヘブンで

809 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/06(日) 22:08:15 ID:vzm5F/dk
実行するまで体感的に一時間はかかるぞ多分

810 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/06(日) 22:11:01 ID:mnR4lwcV
なら精神と時の部屋だ!

811 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/06(日) 22:38:36 ID:vzm5F/dk
10倍の重力でPCがぶっ壊れる

812 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/07(月) 10:29:44 ID:xeRfwFCr
選択キャラのインデックスが取得できるようになった今って
最大16キャラ以上増やせるのかな?
以前は子の都合で16までしか無理だったけど。

813 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/07(月) 13:07:34 ID:Xi8h5BkC
そんなにキャラ作らないからどうでもいい

814 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/07(月) 13:13:13 ID:uNTs3Bpr
>>812
試して報告ヨロ。


815 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/07(月) 20:57:20 ID:sWTiI0iI
すごい初歩的な質問なんですけど
ショット(Xキー)を撃たないときは普通に低速移動(Zキー)ができるんですけど
撃っている時低速移動にすると左キーだけ受け付けない・・・。
自分のパソコンの問題ですかね?

816 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/07(月) 21:05:52 ID:UI+LdLnz
それキーボードの同時押し制限じゃね?

817 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/07(月) 21:23:00 ID:sWTiI0iI
ZとX押したまま上下と右は動くんですよ。
左だけが・・・。特定のキーが受け付けなかったりするんですかね

スレ違いすいません

818 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/07(月) 21:35:02 ID:cm9uDW2n
>>816のいうとおり、キーボードによってはそういうものも結構ある
ゲームつくるとき(?)のFAQの一つかと

819 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/07(月) 21:45:20 ID:u52Qj9MH
更新少ないな

820 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/07(月) 21:50:02 ID:Amg2HrlL
stg0906.zipのスクリプト Enemy 006 にて
左右に触れながら下に移動するスクリプトを作ろうとしたのですが
うまく作動しません
ので修正をお願いします

821 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/08(火) 08:05:33 ID:L9aiLYQI
見たけど何をしたいのか全然分からなかった


822 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/08(火) 08:30:22 ID:ZJhPo4n2
パス使えばええやん

823 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/08(火) 10:25:44 ID:al7V2kgw
最初に直交座標で一定速度を与え
その後極座標の速度相対・一度だけ角度変更を無限ループさせて円軌道を描くのを作ったんだけど
だんだん速度が落ちてきてしまいにはピクリとも動かなくなった
これって仕様ですか?

824 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/08(火) 17:36:43 ID:CY9BZlMp
>>817
ttp://gadget.tm.land.to/pukiwiki/%A5%AD%A1%BC%A5?%BC%A5?%CE?%BB%FE%B2%A1%A4%B7%A4??%A4%A4%C6/
>組み合わせによって2〜6キー(Nキーロールオーバー非対応かつUSB接続)
>上記以外ほぼすべてのUSB接続のキーボード(同時押し可能な最大キー数はキーボードによって異なる)

825 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/08(火) 20:15:42 ID:cKZvWliG
以前677様にご指摘いただいた点を修正しました。
今回おまけのミニゲームをいれてあります。
よろしければ、プレイしてみてください。

STG-UPL stg0611.lzh

826 名前:820:2009/09/08(火) 20:19:25 ID:zwQGTNnu
>>821
移動力210,加速力20で移動を開始し、
加速力を-1づつ加算しながら移動力に加速力を加算し、
加速力が-20になったら加速力を20にし、
加速力に1づつ加算しながら移動力に加速力を加算、
加速力が20になったら加速力を-20にし、
加速力を-1づつ加算しながら移動力に加速力を加算(ry

日本語力無さ杉スマソ

>>822
パスを使うと他に何も組み込めなくなってしまいますのでできません

827 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 00:20:51 ID:o5+OpvZO
蛇行移動したいだけなら極座標をループでおけばいいだけじゃね?

828 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 01:05:31 ID:6Phzfy6/
>>819
じっくり作ってるんじゃないの
そろそろ1が近付いてるし

829 名前:138:2009/09/09(水) 01:38:52 ID:RKP4/CQN
>>823
極座標移動で円軌道を描きたい時は、一度だけ角度変更で相対角度1にして無限ループにしますが、
初速度を直交座標で与えた場合には、速度を0で相対速度をオンにしておくと、等速円運動となりますよ。

>>820
ローカル変数のX,Y移動量を用いた蛇行移動のサンプルを作成しました。
Z(A)ボタンで蛇行して接近する敵が出現します。
Y移動量は固定で、X移動量は-300→+300までは+10×60Fr,+300→-300までは-10×60Frを、
ローカル変数計算によってタスク内で交互に繰り返しています。

830 名前:138:2009/09/09(水) 01:48:36 ID:RKP4/CQN
>>823
ただし、この方法には注意点があり、初速度を直交座標で与えて、極座標移動で速度0(相対速度オン)にした場合は、
移動フレーム数を1以外にした場合や、移動フレーム数と時間待ちフレーム数が異なる場合などに、
円軌道が次第に中心点に収束する螺旋軌道へと変化します。

対応としては、移動フレーム数を1、時間待ちフレーム数も1とするか、
初速度を直交座標移動で与えずに、極座標移動の速度で与え、相対速度をオフにします。

831 名前:138:2009/09/09(水) 01:54:35 ID:RKP4/CQN
すみません。訂正です。

初速度を直交座標で与えて、極座標移動で速度0(相対速度オン)にした場合は、
移動フレーム数1,時間待ちフレーム数1でも、円軌道が次第に中心点に収束する螺旋軌道へと変化しました。

円軌道にするには、相対速度オフの固定速度にするのが無難なようです。

832 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 10:46:24 ID:pUVbNJxZ
質問があります。
多間接キャラで、撃破時に関節全体を爆破したいのですが、
一番の節部分のキャラクタの爆破処理しか出来なくて困っています。
なんらかの方法で、関節全部で爆発が発生するように出来ないでしょうか?
アイデアあれば、よろしくお願いします。

833 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 10:55:04 ID:pUVbNJxZ
>>832
普通に子(関節)ってのがあることに気づきました。
すみません

834 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 12:42:13 ID:Mj4zgKt2
最近質問即自己解決多いね

835 名前:823:2009/09/09(水) 13:20:25 ID:GFZQFl4t
>>829-831
詳しい説明ありがとうございます
極座標で速度を決めたらちゃんと動きました

836 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 15:48:57 ID:+XHEE0Ee
>>825
ああ、あの人か。
書き込みのとき、タイトル入れたほうがいいかも。

837 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 21:16:01 ID:RiJze5Zu
1時間かけて作った俺の36パターンの画像が生かせない・・・
ラジアンでもいいからキャラの向きさえ分かれば後は簡単なんだが


838 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 22:07:37 ID:S9WT4ACC
生かせないの分かっててどうしてそういことするん?

839 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 23:21:12 ID:F+yfoJ2Q
多関節の節が画面から大きく外れてからまた画面内に戻ると
オプションキャラクタが無効になってしまいます。
バグでしょうか。

840 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 23:49:55 ID:S9WT4ACC
自動消滅しないにチェック入れとき

841 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 00:02:06 ID:wi5QOEPz
チェックは入れてますがダメです。

842 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 00:33:32 ID:BlXm3/6/
じゃあプロジェクト見せて

843 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 01:14:35 ID:wi5QOEPz
すみません。再現できなくなりました。
さっきまではテストする度に、キャラクタまで指定してない物に変わる事があったのですが、
現在は問題なく動いてます。

844 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 15:26:48 ID:MH/tizhf
>>825
とりあえずノーマル以上を一通りクリアしました。
いろいろ変わってて面白くなってると思います。細かいところですが、もう少しだけ…。

全体的に明るいところの背景を少し暗くしたほうが見やすくなると思います。
高難易度でのボスの全方位高速弾の連射が処理落ちしてしまってるので、5WAYくらいにしたほうがいいと思います。
撃墜時は一律パワーアップが3つ、ボムが1つでいいのではないかと。あまり難易度で変える必要がないような。
アイテムのHP回復量は今の半分でもいいんじゃないかなと。
撃ち込みの音がなくていまいちレーザーを当ててる感じがしないので、音とエフェクト入れてみてはどうかと。
ノーマル5ボスの最終形態が同ボスの他と比べてぬるいので、V字形のような狙い撃ち弾を撃ってきても面白いかもしれません。
ラスボス攻撃の大電撃と中電撃と小電撃がよく見た目混じるので、少しだけ明るさとか変えるとよいかと。
インフェルノレベルのボスがボスバリアと相まって硬すぎるので、マスターと同じ硬さでいいと思います。
ラスボスからエンディングへの入りがちょっと寂しいかな。

845 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 18:46:56 ID:3qP+I9F4
836様
すみません、ご忠告ありがとうございます。
次から気をつけます。

844様
プレイしていただきありがとうございます。
ご指摘の点、少し時間がかかるかもしれませんが、
調整してみます。

ありがとうございました。

846 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 19:06:19 ID:PM8BI2Ch
調整って・・・また出すの?

847 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 20:51:19 ID:aONytcpa
なんでこんな容量でかいのばっかなんだよ
8bit、4bitのpng使えばbmpよりかなり容量を少なく出来るだろうに

848 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 21:10:49 ID:MH/tizhf
画像サイズの容量の歩合は少ないよ。
SBはスクリプトとか多くなると肥大化する。
もう少しスマートになるといいね。

849 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 21:41:39 ID:cix25y+p
一番喰うのは音関係だろ

850 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 21:43:30 ID:MH/tizhf
そういえばそうか…。

851 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 22:01:21 ID:gO2O1+kc
MIDIに対応すればサイズは小さくなるけど、どうだろう。

852 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 22:37:16 ID:MuDtOkaP
>>846
ヒドスw

853 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 22:41:02 ID:MH/tizhf
>>845
そうだ、あとせっかくだから起動アイコンのグラフィックも追加するといいと思うよ。

854 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 04:22:43 ID:mMjlgMtj
>>851
あんな出てくる音が環境依存の形式とかないわ・・・

855 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 10:58:07 ID:K4+CHzsv
大半の人はそんなどうでもいいことより配布サイズ数十MBの方が問題だよ

856 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 11:46:01 ID:tu0qywbv
>855
テレホ時代の人間かよw
今のご時世に、たがだか数10MBの容量で癇癪起してるアホとか見た事ない
たまにフリゲ厨で2CHで書く程度だ

配布する側もフリームなり、ベクターなり使えばいいだけ

857 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 12:31:57 ID:K4+CHzsv
あー言い方が悪かった
通信速度でなくHDD容量の問題ね
いまだに数十GB程度の容量で四苦八苦してる人もたくさんいるのよ
ノートだから換装もうかつにはできんし

858 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 13:14:20 ID:m8Fknx0P
んじゃどれもこれもDL出来ないじゃん

859 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 13:26:09 ID:RPpqo/jj
>857
お前のPC環境を勝手に「大半の人」とかにするな

あんまりにアホで眩暈がしてくる

860 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 13:30:36 ID:K4+CHzsv
>>859
そりゃ当然ほとんどの人はフリゲの音楽なんかに興味ないってのも前提だよ

861 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 13:31:15 ID:wWte3RSv
よし落ち着け
涅槃を眺めてクールになるんだ

862 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 13:37:42 ID:RPpqo/jj
ID:K4+CHzsv
駄目だこいつ
…NGIDにするわ

863 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 13:44:36 ID:1hCieO7y
その目だれの目

864 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 14:39:16 ID:mSdFMCJ5
フリーの低容量サーバを使ってる身としてはサイズがデカくなるのは困る
モノラルにしたりビットレート下げたりしてもたかが知れてるからなぁ

ゲーム以外のデータもアップロードするし


865 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 15:05:08 ID:IRmN5lte
MIDIになったら重いって言いだす予感

866 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 15:17:10 ID:R9V1M73S
重いで思い出したんだが、
ステージ間のローディングが気になる奴っていない?
うちの環境で、長くて3秒程度画面が真っ黒になった状態でローディングしてるんよね
環境によっては、かなり長くなってしまうのかも?とか思ったりするんだが、
こんなんなってるのって、俺だけ?

867 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 15:39:27 ID:ZN2E/cgF
長くて数十秒ですがなにか?

868 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 15:53:11 ID:14eh/un0
無理やり1つのステージで全てのステージをまとめるという方法もある


869 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 16:11:20 ID:m8Fknx0P
SBを使って公開する以上ある程度の重さと容量は仕方ないと思うけどね
作者さん以外はそこ弄れないんだからそれが嫌なら別ツール使うか言語覚えるしかない

870 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 16:48:41 ID:UBIipjT8
ツクールシリーズの糞っぷりに比べたら
どれも些細なものにしか見えない

871 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 19:49:53 ID:k8Y8l3Uw
扱いやすいからbmpにしてたけどpngにしたほうがよさ気?

872 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 20:38:29 ID:2rLoUt6A
大して変わらんよ

873 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 20:55:13 ID:14eh/un0
画像の容量は変わるけど
ゲームでの処理速度は変わらないと思う

874 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 21:06:49 ID:rqFcDVr7
最初の読み込みは容量小さい分pngのほうが速いだろうね
よほど画像を大量に使ってない限り気になるほどの差じゃないだろうけど

875 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 23:15:29 ID:CM/f+h/W
>874
PNGはVRAMに展開する時にBMPみたいにベタ画像に変換する”手間”がかかるぞ

876 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 23:58:42 ID:rqFcDVr7
>>875
現行PCでの比較ならボトルネックになるのはほとんどの場合HDDじゃないかな?
試してないからはっきりとは言えないけど

877 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/12(土) 08:55:02 ID:aUE0Kx5S
>>867
やっぱ、それくらいかかるものなのか
数十秒かかるんだったら、ステージ間でもNowLoadingとか表示できるようになると良いなと思う

878 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/12(土) 10:18:32 ID:jl//K1c1
数十秒はネタだろ

ロードを早くしたいなら、スクリプトを工夫してスクリプトの数を少なくしたり
画像のファイル数を無闇に増やさないで
サンプルゲームの画像みたいに一枚に詰め込んで、起動時に常駐させる

読み込む容量を少なくするために、画像をDXT形式にする(使用する画像によってPNGと使い分ける)

879 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/12(土) 13:33:32 ID:2429OV8f
スプライトの当たり判定設定画面にスクロール機能がないから詰め込むのが難しい

880 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/12(土) 14:00:00 ID:plN4COpt
あるじゃん

881 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/12(土) 21:06:43 ID:Ghu0J187
画像の方はできなくね?大きい画像の場合ウィンドウ広げるか縮小表示するかしかなくね?

882 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/12(土) 21:18:58 ID:plN4COpt
画像をクリックしながらマウスをぐりぐり

883 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/12(土) 22:31:49 ID:RGuRk2a1
うほ!すげえなにこれ!ありがとうありがとう!

884 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/12(土) 22:59:10 ID:QWMVwCCj
おれもこれ知らんかった・・
不便だと思ってたんだよ
縮小して真っ黒で見てたw

885 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/12(土) 23:04:55 ID:SmYRLxWT
お前らマジかよw

886 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 15:23:31 ID:mK+W6h0n
角度の位置分岐まだか

887 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 15:26:09 ID:FmY2vs7U
しつけぇw

888 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 17:59:42 ID:sY7+/KgX
レイアウトの残機やボムの桁数って変更できないの?

889 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 20:36:28 ID:nrDItqsp
うるさい

890 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 21:25:04 ID:MFHWZNs3
ごめん

891 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 22:48:28 ID:pC53r4Ch
ゆるさん!

892 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 04:10:13 ID:F8TfqRxQ
えー

893 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 13:13:26 ID:asJRNupa
更新まだかな

894 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 13:43:16 ID:PQZ0s961
「更新されないと俺のゲームが完成しないんだよ!」ってか?

895 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 17:05:53 ID:nUho5ai0
何でそんな根拠無く穿った見方をするの?
病気?

896 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 17:16:21 ID:c4VLIF2R
鬱なんじゃない?
なんでも悪い方向に考えてしまうからな。

897 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 17:41:54 ID:p8v3q8n7
笑うとこだと思ったw怒るとこなのね

そんなことより爆発のエフェクトが難しいんだ
ケツイや大往生みたいな、ドット絵っぽいクッキリガッツリしたのが欲しいんで、3Dで作ってレンダリングみたいなソフトだとどうもしっくりこなくて
マイニチコツコツ…

898 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 17:53:44 ID:Ydi++1Bp
俺も笑う所だと思ったがw
穿って見える方が穿って見てるという

899 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 18:17:45 ID:PQZ0s961
皮肉言ったら病気で鬱扱いされますたw

>>897
Detonationじゃ駄目なのか?

900 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 18:33:07 ID:CydX9zyc
俺も笑うところだと思った

901 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 18:34:43 ID:c4VLIF2R
俺が鬱ではある

902 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 18:58:10 ID:asJRNupa
爆発パターンのドット絵は描くのがすごく面倒
3パターンほど気合をこめて描けばあとは楽に終わるけど

903 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 20:17:19 ID:Nsuinodk
グラフィックが全然描けないからSBをいじいじする毎日

904 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 20:23:04 ID:GTh0mgz+
俺もだ
Contladeが「グラフィックさえ良ければ〜」とか言われてるのを見て愕然とした

905 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 22:32:06 ID:p8v3q8n7
>>899
サンプル全部見てみて、違うなぁ思いつつもトライしてみたけど
発色弾とかもそうだけど、どうしても「モヤ(?)」っとしたエフェクトになっちゃって、なんだかんだで原点へ帰ってきてしまったぃ
でもこういうソフトでも、使いこなしてる例とかあったら是非教えて欲しいさね

906 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/15(火) 09:32:51 ID:7ciFaVDt
レイアウトのランキングの表示項目ごとにフォント指定をできるようにならないかな?
そうすれば使用キャラをアイコン表示とかできるのに。

あと詳細設定のボタンの右上に変なゴミみたいのがあって
クリックすると表示がおかしくなるんだけどアレは何だろう?

907 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/15(火) 10:22:33 ID:7ciFaVDt
ごめんレイアウトにランキング2つ登録したらできた。

908 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/15(火) 20:08:43 ID:osSrlK1w
>>897
ハムコロ氏のサイトにある講座の爆発エフェクトの所を見て、模写みたいにやってみたら?
ちょっとずつアドリブ入れながら少しずつ自分の作りたいように枚数重ねるといいかも。

909 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/15(火) 20:57:41 ID:AP/egUgR
ドット絵のSTG素材ってほんと少ないよな・・・

910 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/15(火) 23:58:45 ID:OU//9lWE
RPGツクールの素材を使えばいいじゃない
たまにツクール以外使用不可だったりするけど

911 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 00:04:44 ID:AP/egUgR
キャラ系しか無いじゃん

912 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 00:23:59 ID:9HYwLMQy
素材なんか頼らずに自分で描けよ
DOGAで頑張ってSTG作ってる人とか居るのを見習え

やる気があるなら、ドット絵指南の本で勉強すればメカなら半年でそこそこできる
DOGAで下地→ドット修正でも十分だ
さあ、やれ

913 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 03:48:39 ID:rLv8bHma
フリーのおえかきソフトで頑張ってるわ

914 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 07:40:19 ID:HZU1dm6Z
やる気あれば出来るとかそういう精神論いらんわ

915 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 07:58:47 ID:lxmH1+Vr
いや実際やる気なきゃできないじゃん

916 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 08:13:03 ID:x5WelU3E
夢見るガキ vs 現実に毒された大人

917 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 08:27:43 ID:zsmTJ3u7
誰でも1年間高くモチベを保ってみっちりゲーム作れば、そこそこのゲーム作れる

実際はモチベを保てる人なんてほとんどいないから現実にならんけど

918 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 08:44:26 ID:hBweOlfK
AAでええやん

919 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 09:03:23 ID:wmkO0Irz
>>912
サターンのデザエモンはそういう機能ついてたなー

920 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 11:06:08 ID:JJVY3HLH
レゴブロック買ってくる
 ↓
それっぽく組み立てる
 ↓
デジカメ撮影して取り込み
 ↓
(゚д゚)ウマー

921 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 13:09:50 ID:KB0x7ks2
キャラ造形を全部アルファベットで済まそうと企んでる奴がちょっと通りますよ

922 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 13:19:04 ID:zsmTJ3u7
アルファベットでキャラつくるジャンルとか、その他手軽グラフィックのジャンルが普及すれば、
そこでつまずいて挫折していく人も少しは減るかもね

923 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 13:29:08 ID:QkVNxEce
画像の差し替えなんか簡単だろ
心配するのは他が仕上がってからでいいはずだがね

924 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 13:32:19 ID:QkVNxEce
まあ人それぞれだしどうでもいいなw

925 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 13:56:24 ID:RxltHpBe
リプレイ画面でBでキャンセルしてリプレイ選択画面に戻るとき
変数がリセットされない(再選択したときに戻る)ので
再度選んだ時プレイヤー選択画面に自機が現れてしまう。

変数で出現しないように管理してたのだがゲーム開始後Bでキャンセルすると
その情報が残ってしまいそれが適用されてしまう。

どうしたもんかなぁ・・・。

926 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 17:06:18 ID:AcRctth3
石のような物体が倒せないorz

927 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 17:54:13 ID:C/a+ahFF
>>925
詳細をつめてバグかどうかチェックするんだ

928 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 18:05:51 ID:AcRctth3
どうやったら石のような物体が倒せるんだ
教えてくれ偉い人

929 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 19:23:47 ID:KB0x7ks2
リプレイ関係はどっかに不具合があると思う
たぶんシーンが上から順番に流れていないリプレイ(リセットボタン使用とか)だときちんと再生されない

930 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 19:50:25 ID:cMstm7eP
リセットボタンがどういうものか知らないけど、本来の仕様に沿ってないことするなら不具合じゃなくて当然起こりうるべきことだと思うが

931 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 20:29:47 ID:AcRctth3
石のような物体どうやったら倒せるんだよ!

932 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 23:13:35 ID:MpsV+xWN
>>930
良いこと言った!

933 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 23:37:57 ID:4JD5wucr
本来の仕様って何さ

934 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 23:39:54 ID:RbynvpKb
>>933
『G-Scramble』の仕様

935 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 23:44:30 ID:x5WelU3E
リセットってたぶん捨てゲーボタンのことだろ
それが本来の仕様じゃないって言われても困るな
取っ付きは悪いが自由度はメチャ高いのがSBの良い所なんだし

936 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 23:48:37 ID:7fm+Nypv
良いか悪いかは別にして、仕様と外れたことをしたら仕様どおりにいかなくなるの当たり前と思ったほうがいいんでないかい?

937 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 00:07:21 ID:qvwklGfC
138氏とかに喧嘩売ってんのかw

938 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 00:08:34 ID:3uyGNSBL
>>936
キャラセレクトステージは変数が保持されない仕様で仕方なくステージ1代用したら
>>925になるのは流石にあんまりでないかい?

>>929
リセット時はリプレイ残したくないからスコアもリセットしてたよ

939 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 00:55:33 ID:/jHSm/wC
>>937
出来る人は出来ない事は出来ない事と解った上で
なんとか(擬似的にでも)出来るようにしようと挑戦してるでしょ。

940 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 12:56:09 ID:nC6vh4Jb
リセット(捨てゲー)ボタンの作成は可能
可能である以上それが「仕様からはずれている」とか言うのは大間違い
その結果リプレイに不具合が出たとしたらそれは「現状ではそういう仕様」ということだ
仕様と外れたことをしてはいないが不具合が出る仕様
分かるかな?

941 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 15:22:58 ID:Uoca+hk0
リプレイ再生から戻ったら変数がリセットされない、という問題で、
リセットボタンうんぬんは関係ないよね?

942 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 16:43:35 ID:GeoOpxL7
ずれてら

943 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 16:56:56 ID:QxItw4G1
石のような物体倒したどー!

944 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 17:19:53 ID:GEj0npxd
プロジェクトうpしてください

945 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 19:30:19 ID:+OPKk4ex
SB氏は生きてるのか

946 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 19:40:03 ID:GeoOpxL7
ドラクエにポケモンで大忙しです

947 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/09/17(木) 20:41:53 ID:n/UuJ9fj
いや、モンハン

948 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 20:42:45 ID:GeoOpxL7
ナイワー(;∀;)

949 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 21:03:02 ID:qvwklGfC
吹いた

950 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 21:12:34 ID:Uoca+hk0
モンハンじゃ仕方ない…。ねーよw

951 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 21:12:50 ID:/jHSm/wC
>>947
敵ボスから素材剥ぎ取れるシステム追加してくだしあ

952 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 21:14:21 ID:FZ6WW6XU
>>947
オンラインだったらどこかで出会ってたかもしれないね

953 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 21:27:53 ID:/3+2rMlA
位置分岐パネルの更新してくんねーかな。あと要望まとめのページもたまに見てね作者さん。オレまめに投票してんだよ

954 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 21:46:31 ID:qvwklGfC
急に上がってきたスクリプト背景が云々はお前の仕業か

955 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 21:56:34 ID:lmeUDd5p
>>947
お疲れッすw

956 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 22:14:00 ID:Kd5GWUWt
モンハンじゃ仕方ないな

957 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 03:18:43 ID:HOhw0Rs8
ガンランスとか作って動画を上げてそうだなww

958 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 16:00:54 ID:mg48buvU
ガンバランス de ダンス

959 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/09/18(金) 16:24:24 ID:w5tQ0lPR
昨日は海賊斧が作れて満足ですた

960 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 16:44:14 ID:J+BHSgV9
よかったよかった

961 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 16:52:57 ID:gXYWz3F3
ここからモンハンスレ

962 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 17:35:11 ID:Z8Ps7DYA
まあ今は特に差し迫ったバグも無いしゆっくりモンハンやればいいさね
要望はあるけどね・・・
ポーズ中のBGM停止とかね
エフェクト生成機能はこの際すっぱり無くしちゃったらちょっと軽くなるんじゃないか、とかね

963 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 19:37:44 ID:ByYlYaCa
いいと言いつつ、注文はちゃんとするのね…

964 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 20:24:09 ID:IBjpvAx3
石のような物体倒したどー!

965 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 22:50:16 ID:CES9cAQn
軽くしたいなら、BGMとかグラフィック削ったら良いみたいな話が出ていたから、

966 名前:965:2009/09/18(金) 23:12:24 ID:CES9cAQn
書き込み中に間違えて送信してしまったスマソ

ステージ間のローディング時間が無視できないレベルになっていたので、
ちょっと検証してみたところ、
BGMとかグラフィック削ってもステージ間のローディングに大幅な変化はありませんでした。
ステージ間のローディング時間に依存しているのは、どうやらステージの敵配置における敵の配置量のようでした。

面倒なので今回は詳細な時間の検証までは行っていないのですが、
うちの環境において、
ステージの敵配置における敵の数が100程度の時、大体3s位のローディングだったものが
ステージの敵配置における敵の数が200程度の時、大体6s位のローディングになってたので。
他にも要因はあるかもしれないけど、自分が調べた範囲では確認できませんでした。

せっかく調べたことなので、一応報告しておきます。

967 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 23:17:27 ID:o7vGooty
乙ー

モリモリ配置したらロード長くなるのね
編隊でまとめたら軽く…なんてこたぁ〜…無い罠

968 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 23:19:53 ID:JNrDiOZr
敵を編隊とかにすればロードへるかね?

969 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 23:30:21 ID:gXYWz3F3
変態で軽くはあるんじゃないか?試す価値はありそう

970 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 23:37:26 ID:J+BHSgV9
プログラム上ですっきりしてれば読み込むのも早くなるはず

971 名前:965:2009/09/19(土) 00:15:25 ID:MrrLCtFP
編隊にした場合までは調べていないので、ちょっとわかりません。
というか、比較するものを作るのがめんどすぎるので勘弁してください。

ただ、
ステージに、左に直進するだけの同一キャラクタ10体を編隊にして20個配置した場合と
複雑な処理を行うスクリプトを持った同一キャラクタ10体を変態にして20個配置した場合と
で、時間の差を試してみたところ、前者が1s、後者が2sとなりました。
配置するユニットのスクリプトにも関係するように思われます。

実際自分が作ってるゲームでも、
敵配置量が200体位あるのにローディングが1sなものもあれば、
敵配置量が100体程度しかないのにローディングが3s位かかるのがあることに気づき、
正直どうなってるのか訳わかんなくなりました。

とりあえず、たくさん配置すればするほど重くなるってことだけは確かなようです。
時間比較という面になると、他の要因がいろいろ関わってくるようなので、一概には自分には答えられません。

972 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 00:35:47 ID:rtj3z8oG
変態=編隊なんだろうけど普通に変態に見えて困る

973 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 02:17:09 ID:iPJYrA6o
      Y^´       ∨// /,∠ ,. ' /l/// /, ' , '/ ! | l }´     〈
       〉    編  〈/ , ' // ̄`>< /// /// _,.=‐|'"´l l〈  編  /
        〈    隊.   ∨, '/l|   ,.'-‐、`//`7/  /''"´__ | ハ l丿  隊   {
     人)   ! !   (/!  |ヽ〈_ ・.ノ〃  〃 /  '/⌒ヾ.! ,' !く   ! !  (_
 ト、__/   ヽ、_,.イ    /l l |:::::::```/:::::/...´..   //´。ヽ }! ,'  !! )     /
ト'        ,イ⌒ヽ/   !l l ! l し   J ::::::::::::::::::::``‐-</ /  ,'、`Y´Τ`Y
l      編   (ハ ヽ l i   ! l ', !   , -―-、_   ′::::::::::::: //! Λ ヽ、ヽl
ヽ          〉,\ ! i   ',.l `、'、/_,. ―- 、_``ヽ、  ι  〃,'/! ヽ、\ ヽ、
 !     隊   // ,' lヽ! ii  ',l  ∨\'⌒ヽー-、 `ヽ、!   / ハ ノヽ._人_从_,. \
 |        { / ,' ' ,! ll  l`、 { ヽ' \     ヽ  '  '´   Λ ',}      ( \
.丿         ∨ // ,',! l l  l ヽ`、 \  \   ∨   し /! ∨   編  ,ゝ、
∧     / /   ヾノ //l l l  l、_ヽ\ \   ヽ , '   ,.イ |ノ    隊  (ヽ
/ノ__  ゚ ゚  (⌒`〃'j | l  l   l `ヽ `ヽ、.ヽ _,.}'′ ,.イl {  | ヽ   ! !   ,ゝ\
/ /`Y⌒ヽ/⌒ 〃 ノ | l   l   l   } ヽ、._ } ノ,.イ l | ! !  |  )_


974 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 04:16:19 ID:wmZbVBay
も〜モンハンなんてやめろや!
シューティングが最高だろ?

975 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 07:16:40 ID:eNJFRQhC
モンハンやってるのならオンラインcoopをSBに付けるんだ!

976 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 12:00:05 ID:RO/HLKEL
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977 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 12:00:06 ID:RO/HLKEL
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978 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 13:37:18 ID:Ct3/H9Ux
過去の更新複暦見たら変数に名前つけられるって書いてあるけど
その方法がわからないです。
どこかに書いてありますか?

979 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 13:46:58 ID:RO/HLKEL
おい半ズボンのスレ覗いてんの誰だよww

980 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 22:44:13 ID:DF+8DCmv
そういや結構前から気になってたものの
手動で調整できるから良いやって放置してたんだけど

背景の当たり判定、縦1ブロック分上にずれるよね。

981 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 23:28:39 ID:dApU4TX8
マジで?
そこは修正要望出しとこうぜ

982 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 00:16:24 ID:xyt4XVM8
詐欺判定ってことでいいじゃん
何もないところで死ぬのって楽しいよ

983 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 04:58:37 ID:7rIKjZnL
書き忘れたけど>>980の件は縦スクロール時ね。
横スクロールの時はトラブルでた記憶ない。

984 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 11:38:18 ID:hKmZP1O2
SBを今日はじめてとりあえず手始めにチュートリアル通りにやってみたら、
まったく操作をしていないのに自機が左上に動きます。
このような症状が起こるのはSBをやっているときだけです。

OSはVistaで、DirectXは10をインストールしました。
何かほかにインストールが必要なものがあるのでしょうか?

985 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 12:14:43 ID:5LIsW6oC
アナログスティックがわずかに左上に倒れてるとかの可能性は

986 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 12:26:56 ID:hKmZP1O2
キーボードでプレイしてます。
キーボードをの電源をOFFにしても同じでした。

987 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 12:39:19 ID:nj7km2s7
どっか間違えてんだろ

988 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 12:45:13 ID:hKmZP1O2
ダウンロードしたSB製のゲームでもだめでした。
PCがだめなのかな。

989 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 12:45:41 ID:5LIsW6oC
そういう現象が発生したっていう報告はみたおぼえがないな

経験的には、チュートリアルと自分の作ったのを一つ一つ比べていってミスを見つける、
ってので100%解決してる

990 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 12:46:52 ID:5LIsW6oC
ん、リロードしてなかったら新情報が

PC再起動してみるとか

あと次スレのために減速したほうがいいのかな

991 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 12:56:02 ID:hKmZP1O2
再起動してUSBにささってたBluetooth取ったら直りました!
本当にありがとうございます。


992 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 17:22:53 ID:Ugbqa5f1
くっくっくっくっく
女性の98%が男の子なんて産みたくないと答えているぞ、
うるさいガキ、犯罪者予備軍、痴漢、破壊の火種、
♂そのものにいいイメージはないというのに
暢気な奴等だ。

993 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 17:37:07 ID:HeRxMig4
スレ立てようとしたけど弾かれた
>>994頼む

994 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 17:50:43 ID:T1EQ+HG4
  │  ↑
  └─┘
  おらっしゃあぁぁ!!!
   ∩∧ ∧
   ヽ( ゚Д゚)
     \⊂\
      O-、 )〜
        ∪
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/

995 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 21:02:43 ID:fVGGPnDc


996 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 21:06:43 ID:5LIsW6oC
うめはらがぁ〜

997 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 21:42:55 ID:fVGGPnDc
埋立

998 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 21:52:37 ID:xyt4XVM8
998ならSBが完成

999 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 22:29:45 ID:QgOjreO2
そんなこと言うと、飽きたからこのへんで完成とか言いそうだからヤメレ

1000 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 22:39:01 ID:g3ZWeqNL
>>998
完成するわけないよ
モンハンだもの・・

1001 名前:1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。


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