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Blender Part12
1 名前:ピエモンテ :2006/02/11(土) 22:51:59 ID:wR8z1opw
「Blender」はプロ用ソフト並みに高機能な、フリーの統合3Dソフトです。
有志によるオープンソース開発で日々進化を続けており、
キャラクタアニメーション、ラジオシティ、SoftBody(ぼよよんシミュレータ)、動画出力、
リアルタイム3Dゲーム製作、独自プラグイン開発(機能拡張)など、全て無料でできます。
・公式サイト:http://www.blender3d.org/
・こんな3DCGが作れます。
 公式サイトのギャラリー:http://www.blender3d.org/cms/Gallery.55.0.html
 Blender Art Gallery:http://centralsource.com/blenderart/index.php?lang=japanese
・ダウンロードはここから:http://www.blender3d.org/cms/Blender.31.0.html
・初心者向け入門サイト
 Web/Blender Studio( http://wbs.nsf.tc/ )の
 「本当に初めての方のために作成したチュートリアル」:http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial.html
・日本語マニュアル・2ch過去スレ保管庫とFAQ
 JBDP-日本語翻訳プロジェクト:http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
 (初心者はここのマニュアル翻訳「Blender入門」の項目をまず見よう。チュートリアルあり。)
・最新情報はここでチェック
 日本の総本山的Blender情報サイト Blender Japanese Website:http://blender.jp/
 事実上公式なblenderコミュニティーサイト(英語) elYsiun:http://www.elysiun.com/
 アーティスト向けコミュニティーサイト(英語) BlenderArtist:http://www.blenderartist.org/
・役立ちサイト
 Blender Street with Ez Right Side:http://anyon.hp.infoseek.co.jp/ (Tutorial&Tipsが充実してます)
 2chねらー用画像アプロダ・ファイルアプロダ・LINK集:http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/
・質問するときにはBlenderのバージョン、OS、マシン環境を書こう(>>3参照)。
・質問して教えてもらったら、結果報告ぐらいはしよう。
・荒しや教えて君がうざければ煽らず放置の方向で。
>>2-8あたりに前スレ、FAQ

2 名前:ピエモンテ :2006/02/11(土) 22:52:32 ID:wR8z1opw
■前スレ
 Blender Part11
  http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1131457181/
 Blender Part10
  http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1120832080/ (dat落ち)
 Blender Part9
  http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1116587918/ (dat落ち)
 Blender Part8
  http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1110984457/ (dat落ち)
 Blender Part7
  http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1100707880/ (dat落ち)
 Blender Part6
  http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1091843709/ (dat落ち)
 Blender Part5
  http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1082466047/ (dat落ち)
 シ◎ Blender Part4 シ◎
  http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/cg/1075361537/ (dat落ち)
 【オープンソース】 Blender Part3 【中まで丸見え】
  http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1068351058/ (dat落ち)
 【OpenSouceに】 Blender Part2 【なりますた】
  http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1045095318/ (dat落ち)
 @@@@@@@@@BLENDER@@@@@@@@@@
  http://pc.2ch.net/cg/kako/964/964798468.html
・関連スレ
 Blenderの復活
  http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1033634231/l50
 YafRayをメジャーにするスレ
  http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1082204883/l50
 Pythonのお勉強 Part8
  http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132805629/l50

3 名前:ピエモンテ :2006/02/11(土) 22:53:09 ID:wR8z1opw
■初心者の人へのおねがい
☆質問する前にまず、同じ質問がないかつぎのサイトのFAQ(よくある質問)を調べてね。
 JBDPのFAQ:http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D
 Blender.jpのFAQ:http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
☆専門用語の意味がわからないとき
→JBDPで検索かblender.jpの「Blender辞典」で調べる。
☆特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたいなら。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されてる。
 パラメータの多くはv2.28から変わってないので、
 >>6の「Blender Advanced Guide」にある解説が参考になる。
■初心者質問用テンプレ
☆質問するときは次のように書くと答えてもらいやすいです。
 1.目的: ○○○をしたいです。
 2.状況: ■■■してみましたが(試したこと)
  ×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
 3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか?
  各サイトのFAQや>>1-8は読みました(or読んでませんor読みましたが理解できません)。
 4.環境:
  ・使用Ver:Blender2.40 2.28c etc…
  ・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc…
  ・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
  ・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
  ・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
☆教えてもらったら結果のレポートをしようね。
 ○○○のとおり、×××が原因で△△△をしてみたらできました。

4 名前:ピエモンテ :2006/02/11(土) 22:53:43 ID:wR8z1opw
■基本操作:初心者はとりあえずこれを覚えれ
・左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
・右マウスクリックで選択、[Shift]併用で選択追加
 (これが慣れるまで戸惑う元凶。設定パネル(>>8)の[View & Controls]で左右反対にする事も可能)
・中マウスドラッグで3Dウインドウ視点回転、[Shift]併用で上下左右に移動、[Ctrl]併用でズーム
・ズームIN/OUTはホイールでも
・ファイル一覧の時、中マウスクリックでファイルオープン
・ホットキーはマウスカーソルのあるウィンドウに効く
・基本ホットキー
 [tab]:Editモード(頂点の編集) と Objectモード(物体の配置)の切り替え
 [g] :"G"rab=移動
 [s] :"S"cale=拡縮
 [r] :"R"otate=回転
    上記三つは[Shift]併用で細かく動き、[Ctrl]併用でグリッド制限、[x],[y],[z]キーで軸制限
 [n] :数値パネル表示、数値直接入力可
 [space]:ポップアップメニュー
 [w]  :Editモードでスッペシャルメニュー
 [テンキー]:数字キーで3Dウインドウ視点の変更。
 [c]    :3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動する
 [Shift]+[c]:カーソルを原点に移動+存在するオブジェクト全体を表示。
 [Shift]+[s]:カーソル・グリッド関係メニュー
 [F12]:レンダリング開始

5 名前:ピエモンテ :2006/02/11(土) 22:54:51 ID:wR8z1opw
■覚えりゃ楽な技
・[b] :ボックス選択
・[b][b]:円選択、このときホイールをクリクリすると円の大きさが変わる
・回転・スケールの中心変更(オブジェクトまたは頂点を複数選択したときに挙動が変わる)
 [ .]    :3D Cursor (3Dカーソルが中心)
 [Ctrl]+[ .]:Individual Object Centers (個々の点が中心)
 [ ,]    :Bounding Box Center (選択された物の位置の最大値と最小値の中央が中心)
 [Ctrl]+[ ,]:Median Point (選択された物の位置の平均点(重心)が中心)
・テンキー[/]:ローカルビューでの表示
 テンキー[ .]:選択されているオブジェクト/頂点が3Dウィンドウに収まるよう表示変更
 テンキー[Enter]:表示可能なオブジェクト全体が3Dウィンドウに収まるよう表示変更。
・[Alt]+[Space]:移動・拡縮・回転などの軸制限に使う座標系を変更。
 [Ctrl]+[Space]:3Dマニュピレータのオン・オフ。
 [Ctrl Tab]: MeshならWeight Paintモード、ArmatureならPoseモードをオン・オフ。
 [Ctrl F11]: アニメ・プレビュー(Scene[F10]・Animパネル・Playボタンと同じ)
 [Ctrl F12]: アニメ・レンダリング(Scene[F10]・Animパネル・Animボタンと同じ)
・[Ctrl]+[←],[Ctrl]+[→]:画面構成が3種類切り換えられる
■その他ホットキーはHelpメニューの"HotKey and MouseAction Reference"に書いてある。
 3Dウィンドウヘッダのアイコンは便利なツールばかり。マウスポインタ合わせて説明読んどけ。
■ショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバーや[w]キーを
 押したら出てくるメニューで選べる。でもEditモードで使うキーくらいは覚えとけYO
■「あのショートカット何だっけ?」って人は
 Help → Hotkey〜Referenceに追加されたSeachボタンが役に立つよ。
 機能を表す英単語しらないと検索できないけど

6 名前:ピエモンテ :2006/02/11(土) 22:55:36 ID:wR8z1opw
■FAQ
☆各種FAQは下記サイトにまとめられてます。
 JBDPのFAQ:http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D
 Blender.jpのFAQ:http://blender.jp/modules/xoopsfaq/

☆blenderってフリーですけど、mayaなどの3DCG系ソフトと同様に
 プロ現場で本当に耐えうるソフトなんでしょうか??
→BlenderPart10 》734でのすばらしい回答
> 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。
> ただ、現場ほど作業効率が重要になるので、手抜きのできないBlenderが
>現場向きかというと今のところ向いてないというしかない。
>個人制作や共同制作でそれなりのクオリティを求める人向き。
> 「○×を簡単にやりたいんだけど」というときに「Blenderではできないよ」
>ってことは十分にあり得る。それはどんなソフトでもそうだけど、Blender
>は特にそう。そういうときに力業を使うのか他のソフトを使うのかというと
>プロの現場では他のソフト使おうよ、ってことになるだろう。ソフトの費用
>と人件費のどっちが安いかって計算する世界だからね。
> というわけで、あなたがもし制作会社の役員で導入ソフトを選定している
>としたらBlenderを選ぶのはやめた方が無難だし、あなたがプロのクリエ
>イターで「Blenderで作れ!」と言われたならやるしかないけど、初心者
>でこれから勉強するんだってことなんだろうから、試してみて良さそうだ
>と思ったら使ってみればいい。人件費(時間)とソフト代を天秤にかける
>世界でない限り、Blenderは良い選択だと思うよ。
> どのみちこれから必死に勉強しても完全マスターする前に新機能が追加
>されて追いつけないくらいBlenderの開発速度は速い。
>だから、今のBlenderでどこまでできるのかを気にする必要はない。
>日本一のBlender使いになってくれ。

7 名前:ピエモンテ :2006/02/11(土) 22:56:21 ID:wR8z1opw
■前前すれあたりから出た新FAQ
☆3Dウィンドウのヘッダ(メニュー)が全部表示されてないんですけど?
→中マウスボタンドラッグでスライドできる。

☆1blender単位って何メートル?
→好きに決めていい。
 取りうる最大値1000、最小値0.001から逆算すると、最大値100m〜最小値0.1mmとして
 1blender単位=0.1m=10cmが妥当だと思われ

☆オブジェクトの基準点(ピンクの点)の位置を変更したい
→Editing[F9]の[CentreCursor]でカーソル位置へ基準点を変更。
 [Centre]で基準点に中心が合うようにオブジェクト位置が移動。
 [CentreNew]でオブジェクトの中心へ基準点を変更。

☆[ALT]+[A]でアニメーションプレビューする時に、カレントウィンドウしか
 アニメーションしないのが微妙に寂しいんですが?
→[Shift]+[Alt]+[A]で、表示ウィンドウ全部アニメーションするが、
 タイムラインウインドウのヘッダにあるボタンを使うのが最近のやりかた。

☆SubSerfの設定が見当たらないんですけど?
→v2.40以降では、Editing[F9]のModifieresタブの[Add Modifier]で扱うようになりました。

8 名前:ピエモンテ :2006/02/11(土) 22:56:59 ID:wR8z1opw
■ついでにオマケ
・Blender Testing Buildsのフォーラム(bf-blenderはココ)
  ttp://www.blender3d.org/forum/viewforum.php?f=18
 バグフィックスされ最新機能がいち早く取り入れられたバージョンです。
 「特定のマシン環境で不具合が出る。」「ある機能がバグってて使えねー。」
 などの場合、改善されている場合があります。
 ただし、新たなバグが入り込んでる可能性がありますし、
 複数のバージョンのBlenderを共存させるにはちょっとコツがいりますので、
 ご利用は自己責任で。(過去、インストール時に前のデータを消してしまった人もいます。)
・Blenderの古いバージョンはこちら
  ttp://www.blender3d.org/cms/Older_versions.283.0.html
  ttp://download.blender.org/release/ (もっと古いのetc)
・AN][ARESたん謹製x86系CPU最適化Windows版はこちら(AMDでもいけるでよ)
  ttp://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=17626
・Yafray
 Blenderの外部レンダラとして使える"みんなのためフリーレイトレーサ"
  ttp://www.yafray.org/
・Python
 Blenderの機能を拡張したり、自動処理するのに使うスクリプト言語。
  ttp://www.python.jp/Zope/ (日本pythonユーザ会)
・Blender Python APIの翻訳
  ttp://www.geocities.jp/ce2019/blender/api-jpn.html・MakeHuman
 Blenderで使えるオープンソースのリアル人体モデル作成ソフト(まだαバージョン)
  ttp://www.makehuman.org/

9 名前:ピエモンテ :2006/02/11(土) 22:58:05 ID:wR8z1opw
以上テンプレでした。
やっぱ、数が少ないと楽だわ(w

10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/11(土) 23:00:15 ID:+iuSUyl5
おつー

11 名前:ピエモンテ :2006/02/11(土) 23:15:23 ID:wR8z1opw
>>8の最後の3行訂正します。正しくは↓こうです。改行失敗してました。すみません。
・Blender Python APIの翻訳
  ttp://www.geocities.jp/ce2019/blender/api-jpn.html
・MakeHuman
 Blenderで使えるオープンソースのリアル人体モデル作成ソフト(まだαバージョン)
  ttp://www.makehuman.org/

12 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/12(日) 10:33:58 ID:RAVxNcmA
Python IDEs

SPE
ttp://pythonide.stani.be/

PyDev(要JRE,Eclipse)
ttp://pydev.sourceforge.net/

13 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/12(日) 12:22:36 ID:lx7z4IXP
SPEのチュートリアル訳してあったので、ついでに貼り。

翻訳:Stani's Python Editor - Tutorial
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0108.zip

。oO(PyDev/EclipseってBlender用スクリプト実行/デバッグできるんだろうか…?)

14 名前:981 :2006/02/12(日) 18:31:52 ID:k3m6Iu+S
http://upld3.x0.com/src/upld0807.zip
再度修正。向こうのスレに間に合わなかった。
>>997 英語が出来れば向こうの人達に連絡とって何とかしたいとは思うんですけどねぇ

15 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/12(日) 21:08:43 ID:Iz3k2Xz5
>>1
ルルルル…
      !  ___
   .∧_∧  ||\  \
   (・ω・` ). ||  |二二|
  (  つつ ||/  /
|二二二二二二二二二二|
 || ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ ̄ ̄ ̄||
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


     ∧_∧  ガチャ
     ( ´・ω・)コ
     ( oロ.ノ    ヱ
     `u―u'~~~~'〔◎〕
     """""""""""""""


      ・・・・・    | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
      ̄∨ ̄    .| 乙━━━(゚∀゚)━━━!!!! |
     ∧_∧  ∠                 |
     ( ´・ω・)コ    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ( oロ.ノ    ヱ
     `u―u'~~~~'〔◎〕
     """""""""""""""

16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/13(月) 03:46:33 ID:b+574oSA
2.40になってからTexturedViewでみると影がついてやたら暗いのですが
どこが変わったのでしょうか。

17 名前:14 :2006/02/13(月) 06:36:19 ID:bJhdYvrQ
エッジを改良しました。
http://upld3.x0.com/src/upld0906.zip
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/334-0.jpg
↑Eint:29でも線が太くなりません

18 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/13(月) 11:22:16 ID:slRd+4dV
っていうか、その3Dモデル自体のクオリティーもTAKEEEEEEE!!

19 名前:14 :2006/02/13(月) 13:51:59 ID:R9qa4d32
↑のデータはttp://www108.sakura.ne.jp/~witchcraft/index.html
のを利用しました。バグを取るには色々なデータを読ませて試すのみなので
あちこちのサイトから頂いてます

20 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/13(月) 15:49:44 ID:4gcaeVun
>14
animeシェーダいいですね、簡単にトリッキーな画像も作れちゃいそうだし

エッジの方に関して、質問なんですが

 >17で公開されてるファイルは、どういう結果を求めてる時に利用すると、
有効的なのか、解らないんですが
公式の方で公開されてる実行ファイルで、エッジを細く表示させてる場合
どっかで破綻きたしたり、するモンなんでしょうか?

>17 だと、"use the unified renderer."ってのにチェック入れないと使えない
様ですが、その結果オブジェクトのアンチエイリアス部分が
エッジより少しはみ出した感じになってしまいます。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/335-0.jpg
OSAは5でエッジ数値は画像表記道りです。

因みに同じデータをを、"use the unified renderer."チェックを外して
エッジ数値を変えて公式実行ファイルでレンダリングすると
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/336-0.jpg

エッジに関して何か他にも必要な設定、などありますか?

21 名前:14 :2006/02/13(月) 16:35:14 ID:R9qa4d32
>17で公開されてるファイルは、どういう結果を求めてる時に利用すると、有効的なのか
標準の線の場合最高で3dotの太さまで行きます。それが嫌な場合に有効です。
17はどんなにEintを上げても1dotです。俺は3ドットの方がいいという場合は・・
リクして下さい。切り替えスイッチをつけます^^;

>エッジを細く表示させてる場合 どっかで破綻きたしたり、するモンなんでしょうか
元々このエッジのアルゴリズムは隣のdotとのZバッファの差分を見ます。
そしてアンチをかけつつラインを書きます。細くて隣のdot色に近い場合
消えた様に見える事もあります。

>エッジに関して何か他にも必要な設定、などありますか?
unified rendererの違い、線に関しては色が変えられる事くらいです。
別にどっちでもいいのですが、ONとOFFではblenderの使っているレンダリングアルゴリズムが
違うので検証上統一しとこうかな・・と。OFFだと旧式。
↑はエッジなしでレンダするとどんな感じですかな?

22 名前:14 :2006/02/13(月) 17:40:54 ID:R9qa4d32
と思ったけどよく見たら1dotでないやね。アンチに対する比重が多少変わったくらいか?

23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/13(月) 18:00:39 ID:4gcaeVun
>21
詳細な説明ありがとうございます
お馬鹿チンな自分にもなんとなくわかったかも
アルゴリズム上、unified rendererとエッジを1dotにするのに、直接関連は無いって
事ですかね?
もしそうなら、unified rendererをOFFにした状態で、1dotのエッジにする事も
出来るってことなんでしょうか?
出来たら嬉しいな、とか思ったり
(間違ってたり、面倒臭い要求を言ってたら聞き流してください)

>↑はエッジなしでレンダするとどんな感じですかな?
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/337-0.jpg
こう言うことでしょうか?(恐ろしく殺風景…)
subsurfかけた立方体ゆがめただけで、当然っちゃ当然だけど

24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/13(月) 18:03:44 ID:4gcaeVun
リロードするの忘れてマチタorz
エッジに関する抑制どの程度聞いてるんでしょうね?


25 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/13(月) 18:05:22 ID:4gcaeVun
>24
聞いてる

効いてる
更なる連投、ごめ

26 名前:14 :2006/02/13(月) 19:04:05 ID:R9qa4d32
画像ありです。これはムズイな、斜めの線微妙な傾き。ちなみにアンチは
3dotの方は自分を中心に上下左右に半分の重さ、斜めは更に半分の重さ。
1dotの方は自分の左右に半分の重さだけです。上下にはアンチかけてませんw
んで重くなる(Eintが上がる)と重みの部分がどんどんラインに食われていくという感じです。

unified renderer(OFF)の方はまったく見てないので分かりません。実はまったく違ったりして^^;
とかやってる間にまたバグ発見、17を削除しました。中々ムズイな〜

27 名前:14 :2006/02/13(月) 19:25:32 ID:R9qa4d32
黒白->黒灰ではなく
黒白->灰灰となります。自己犠牲型アンチエイリアス?

28 名前:14 :2006/02/13(月) 22:28:46 ID:R9qa4d32
unified renderer(OFF)でも細線になるようにしてみました。色付きませんが。
あと少々バグ取り
http://collapse.ty.land.to/cgi-bin/src/pu1016.zip

29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/13(月) 23:43:08 ID:4gcaeVun
>27
滑らかなエッジ表現し難いのがなんとなくわかったような
元々アンチエイリアスの質があまり良くないんですかね
言われてみれば、細くなるというか、ベタッと薄くなるって感じだし

>28
はやっ
まさか当日に更新されると、思いませんでした
ありがたく頂きます


30 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 00:57:40 ID:W4boptrT
質問させて下さい

blenderで2Dイメージ(jpegとか)をplaneとして3D空間におく事ってできますか?

これが簡単にできればAEの3Dレイヤ使うより
blenderオブジェクトとの連帯が楽になるかなと思いまして


31 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 01:21:33 ID:uYeRj00Y
planeに画像テクスチャ張りではアカンのかい?

32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 02:35:17 ID:W4boptrT
>>31

フォトショップなんかで切り抜いたその形で平面に起こしたいんです
.......とするとその場合、画像からblenderでパストレースしないとやっぱりだめでしょうか?

33 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 04:51:58 ID:+7hAcWQ2
エッジ、イイ感じですね。僕もソースいじって細いエッジ出してみたこと
あるんですが、わからないパラメータがいくつかあって試行錯誤したあげく
思うようにいかないので断念しました。


34 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 07:52:59 ID:m2yezbYD
ヒント:アルファ

35 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 10:28:09 ID:f9ZglJ1l
>28
むっ落とせない(T_T
>17
GJです。
>21
>切り替えスイッチをつけます
ぜひぜひ。さらに太さを任意に設定できると良いかも。
この機能を公式の方にも採用して欲しいですね。

36 名前:前スレ909 :2006/02/14(火) 10:34:38 ID:UuntQTir
友達の為に描いているキャラクターです。。
取りあえず頭部だけでまだ未完成ですけど。
ちょっと調子に乗ってまた晒してみますね。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/338-0.jpg

髪型修正しなきゃ。

37 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 13:21:37 ID:3RbGUVTh
お、洋物味
楽しんでるねー。がんがれー

38 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 13:36:21 ID:W4boptrT
>>34

一応対象の画像をtgaにしてアルファチャンネルを埋め込んで
blender上でUse alphaを有効にしてpalneに貼付けたんですが、アルファ部分が透過されないんです

すいません、もう少しヒントもう少しいただけませんでしょうか?

39 名前:14 :2006/02/14(火) 13:36:48 ID:ic1U6r1/
>>33 私も試行錯誤中です。ほとんど感です。その為頻繁に修正が・・(汗

>>35 upロダが落ちてるみたいです。こちらに転載しました
http://upld3.x0.com/src/upld1008.zip
これから切り替えスイッチ作ります。

40 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 14:07:36 ID:EE/3PpPU
http://p1.tarekomi.jp/image/43eee06524192.jpeg
こうゆのッて何のソフト使ってるんですかね(・ω・?)

41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 14:14:47 ID:R+rzmfBu
Blender

42 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 14:45:19 ID:NQsf5VP5
これはアルファに別ファイルを使う時だけど、

Material → A=0
Image → CalcAlpha
Mirror Transp → ZTransp
Map To → Alpha

この4つをチェックすればよかったと思う。
マスク付きなら、ZTranspをONにするだけでいいのかもしれない。

アルファ有効影を落とす場合は、「落ちる方」のマテリアルの
Shaders → TraShadowをチェック。

43 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 18:46:16 ID:W4boptrT
>>42

教えて頂いた方法でかなりイメージに近づいてきたんですけど
他形式でも試しましたがフォーマットの問題でaplphaが性格に読み込まれていないのか
blenderに読み込んだ画像のの白色全てが勝手に透過されてしまい
カラーもほぼ放棄で黒い切り絵のようになってしましました

何度もすいません
そのアルファを別ファイルに使う方法というのはどこで割当られるんでしょうか?



44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 20:37:06 ID:OHMgDwAc
>>43
alpha付きtgaのテクスチャを用意して>>42で言っているCalcAlphaをUseAlphaにしてやってみ

45 名前:14 :2006/02/14(火) 21:14:12 ID:ic1U6r1/
http://upld3.x0.com/src/upld1078.zip
切り替えボタンの追加(Edge settingの中)と、アンチがはみ出している問題が
直ってるとは言わないが前よりマシになってると思う

46 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 22:35:06 ID:DNvl0jx5
>>45
ごくろうさんです。ありがたくテストさせて頂いています。
このupld1078のみが、うちの環境ではしばし落ちます。
ご報告まで。以下期待。

47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 22:50:44 ID:DNvl0jx5
なんらかわるところのない
同じ人間の隣国の人々を死ねだの
出て行けだのと、公然とわめく
おまえらの存在そのものが、
南京大虐殺が実際に行われた
なによりの証拠だとおもわれ。

48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 22:54:58 ID:DNvl0jx5
>>47
わわ、書き込む板まちがえました。
みなさんきにしないでねー。

49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 23:08:27 ID:zFSSddAB
なんとなく熱いレスだなw

50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 23:14:18 ID:3RbGUVTh
深く考えて荒れたらいかんと思うのでワロタとだけ言っておく

51 名前:14 :2006/02/14(火) 23:19:52 ID:ic1U6r1/
落ちますか。うーんい今回はいじり過ぎたか。少し前のに戻してみます。
アンチがはみ出るのはcolorbufferとEdgeのZbufferの大きさが2dot違う
というのが大元の原因だと思うのだけど何でそんな事してるのかが判らない('〜`;)

52 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 23:24:21 ID:Zgf6KRMm
|∧∧
|・ω・`) そ〜〜・・・
|o旦o
|―u'


| ∧∧
|(´・ω・`)
|o   ヾ
|―u' 旦 <コトッ

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


| ミ  ピャッ!
|    旦


53 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 23:31:10 ID:SXH8he8z
Blender.jpのForumで学校の授業に使われてるBlenderの話が出てたんだが、
ここの過去スレになんかそんな話があたとおもって探してみたらでてきた。Part9の36ね
基本的なチュートリアルになっとるんで、初心者の人が見てみるもよし
九州大学の工学部を目指してるBlender使いの人はこれみて、さらにがんばってみるもよし。
 ttp://citron.rcedu.kyushu-u.ac.jp/~ayaka/Lec/2005/05F/design/index.html

54 名前:14 :2006/02/15(水) 00:17:46 ID:PsPpzt+9
大学ならソースの解析とかプラグインの開発とかやって欲しいな。
blenderで動くMathematicaっぽい物とか面白そうだなぁ。
埼玉なら協力出来けど九州かいな・・

55 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 00:43:20 ID:0KYd3SgY
こういうのは美大やニート系な人達の領域って気がする。
でもバリバリ忙しく働きつつ凄いペースでプライベート作品を連発させてる人もいる訳で。。
凄い人はいるもんですね。。

独り言スマソ

56 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 00:44:29 ID:0KYd3SgY
CADなら分かるけど。

57 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 01:19:41 ID:JThXdpw7
>>54見て思ったけどBlender版3D「伺か」ってできそうだな
pythonのSSTP通信モジュールさえあれば

58 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 03:02:20 ID:Q/KpCuAV
>>42 >>44

やっとできました!問題は多分やっぱりtgaにあったのかもしれません
他の透過情報組み込めるtiffでやったらー発でした
ありがとうございました

ちなみにスポット強く当てすぎると若干透明の部分がテカるんですがこれは
shader関係をもう少しいじれば解決しますか?

59 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 03:27:04 ID:z8K5BzNU
するよ。
ShadersパネルでSpec(スペキュラー/光沢)をゼロにすれば、完全になくなる。

不透明な部分の光沢を残したい場合は
Textureパネルで対象テクスチャ選択
→MapToパネルでSpecボタンをオン+Var=1.0、だったと思う。

60 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 03:31:52 ID:z8K5BzNU
完全になくしていいなら、ランプのMaterialで
No Specularボタンを押す手もある

61 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 04:25:00 ID:0ac4mtD4
>53
ちょwww俺大月さんの講義うけたことあるよ。当時は3Dに興味なかったから適当に受けた。勿体無いな…。ソフトはライノでした。

レポート課題を夏休み中にサイトで発表すると言ってたんだけど、何かあったのか、サイトは更新されずじまいでさ。結局なにもしてないのに単位貰えちゃった。
今はBlenderなのね。また受けたいなぁ。

62 名前:14 :2006/02/15(水) 05:05:44 ID:PsPpzt+9
3dotのlineを内側1dotと外側2dotに分解することが出来た。今日はここまで。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/339-0.jpg

63 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 08:51:48 ID:R+p75037
>62
漫画に良く有る様な、白抜きの画像も出来るってことか
アンチ掛からんみたいだけど、コレはコレで面白い効果かも
(たまに斜めの線で、白抜き部分に黒のdotが混じってる模様)

blenderのエッジは、細線表現し難いなぁと思ってたんで
さらに今後、期待してたりします。

64 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 09:42:59 ID:bgr8NqFy
>58
tgaだと32bitで保存しないとblenderで読み込んだときに
アルファチャンネルが反映されない。

65 名前:14 :2006/02/15(水) 10:44:34 ID:ilDkFjBO
言われて見ると確かに黒点が・・バグの悪寒((( ;゚Д゚)))ガクガク

66 名前:14 :2006/02/15(水) 14:09:26 ID:ilDkFjBO
http://upld3.x0.com/src/upld1168.zip
太線を縁取り仕様にしました。アンチがはみ出す問題もこれで解決してると思う。
多分、きっと・・。でも背景をグラデーションにしちゃ駄目(>Д<)
少し古いのから作り直したので落ちるのも直ってると思う。

67 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 17:31:26 ID:MWYC1ylo
>>66
自分Macなので使えない。
と言う訳で、14さんできればソースとかあげてもらっていいですか?
自分でビルドしてみます。
あと出来れば、どこをいじったか教えてもらってほしいのですが。
お願いします。

68 名前:14 :2006/02/15(水) 18:03:30 ID:ilDkFjBO
http://upld3.x0.com/src/upld1188.zip
ソースです、変更した奴のみ。適当なツールで比較すればわかるっしょ

69 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 20:47:39 ID:Q/KpCuAV
やっと2Dイメージ完璧にできました〜
ありがとうございました!




70 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 21:17:39 ID:BdIDfWEI
>>66
えー、ごくろうさんす。落ちなくなっとります。サンクスです。
ところで今後のみんなのやりとりを円滑にするために
この一連のビルドに名前を考えてほしいんですけど。
例えば、40氏のアニメシェーダーとか。なんとか。
できれば海外への紹介なんかも視野に入れた英文もいいかも。
乞うみなの知恵を。


71 名前:14 :2006/02/15(水) 21:33:23 ID:ilDkFjBO
外人にはウケないと思うけどね。あの"Toon"で満足してる位だし。
マニュアル。操作は簡単なので単語と矢印だけで何とかなるかな。作ってみます。

72 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 22:03:39 ID:BdIDfWEI
>>71
あら、ごめんなさい。40氏じゃなくて14氏だった。
ちなみに、わたしはこのビルドをBlender241のフォルダに
ぶっこむとき、animeBlender.exeとリネームしています。
animeBlender241 by Mr.14と呼ぶのは、だめかしら。

73 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 22:53:41 ID:bHam7Nx4
mangaBlender の方がウケると思ふ

animeBlenderだとノリの良い黒人に流暢な日本語で
「animeBlenderもなにもアニメーション機能なんか最初から付いてるよファッキンジャップくらい分かれよバカヤロー」
とか返される悪寒

74 名前:14 :2006/02/15(水) 23:26:10 ID:ilDkFjBO
名前は別に今のままで良いです、ネタですし。
とりあえず作ってみました、英語版。
http://upld3.x0.com/src/upld1218.zip
んで、書き込むとしたらとこが良いんでしょう?
向こうのオフィシャルとか全然見てないからわからん

75 名前:67 :2006/02/15(水) 23:49:01 ID:MWYC1ylo
>>14さん
いただきました、ありがとうございます。

76 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 23:59:32 ID:Q/KpCuAV
>>75

コンパイル方法教えて!

77 名前:14 :2006/02/16(木) 00:15:07 ID:Cd8NAeoY
無難にBlender.org Forum Index -> Rendering辺りかなぁ。
モデルデータの出所書くの忘れてたので追加。
>>75
ファイル1個忘れてたので>>74のトコから拾って下さい

78 名前:14 :2006/02/16(木) 00:41:47 ID:Cd8NAeoY
投下してきました。http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8146
土器土器沸く沸くヽ( ・∀・)ノ

79 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 01:16:38 ID:+cA/K30m
>>14
初心者の上にマカなので良く分からないけどオメデト-♪

80 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 01:39:02 ID:Pi5FyGse
>>78
infoseekのアプロダから、ファイルの直リンクはできないみたいです。
画像のところが×になってます。

81 名前:14 :2006/02/16(木) 01:47:12 ID:hAcIr6nN
ありです、直してきました。自分ではキャッシュなのか表示されたので判りませんでした。

82 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 15:15:18 ID:E+CNaNku
animeでいいのにwww

今回開発されたのは明らかにMangaじゃなくてAnimeの見た目だしな・・・・

Animeって、海外では「日本のアニメーション」っていう意味に統一されてるよ。
ググれば一発で分かる。

大体「アニメーション」を「アニメ」っていう略し方は海外ではしないし
仮にしたとしても
「Animation」であって「Animetion」じゃないので「Anime」っていう略し方はまずされない。

Animeは誇り高き英製日本語なのに

83 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 15:33:47 ID:Po6ULUYl
どうしても名前を変えたい訳ですか

84 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 16:37:01 ID:Uhzr/AMF
大きなお世話だよな

85 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 16:45:44 ID:f9glEezi
まあまあ、名前は別に今のままで良いですって
本人がいってるわけだし。

86 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 17:19:34 ID:xmlgc4ej
Hentaiはどうよ?
これも誇り高き英製日本語だぜw

87 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 17:57:58 ID:iZ3DlC5k
h-blender20060216

88 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 18:28:42 ID:Y1VGqMyz
最新版2.14の日本語化パッチないの?

89 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 20:13:26 ID:Y1VGqMyz
事故解決した

90 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 22:40:12 ID:FewNKPuU
ピーター( ; ゚Д゚)

91 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 23:14:12 ID:hhZw+7u2
日本語化なんてやるなよマジで

92 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 23:28:25 ID:ERGavouL
まんだひさこ

93 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 23:47:01 ID:LRTLKDns
Blenderが日本語化(多言語化)に対応してることを知らん人がおるな。
日本語翻訳の.moファイル最新版はないけどなー

 ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/index.php?cat_id=1#q37
 ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D#content_1_11

ますます新規ユーザーが増えてきたつうことで、
喜ばしいと思うことにしようか。


94 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 02:17:18 ID:xcwnMIef
ノード意味わかんね
ekakiyaのアップしてる画像読解できる?

95 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 02:25:27 ID:kYDwQ/qU
日本語化するとチュートリアルが分けわかめ。
英語のままいっても困ることないし、日本語化はとてもじゃないがオススメできないね。
大学で女子相手に教えるときくらいかな、役に立つの。

96 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 03:00:14 ID:z32IJKbb
>>94
Use Nodeしたら、Shift+Aって押してみ。
いろいろ遊べて面白いです。

出力に反映させるには、レンダリングのとこの、「Do Composite」をONに、
ノード編集画面上に、Compositeオブジェクト置いて、
それに対して最終的にmixした画像を入力してやればOK。

オブジェクトの左側の●が入力、右側の●が出力ね。
●をLMB押しっぱなしで引っ張ると線が出て、他のオブジェクトの●にくっつけれます。

97 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 08:56:35 ID:3zS9+AwV

       ∧__∧
      ( ´Д`) <先生、アンドゥリドゥはどこですか
      /    \
     | |     | |    
 \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  ||\            \
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||              ||

98 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 09:04:04 ID:w1YrHPnD
ちょっと気になったんだけどBlenderにグループ化みたいな機能ありますか?

Parentはしたくないけどいくつかのオブジェクトをまとめて選択したいって時どうしてます?レイヤーともちょっと違う。

99 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 10:32:41 ID:PJ/kVsre
>>78
SNOWさんからレスきてますね。

わお、よさげ。 テストで走らせてます。
すっげー、いい。Arigatou!

アニメシェーダーにしたメッシュにエッジがでないよ。
それからアニメシェーダーにしたメッシュの前にある他のメッシュにも。
Z-bufferの問題かな? それとも、おれblender's dllsかなんか間違ったバージョン使ってんのかな?
いまちょっといじってる時間ないんだけど、気に入ってるよ!
compositing nodesを使う新しいバージョン用に書く気ありますか?
ひとまず、Sayonara。

だそうです。やっぱ興味もつ人、日本語すこし知ってるんだな。

100 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 11:29:27 ID:hrTotE8H
>>97
Global
Undo=ctrl+Z,
Redo=ctrl+shift+Z

101 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 11:35:09 ID:3zS9+AwV
>>100
サンクス

102 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 12:07:25 ID:fGBjVX8p
>>98
共通のマテリアルを共有、でマテリアルで選択、とかは?

どういう状況で、複数オブジェクト選択しようとしてるのか今一解らんけど
個人的には
 レイヤーに纏めて放り込む -> そのレイヤーだけ表示 -> 全選択
が一番無難だと思ってた…

自分はまだ殆んど、モデリング、レンダリング位しか使ってないけど、
モーションつけたりする時点で、辻褄合わせにくくなる?

103 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 12:46:43 ID:PJ/kVsre
>>98
Control+Jじゃだめか? ワンメッシュになっちゃうからな。
わしは、Emptyを一個作って、それにペアレントして
グループ代わりに使っていますよ。移動・回転・拡縮の時は
そのEmptyを掴みます。

104 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 13:06:03 ID:OpcfBPQx
>>98
parent嫌な理由って階層で意味変わるからかな
俺はemptyをフォルダと思ってparentしてます
outlinerで管理しやすい

105 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 13:06:34 ID:OpcfBPQx
あらリロード忘れで被っちゃったな失敬

106 名前:14 :2006/02/17(金) 13:44:45 ID:qY+RI8BW
>>99 翻訳どうもです、返事してきました。エキサイト翻訳通じるかなぁ・・

107 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 16:50:40 ID:lBYG/Wmf
>>106 =14
エキサイト翻訳に原文を書くとき、主語(私,あなた)を書いて
なかったんでしょうね。主語が全て It になってますよw (It made it とか)

Thank you for your testing.I am very glad for you to use it.
>>Edge
Please adjust the edge with 'Eint'. Or if it is other reasons, I do not understand.

>>blenderVersion
I made it for version 2.41.

>>compositing nodes
I have not examined the program concerning the node. I cannot answer clearly.
However, if it is possible to me, I would like to make it.

best regards,

なんか、こんな感じ?


108 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 16:57:50 ID:PJ/kVsre
>>107
そんなとこでしょう。しかし14氏の行動力はすごい。
こういう人は英語なんかすぐできるようになるわ。

109 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 16:58:57 ID:s7VuB2iJ
YafRayでレンダリングすると、Haloは適用されないの?
グラスの中の炎みたいなのを作りたいんだけど・・・

110 名前:14 :2006/02/17(金) 17:31:22 ID:qY+RI8BW
>>107
どもども貼り付けてきました。いや〜読むのは何となく分かっても書くのは全然。(´・ω・`)
英語の成績2(5段階)だったし。ここまでやるのも皆さんの励ましのおかげです。
んでまた調子に乗って新機能作ってます。

111 名前:98 :2006/02/17(金) 19:14:26 ID:w1YrHPnD
>>102
>>103
>>104

どうもです。やっぱり特別な機能ってのはないみたいですね。
自分も今まではEmpty使ってました。

常にグループ化だったらParentでいいんですが一時的にグループ化したい
時に面倒なんですよね。
それとレイヤーだと名前がつけられないってのがちょっと。

たしか、MAYAだかMAXだかでそんな機能があったような...



112 名前:107 :2006/02/17(金) 22:17:44 ID:RNgY+6Ly
>>14
いやいや、俺にはプログラムは書けないし、これくらいでよければ
全面協力するよ。 ってか、日本発のモノが出るのは嬉しいよな!
どんどん調子に乗ってくれたまへ。

113 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 23:26:44 ID:3zS9+AwV
プログラムってどんな言語で書くの?

114 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 23:29:52 ID:OpcfBPQx
emptyグループ化、手間とは思わんけど直感的じゃないかもね。特に最初のうちは。
あってもいいと思うけど、似た機能を実装して実作業効率上げることより、プログラムとしてシンプルな概念保つ傾向にあるからその関係だろうな
オープンソース物(エンジニア思考優先物)の宿命であり、別の意味ではオプソ物の良い所なんだろけど

115 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 23:44:16 ID:QfsIgomL
>>113 スクリプトはPython、Blender本体やプラグインはCかC++

116 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 23:52:45 ID:IUbYmZkR
スクリプト経由で、オブジェクトの名前を判別してグループ化とかできないかしら

117 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 00:06:16 ID:RbFkUDPj
>>115
C/C++だったのか
画像処理プログラムとか書いたことないからよくわからないなぁ・・

118 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 03:10:19 ID:IwUkfdAm
>>96
ありがとう。なんかパズルっぽい。

>>111
一時的に選択状態をとっときたいだけなら、Outlinerで選択オブジェクトたちを動かして
隅に集めとけばどうかな?
ボーダーセレクトでまとめて選択できるよ。

あと、Objectメニューでグループ化というのがあって、まとめてインスタンス作るのに使えるのだけど
グループをまとめて選択する方法がたぶん無い。
着け忘れかね。

119 名前:98 :2006/02/18(土) 09:03:56 ID:+Bah6JD8
>>114
まぁ、なけりゃないで別にいいかなって。タダだし。

>>118
それいいかも。


別件だけどソース落として解凍したらVC6プロジェクトあったから開いてみた。

何も表示されない...MFCも碌にできない俺には到底むりだわ。

120 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 10:08:25 ID:Rmi6uMXA
ver2.41でJBDPの腕と足のリギングの解説の通りに
同一Amarture内にIK Solver用のボーンを作って
IK Solver Constrainを適用すると動きが変になりますね。
これは2.31のみの解説だから仕方が無いのか^^;

あとボーンが多いAmartureをメッシュにペアレントすると
メッシュや一部のボーンが表示されなくなって動作が変になる。

121 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 10:09:05 ID:0T9PFCbV
Blenderでリアルな食べ物作ってみたいのだがお薦めある?

122 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 10:12:29 ID:E+elxr+W
納豆

123 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 10:38:59 ID:uw5x0zWM
オブジェクトのグループ化はbfに既に実装されてるよ。
ショートカットは[ctrl] + [g]ね。

124 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 11:04:07 ID:0T9PFCbV
参考にリアルな食べ物のCGが見れるサイト教えて下さい。

125 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 11:06:44 ID:NYR9DJ+R
>>124
ばっかも〜ん!
リアルなもの作るなら写真見ろよw

126 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 11:18:10 ID:0T9PFCbV
参考としてみたいんですけど。

127 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 11:20:14 ID:YvYs/K/W
本物以上に参考になる食べ物CGってあるのか?

128 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 11:23:24 ID:0T9PFCbV
食べ物CGは意外と難しいのかな。プリンみたことあるけど質感がプラスチックみたいで萎えたなw

129 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 11:42:43 ID:wqU2BajM
飲食店のショーケースにあるようなやつが手元にあると作業しやすいだろうねぇ。

130 名前:14 :2006/02/18(土) 12:36:30 ID:Y/p6h+eb
>>119
以前はVC6プロジェクトあったのですが、今は.NETに移行したので消えてます。
VS2005Expressでコンパイル、動作確認してます(2.41)。いかがですか?無料ですし。
blenderはもちろんMFC使ってません。私もwin32しか判らないけどなんとかやってます(`・ω・´)
>>120
>>あとボーンが多いAmartureをメッシュにペアレントすると
>>メッシュや一部のボーンが表示されなくなって動作が変になる。
それって自分もなるけどシステムの不具合だったのか。自作のコンバータの方がまずいのかと思ってた・・onz

131 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 15:04:35 ID:56aU61rj
>128
前におれが作ったプリンだなw ・・・orz

132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 15:05:08 ID:ftI2/W6M
>>130
VC6プロジェクト何か別フォルダに残ってなかったっけ?
うちは2005Expressで開こうとしたらxmlの変換でエラー、手で書き換えてとりあえず
ビルド出来たけど、もしかしてコレもハズレだったのか?

133 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 15:09:09 ID:56aU61rj
a

134 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 15:32:44 ID:UdUmdR6L
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0092.avi

135 名前:14 :2006/02/18(土) 15:38:29 ID:Y/p6h+eb
>>132 残ってます? xmlエラーは家も出ました。v7.0->v7.00、何故?。
vcprojを自動で作ってくれるツールでもあるんかいな・・。

136 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 15:50:52 ID:ycMPWLDn
手っ取り早くcygwinでgcc使えばいいんじゃないかとおもた。

137 名前:98 :2006/02/18(土) 18:48:42 ID:+Bah6JD8
>>123
bfか!!ちょっと確認してみます。

>>130

2005Expressもやってみたけど変換できなかったorz
もう一度やってみるか。

138 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 19:12:01 ID:ftI2/W6M
>>134
ウホ、イイゼリー
>>135
そそ、7.0→7.00。VC2005の仕様変更かね?
VC6はdspとdswがあったからそれかなと。確認してないからわかんないけど。


139 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 19:37:02 ID:N/LWC0S1
ハードウェアレンダリング実装してくれ

140 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 20:03:04 ID:ZTc8gmAI
VC8で問題なく開けたよ。(現在のCVS)
でもたぶんビルドはうまくいかないだろうから、
ビルドはSconsで。

141 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 21:57:15 ID:QSb7/plz
座標を直接キーボードで入力して
オブジェクトを移動したり作成したりできますか?
簡単な建物を作りたいのですが、ある程度の正確さが必要なので。

142 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 22:30:21 ID:ZLOvubvk
「N」を押せ!

143 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 22:44:19 ID:QSb7/plz
>>142
ありがとう。感動しました。

144 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 23:02:24 ID:vdZEqi/8
>>143
短くなってもテンプレ読まねーのな。
今後質問するときは>>1-8を100回読んだあとだ

145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 23:32:02 ID:2V9owegL
VCバージョンアップしてないから俺ムリだ〜。

146 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/18(土) 23:36:42 ID:VSCEqr+1
>>145
>>130(゚∀゚)




























>>137orz


147 名前:98 :2006/02/19(日) 10:09:23 ID:eVerGtFG
VC変換でけた。
xmlのバージョンを7.0から7.00にしなきゃいけないのね。


148 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 11:33:25 ID:XaMrWkPy
アニメ、マンガがんばれ
英語圏へ積極的にすすんでいく姿勢をみならうことにした
ひとまずブロンドぼいんぼいんのエロサイトを見てみる
おっぱいもでかけりゃ声もでかい、イチモツもでかい
うーん
CGのセンスが違うのもなんか納得、きっと見えてる物が違う
日本人ごのみの機能は日本人が作るのがいいのかなと思った日曜の昼前


149 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 14:23:02 ID:PKb3QPj3
改造楽しそう。
俺もOS Xでお手伝いできるようになりたいなと思ってソースからのビルドを勉強し始めてみますた

よくわからんけど
http://www.blender3d.org/cms/Source_Code.12.0.html
のソース解凍して blender/make/xc_blender/xc_blender.xcodeをビルドするんだろうな

・ビルドターゲットmakesdnaビルドで躓き
/Applications/blender-2.41-OSX-10.3-py2.3-powerpc/_sources/blender/make/xc_blender/../../source/blender/makesdna/intern/makesdna.c:1108:33: error: DNA_object_fluidsim.h: No such file or directory
>DNA...fluidsim.hのフォルダ位置変えたらビルド通ったけど、なんか気持ち悪ス

・blenderでも躓き
/Applications/blender-2.41-OSX-10.3-py2.3-powerpc/_sources/blender/make/xc_blender/../../source/blender/include/BSE_seqaudio.h:35:17: error: SDL.h: No such file or directory
+パースエラー大量
>んー、SDL.h含まれてないのかな
 SDLを別途拾って来て組み込めって事かいね

流石に素人には敷居高ス まあ地道に構成調べて把握すっぺ
なんか「先にこれ読んどけ/これ勉強しとけボケ」とかあったら教えてください

150 名前:14 :2006/02/19(日) 14:45:27 ID:BSCr30Np
>>149 sdlは含まれているのでパスが通ってないだけかと。拾ってくる必要があるのは
windowsの場合はQuicktime sdk位かな。本家のmacコンパイルスレも結構長いので面倒だとは思いますが
ガンバレ( ̄▽ ̄)ノそういあ>>67の人はどうなったんだろ・・

151 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 14:58:36 ID:+mQ4eymE
ビルド関係はMediaWikiに書いてあったと思う。
読んでないけど場所は知ってる。

Blenderの<Help>-<Manual>メニュー
→Manual/Manual →左上の Main Page
→Blender User Documentation
    Core Documentation
      Hackers Guide ←ココ

Visual Studio .NET 2005 Express出たせいかビルドに興味持つ人増えたね
開発関係のMediaWiki もJBDPで訳そうぜ!


とか言ってみるテスツ

152 名前:14 :2006/02/19(日) 15:48:50 ID:BSCr30Np
I'm not sure how to switch back to the old scanline style.
私は、変わる方法が古いスキャンライン・スタイルに後退するかどうか分かりません。

はぁ? 何言ってるかさっぱりわからん。オリジナルでも出るバグを私に直せと言ってるのか?(つД`)

153 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 16:17:50 ID:PKb3QPj3
>>150-151
thx-
色々調べてみまふ 色々
改造は道が長そうだけど、せめてJBDPの方で助力できる日が来るといいな

>>152
「古いスキャンラインスタイルに切り替える方法が判らんとです」……?
語学面でも助力できなさげでふ……ガンガレ14氏

154 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 16:42:20 ID:1qMZOE05
>>152
バグを直せじゃなくて、こんな感じのことを言ってるぽい。
「最近Blenderに導入されたバケツ式のレンダリングが原因だと思うけど、
 どうすれば以前のスタイルに戻せるのか僕には分からない」

155 名前:14 :2006/02/19(日) 16:53:09 ID:BSCr30Np
バケツ式のレンダリングってparts分割の事かな?だったらあの返事でいいかな。

156 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 17:23:05 ID:CzDm0zAt
CG用語さえなんとかなれば、ENGLISH板の人達と仲良くなるといいかもねん


157 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 17:33:40 ID:Cx7BtYOo
「こういうのずっと前からホスィとオモてたんだよ。dクス。
レンダしてみると変なことが起こるんだけど。ないはずのグリッドラインが出てくる。
ここに.blendファイルおいときますね。
新しく追加されたbacketRenderingに関係があると思われ。
出てくるグリッド線は部分レンダするときのレンダ領域の形がアウトラインで出てきてるっぽい。
どうやって以前のスキャンラインレンダリングに戻したららいいのか分からない。」

158 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 17:50:34 ID:0tm+yz1j
to 14氏さま
157のENGLISH板の人のレスに便乗しますけど
このアニメシェーダー、影はレイトレースのみが対応でしょうか。
スキャンラインでは影でないようなんですけど。

すげーいいな、と思ってアニメーションのレンダリングしいるんですけど
レイトレースだとちょっと一枚に時間かかりすぎてキッイです。
あと、アニメーションで何枚も連続レンダしてると、ヒャパツ百中近く途中で落ちます。
これ、あながちこのビルドのせいともいえませんが。
メモリ管理の問題かなんかなのかなぁ。使ってみたご報告ということで。
期待してます。


159 名前:14 :2006/02/19(日) 18:20:22 ID:BSCr30Np
>>157 どもども。スキャンラインならRay(OFF)ですよねぇ。まぁその程度なら誰か突っ込み入るかな。
>>158 影はレイトレースのみです。一番手っ取り早い方法でやりましたw
連続レンダで落ちる・・試しに別のshaderやblenderでやると動きますか?
animeshaderではmallocもnewもしてないので。
ってゆーか次のversionでレンダーがごっそり変わるとか言ってるので、それまで待ちですかねぇ。

160 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 19:26:03 ID:0tm+yz1j
>>158
英語板のOさんは、ひょっとして、ソースわかる人で、このグリッドはBlenderの新しいレンダーのバグに
関係しているから、古いスキャンライレンダーでレンダーするように
したらいいとおもうけど、自分はやり方がわからない。といっているつもりでは?

落ちる件ですが、236でつくったファイルを読み込みシェーダーを変更してレンダしているので
正直、アニメシェーダーのせいかはわかりません。236ではもちろん落ちません。

がんがってください。241でさらからやってみますけど、今ちょっと時間がキツイです。

161 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 20:19:06 ID:dj+YKO9V
流れから逸れる様で悪いんですが、

任意の平面に固定して、移動させる方法って無いんでしょうか?
ヴューで任意面を正面に向かせる事出来れば、何とかなると思うんですが…
上手いやり方有ったら教えてください

162 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 20:40:33 ID:0tm+yz1j
>>161
うむむ、どうゆう目的でかかる移動をしたいのか、例えばアニメーション、あるいは
モデリングの必要からか。
確かにそれできるといいなと思う場面もなきにしもあらず。

いささか、トリッキーな方法。(モデリングの場合)
まず、移動したいオブジェクトのセンターをその平面に接する場所へ移動。
その平面を分割する(頂点を増やす)。
移動したい地点に近い、頂点を選択。
Shift+Sにて3Dカーソルをその頂点に移動。
オブジェクトを選択して、Shift+Sにてそのオブジェクトをその頂点に移動。

てのはどう。

163 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 20:51:07 ID:sSQUQlcD
>>161
>>6のFAQを「ある方向にだけ移動」でページ内検索。
それでだめなら>>1-8を読んでから
実現したい事をもう少しくわしく書いてくれ

164 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 21:20:27 ID:QEeKAKSI
作業平面のことでしょ。
ブレンダーにその機能は無いよ。

165 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 21:22:25 ID:7Gi9DICg
ペアレントとかかな


166 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 21:35:08 ID:dj+YKO9V
>>162
一応、現時点ではモデリングで使えたら良いなと思ってます
UVsphereとかで出来た不規則な方を向いた面(A)に対して
穴をあけて、エッジを押し出したり、分割したりして、できる
Verticesを(A)平面上で自由にエディット出来れば
歪みが起きにくくて良いなと、思ったんですが
ヤッパどっかの点に収束させる形でしか無理ですか…

>>163
多分勘違いしてる?
xyz方向とかに固定するとか
収束させる事とは違うんですけど>>161では
伝わらんかった?

>>164
一般的には、作業平面っていうですか
ヤッパ無いんですかorz

167 名前:164 :2006/02/19(日) 21:35:43 ID:QEeKAKSI
思い出した。
Shift V→To selected(top)で選択した面に対して視点を正面に向かせることが出来る。
たぶん作業平面の代わりになるはず。

168 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 21:45:00 ID:0tm+yz1j
>>167
わー、ぱちぱち。でけたー。ありがとう。
メモメモ。

けっこー長いこと使ってんのに知らんかった。orz

169 名前:161 :2006/02/19(日) 21:56:59 ID:dj+YKO9V
>>167
コレですコレ、ヤター、でけました
ありがとございました

170 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 21:58:26 ID:zgq7K+D4
>>168
はじめから166の162宛てのように書けば良かったとは思わないのかな
自分は初心者じゃないと思っていても初質テンプレ位の内容が欲しいよね


171 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 22:05:08 ID:51QCo3qp
>>168
はじめから166の162宛てのように書けば良かったとは思わないのかな
初質テンプラだってあるんだし

と愚痴ってごめんな


172 名前:170-171 :2006/02/19(日) 22:08:33 ID:ABK4JS47
みなさん、二度書きごめんなさい


173 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 23:36:52 ID:sSQUQlcD
次スレのテンプレは、一番最初にこれを入れてくれ・・・

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■                                      ■
■  質問する人はまず >>3 を読んでください  ■
■                                      ■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

174 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/20(月) 01:10:02 ID:Ah1g+zI/
まともに質問の意味理解できず、誤解して読み取とるのも、どうかとおもうぞ


175 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/20(月) 02:05:05 ID:VfN/5zMn
誤解して読み取られるような書き方をする質問者も、どうかと思うぞ。

176 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/20(月) 02:13:20 ID:N1ymJH7z
まあまあお二人とも落ち着いて、まったりといきましょうよ

177 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/20(月) 02:13:53 ID:L2INUbJS
Blenderすれが荒れかけている―
はじめてみる光景のようなきがした。
マイナーでなくなった証拠だな

178 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/20(月) 02:35:04 ID:H8LF8B0Z
いや、いつも質問の仕方で荒れてたよ
最近はなかったけど



179 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/20(月) 02:58:53 ID:nymnuA1Z
ついでに言うと、テンキーの*でも代用できる。> Shift V→To selected(top)
Editモードの外では こっちを使うと良いと思う。
編集面のSideとかは、面倒だけどテンキー2,4,6,8で廻す感じで。
画面分割して、編集面用の3Dビューを用意しておくと作業が捗るかと。

180 名前:67 :2006/02/20(月) 15:54:02 ID:ZCTQTidz
>>149
実は、まだxcodeじゃビルド出来ないのよ。
というわけで、Sconsをダウンロードしてね。
.xcodeがあったから最初おいらもxcodeでビルトしようとしてました。

181 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/20(月) 17:29:43 ID:2nBlJBtO
了解ー 情報thx
どうもそうらしいというのは勘付いてたけど紛らわしいですね
まあ将来的に.xcode対応に期待しておこふ

182 名前:67 :2006/02/20(月) 17:30:58 ID:ZCTQTidz
追加。
ここからダウンロード
ttp://www.scons.org/
の右の方にあるDownloadのzipもしくはtarballをダウンロードしてくださいな。
そして解凍して出てきたフォルダ、多分、今だとSCons-0.96だと思うけど、
それカレントディレクトリにしてpython setup.py installとうちこんでくださいな。
これでインストールは完了でございます。

183 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/20(月) 20:44:27 ID:2nBlJBtO
ご丁寧さに感謝ー

仕事中の暇時間にblenderartのissue2読みふけってみたり
さすがに辞書片手だと読み応えあるなぁw

HTML版作ってもらえんもんかなー pdfじゃ翻訳とかされにくそうだし

184 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/20(月) 23:03:07 ID:y20du6uH
>>14
anime shaderのことでonさんが、
seamを設定した辺は常にエッジを描くようにする機能を提案してるぽいですよ。

185 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/21(火) 02:13:01 ID:rY0PwqCn
ヘアのスプラインにSoftBodyはやっぱ適応できねえのかな

186 名前:14 :2006/02/21(火) 02:44:23 ID:14swRmUQ
>>184 現状でもエッジを選択->コピペで別obj->マテリアルをWireにすれば
太い線なら出ますが、要求してるのは違う事なんだろうなぁ

187 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/21(火) 09:33:24 ID:AJCUUqzu
>130
やっぱりバグか〜
2.37aだとボーンは変な動きしないし、ペアレントも上手くいく。

188 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/21(火) 09:39:49 ID:5yzSN5lz
リアルな乳はあんなにやわらかくない。

189 名前:14 :2006/02/21(火) 09:49:12 ID:14swRmUQ
エッジを任意につけるという事で更新しました。ライン単独でレンダ出来るようにして
ラインとオブジェクトが重なった時は極力Edgeを出さない様にします。ラインがエッジの代わりになります。
詳しくは向こうの掲示板参照

190 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/21(火) 10:04:20 ID:gIWHKNCB
>>185 できるよ
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0117.avi DivX5 225KB
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0118.zip データ

設定手順
・カーブガイドを適当にSubdivide
・固定する制御点に[N]プロパティボックスでWeight=1.0を設定
 (↑Weight設定のショートカットあったっけ?)
・Softbodyを有効にして[W]ボタン押す
・[Edges]=ON

191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/21(火) 10:16:12 ID:gIWHKNCB
>>188 投稿者じゃないけど、ナニをアレするには
Softbodyのめり込み防止が難しいんだよね
強い力をかけるとカクンと曲率が反転してめりこんだままになる
GoalやEdgeをきかせると硬くなる
根元にForce Field置くと垂直方向に振動してしまう

解決策として3つ考えたけど誰か実装しt(ry
・伸縮範囲を限定するような非線形の弾性特性を持たせる ・・・理想
・EdgeのStrengthとDampを回転/伸縮に分けて、回転だけ粘るようにする
・Force Fieldに「Damp」タイプを追加して、
 特定範囲では変形しにくくする

192 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/21(火) 23:20:47 ID:+rlYYEaf
あんなところに…今気付いた。
乳ゆれ(・∀・)イイ!!
188のいうようにもう少し固いほうがいいかな。
いまのはトウフみたい。

193 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/21(火) 23:41:54 ID:Z2fiVi89
(;´Д`) '`ァ..,'`ァ..,.。oO(乳ゆれはどこでつか?)

194 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/21(火) 23:47:52 ID:24gaj5Io
髪もめちゃサラサラしてるぅ

>>193
>>1のうpロダ

195 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/22(水) 00:07:37 ID:azEAE4I6
改めて見たら>>1って複雑すぎじゃね?
・を●にしたり改行したりしたほうがまだ読みやすそう

196 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/22(水) 00:29:40 ID:/eZjREms
2つくらいに分けて、間を空けるべきだな。

197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/22(水) 00:51:45 ID:TVXvhxt/
softbodyってあまり使わなかったけどちょっと勉強してみるかな

198 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/22(水) 01:06:25 ID:oi/NiYi6
イイ!
柔らかすぎるというよりは、中まで全部柔らかそうな挙動なのが違和感を残してるぽいですね。
じっさいは、胸板とかスジとか そこそこ手前まで硬い筈なわけで。

>>191 の言ってる解決策は どれも妥当ですね。

現状でなんとかするなら >根元にForce Field置く で張らせるのが良いと思うのだが、振動しちゃうのか。
やってみよう…。

199 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/23(木) 21:13:43 ID:ovZ4Ycxp
少しVisual Basicかじっただけの素人が
moritaさんのHPみてCygwindeによるCVSビルドに挑戦してみたメモ。

・ソースコードの取得
CVSだと118MBあって遅いので、公式HPのZIP(9MB)がよさげ。

・ビルドツール
unixの知識ない人は、Cygwinやめとけ・・・設定が面倒。
Visual Studio .NET無料版(Express) + Sconsが一番楽そう。 ←試してないけど。

・改造
ソースコードが118MBもある上に似たようなフォルダばっかりで
どこから手をつけていいかわかんねー
公式HPのドキュメント(英語)熟読するしかないねこりゃ

200 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/23(木) 21:14:07 ID:lyvzSBBR
スジってなぁに?

201 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/23(木) 21:17:05 ID:ZmDrSp8U
なんですかね。説明きぼんぬ。

202 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/23(木) 21:20:53 ID:GsrvMToS
道や川に沿った所。道筋。川筋。


203 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/23(木) 22:55:44 ID:QNXPoL1V
フツーに考えてスジ=腱だよ。
チミらが食ってる牛スジ肉も腱にちかい部分だ。固いよ。
ねぎ焼きスジコン食いたくなた。

204 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/23(木) 23:47:09 ID:OaInl7GW
Windowsでビルドすんならcygwin入れるのが一番楽じゃね?
試してないからわからんけど。
Windowsだとscons使っても設定手動で相当で修正しないとなんない。
量的には大した事無いとおもうけど、俺はpythonなんたら知らんから苦労した。
Linuxなら./configureでまず問題ないと思う。

205 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/24(金) 01:44:42 ID:Kfo3FgRH
スノボ見がてらcygwin落として試してみた。
説明書き通りで一発で通る。感動、つかリリースこれで作ってんだろな。
折角だから最適化オプションつけてこれつかお。
ちなみに昔VCでビルドしたのは不正落ちしたんで以降触ってない。

206 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/24(金) 04:56:05 ID:YhZ4f+mx
>スジ
ええと、たぶん乳腺のつもりで書いた。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B9%B3%E6%88%BF

体調とかで結構固さが変わると思うんだが、あれの原因は
ぜんぶ乳腺の張り、で良いのか自信がなかったので…。

筋肉は房の下の胸筋までですな。
それも弧を描いて膨らんでいるので、乳の稼動範囲 というか
力の分散の仕方に影響があるね。

207 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/24(金) 11:18:20 ID:NILrQTZ+
ニュース
Orangeプロジェクトのブログ、Stupid memory problems!/ by Tonより

膨大なのテクスチャー、多くのレイヤー、モーションブラー等々で
大量のメモリーを使用するに従って、一時間ごとにクラッシュに
みまわれた。(略)
Blenderをデバックモードで走らせていて結局クラッシュし、
メモリーアロケーションアドレスが0xFFFFFFFFにまで達して
いることを発見。別のいいかたをすると、メモリーを使い切っていた。

記事は結局Tonは、解決方法を見いだしたようですが、トラックバックで

Ton、これは、Mac OS Xだけの問題じゃない。Windowsでもクラッシュした。
2GBのラムを積んで、1.5GBを必要とするシーンをレンダリングしようとした時、
メモリーは断片化された。Blenderは、まちがいなくセグメントエラーで
落ちた。

との記事あり。

2.40、2.41でわたすもたびたびクラッシュしていて不安だったのですが
なんか納得しますた。

2.42で改善されることを期待してまつこととします。

208 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/24(金) 13:42:54 ID:Kfo3FgRH
なんか勘違いしてるみたいだけど
放置しといた方がいいのかな?

209 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/24(金) 15:50:27 ID:BxW6rkrd
Orangeプロジェクト用のBlenderの話に感じるね
映像制作とアプリケーション改良を平行してるっていう例の

とはいえ俺もOrangeプロジェクトがなんなのかってのを正確に知らないんだよな
どっかで日本語で具体的に説明してくれてるところあるのかな
何気に隠れFAQかも

210 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/24(金) 19:05:59 ID:PQM8skQ+
>>208
何がいいたいのかわからんぜよ。
Orangeツリーの話だから公式リリースは無関係ってことかい?
(もしそうなら、なんで放置した方がいいのだろう???)

>>209
日本語記事はこれくらいじゃないかな

Blender.org : Blender ムービープロジェクト
2005年05月24日
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=1307
> Blender Foundation と オランダのメディアアート協会、
> Montevideo/Time Based Artsは、オープンソース3D統合環境の
> Blender と、YafRay、Python、Verse、Gimp、Cinepaint などの他の
> オープンソースツールで作成された、短編3Dアニメーションムービーの
> プロデュースについて合意しました。
・・・
>このプロダクションは2005年11月から2006年3月までの期間中に運営される予定

211 名前:207 :2006/02/24(金) 19:32:26 ID:cELPh5vp
わたし、この記事公式リリースと無関係じゃないと思いましてアップしました。
ホビーユースなんかで、小さいファイルをいじっている分には、
顕在化しなかった不具合が、Orengeのアーティストの重い
ファイルで顕在化したという話だと解釈したものです。
わたしも、たまたま重いフアイルでよく落ちるので、疑いをもっていましたし。
くわしくは知りませんが、Orenge版も公式240もレンダーのメモリ管理に関しては
そんなに違わないと思います。
こころあたりのある人は、なんとなく安心するかなとニュース提供したわけです。
Blenderくさす意図はありません。

212 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/24(金) 20:53:36 ID:xw/j7l6o
Orangeの記事が、>>210のリンク先のリンク先にも有った。
 Orange Project:初めての「オープンソースムービー」への挑戦
 ttp://japan.linux.com/opensource/05/06/16/0023231.shtml?topic=1


>>211
キニスンナ。 突っ込みが入るのは、投稿に価値があるってことさ。
理系の人はズバッと(時には辛口で)モノを言うけど、
真実を重視してるだけで、悪意はない。

と、上のサイトに書いてあった。
 オープンソースカルチャーにおける作法
 ttp://japan.linux.com/opensource/06/02/15/0213236.shtml

213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/24(金) 21:52:42 ID:BxW6rkrd
お、これは良いリンク
すっきりしましたトン

214 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/25(土) 00:09:20 ID:Aq73dEsM
いい加減UVでimage読み込む方法しなくても
テクスチャプレビューできるようにしてくれよ

215 名前:870 :2006/02/25(土) 01:20:58 ID:xckqGTd7
>>214

同感、まともなテクスチャプレビューないからなに貼ったかがイマイチよね.....
Cg Plug-inみたいなのいつ出てくるんだろ?

216 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/25(土) 01:25:38 ID:AC2q7lFI
むしろ、Auto Smoothをプレビューに反映してほしい。

217 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/25(土) 01:50:13 ID:KgSQe27b
Auto Smoothはある日突然無くなる気がするよ。

まったく同じ結果が得られてプレビューできるうえに
もっと細かく制御できる手法が3つ有る。
@Crease[Shift E]で折り目をつける。
ALoop Subdivide[Ctrl R]か、Knife[K]+Edge Slide[Ctrrl E]でEdgeを2重化。
BRipツール[V]でEdgeを2重化。

218 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/25(土) 02:03:01 ID:AC2q7lFI
テラ面倒くさいんだけど。

219 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/25(土) 02:07:04 ID:iPEdhRh0
メタセコみたいなTextureプレビューきぼんぬ
とか言っちゃうと怒られるかな。

その為だけにメタセコImportExportしてたんだけど、
2.41のUV歪み補正機能搭載で、どうしたものかと贅沢な悩み。

220 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/25(土) 03:59:20 ID:Aq73dEsM
>>217
後々変更したいとき厄介だろオメー

221 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/25(土) 10:50:44 ID:uM48llu6
UVマップのイメージテクスチャは普通に表示されるんだけどな。
GLSLで今のプロシージャルみたいなの表現できんのかな?

222 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/25(土) 14:11:28 ID:rDG6Ho3L
>>218,220
素朴な疑問なんだが、何つくってんの?

円柱みたいに面の角度が2種類しかないなら良いけど
それ以外にAuto Smooth使える形状が有るのかいな

223 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/26(日) 00:54:05 ID:h8WhWJ6g
偉い人、テクスチャプレビューのできるBlenderをビルドしてちょ

224 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/26(日) 02:49:36 ID:CFr386Qq
ちょ!

225 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/26(日) 10:54:20 ID:/XB8KL0p
テクスチャプレビューの出来ないBlenderなんてあんの?

226 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/26(日) 11:21:27 ID:5sW2JtWq
質問です。
異なるオブジェクトを結合するのですが
胴体と首を別々に作ったとき、どれぞれの断面の頂点数が一致しないときは
三角のポリゴンなんか使ってちまちま結合するしかないのでしょうか?

227 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/26(日) 11:29:48 ID:5sW2JtWq
すみません追加です。
たった今上の部分以外の人体が完成したのですが、ボーンを入れる際参考になるサイトなどありますでしょうか?
なにぶんはじめての人体かつ始めてのボーンなので…。

228 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/26(日) 12:07:24 ID:z1QW0Y4N
>>226
Shift+Fも併用していけば、いくらか効率上がるかもね?
ボーンについては>>1のBlender入門から始めれば良いと思う。

229 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/26(日) 12:41:35 ID:olGV8A4P
>>226
ブーリアン使えばいいんじゃないの?
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%A5%D6%A1%BC%A5%EA%A5%A2%A5%F3%5D%5D

230 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/26(日) 12:56:38 ID:/hVNbduM
ぶーりあんは閉じた立体同士でないと接合できないし(2.40)
余分な頂点がたくさん出てきたりであまり便利でない。
ちまちまつなげるのが一番だとおもふ。

231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/26(日) 13:00:21 ID:eI9iD1+Q
>>226
自動で面を張るBridgeスクリプトが公式リリースに入ってる。
単体配布されてた頃はLoft/Skinとか呼ばれてた

結合したい2つの縁を(Shift+)Alt+RMBで選択してから
Meshメニュー → Script → Bridge〜スクリプト

232 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/26(日) 14:57:39 ID:5sW2JtWq
えっと結合は4つと8つの頂点だったので手動でいけました。みんなどうもありがとう。
>>228ありがとうボーンって大変だね…いちいちアサインしていくのか。IKに関するおいしいTIPSは無いですかい?クレクレ君ですまん。

233 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/26(日) 18:00:07 ID:5sW2JtWq
>>231初めて知りました!便利っすね。人体完成

234 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/26(日) 18:04:55 ID:mzGDuV0v
BFの3D preview renderがWindowsで動いてる人いる?
もしいたらビルド名か、ビルド日時(Help-Aboutの表示)教えて。

Blender.jpに記事でてから4つくらい試したけど、
どれもポップアップがでなくて、普通にGameEngineが起動してるようだ。

235 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/26(日) 18:08:22 ID:mH96RvOe
>>234
Shift + P

236 名前:234 :2006/02/26(日) 19:51:14 ID:mzGDuV0v
>>234が中途半端にできた…
とりあえず画面サンプル。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/343-0.jpg

ビューやマテリアルを変更すると、すぐさま更新される。
レンダリングは本番(F12)のBorderレンダリングと同じ。
>>214-のテクスチャプレビューはこれで解消するかもね。

237 名前:234 :2006/02/26(日) 19:52:17 ID:mzGDuV0v
原因は正直よくわからない。 使ったのは
2/23時点CVSから生成したパッケージ(Blenderフォルダ)と↓。
「bf-blender / orange windows (06/01/25) updated」…1/27更新
ttp://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7940

でもまだ動作が不安定
(使ってるうちに[P]キーの動作がGameEngineモードに戻るとか)

>>235
やっぱり[P]だった。 Shift+PだとPull/Push機能が動いた。

238 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/26(日) 22:31:36 ID:OcEsOKuB
>>234
なにこれ?

239 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 00:28:16 ID:tI+qCcSw
DispView+Borderレンダリングが
設定/ビュー変更時に自動更新される機能

「Orange ツリーがマージされた bf-blender (1/29-30、Windows/Linux)」
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=1487
の「3D プレビューレンダー」ってとこ。

240 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 00:37:22 ID:SzQ6+u18
すみません質問です
spotのhaloを鏡に映すことはできませんか?試行錯誤してますがもしかすると不可能でしょうか…?

241 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 02:49:04 ID:LmaY+X4h
>>240
通常の方法ではムリポじゃないかなぁ。
CG基本技の「面対称に物体を置いて擬似的に鏡にみせる」とかでやってみるとか。

もともとBlenderって、マテリアルにミラー設定でレイトレしても
光の反射はしてくれないしなぁ。

242 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 03:20:24 ID:qiTwGSXH
EnvMapでいいんじゃない

243 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 05:02:26 ID:e4qnkshs
blenderに限らずただのレイトレで光の反射はムリ
フォトンマップとかが必要


244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 05:23:25 ID:BJkR34Lg
yafray使うとか

245 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 07:34:37 ID:XqWl1Oc8
うちんだとShift-pだよ。2/24あたりのCVS、cygwinでビルド。
bf-blenderだと標準でゲームエンジン有効だからPは取られてるんじゃ無いかな。
大体問題なさげだけど。プレヴュー枠大きくし過ぎると追随しなくなったりするっぽい。
あとcvs、多分昨日時点あたりでwindowsでビルドできなくなってると思うから、
ソースから作りたい人は
cvs -z3 update -D 20060224とかやっとくと吉かも。
問題無くなったらcvs -z3 update -A とか。
既に修正済みだったらごめん。


246 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 10:05:05 ID:HhZs3EaX
いらなくなったアクションの横の『X』をクリックして
アクションを削除してもなくなりません...。
どうしたら『blend』ファイルから削除できますか?
MacOSXです


247 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 10:35:48 ID:HhZs3EaX
>>246
自己解決しました..。

248 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 13:40:05 ID:RKZBjF/C
>>247
事故解決しても解決法ぐらいかいてほしいよ。なー
質問に答えてあげようかと手順の確認をしていた人もいるかもしれないし、
今後同じ質問をするやからがいるかもしれないしな。

249 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 14:47:04 ID:BJkR34Lg
保存してから開き直せば消えてるはず

250 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 18:22:12 ID:HhZs3EaX
246ですJBDPに載っていました
シフト+F3を押してアクションのディレクトリから
削除したいアクションを選択して『F』を押したらできました

251 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 18:24:50 ID:HhZs3EaX
シフト+F4の間違いでした

252 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 20:48:23 ID:SzQ6+u18
>>241
242
243
244ありがとう。今後の役に立てます。

253 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 21:42:24 ID:v56DJiAk
>>245
情報thx。 少し時間置いてから試してみる。
(Node Editorのバグ取りが落ち着いたころに)

254 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 23:59:40 ID:qvSJQ6dY
WinXP Blender Ver2.41 の Ctrl+C で出てくる Copy Attributes についての質問です。

英文説明では↓と書いてあるわけですが
>CTRL-C Copy Menu. This menu copies information from the active Object to (other) selected Objects.
http://mediawiki.blender.org/index.php/Reference/HK/Object

メニューからLocation を選択した場合は位置情報をコピーすると言うことですよね?
それでオブジェクトの位置をコピーして違うオブジェクトにペーストしたら
同じ位置に移動して便利だと思ったわけですがコピー後のペーストの仕方がわかりません。
そもそも、そのような解釈で良いのか、それとも違っているのかわこりません。
ご存知の方是非教えてくださいませ。

255 名前:254 :2006/02/28(火) 00:02:41 ID:mEqK3GOC
すみません一瞬で解決しました( ´Д⊂ヽ
Shiftを使った複数選択の場合にのみ情報をコピーできるのだな。。。

256 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/28(火) 00:03:16 ID:f1dfC0E8
解釈はOK。 FAQ読め


オレが同じ質問した時の回答が載ってる

257 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/28(火) 00:12:12 ID:mEqK3GOC
>>256
ありがとうございます。↓これですね。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D#content_1_53

Copy Attributes で検索してたからまったくわからんかったorz

258 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/28(火) 15:21:29 ID:t0olK9Oo
突然メッシュのvertexを選択出来なくなりました。右クリックしても
なぜか選択できません。ユーザ設定は一切いじっていません。
Aキーでの全選択or非選択は可能です。
再インスコしてもだめでした。
どうしたらよいでしょうか?

259 名前:まずはテンプレ読め :2006/02/28(火) 15:36:37 ID:Klz1W95i
>>258
マウスを交換する。以上。

260 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/28(火) 16:02:36 ID:t0olK9Oo
使用Ver:Blender2.41
・使用OS:WinXPSP2 
・PCの種類:sony製(vgn-fs21) VAIO
・マザーボード:不明
・ビデオカード:不明
目的 ひとつのvertexをマウス右クリックで選択したい
状況 右クリックしても左クリックしてもだめ
再インスコするも何の変化も現れません。初期設定のままです。
よろしくお願いします。



261 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/28(火) 16:30:20 ID:gPrMcgbA
>>260
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=67
[Ctrl]+[Tab]で選択モードを変更できるけど、これではないのかな

どうしてもダメなら.B.blendファイルを削除して起動し直せば?

262 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/28(火) 16:49:48 ID:a9hoamOZ
こんなん見つけたよ
俺の未だpythonまともに動かないけど
Pixelate3D
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=62735
こいつぁ面白そう

263 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/28(火) 17:05:15 ID:t0olK9Oo
>>261
自己解決いたしました!
本当にご迷惑をおかけしました。

264 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/28(火) 17:23:55 ID:G3hH5glW
>>263
こいつもマナーのないやつだな。
回答してくれた優しい人たちに失礼だぞ。

265 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/28(火) 18:58:42 ID:Yqn3Nr7K
>>264
原因は右クリックと間違えて左フックを狙ってました
><
1ラウンドでした

266 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/01(水) 00:24:45 ID:tkMvVF+H
>>691
マジこれ何??

267 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/01(水) 00:25:49 ID:vt6Q/+AT
何々?

268 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/01(水) 01:44:29 ID:E/eUZ9iV
ロングパスキターーー!

269 名前:14 :2006/03/01(水) 04:53:23 ID:t3Jwxvan
>>214 できた。こんな感じ?
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/344-0.jpg

270 名前:215 :2006/03/01(水) 10:20:36 ID:qJFyreRY
>>269

うほっ、こんなの待ってました!
ちなみに透明度なんかもリアルタイムに反映できるのですか?

271 名前:14 :2006/03/01(水) 15:52:01 ID:gIRYwKK+
とりあえずバイナリ。透明もテクスチャの重ねがけも対応してません。
「うちでは何もしなくても正しく表示されますが何か?」という方はDLしないで下さい。
http://upld3.x0.com/src/upld2008.zip
・GLで正しく表示するには一度editmodeに入ってからobjectmodeへ切り替える必要があります。その時データを再構成します。
・初めポリゴンが真っ黒になってると思いますが、頂点カラーを白で塗りつぶしてください。
・長期に渡ってこのバグを放置してるのは何か理由があると思うのでデータは必ずbackupしてから使用してください

272 名前:14 :2006/03/01(水) 16:16:53 ID:gIRYwKK+
戯言。GLでテクスチャが表示されない原因は、作業中にポリゴンとテクスチャのLinkが切れてしまうせいです。
>>271はそれを強制的に修正します。通常Linkは正しく繋がっている様に見えますが、blenderはpythonで言う所の
meshとTmeshの2つを持っています。その片方のLinkが切れてしまっているのが原因です。レンダラーはmeshから
独自の方法でテクスチャを探しにいますがGLはTmeshの所しか見ません。

273 名前:270 :2006/03/01(水) 17:00:14 ID:qJFyreRY
>>14

前回のアニメシェーダといい今回のもいいですね!
誰かosx用にも是非コンパイルして下され〜

274 名前:14 :2006/03/01(水) 17:26:32 ID:gIRYwKK+
コンパイルするならソースが必要ね。upしました
http://upld3.x0.com/src/upld2011.zip

275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/01(水) 18:41:44 ID:tkMvVF+H
PSE法案反対SiteですがイラストはBlender2.41を使用しています。
宣伝スマソ。
http://kiaros.fc2web.com/

276 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/01(水) 22:35:39 ID:0COcqIG7
>>14
さんってもしかして・・k
あwせdrftgyふじこlp;@

277 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/01(水) 22:54:51 ID:odi7tTJX
参考まで。
流体シミュβ版が更新されたので自分用適当訳を裏スレにのせた。
BF Windows 2006/02/27 : fluid sims updated
ttp://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8263&sid=c852282318579d2b90c389488b7734d3

http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1033634231/107-110

今回の主な変更
障害物の移動とサイズ変更サポート、障害物のスリップ(すべり)パラメータを追加。
いくつかのパラメータがIPOで変化可能に(水を出したりとめたり)、
モーションブラー対応、法線の独自計算で見た目のデコボコ削減、
パーティクルによる水しぶきの実験

278 名前:14 :2006/03/02(木) 00:30:08 ID:l326ZtBW
>>276 多分御想像通りでしょう、HPに昔の残骸残ってるし。ホント金にならないのに仕事放ったらかして何してんだか自分・・そう、人はそれを趣味人間と呼ぶw
>>277 乙。こういうの見る度PhysX早く出ないかなぁ・・と思います。未だに発売日未定ってのが・・

279 名前:270 :2006/03/02(木) 01:23:59 ID:yiYnV+Oi
>>14
ソースありがとうございます!

って誰か親切な方、このソースxcodeで簡単にコンパイルする方法教えて下され〜

280 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/02(木) 02:16:25 ID:C9bIMi6D
>>275
洋風のセンスだね・・・面白い。光沢がいいね。

281 名前:275 :2006/03/02(木) 07:59:07 ID:RfrwL0AX
>>280
レスありがとです。
今、Win機で見たらどエラい事になってた。
ついでにBlenderのロゴ貼ってみたけどクレーム来たら外します。
良いんですかね?

>>14
乙です。
実は俺もマカです。

282 名前:14 :2006/03/02(木) 10:30:39 ID:HkV/NgA/
>>272の説明は半分間違ってるので本家の図を使って説明
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/345-0.jpg

283 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/02(木) 12:18:30 ID:nVYegp61
なんかマカふえてますね。キラー3Dアプリないもんなー。
うれしいですね。

284 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/02(木) 13:58:53 ID:MEaOkBLc
プレヴュー枠、Zバッファの透明反映出来るね。
ただ282の理由なのか、一回edit/obj切り替えしないと駄目みたい。

285 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/02(木) 15:08:48 ID:Ip6aWiSn
メタセコイアみたいに頂点の位置を揃えることってできますか?
揃えたい頂点を選択して[n]を押して数値を入力しても中心ごと移動するだけで
そろってくれないんですが・・・

286 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/02(木) 15:38:10 ID:pTukp6PF
>>285
>>5の>・回転・スケールの中心変更
を参考に[S]キーを押して拡大縮小を使ってください。

JBDPのメッシュモデリングのページやWBSも読んでね。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BEditMode%5D%5D
http://wbs.nsf.tc/

287 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/02(木) 16:45:06 ID:Ip6aWiSn
やってみました、一つの点に揃えることはできました
X座標に対してだけ揃えたりはできないでしょうか(説明が下手ですみません)
説明サイトを読んだり、いろいろ弄ってみたりしたんですけど、わかりませんでした・・・

288 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/02(木) 17:01:09 ID:MEaOkBLc
リンク集のどっかに絵つきで説明あったような
それじゃ無いけど
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/data/FAQ.htm
の「複数の点をそろえる基本テク」とか

複数選択時の数値入力に平均じゃないXYZ指定あるといいんだけどなー

289 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/02(木) 17:17:27 ID:Ip6aWiSn
>>288
S→[X,Y,Z]→N>→>Enterでできました!
あとは[n]を押して揃えたい数値を入力すればいいのかぁ


ありがとうございました!

290 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/02(木) 17:18:46 ID:Ip6aWiSn
訂正
S→[X,Y,Z]→N→0→Enter

291 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/02(木) 19:35:26 ID:q6P9AKbQ
Macで作った.blendをWinでも使えるってのがありがたい。

家のMacでモデリング、会社のWinでレンダリング、みたいな。


Macでひとつ、チラシ裏Tips
初期設定でアニメーションレンダリングすると/tmpに出力されます。
しかしこの/tmpはFinderでは非表示になっているので
Finderメニューの[移動]-[フォルダへ移動] で /tmp と入力すると表示されます。

初心者マカーは陥りがち


292 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/02(木) 19:59:11 ID:HTNwnTTR
ようやくモデリング関係の基本的な操作覚えたけど、ちゃんとした
物を作るのは大変だなー。

293 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/02(木) 23:55:17 ID:D/OKWH/H
流体シミュが重いblendファイルない?
新パソ手に入れたけどいじる時間なくてさ・・・せめて計算させようかと。

294 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/03(金) 16:54:15 ID:+xjJSBW+
以前出てたiPaq向けバイナリみたいなPDA向けのバイナリ、また出ないかなー

295 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/04(土) 00:25:44 ID:4cmb15cs
>>294
Blender for PocketPC
ARM プロセッサ用 WindowsCE で動作する Blender
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=1493

296 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/04(土) 00:49:22 ID:p5BQTEfi
こんなアレゲなビルドを見落としていたとはお恥ずかしい
慌てて埃被ってたiPaqを再セットアップ中
wktk

297 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/04(土) 01:05:12 ID:p5BQTEfi
おっと先走ったぜ WindowsCE3.0じゃ無理なようだはっはっは
手段の為には目的を選ばず
W-ZERO3の購入を検討します

298 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/04(土) 06:17:45 ID:zmXY4VNN
報告

今のところ山田オルタで晒されたSSに、Blender関連のモノはありません。

報告おわり。

299 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/04(土) 16:44:54 ID:l6q2b6WF
>>298
2次感染の危険もあるのにご苦労さん

300 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/04(土) 17:30:14 ID:0yxZzN75
P2Pはホドホドにな

301 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/04(土) 17:41:57 ID:vr0HjIVq
こんなサイトがあった。
v2.37ベースで情報古いけど初心者の参考になるかも。

3DCG 制作環境 => 主要3Dソフト比較 => 3DCG フリー/シェアウェア > 3DCG フリーウェア インデックス
http://3dcg.homeip.net/3d_products/free_shareware/

3DCG 制作環境 => 主要3Dソフト比較 => 3DCG フリー・シェアウェア > Blender
ttp://3dcg.homeip.net/3d_products/free_shareware/Products_Blender_01.php

302 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/04(土) 20:14:17 ID:YSjhqpTu
blenderで作った作品の保存の仕方教えて下さい。

303 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/04(土) 20:54:06 ID:TcAWyzbU
CDに焼く
DVDに焼く
外付けHDDに保存する。
他に何があるかな・・・。

304 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/04(土) 21:04:34 ID:eEOwphEi
あえてマジレスするとF3だったような気がする。
だが違うかもしれない。むしろマニュアル読め、と。

305 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/05(日) 10:59:22 ID:htr/XmgC
分かりました。
どうも。

306 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/05(日) 23:39:51 ID:ABIdI1w4
あらら、UV/imageウインドウでnewすると必ず落ちるようになっちまった
@OS X最新/Mac mini(G4)1.42GHz:mem1GB/Blender2.41のパイソン古い方

なんだろな 再起動してみます
とりあえずご報告まで なんか理由思い当たる方いたらご助言願います

307 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/05(日) 23:45:50 ID:ABIdI1w4
システム再起動しても他のblendファイルでもだめか……
べつに急ぐような作業してないし、暇な時にゆっくり再現性調べてみます

308 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/05(日) 23:56:50 ID:MwXVuh5H
JBDPの一部ページが表示できないんですが、自分だけですか?

目次
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%CC%DC%BC%A1%5D%5D
は見られるけど、リファレンス→Editing Context
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?EditingContext
がタイムアウトします。

309 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 00:11:17 ID:Ofxr9EVd
俺も

310 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 00:15:50 ID:BO/bVToN
最近見つけたTips(トラブルシューティング)

Edge周辺に黒いムラがでる。(法線がそろってない時と似た感じ)

Edtingコンテキスト[F9]で[No V.Normal Flip]ボタンをオンにしたら直った。
理由はわかんないです

311 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 00:23:55 ID:BO/bVToN
>>309
ども。 サーバとの接続(ping)が通ったり通らなかったりしてるので
サーバ自体の障害か緊急メンテっぽいです。
また明日試してみます。

312 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 00:29:08 ID:Ipyieu88
blender.jpも最近重いよね。
俺も重くしてる一人だけど。

313 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 09:40:24 ID:/ZxaK+c1
ブレンダってメタセコでいう連続辺削除できます?

314 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 09:53:38 ID:bYWq9+os
>>313
python plugin "Remove Vertex Loop"のことかな?
"Remove straight edges"というのもあるが前者がBetter.

315 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 10:17:46 ID:tK6jimDP
Blender2.4xなら標準機能でできるよ。
→ループ選択後のx(or Del)で「Edge Loop」を選択

316 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 10:27:52 ID:/ZxaK+c1
うはwすげww
ありがとうございました。

317 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 14:33:27 ID:bddqjwII
>301
3DCG 制作環境 => 主要3Dソフト比較 => 3DCG フリー/シェアウェア > 3DCG フリーウェア インデックス
http://3dcg.homeip.net/3d_products/free_shareware/

を見てみた。あのムービーすごいですね。
Blender使うことにしようかな。フリーというのが信じられない。
後は新しいバージョンの良質の参考書か紙のマニュアルがあればいうこと
なしにBlender直行ですね。





318 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 15:08:11 ID:tK6jimDP
>>317
Blenderは和訳マニュアルがwikiで固まる
頃には新バージョンが出てしまうため、
割り切らないとなかなか、本腰入れた
制作に取りかかれないという駄目ループに
陥りがちですのでご注意くださいw

幸いblenderのリリースアーカイブは0.01区切りで入手できるので、
http://download.blender.org/release/
分かり易いと思った書籍があったら、それと対応バージョンのblender片手に機能習熟・実制作

一通り把握したらblender.jpの「関連文書」に
ある新機能リリースノートを追って最新版に
特攻するのが手っ取り早いと思われます。
http://blender.jp/modules/xfsection/

実制作に入ってる間は、バージョン移行は「test&支障あるようなら一段落するまで我慢」が一番です。

319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 15:19:42 ID:bddqjwII
わかりました。
前バージョンで勉強しようかなと思います。
ものすごい進化のようなので、がんばって追いつきたいです。
っていうかもうBlenderを勉強する気になってます。
使用ツールBlenderといえるようにがんばりたいと思います。

320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 15:44:51 ID:R1etjSjE
バージョン当てクイズ。
次期バージョンは、
1.2.42
2.2.50
3.3.00
リリースの時期は、
1.4月
2.5月
3.6月
で、私の予想は、2−1本命、3−2穴。

321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 16:36:57 ID:tK6jimDP
jpの人の予想のようにノードベースのマテリアル編集来るんかな。wktk
なんかblenderに絞ってから常にwktkな趣味CGライフが送れています

でもいきなしバージョン3はないような気がするなぁ
これまで怒濤の更新内容を0.01刻みでやっといて、一体どんな大躍進やねんと

322 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 17:00:25 ID:R1etjSjE
ノードベースのマテリアル編集は既にほぼ開発済みです。

やはり、いきなりバージョン3の線は少ないですか。
私も可能性としては10%くらいだと思います。
ただ、Ton氏がOrangeプロジェクトにかけた情熱・仕事を考えると、
それをやり遂げた記念に、「Elephant Dreamsの成功が実証したように、
Blenderは、映画制作にも十分通用するよう多くの改良がなされ、
大ききな発展を遂げました。」とかなんとか言って、3.0にする可能性あり。
かと。



323 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 17:12:54 ID:tK6jimDP
あーそういう流れなら3.0謳われても納得かも
3.0云々の話抜きにしても、orangeプロジェクトで映画作ったって実績は新しいスタートラインに丁度良さげですね

実際、実績ないのはblenderの大きな弱みの一つだったと感じる
毎度TONさん乙ですな

324 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 18:17:48 ID:j2o9JE4u
と、いうことでみなさん、MOMO展が近づいてまいりましたよ。

325 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 19:47:25 ID:tK6jimDP
まだあったのMOMO展

blender認知度向上に助力したいところながら、俺みたいなヘタレじゃ逆効果かねぇ

326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 20:37:35 ID:GmUjPmWO
とりあえず全員でブレンダンスを作ればいい
そしてcgtalkにも投稿すればいい
認知度はうなぎのぼりだと思う


327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 20:57:16 ID:r7S8+aR2
あの、ブレンダンスってなんですか?

328 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 22:38:39 ID:X0MX8K74
コード付きでいいから安いモーションキャプチャ装置出してほしいな

329 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 22:40:50 ID:X0MX8K74
どのみちFBX対応しないとムリか

330 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 23:15:41 ID:Pl3VBBnb
>>327
http://www.google.co.jp/search?q=BlenDance

331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 23:49:42 ID:X0MX8K74
激しく萎えた
つか本人乙

332 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 00:20:02 ID:sNXrgfeQ
http://www.blender3d.org/cms/showpic.php?file=uploads%2Fpics%2Fscreen1_02.jpg
みたいに3Dウィンドウ内で一部をレンダーすんのってどうやるんでせう
render border設定しても別ウィンドウになってしまう@macのblender2.41

333 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 00:24:17 ID:sNXrgfeQ
わり上のURLじゃみれね

http://www.blender3d.org/cms/Features.155.0.html
の右列にあるスクリーンショットのサムネイル上から3つめ

334 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 00:45:49 ID:Oo3BNh7n
[F10]DispViewじゃね

335 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 00:49:38 ID:X0heuX75
まだ、正式版には機能搭載されてないよ。
bf-blender使え

336 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 00:54:31 ID:sNXrgfeQ
thxー
DispViewで探したらボタンウィンドウのrender左下のスイッチで行けました。

OS XだとF10押したらOS側でexposeされちまうあたりがご愛嬌

337 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 12:43:12 ID:qRr9DNyC
質問です

blender上で2D実写との合成をやりたいんですが
どういう方法でマッピングして
パースを合わせるのが一番いいのでしょうか?

338 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 13:22:35 ID:fepcMYHF
その手の作業は合成ソフト併用が一番なんだろけど、Blender内のsequence Windowもなかなか使えるよ

マッピングやパースて3Dプロジェクト内に板ポリ貼って合成するつもりなのかな? ライティングとかえらい困ると思ふ

339 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 15:13:19 ID:uN5+PuRq
>>337
さあマッチムーブだ

340 名前:337 :2006/03/07(火) 15:34:18 ID:qRr9DNyC
blenderで使えるVoodoo Camera Trackerっての見つけました...これでいいのかな?

マッチムーブソフトって実写によるブレを計算して
カメラに反映させるソフトという事は聞いた事がありましたが
それ意外にも2Dの中で深度やパースの計算もやってくたりするものなんですか?

イマイチまだ仕組みが分からないのですが


341 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 18:52:36 ID:JdaBzjd/
六角大王みたいに頂点を増やしていって
それをあとから線でつなげるという操作は可能ですか?

342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 19:03:47 ID:fepcMYHF
似たような事なら一応。
下絵読んで、editモードでctrl+左クリックで線引いてから、面張りと整理に進むという流れはマイ常套手段です。

六角は漢字talk7なマシンで触った時代のしか知らんのでなんとも言えませんが、定評ありますね。
六角でできてblenderでできないという点も当然あるとオモ

どのソフトでも当然ながら、まんま同じという事はありえないので、まずはお試しあれとだけ

343 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 21:42:51 ID:wzyxLef+
メタセコから完全に移行するために
3Dviewportやedgeの選択色をメタセコと同じにしてるのは
オレだけでは無いハズだ。

344 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 22:39:14 ID:b4yFHDam
YafRay+HDRIやってみた。5分ですっげーフォトリアルなグラスとボールが
できた。すげー、すごすぎる。完全にノックアウトされた。

345 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 22:44:15 ID:9BIohTO+
>>343
そのメタセコThemesを公開して、メタセコからの移民をさそうのでつ

346 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 22:58:36 ID:kl7Qpszf
色だけそれっぽくしてみた。

http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/347-0.jpg

347 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 23:15:32 ID:HfZYQ9JI
>>346
ワロタ、すげー

348 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 23:20:32 ID:q+z+qEhQ
どうやったらそこまで高度なもの作れるんだか・・・
3Dゲーム作りたくてもモデリングの才能がないとなにもできね

349 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/08(水) 00:00:19 ID:sNXrgfeQ
基本は下絵と押し出しと根気です
サブディビ基本でやるならナイフでのエッジ出し
人体は皺取りに捧げた時間次第


剛体物理演算試すまでGame機能完全スルーしてたけど面白いですな
blenderでゲーム作ろうって奴増えたら面白いんだろけど、ブランク長かったせいか情報ないなぁ……

350 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/08(水) 00:30:11 ID:L4lqUJWb
別のシーンにオブジェクトをコピーしたいのですが方法ありますか
できればIPOに設定したキーフレームごと

そこだけ別ファイル保存して読み込ませればいけそうだけれど数多くて非現実的orz

351 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/08(水) 00:41:14 ID:ulR8J6I3
元のシーンでまとめて選択→[Ctrl L]→To Scene

352 名前:337 :2006/03/08(水) 01:03:04 ID:rgv65JE7
うは、流されてるw

誰か〜助けて下さいまし

353 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/08(水) 01:16:09 ID:AEmKb0co
>>343
うは、俺がいる。

354 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/08(水) 01:29:33 ID:L4lqUJWb
>>351
トン、レンダ終わったら試してみますー

……fluid多用コンポジット素材なんで明日まで終わらなさげ
ガンガレマイmac mini(初代)
お休みなさいませ

355 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/08(水) 02:33:16 ID:Mx1zcSCf
>>337 >>352
流してる訳じゃなく、難しくてうまく答えられる人が少ないんじゃないかとおもわれ。

単にBackground Imageに2D実写使いました、だけではなく、それ以上のリアルさ
とか求めると、338が書いてるように、かなり難しい作業になってくるんじゃないですか。

マッチムーブっていうと、Mayaの場合アンリミだけの機能だし、LWだとプラグ印で
背景との色合いを合わせるようなのがあるけど、使ったことがないので、これらが
パース・深度に関してどれくらい絡んでるのかよくわからん。 私のスキルだと、
目視以外に方法が見つからない。

Blenderだと、アパートの廊下みたいな所(2D実写 固定)を、透明人間(3D)が走るムービー
を昔見た記憶があります。
(たぶんAKIさんが作ったムービーだったと思うけど、間違ってたらスマソ)

356 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/08(水) 02:48:32 ID:ulR8J6I3
>>337,340
Blender.jpに紹介記事有ったけど読んだ?
Voodoo Camera Tracker使ってる人多分このスレにいない。
(それ出る前にマッチムーブした人はいたけど手動で大変だと言ってた。)

つーかそのVoodooなんたらの資料にやり方書いてない
はずないと思うけど、思いつくのはこんなん。

案@ カメラのWorldに貼り付ける。 やったことない(笑)
案A シーケンスエディターで動画ストリップとして合成。
 これもやったことない。
案B 一般にいう「カメラマップ」?をする。
 実写素材と同じ縦横比のPlaneを用意。
→Reset Position[Alt G]したカメラにPlaneを垂直に配置。
 カメラのレンダリング枠にサイズをあわせる。
→OrcoかWin座標で実写背景を貼り付け。
 Object座標マッピングでカメラを指定してもいいが、こっちは
 マッピング形式(Flat、Cube・・・他)がよくわからない。
→Planeをカメラにペアレントしてから、カメラを好きな位置に移動。

357 名前:337 :2006/03/08(水) 09:49:09 ID:pTE+FgEb
>>355,366

jpの記事読んできました。

その前は366さんの案#の方法で思考錯誤しましたが
やはりプリレンダして感覚的に少しずつ調整していくのはかなり難しいです
アニメーションとかやったら恐ろしくなりそう...

根気でvoodoo原文読んでみようと思います、ありがとうございました

358 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/08(水) 11:47:27 ID:7i6pGsWO
>>346
しばらく気付かなかったが、ドラッグして周りを見てから気付いたwww
すげぇwww

359 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/08(水) 15:54:23 ID:EGYgBMAZ
3Dウィンドウを分割して正面、真上、横にしたんですけど、
視点が回転しないように固定できますか?

360 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/08(水) 16:23:07 ID:E9Cnz+eG
できますよ。

361 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/08(水) 18:32:48 ID:dL9UXB/w
>>342
サンクス

362 名前:346 :2006/03/08(水) 20:56:13 ID:Mx1zcSCf
Blenderのスレなのでこっちのほうがいいかな。

http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/348-0.jpg


※すこしズル・・・メタセコでは頂点・辺が同じ色でしか指定できないので、
           
           非選択→黒
           選択  →ピンク
           
           で、頂点だけ選択状態にしています。

363 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/08(水) 21:39:16 ID:eV4YylGQ
「64ビット? 32ビット? それが問題だ…」 @BlenderNation (2006/3/7)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1033634231/119

Athlon 64 X2持ってても、まだ64ビット版に手を出さない方がいいだって。

         _ ===- 、
   -┬─ \ /´     _ヽ ___    rっ
    │  //    / . . :`´: : : : : : : :`ヽ、  ‐っ
   ,─、 {:{    / : l: : : l : : : : : : : : : : : : ヽ
   '、__ノ  ` ー  イ: | |   | ヽ  : : ヽ:ヽ: : : :トー 、
   l\  |     |{: !|:ト、: : :|\ヽ、: : : :l: | : : : lハ 〉
   |  \|     |:ト|≧、\ { `ー>‐:_十|: : : :|: :}/
    __l  、、    V/トj:ヽ ` イ、:::ヽ`ヽ}イ : : :l :/.、
| ヽ  |'フヽ   , - 7{ 辷ク   トィ:::ィ} j}/: : :/V{: :ノ
 ー -、    〃 /{ ィ,ー  _  ゙辷.ノ 〃: :.ィ ノ^7:ヽ
 __ ´    {{  { ヽ   {´ `ヽ `ニz´フ!__レ'  ーァ'、
   〈_    ヽ  丶 _>_、ヽ__}_ ≦///: :}   /: : }
    L        ドz´_ Yr|7´ ヽ}ァ{`トi7:T    7く
  ´ | こ       {:ー':.`フ:`| 〉ォ_Z:.ヽ:.{': ノ     〈: : :}
      /〉      ヽ_:.:イV:} `ヽ:.:.:.:.:.:.}く_   /:T′
     rォ′       ァヽrリ、_ `r<_/_ {    {:_:j
       /   下二>ァ/`   ソ〉 クト、_rヘ  /:}
      ̄     ヽj/.ブ´      /ー1:l\.:.:.V_::ノ
            ∠´__     /:./|:ヽrヽ:/: :|
              \:.:\  /:./へ|:.:.:.:./ `ヽ

364 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/08(水) 23:23:54 ID:s/OrEvNK
アニメーションが作れるみたいですが音声を付けることはできますか?

365 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/08(水) 23:59:25 ID:BN8QbsiH
>>364
可能

366 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 00:21:54 ID:EW4aAvb+
>>363
まだって言うか、64bitにすっとポインタ幅でメモリ喰うから
本当に64bit必要じゃなきゃ無駄だよ、って話じゃ無かったか?

367 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 01:18:58 ID:zQDpp37i
2.3系から随分変わったなBlender
モディファイヤスタックとか依存グラフとかノード編集やら何でもありだな
MAYAになりたいのかMAXになりたいのかはっきりしろと

368 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 01:24:33 ID:1f1u675Y
Blenderになりたいんだよ

369 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 01:48:19 ID:zQDpp37i
誤解されかねない文面で申し訳ない。勿論ネタだよ
カオスな進化の仕方が面白いね

370 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 02:22:59 ID:xBbj7yp7
まぁ、Blender = 混ぜる だしね。

371 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 04:54:35 ID:5A9Sg55e
http://www.3dbuzz.com/vbforum/attachment.php?s=af264122ae2c659daeea3643b4f14527&attachmentid=46249

372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 08:27:51 ID:CXHdiIm2
Blenderで車作ってるんですけど、皆さんはドアとかガラスも一つずつ作ってるんですか?
いろんなサイトのCGはドアとかの境に切れ目が入ってたんですが、
簡単に切れ目を入れる方法があったらおせーてください

373 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 10:28:26 ID:zQDpp37i
境に切れ目?Rippingのことかな
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=112

違ったら状況kwskpls

374 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 10:35:52 ID:+Jw14udK
Rippingは今ひとつよくわからない
で、Separateして編集、のちJoinする方法を使ってる。

375 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 10:54:54 ID:zQDpp37i
ちょいと戯れ言。
なぜBlenderはとっつきにくいと言われるのか、友人に触らせて思った事。

デフォルトでSelect withの設定をLMBにしておくだけでも、
Blender初心者の戸惑いをけっこう軽減できるのでは。

既存ユーザの反発ありそうだけど、やっぱり最初はみんな左ボタンでアイテム掴もうとする気が

376 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 10:59:48 ID:uyDNwfKG
まぁ初心者向けには作られてないよね。
使えないような奴は使わなくて良いって感じはある。

それは置いといて、LMBにするとマニュアル読むとき脳内変換が面倒くさくて混乱するね。

377 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 11:21:33 ID:wENKnsHe
混乱しようが左クリック派です
右クリック中心の作業は違和感ありますよ

378 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 14:11:34 ID:EW4aAvb+
どーかなー
in-houseツール出身らしいUIの独特さはあるけど、
初心者向きじゃ無いってのはどーだろ。

*この機能はprofessional版以上にのみ搭載
とか
*〜〜社製プライグイン使用
みたいのが無い分、導入にはいいような気がするんだけど。
それこそ初心者を脱して必要な機能が明確にわかれば
どのソフト買えばいいのか判断できるようになるだろうし。

要は押し売りしてこないだけで、使えないような奴は使わなくて良いってのは
他のソフトでも一緒な気がす。結局UIの壁ってより3Dの壁だし。

379 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 14:43:01 ID:7JkW4sbE
BlenderのUIに最初戸惑うのは初心者でも3DCGの達人でも一緒だと思うけど

380 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 14:54:37 ID:CiBFLI8h
>>372
車見せて

381 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 14:55:53 ID:Gl6ge5OE
Blender入門やりながら、ちょこちょこ実験してるうちに、操作には慣れた。

382 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 15:32:36 ID:54at/xEv
ドアの隙間とかは押し出しで作ったな。
根性なくて内装とかはなし。

・・・とかいって、モデリングはメタセコでやったんだけどねw

383 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 15:34:42 ID:+G+CgjmX
LMB云々よりボタンウィンドウ周りに混乱したなぁ。
選択中のオブジェクトに対するインスペクタ的な設定と、シーン設定に関する物が混ざってるし。
物理周りもそれぞれ実装や扱いが違うので、今後の動向が気になりますな。
パネル行ったり来たりもまだまだ面倒。

modifier stackを中心に改良・統合進めたらだいぶ見通し良くなりそう。実際、その方向で開発進んでるようにも感じますが。
Softbody設定すると一応modifier stackにリストされるんだな。fluidはともかく、剛体物理もgameからのbakeなしで設定できるようにしてほしいなぁ。。
私見ではそのうちDupliVert関係やParticles、Fields&Deflectionなんかもmodifier stackに統合されていきそうな予感。

いろいろ書いたけど、個人的にはJDBP片手にやってりゃ把握できる範囲だし、常に改良され続けてる以上は文句ナスです
むしろ散雑なUIが整理されていく様子を見守るのがwktk

384 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 16:11:52 ID:L+eg9J9x
個人的には角の丸まっているウィンドウ?パネル?あれがちょっとヤダ。画面領域がもったいない。

と、ノーパソ使用者が嘆いていました。

って、マジで1024×768ではキツイナーと。

385 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 16:13:45 ID:54at/xEv
たしかに。
ノーパソの15インチだとかなり厳しいよ。
はやく19インチのディスプレイ欲しいなぁ。・・・金ないけど(´・ω・`)

386 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 16:34:01 ID:+G+CgjmX
BlenderCEみたいなプロジェクトも出て来てることだし、シンプルに徹したUIの内包も模索してほしいな

387 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 16:42:12 ID:CXHdiIm2
レス遅れてすみません

>>373
ドアとかの隙間を簡単に作る方法を知りたいんです。
一つずつ作っていったんですけど頂点がどんどん増えていって
訳がわからなくなってしまいました。

>>380
下手ですけどこんな感じです('A`)
http://www.uploda.org/uporg331423.jpg

388 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 17:41:39 ID:+G+CgjmX
>>387
ウマイヤナイデスノアナター

ドア周りのEdgeを選択して[V]で切り離せません?
頂点増え過ぎに関しては、裏面表示しない設定にして表面からEdge loop併用して選択すると比較的ラクかと。
切り離したら別オブジェクトにして同じ位置にセット、コンストレインで支点固定とかそんなイメージでドア開くようになるんじゃないでしょうか

389 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 17:54:47 ID:54at/xEv
>>387
十分上手いしw
ただ、隙間の周辺のエッジが丸まりすぎてるから、そのへんもっとポリゴンつめたほうがいいかも。

390 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 18:16:01 ID:CXHdiIm2
>>388
「Can't perform ripping with faces selected this way」って出て切り離せませんでした
一つずつならできるんですが・・・
「コンストレインで支点固定」ってのが良く分からないので調べてみます

>>389
うまい人のと比べると全然雑だと思います('A`)
>隙間の周辺のエッジが丸まりすぎてるから
ナイフで分割してみます


どんな感じでやればいいのか大体分かってきたので、いろいろ弄ってみようと思います
ありがとうございました

391 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 18:59:56 ID:ZilMcC9o
>>383
市販ソフトより過去の資産と仕様に囚われれる感じはするな
オープンソースだと大規模になればなるほど大胆な改革が難しくなるから
やっぱ既存ユーザーを無視した鶴の一声も必要だよ

392 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 19:05:21 ID:gXlAXvLn
>>391
他スレ眺めてると、市販ソフトの方が過去の資産と仕様に囚われれる感じがするけど

393 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 20:54:59 ID:teObi55m
>>391
そろそろと思っていたが、
また市販ソフトと比べたがる奴が出てきたな。
何でこういう奴がいるのか不思議でならん。


394 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 20:59:59 ID:L+eg9J9x
Blender以外でフリーの統合3DCGソフトがほとんどないから、何かと比較しようとしたら市販ソフトと比べるしかないだろう。
何でそんなことも判らん奴がいるのか不思議でならん。

395 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 21:25:50 ID:x+5/RQyC
俺たちは仲間同士じゃないか

396 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 21:37:43 ID:gXlAXvLn
と、いうことでみなさん、MOMO展が近づいてまいりましたよ。

397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 21:45:21 ID:EW4aAvb+
何でそんなことも判らん奴がいるのか不思議でならん。

398 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 21:46:47 ID:SRkz2FzW
>>394
格下のCheetah3DやPiXELS 3Dですら有料だもんな。

399 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 22:08:21 ID:CiBFLI8h
これでFF並みのムービー作れんの?

400 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 22:10:14 ID:+G+CgjmX
何で俺は思った通りのモデリングできないのか不思議でならん。

とりあえず有料統合ソフトと比較されるBlenderゴイス+オプソ故の弱みってあるね+一方オプソ故の面白さがザッツエキサイティングフーイエー

Mac版のBFもblender.jpで紹介されたね
こいつはエキサイティング
ちょい前動かなくてnode試せなかったのが悔しかったけど、まあマク版後回され気味なのは宿命なんで我慢我慢

401 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 22:13:11 ID:+G+CgjmX
>>399
FFとの比較はともかく、blenderによる渾身の作としてはorange project紹介するのが手っ取り早そうです
http://orange.blender.org/

実際の映像買える日が楽しみ

402 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 22:22:28 ID:DNHv65I0
>>399
普通に作れるだろ。効率の問題。

403 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 22:49:24 ID:eDjNy27M
>>399
つーことで>>6読め

404 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 23:42:03 ID:LrbTj917
> ドアとかの隙間を簡単に作る方法を知りたいんです。

ナイフだと幅と滑らかさ合わせるのが面倒だと思う。
Bebelツールで丸める手もあるけど、頂点が増えるしやり直しが面倒。

という訳で、溝つけたいEdgeを3重化して
Creaseで滑らかさを決めるのはどうだろうか。
解説 ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0119.zip
 (RichTextFormat形式。読めなかったら誰かHTMLに変換してくれ)

手順簡単じゃないけど、形が変化しない&やり直せるのがポイント。

405 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 23:55:04 ID:7JkW4sbE
>>400
オプソ故の弱みってたとえば何?

406 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/09(木) 23:58:12 ID:+Jw14udK
EdgeSlideなんて便利なツールがあったのか
今まで手作業で動かしてたのがバカみたいだ

407 名前:67 :2006/03/09(木) 23:59:45 ID:2Hk4meYx
>>405
カスタマーサポートが無いってことじゃない。
たぶん、他にもあると思うけど。

408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 00:12:00 ID:h9M4kz/R
>>405
のちのち商業化しにくい。

409 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 00:15:25 ID:vc/QSrCf
>>405
統制がとれないとかもあるのかな。

410 名前:372 :2006/03/10(金) 00:20:58 ID:e4NO63Nm
>>404
おお!どうもです
まだBlenderを使い始めたばかりで操作に慣れてないので
詳しく説明してくれると助かります

説明サイトで基本的な操作を覚えながらやってみようと思います、ありがとうございました

411 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 00:27:44 ID:AE+wznC/
オプソは開発効率や実装の良さ・改良を優先するのも特徴的だね。二度手間や車輪の再開発はなるたけ避けるし。
剛体物理周りがライセンスぶつかって消えた時期もあったね。あれなんか象徴的。

有償物は、力技とか建て増し実装だろうが追加投資してでも顧客の声を優先する分ラクできる面が多い
そのうえ高価なプラグインが揃ってたり。

412 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 00:36:10 ID:GJWjUc+g
>>405
責任の所在がはっきりしない

413 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 01:01:23 ID:uMbA3Zf2
責任の所在ははっきりしてるよ。

・利用したユーザー

414 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 01:52:22 ID:uu8XYnvq
>>412 413
なんだなんだ?nyの話か?

415 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 02:41:13 ID:PUKxgvyy
一般のソフト(もちろんフリーソフトも含む)の場合、必ず
「製造者および販売者は、このソフトの使用により生じた損害に対し一切の責任を負いません」
の類の契約をさせらるけど、その話じゃない?

416 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 03:00:52 ID:9iqXadT5
くそーIK Solver全然わかんねー。泣けてきた。

417 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 12:30:47 ID:ybIwi02r
>>399

やる気になれば何でもできるとよ
ただ簡単に言うけど、あのクラスを個人でレンダリングするのかなり根気が必要かと


それはそうと最近周りの人見ててshadeに金つぎ込むんだったらblender使うよなぁ
って思うのは俺だけ?

418 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 13:01:01 ID:UNX6k8Xw
腕のない奴ほど他のソフトと比較したがる。
これ定説

419 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 14:48:01 ID:iIsOpwim
  良い子:あのソフトの機能いいね。よし、俺が Blender に実装してやる!
普通の子:あのソフトの機能 Blender にもホシス
  悪い子:あのソフト有料なのに Blender より機能ショボイじゃんm9(^Д^)プギャー

比較自体は悪いことではないとおも。
現状ソフト毎に何ができて何ができないのか分かるだけでもかなり助かる。

420 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 15:03:04 ID:5KkOUlhh
以前Windows95でRayDreamでモデリングしてたけどすごく重かったなぁ
それからしばらくして初めてBlender触ったんだけどその軽さに驚いたの思い出した
ただ当時はUIのあまりの違いさに戸惑って挫折してたんだよなぁ
あの時代から考えたらハードもソフトも進化してすごい時代になったよ
しかも無料だし日本語で説明してくださる人たちもたくさんいるし
長いながいトンネルを歩いてきてやっと光の下に出れた感じ
まぁ10年先、20年先の未来から今をみればまだまだ闇の中なんだろうけど

421 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 15:45:13 ID:4q89fHHw
無かったら自分で作れ!
がオープンソース本来の形

422 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 21:25:59 ID:B+01oXJ6
>>421
コーダーの立場からはそういうことだけど、
ソフトウェアは、コーダー一人じゃできないぞー。
使って、バグだしして、使い勝手に注文つける
一般人がいないと、いいソフトにならないぞー。
分業と共同の精神がないと進歩しないぞー。
と、いまさらプログラミング勉強しても到底おっつかないおれ。

423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 22:15:11 ID:PFfofG7K
俺もプログラミングはあまり・・・。
勉強する気もないし。

424 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 22:26:15 ID:XF2dxsx/
腕のない奴ほどLinux、オプソ、GPL、ソフトウェア開発を語りたがる。
これ定説

425 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 22:51:05 ID:Osgr1PFS
分野違うけど開発やってるとBlenderの開発状況が楽しそうに見えて仕方ナス

426 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 23:06:36 ID:PFfofG7K
Linuxはないろんな人間がいろいろ手を加えた挙句わけわかんなくなってるからな。
Blenderがそうならないといいが。

427 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 23:14:45 ID:ObodMa9L
いや、なるよ。
誰かがリードして、必要なもの、不要なものを分けて取捨しないと。
ただ、それされると仕事と変わらなくなって面白みが無くなるので、
なるようにしかならないとは思う。

428 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 23:53:53 ID:gDVsuePs
愚痴るなら愚痴るで生産的に愚痴るといいと思うよ

429 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 00:19:55 ID:ucLKxElp
愚痴った覚えはないぞ。

430 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 00:42:11 ID:n5ZLR0DD
どうも素材管理が煩雑になってきた
グローバルに扱えるライブラリパレット的な機能欲しいな
複数ファイル同時に開いてコピペしあえるようになると大分ラクになりそう

431 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 03:14:06 ID:70R27WTU
いいかもね。要望してみたら?
アウトライナー上で複数ファイル読み込んで切り替えられるようなイメージかな?
作ったメッシュのライブラリがファイル問わず参照できると便利そうだ。

俺は.B.blendに定型的なマテリアル設定を大量に保存して、効率化計ってます。

432 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 03:33:03 ID:a13kb2s9
>>430
1週間くらい前にそういうスクリプト出てたような…
DbBlenderってデーターベースで管理するシステムもあったような…数年前に

433 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 03:59:24 ID:70R27WTU
>1週間くらい前にそういうスクリプト出てたような…
library loaderですね。こりゃ便利
登録が面倒なのが玉に傷ですが。

世界中を探し回ってBlender.jpで見つけた時の徒労感……orz

434 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 12:12:54 ID:XgLWENjy
>>337,340
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=54532
どーぞ
こういうの知ってる?

435 名前:340 :2006/03/11(土) 13:23:47 ID:OmCdJmC3
あ、これ映画で使われたプラグインですよね!

filterとかはなんとく分かりますが、どれをどういう風に使うんでしょうか

436 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 13:57:20 ID:t8JVE5H0
パース合わせと関係ないのをレスしてるだけだから、気にしなくていいと思うぞ。

437 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 14:19:27 ID:XgLWENjy
ヒイィー

438 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 15:46:22 ID:nQNkR/VM
ありゃなんだこれ

editmode時にいくつか選択してctrl+LMBするとコピーになんのか
メッシュだと押し出しか
非選択時の挙動(vertex作成)しか知らんかった……

この手の気付いてない操作、まだまだ大量にあるんだろうなぁ。
なんかTIPS集みたいなものがないものかな

439 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 16:01:49 ID:ymkfZxpa
LoopCut 数値入力で等分できるの今になって気付いた私をだれか殴ってくれ。

便利だなー 昔三等分するとき苦労してたんだけど。

440 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 16:05:47 ID:fAVEpXYw
LoopCutはカットする面を選択中にホイール回すとカット数を変えられる。
ボーっとしてて手元が怪しい時に偶然見つけました。

441 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 16:10:03 ID:nQNkR/VM
とりあえずスレで出たTIPS集を纏めてみよう
量整ったら公開するかwikiに投げるかします

442 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 16:32:25 ID:nQNkR/VM
http://www.nonchang.net/blender/tips.html

いきなし前言撤回晒し
こんな構成で量増やしたら参照の価値あるかなぁ?
最近のブラウザならヘッダのクリックで並べ替えできます

443 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 16:46:14 ID:PWBG9zlu
20代後半とかで恋愛経験がない人って人間として異常
ちゃんと恋愛できない男は結婚を望むのはやめてほしい
いい歳して恋愛経験ない男って人間に余裕がないし、自己チューで最悪

444 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 16:47:20 ID:ucLKxElp
>>442
ブラクラ注意

445 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 16:52:25 ID:ymkfZxpa
おいおい、どうなってんだ?

>>443
誤爆か?

>>444
ブラクラぢゃないぞ

446 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 16:54:57 ID:PWBG9zlu
>>445
ぃぁ、blogの方。

447 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 16:55:49 ID:ucLKxElp
>>445
俺の寝スケが2回ともクラッシュした。

448 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 17:02:48 ID:nQNkR/VM
まじで?そいつあスマソ
並べ替えJavaScript一旦オフっといた

449 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 18:05:41 ID:CzpVk0lM
プログラム経験なしでブレンダーを改良出来る様になる為には何から勉強すれば委員ジャー!

450 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 18:23:15 ID:ucLKxElp
数学、英語。

451 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 18:27:05 ID:OhM/M9c7
もうすっかり春ですねw

452 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 18:33:41 ID:8CfX7YVh
プログラム

453 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 18:47:34 ID:nQNkR/VM
スクリプト
Pythonで色々試す所からが一番手軽かと

454 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 20:14:49 ID:lcSK4KxF
>>449
マジレスすると何を改良するかによる。
改良できるようなりたい、つーあいまいな目標ではなく
「ここをこう直したい」、という具体的な目標を持つこと。
あとは調べて勉強するだけだ。

ちなみに本家では、共同作品のテクスチャ描く人、翻訳する人
マニュアルの構成を考える人、新機能のチュートリアル作る人、
オフ会の講師なんかも募集してる。

455 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 21:50:29 ID:ymkfZxpa
Blenderチャイナの作品見て日本人もがんばらなければと思いました

456 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 22:53:09 ID:ymkfZxpa
あとelYsiunのFinishedにエバンゲリがありました

457 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/11(土) 23:44:02 ID:5bXJMwY0
なんか不思議シェーダ
メタルっぽいトゥーンっていうか

458 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 00:06:14 ID:ymkfZxpa
というか、今一番上WBS   スゴスwww

459 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 00:09:45 ID:pf01fvOk
>>458
ttp://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=42277
これ?

460 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 00:13:03 ID:8c5ATYqq
>>459
ごめん、単発ネタの一番上だから4番目 armor

461 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 00:27:51 ID:ml6dZ4eP
>>459
なんか精神に不自由な人が多いような・・・w

462 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 13:59:59 ID:z090EjLF
なんかモチベーション上がるやら下がるやら・・・

463 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 16:45:59 ID:ShX+LopA
blendファイルを開く時にパスがc:\〜になって煩わしい。
Preferencesのパスにもblendファイルの初期パスの設定は無いようだし。
shift+F1で選ぶ時もc:\〜になるうわあぁあああナントカしてくれ!

質問:
ファイルオープン(アペンド含む)時にデフォルトで指定フォルダのパスが選ばれた状態にできませんか?
B.blendに保存できればいいんだが・・・


464 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 17:03:18 ID:myvDXZ54
ウチはダブルクリックで起動すると、blendファイルの有るフォルダになる。
単独起動だと最後に開いたフォルダになる。
.blender/.Blog ファイルに記録されてるみたい

このファイルを差し替え+Blender起動するバッチファイル作るとか?

465 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 17:09:46 ID:JpcEf2Sr
あれ?俺前回利用パスからになってるなあ。Macだけど(2.41およびbfでチェク)
新規作成時も一緒だ

466 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 17:10:43 ID:JpcEf2Sr
かぶった

467 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 17:28:19 ID:gGKNSjfk
ゲームブレンダーでモデルViewerみたいなの作ってみた。モデルは借り物。
ttp://2ch-library.com/uploader/src/up_2241.zip

468 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 17:43:52 ID:ShX+LopA
>>464>>465
ごめーん一回保存したら確かに前回利用したパスになってるね。
でもさっきまでは・・・幻覚だったようです



469 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 18:51:24 ID:OmuEDiCM
ひげ・・・。

470 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 19:41:21 ID:ujaNmZ5A
fluidで打ち寄せる波をつくってみた
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0120.avi DivX5,760KB
 2/27のfluidβの水流OnOff機能を使用(InflowのActive IPO)
 resolution 200、X2 4400+で90秒/フレーム、メモリ消費 800MB(表示は300MB)くらい。

等間隔の縞々は、底側の水面に格子単位の段差が有ってSpecがでちゃうから。
だれかこれ消す方法知ってたらおしえて。
(鉛直下方向だけAlpha・Spec値を減らしたい)

おまけ、fluidβ限定Tips
・HaloみたいなレンダリングになったらParticleをDelete
・domainの計算結果がハリネズミみたいになったらBlender再起動。
 再現するなら法線の向きを確認。

471 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 19:50:48 ID:pf01fvOk
あ、すごい

472 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 19:51:34 ID:ujaNmZ5A
>>467
ミタヨー 動く点はmmViewerよりイイね。
たまに止まってしまったけどログとり損ねた。
回転操作がターンテーブル風だといいと思う。

473 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 21:06:07 ID:ujaNmZ5A
WBSで3/1に紹介されてたチュートリアル
 Blender Tutorial: Water
 ttp://www.pekaro.de/blender/water/water_tutorial.html
を自分用に訳したので貼り
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1033634231/129-133

概要: ただのPlaneをリアルな川面・湖面に見せる手法のチュートリアル。
 ノーマルマップ(Clouds)と環境マップ(実写サンプル)を使って水面の波を表現。
 テクスチャのオフセット変化(=Material IPO)使って、川が流れる/風で波が動くアニメも作成。

474 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 21:48:49 ID:8c5ATYqq
>>473
cho-サンクス

475 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/12(日) 22:21:53 ID:wWE9udLI
おーこのムービーすげーリアル!!
>>473翻訳乙ー

476 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/13(月) 12:06:00 ID:t9eAfK7U
>>473
SUGEEEE!!!
こんなこともできるのか・・・Blender・・・・恐ろしい子・・・

477 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/13(月) 23:31:46 ID:mfVWBF1c
Blender Movie Project: Plumif?eros
http://www.blendernation.com/2006/03/08/blender-movie-project-plumi%cc%81feros/
Published by bart March 8th, 2006 in 3D News, Art
{注:タイトルはPlumif+エロスじゃなくて、fの後の「´」が化けてる}

Blenderで製作中のムービーはElephants Dream(http://orange.blender.org/)
だけじゃない。 アルゼンチンのスタジオ Manos Digitalesは'Plumiferos'を製作中だ。
これは商業用75分の長編特作映画で完全にBlenderだけで製作されている。

あなたはBlender Art Festival 2005(http://blender.org/cms/Animation_Festival_200.718.0.html)
で、その初期のトレーラーを見たかもしれない。彼らはHDバージョン{高解像度TV用?}
を製作していて、うまく行けば2,3週間でリリースされるだろう。

Elephants Dreamに比べると、このプロジェクトはとても大規模だ。
Malefico Andauerはこう書いている:

 現在働いている人数は、3D関係が10人、アート部門で6名、制作部で2名
 そしてディレクター(Daniel DeFelippo)だ。スケジュールはプロダクション全体で18ヶ月。
 レンダリングに関しては、専用レンダーファーム(2つの棚に24台)を今セットアップ
 しているところ。
 
 来週中にキャラクタモデリング、マテリアル/テクスチャ ライブラリの準備、必要なリギング全て
 を行う予定だ。計画ではBlenderのinternal rendererを使う。
 ポストプロダクションを含む全てのためにBlender CVSを使っている。
 {ソースに手を入れた独自改良版を使っている?}

Elephants Dreamと違って、Plumferosは 'オープンソース' ムービーではない。
それでも彼らの仕事からBlenderが利益を得ることは間違いないだろう。

478 名前:裏スレと誤爆した…長文失礼 :2006/03/13(月) 23:35:11 ID:mfVWBF1c
 Plumiferosはfull lengthの商業アニメーションフィルムだ。それでもなお
 我々は、アニメーションツールとしてのBlender開発において、Blender Foundation
 と密接に協力してきた。このプロジェクトの成果として行われた全ての改良は
 将来の公式バージョンへ確実に、うまい具合に統合されるだろう。

彼らがこれまで見せてきた事から判断すると、これは非常に見込みの有る
プロジェクトである。 私達はこのプロジェクトを注目し続けて、彼らが何か
進展を報告してきたら、あなた達にもレポートするつもりだ。

関連リンク
 Plumi?feros Website http://plumiferos.com/
 Plumi?feros Production Blog http://www.plumiferos.com/blog/english/index.php

〜〜〜〜〜〜〜〜コメント要約〜〜〜〜〜〜〜〜
Scott: Plumiferosのレンダーファームってどうやって作ってるんだろ?
Gehri: Plumiferosはしらねーけど、興味あんならExtremetech読んでみ
 "Build Your Own Render Farm "
 http://www.extremetech.com/article2/0,1697,1847356,00.asp
Vassilios Boucer: PlumiferosのCVSバージョンと スクリプト(羽毛スクリプトとか)きぼんう!
JD-Multi: PlumiferosスプラッシュもトレーラーもSUGEEEEE! Pixar並み!!
malefico: みんなthx! スクリプトはそのうち全部サイトで公開するぜ!
 まだほとんど作ってないけどな!w
 ぶっちゃけ今使ってるの ただのCVSバージョンだから!
 オレ達が作ったパッチは全部CVSに 反映済みなんだぜ!(merge toolsとかArray Modifierとか!)
 スプラッシュは反映してないけどな!w
 >Scott レンダーファームの件も終わったら投稿するぜ!
 >JD-Multi コメント蟻!
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
maleficoがテンション高い人に見えるのは私の英語力不足によるものです。スマソ

479 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/13(月) 23:35:44 ID:aWfZjegB
フツーに商用されるようになりつつあるな
いろいろ好影響与えそうでwktk

480 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/14(火) 10:27:12 ID:OajRIAd5
Mac用テストビルド更新こないなぁ
Arrayツール試してミタス まあ気長に待つか

481 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/14(火) 10:37:57 ID:OajRIAd5
自己レス失礼、Graphicall.orgにArray試せるビルドがありますた

482 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/14(火) 16:43:12 ID:dGvyK7jd
xファイルにエクスポートしてるやついるか?
プラグインいれたんだが何も変わらんような気がする

いれて再起動しただけじゃだめなのか?

483 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/14(火) 23:58:33 ID:5/mte5iK
>>482
初心者が質問するときは>>3を読んでからにしようね。
良い子の約束だ!!

484 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/15(水) 00:46:40 ID:VpQQZKGt
月単位定額レンダーファームサービスのResPowerが
Blender 2.40/Yafrayサポートを強化、静止画の分散レンダリングを開始
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1033634231/135-137

485 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/15(水) 02:37:09 ID:7CTykD1H
金なんぞ払わんわっ

486 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/15(水) 10:23:19 ID:t/Lr6BfQ
用途や選択肢が広がるのはいいこと

487 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/15(水) 10:50:52 ID:x4FlCNoy
blenderでモデリング始めたんですが
ポリゴンベースのモデリングを集中的に学ぶにいい本ってありますか?
特に生もの、人とか、動物とか作っていく行程をしりたいんです。

ボーンデジタルから出てる本を見つけたんですけどちょっと高かったので、他におススメあったら
教えて下さい

488 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/15(水) 11:10:49 ID:4vK8tG8F
メタセコで練習したほうが早いような・・・って趣旨が違うか;

489 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/15(水) 11:13:37 ID:t/Lr6BfQ
要はsubsurface modering全般の基礎を習熟したいって事かな

漏れは古いメタセコ/LW関連の本数冊で養った感覚をそのまま流用してたり
モデラーとして定評あるソフトの中古本買い漁ると意外に効率いいかもですお

490 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/15(水) 22:56:09 ID:IiKUtsWK
これなんか、基本が結構つまっていると思うけど。Freeだし。
ただし、一部説明がないところがあるけど、それくらい自分で解決しなはれ。自助努力すべし。

http://www.enricovalenza.com/makebongo.html


491 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/16(木) 01:28:49 ID:cj7d1Qcb
armatureの自動反転コピーがどうもうまくいかないと思ったら
armatureってオブジェクトの正面から配置していかないとダメなのな。
側面から背骨を曲げながら入れちゃだめなんだ。

492 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/16(木) 23:52:31 ID:i0kxS4N6
個人的には分割して形状を細かくしていくのスゲー苦手なんだが
特に角があるもの
Ctrl+クリックのほうがやりやすそうだ

493 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/17(金) 02:33:22 ID:bDDjWoz4
subsurfで角出すのは皆最初悩む所かもね
でもNURBSがまだまだ弱いBlenderでは、subsurfでの丸み表現はどうしても欠かせないと思ふ
エッジウェイトや近い位置で分割してエッジ出すのに慣れたら大分表現悩まなくなるとオモ

494 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/17(金) 03:54:42 ID:R6A+U3MA
角を立てた部分と丸めた部分との境目がどうしても出ちゃうんだよなぁ

495 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/17(金) 15:48:06 ID:pZcbg8+S
>>489, 490

ありがとうございます
なるほど中古本ですね、いいかもしれません
macはメタセコが使えないからとりあえずネットとlight waveあたりの本を
漁ってみようと思います

496 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/17(金) 16:55:47 ID:0PS/C30d
>>495
六角大王系の本もいいと思うよ。

497 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/17(金) 21:18:07 ID:I4qfkDMv
前に初めてブレンダーで本格的にグラスを作成したことある。
もちろん作成の解説サイトを見ながらですけど。
いちいちサイトとブレンダー画面を切り替えて見るのが面倒な思いをしたよ。
完成したが上から見るとグラスの口が変な形になってたからカメラを横に移動。
それからライトをいくら設置しても全体が写らなかったしw

498 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/17(金) 22:24:43 ID:HFWvLsiq
リストボックスでScene切り替えんのマンドクセーと今日まで思ってたけど
Outlinerが「All Scenes」だと
オブジェクトを選択した時に自動で切り換わるのな・・・

499 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/18(土) 01:57:57 ID:02LybxXG
http://download.sketchup.com/downloads/training/tutorials50/movies/Mkt_B5-watch_me_first.html

SUGEEEEEEEEEEEEEEE
Blenderにもぜひパクってほしい
機能というより、インターフェースの勝利だね

500 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/18(土) 02:20:52 ID:SBbAE+Lj
SketchUpってもっと人気出ても良さそうだけど、昔からほとんど話題に出ないよね
なんでだろ、やっぱり使いづらいのかな

501 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/18(土) 13:13:57 ID:hzQWWAoz
用途が限定される印象が強いからじゃない?

502 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/18(土) 14:26:07 ID:TN+thbfk
Blenderって3D View上でテクスチャ(イメージ)の表示を有効にする
方法あります?

503 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/18(土) 14:36:32 ID:BcMhnkCk
SketchUpチュートリアル3つやってみて おお〜とおもったけど
消しゴムで消したポリゴンを張っていくの面倒だったw

504 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/18(土) 15:14:29 ID:ixqCBD4m
>>502
テクスチャプレビューは不満点の一つですね。このスレ内でも既出な話題だったりします

>>214- BFのShift-P
>>269- (14氏)のハック版
あたりの話題参照。
後者は俺マクなんで未確認です

>>282で14氏がupってくれた問題点説明が参考になりますな
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/345-0.jpg

505 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/18(土) 15:20:26 ID:slJ5xb0e
>>502
UVテクスチャならAlt+Zでできる
プロシージャルテクスチャは>>504の通りだけど、なんとなく表示する方法はある
A.Render設定をDispWin→DispViewに変更(+Shift+Bで部分レンダリング指定)
 すると3Dビュー上にレンダリングされる
B.MeshをSubdivideするか、
 Subsurf ModifierでEdit Modeの分割細かくすると
 頂点単位でうっすら見える。(激しく重くなるので注意)

−−−
>>499ダウンロード用直リン、36MB
ttp://download.sketchup.com/downloads/training/tutorials50/movies/Mkt_B5-watch_me_first.swf

506 名前:502 :2006/03/18(土) 15:55:44 ID:TN+thbfk
>>504-505
お答えども。試してみます。

507 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/18(土) 16:19:04 ID:Wfy+35II
>>499
操作性はBlenderとの方向性の違いだと思う。
それだと逆に細かいモデリングには不向きだろうし。
でも、建物とかの人工物のモデリングは恐ろしいくらいのスピードでできるんだろうね。

ゲームのマップ制作とかにも向いていそう・・・。
そういえばその開発元、Googleに買収されたよね。価格下がるかも。

508 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/18(土) 16:25:42 ID:wO+k2v53
AutoDeskのMDTを利用してる人間から見たら、あれが普通の3DCADの動作だと思う。
SketchUp軽いのかな?ちょっと試してみよ。

509 名前:508 :2006/03/18(土) 19:06:08 ID:wO+k2v53
SketchUp、面白いね。軽いし。
これでまた一つ楽しみが増えたw

510 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/19(日) 03:24:46 ID:ZNgk5DdA
リアルタイムで見れるUVテクスチャの場合
マテリアルのアルファ読み込みってできないですかね?


511 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/19(日) 08:02:25 ID:WYqH0a9y
>>510
UVテクスチャの透過度を使いたいってことなら
マテリアルのTextureに同じUVテクスチャ指定(MapInput=UV)して
MapTo=Alphaでできたと思う。

>>499
ほとんどの操作は今のBlenderでもできるね。
建物側面(Face)に階段の断面書き込むとか、寸法線つけるとか、
テンプレート集からモデル読み込んで自動配置するとか
オブジェクト指向CADっぽい機能は無理だけど。

512 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/19(日) 12:00:17 ID:WYqH0a9y
>>467
> ゲームブレンダーでモデルViewerみたいなの作ってみた。

元にしたファイルとか有る?
自分もこういうの作りたいんだけどGameEngineはまったく判らないので
流用できるのがあれば使いたい。

513 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/19(日) 18:07:32 ID:/3TS8SFv
>>512
yamyam氏の旧サイトでゲームブレンダーについて詳しく解説されてます。
マウス操作のスクリプトもそこで入手したものをコピペしただけです(´・ω・`)

>>467のblendファイル
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0121.zip

514 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/19(日) 18:54:50 ID:EiJnvqgx
>>513 サンクス。いじってみるよ

515 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/20(月) 07:34:12 ID:ttS9vaup
http://www.studioimaginaire.com/nat/maxtoolbox/box2.wmv
グラフィカルプログラミングエンバイロメントなので、基本的にCGとは何の関係もないのだが、
このスマートな操作系は見てるだけで気持ちがいい
Blenderもぜひこれだけスイスイスイスイ操作できるようになってほしいな

516 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/20(月) 08:13:09 ID:GdSAzC1Q
>>515
ちゃんと要求仕様まとめて開発チームに送ればなるかもね。

517 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/20(月) 12:22:52 ID:Xb/xHBFk
インストールして起動したら、インポートファイル、失敗。‐v トレース
というウィンドウが一緒に表示されるんですけど、何なんですか?

518 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/20(月) 13:18:40 ID:GdSAzC1Q
Pythonがインストールされてないと出る。
自分でスクリプト書かない分には問題無い。
FAQとかREADMEに書いてなかったっけ?

519 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/20(月) 13:33:40 ID:M9JzF+2b
BlenderArt Magazine #3 出ましたよ

ttp://www.blenderart.org/

520 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/20(月) 14:07:07 ID:SJZa9QbI
>>519
GJ!

521 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/21(火) 03:56:54 ID:zop3KTn/
>>519
thx!

522 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/21(火) 13:49:43 ID:cXQLaa/X
ゲームエンジンの新機能紹介@公式wiki

サンプル画像 http://www.continuousphysics.com/ftp/pub/test/blender/features2.41.jpg
サンプル画像のblendファイル(10MB)
http://www.continuousphysics.com/ftp/pub/test/index.php?dir=blender/&file=blender-241-demos.zip
開発者用wikiページ http://mediawiki.blender.org/index.php/GameEngineDev

523 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/21(火) 14:22:51 ID:zop3KTn/
これは参考になる

524 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/21(火) 16:30:03 ID:zop3KTn/
美少女作ってた筈がスザンヌになってきた
どうしよう

とりあえず完成させるか

525 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/21(火) 18:27:54 ID:rCIN92v4
白人美少女か。

526 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/21(火) 18:36:44 ID:QyuvPzN+
前向きな意見だな。

527 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/21(火) 19:33:38 ID:zop3KTn/
とりあえず完成しました
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/350-0.jpg

UVで髪の毛貼付けてみたんだけど、レンダリング時に透明度が反映させるのってどこ設定したらいいんでせう……
texturedでは反映されるんだけどなぁ

528 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/21(火) 19:38:11 ID:H01yXz02
コワ!

529 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/21(火) 19:40:29 ID:X3sZmh3E
それ何のゲームの敵?w

530 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/21(火) 19:45:42 ID:zop3KTn/
我ながら比較的撃ち落としたいです

群像テスト
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/351-0.jpg

531 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/21(火) 20:25:57 ID:K8t7vIaw
>>527
MaterialのAlphaを0にして、ZtranspをONで

532 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/21(火) 21:02:45 ID:zop3KTn/
>>531
ご指摘thxです。

でも2.31でもbfでも思うような結果にならず……陰みたいな絵になってるんですが、なんか説明しにくい状態です。
基本的な概念見落としてるっぽいんで、ちょいとFAQとJDBP読み耽って来ます

533 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/21(火) 21:35:47 ID:6aNrttT6
TextureボタンのImageパネルで
 UseAlpha(α付きの場合) or CalcAlpha(α無しの場合)をオン、
MaterialボタンのTextureパネルで
 あらためてImageタイプのUVテクスチャ追加、
 MapInput=UV、MapTo=Alpha+Spec、BlendingMode=Multiply

のはずだっ! オレは使わないけどFAQだから覚えたっ!

534 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/21(火) 21:52:20 ID:zop3KTn/
>>533
重ねてヒントthxー
俺が無能なせいでまだ上手く行ってないけど、試行錯誤してみますお

535 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/22(水) 22:27:53 ID:HuSFUCH7
JBDP用に新しいマニュアルから1ページ訳したんですが
wiki版マニュアルと目次構成が変わりすぎてて
目次全部見直さないとリンク貼れない状況になってしまいました。
(昨年8月に「未翻訳のドキュメントリスト」が見直されましたが、さらに変わってるようです。)

本家がwikiに移行してかなり経ちますし、この際
JBDPの運用を見直したらどうかと思うんですが、どうでしょうか?


例えば以下のように。(続く)

536 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/22(水) 22:30:46 ID:HuSFUCH7
個人的な案ですが、次のようにしたらどうかと思います。

1.目次を含め、新規ページは
 「最初に原文コピー →数行ずつ訳して原文に追記」する形にします。
 誤訳の指摘がしやすく、一度に担当する量が減るので参加しやすくなります。(注)

2.新規ページでは、日本語版独自の整形を無くします。例えば・・・
 (1)ページ名(WikiName)は、原文とあわせ全角文字禁止にします。
  (訳語で悩んだり、人によって訳語が違ったり、リンクが長くなるのを防ぐ)
 (2)画像ファイルは原文への直接リンクにします。
  (1つ1つアップロードし直す手間を削減)
 (3)「←前/次→」リンクの書き直し、初版作成者名追記なども無くします。
  (リンクは上位ページのみ。 氏名表記はwikiでは無いことも多いかと)
 (4)ただしコメント欄を必ず付け、関連情報の追記も自由にします。
  (Blender.jp和訳リリースノート、関連チュートリアルへのリンクを自由に追加)

3.同じルールで公式サイトとマニュアル以外のWikiの翻訳も対象とします。
 (マニュアルより改訂ペースが遅く、概要説明が多いので
  様子見の新参者と、GUSだけ終えた位の人はこちらの方が役に立つと思います。
  またYafrayやGame Engineなど発展的+特化した説明ページがあり
  興味を持っている中級者の参加が見込めると思います。)

注 ページによってはかなり分量が多いです。 例えば今の「シンプルなパーティクル」は
   文章だけで200行以上、 縦25画面以上有ります。

537 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/22(水) 22:49:06 ID:cgpfejvy
そういう話はJBDPでしまいか?
ちなみに2(2)は止めとこうよ。翻訳者の負担は減るかもしれないけど、あちらさんの鯖に余計な負担がかかるよ。

538 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/23(木) 00:34:27 ID:MLZ/Ffjs
向こうのWIKIでも外国語枠あるんだから、ほんとは統合できりゃ一番なんだろうけどな
だれが交渉するか考えると現実味ないかな

539 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/23(木) 20:42:03 ID:HcmQEqQS
>>538
535さんじゃないけどコメント。

向こうのWIKIを使うことを考えてみたけど、
・英語版にない情報を翻訳版に加えてはいけない。
・SPAM防止のため、IRCかメールで許可を得るまで編集できない。
というルールがあるので僕はやめました。

540 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/23(木) 22:48:01 ID:WoLUkunf
>>537
> そういう話はJBDPでしまいか?

それはそうなんですが、雑談ページを見る限り
あそこに書いてもディスカッションにはならないと思ったので。
レス指定もできないし。
それに、以前トップを見直したときはこのスレだけで議論しました。

とりあえずJBDPとStudioMOMOにも、議題とこのスレへのリンクを
貼ることにしましょうか。

>>538
> ・英語版にない情報を翻訳版に加えてはいけない。

これは致命的ですよね。 英語→日本語は補足が必要な箇所が必ずでてきます。

541 名前:悩みの人 :2006/03/24(金) 15:13:29 ID:0SVGm8jB
どなたか教えてください。
Collisionのことで行き詰ってます。
0〜9までの番号がついた物体を置き、
画面に番号が出るのでその番号にあった物体を
壊すという簡単な作業だと思いますが、どうにも上手くいきません。

現在の状態。
画面の指示は、3と出てますが、他の物体(9とか5とか・・)を撃っても
壊れるという状態です。

画面に3の指示が出てたら、3の番号がついた物体だけ壊れるように
したいのです。どなたか、アドバイスください。

542 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/24(金) 23:38:01 ID:A2fYv1mh
>>541
まるで見当がつかない
つか、これに答えれるエスパーBlender使いはおるのかのぉ?
そのうまくイカンというファイルをうpろだにさらせば解答のしようもあるのだがなー
うpろだは>>1

543 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/24(金) 23:39:05 ID:0ObVT1Ge
>>541
Logicボタンウィンドウがどうなってるかによるから、なんともいえない。
ファイルをアップロードすれば誰か親切な人が答えてくれるかも。(自分は詳しくない)

>>522のblendファイル集を参考にしてはどうだろう。
jenga7.blend が物体撃つサンプルになってる。
(開くと全画面表示になってるので、Shift+Spaceで解除)

これはCameraのLogicがマウス左ボタンの検出、shootスクリプトが当たり判定処理のようだ。
> if trigger.isPositive():
>   hit = sensor.getHitObject()
>   ・・・
>   hit.applyImpulse(pos,dir)
この「hit = 〜」の後で「if hit.name="Cube.003": 〜」みたいに
オブジェクト名をチェックしてから、applyImpulse()を実行すればいいと思う。

544 名前:悩みの人 :2006/03/25(土) 12:54:31 ID:mz/in8pd
読み直したら、私の説明が下手でしたね。
ちょっとゲームデザインを変えてみました。
早く言えば、計算ゲームです。
番号がついたブロックを破壊して、+や-のブロックを破壊すると
計算される見たいな感じです。

始めに、2つの番号を破壊してから+などのブロックを破壊して
計算結果を出したいのですが上手くいきません。(涙)

目標:2つの番号を選んでから計算したい。
例:2や3などの番号を壊してから、+などを壊せるようにしたい。

今の状態:先に+を壊せる。勿論、計算はされません。
例:+を壊してから2や3を壊せる。また、2を壊して+を壊して3を壊せる。

アップローダーではないので、悪いのですがヤフーのHP借りてアップしました。
ttp://www.geocities.jp/eastgreatful/test_col.zip

どんなことでも良いので、アドバイスがあれば感謝します。

545 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/25(土) 13:11:47 ID:52jbbQJX
ペイントが出来なくなる原因って何なんでしょう・・・
調べてみたけれど、古い情報しか見つからなくて・・・

546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/25(土) 14:37:57 ID:M9mjIfbi
AMD系の最適化版Bf-blender各種でてますよ、おまえら。
漏れんとこ(AthlonXP)じゃ、とあるファイルのレンダリング時間が80%になたよー
ただし圧縮が7-zipだから気をつけろ

New BlenderNation/Lox custom build (24/03/2006)
ttp://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8466
Win32 build optimized for generic x86 processors
Win32 build optimized for AthlonXP/MP/Sempron processors
Win32 build optimized for Athlon64/X2/FX processors

547 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/25(土) 14:43:44 ID:gKhN1Qq5
>>544
どっかのオブジェクトに状態を表すPropertyを設けて
それで判定したらいいと思うよ。 状態がこう変わるように。
  0_記号待ち
→1_最初の数字待ち
→2_2番目の数字待ち
→0_記号待ち(以下繰り返し)

ちょっと自分で直してみようと思うけど、できるかな・・・Game機能触るのは初めてなんで。

548 名前:545 :2006/03/25(土) 15:27:56 ID:52jbbQJX
原因は不明なれど一応自己解決しました・・・

549 名前:547 :2006/03/25(土) 18:19:28 ID:gKhN1Qq5
もしかしてGameEngineって
pythonから他のオブジェクトのPropertyを操作できない!?


一応、的のオブジェクトを消えるかどうかを
状態Propetyで制御するとこはできたので、手順を書いておきます。

(1)ship(弾発射するオブジェクト)に状態をあらわすProperty、「status」を追加。
 デフォルト値=「0」にする
(2)shipに「Property」Sensorを追加して、Prop「status」、Type「Not Equal」、
 Value=「0」(statusのデフォルト値)にする。 これはstatusがデフォルト値でなくなった時Onになる。
(3)shipと的オブジェクトを選択。 この状態では Sensor「Collision」とContorller「AND」だけ
 結ばれている。 「AND」Controllerに(2)のSensorもつなぐ。
(4)確認 そのままGameを実行すると、(1)-(3)を設定したオブジェクトは弾当たっても消えない。
 一度停止して、(1)のデフォルト値を「0」以外にすると、
 変更前と同じように弾当たったとき消える。
(5)やり残したことは、statusプロパティの変更処理。
 A.+など演算子のメッセージが来たとき、
  shipの「status」プロパティをデフォルト値0以外にする。
 B.数字の処理は「status」が「デフォルト値0以外」のときだけ行う。
 C.数字を2つ受け取ったら、「status」=デフォルト値0に戻す。

550 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/26(日) 09:43:08 ID:yNgV6EyB
最近の若者はFakeGIとか知らんのだろうな・・・わしも年えおとったなぁ・・。

551 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/26(日) 12:35:41 ID:3vJPDf1K
>>550
ほんとにねー。感慨ぶかいですなー。そもそもBlenderに移行したのも
影つきスキャンラインが高速だったからつーのも理由のひとつ
だったのに、世をあげてGIレンダーの時代になっちゃったもんで、
あおりをくってBlenderも重くなっちゃったよねー。
今、280万ポリで5ライトのシーンを、レイトレース、AOオンでレンダー
かけたら、ずーっと計算中で、やんなっちゃって2ch見てかきこしてますわ。


552 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/26(日) 13:20:20 ID:Y/+7+CPc
AOとレイトレオフればいいじゃない

553 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/26(日) 15:42:44 ID:Y/+7+CPc
Uni-verseのLoq Airou、UIが無駄にカコヨスギで惚れた
使いやすさはともかく

554 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/26(日) 16:25:50 ID:cA3jKoMU
これか>Loq Airou
http://www.uni-verse.org/fileadmin/loqairou-manual/

555 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/26(日) 16:47:05 ID:Y/+7+CPc
Verse鯖立ててみたけどverse-blender(2.37)と
http://www.uni-verse.org/Download_Files.45.0.html
のツールセットの鯖には互換性ないのかな……ジオメトリがえらいことになる

verse興味ある香具師はメル欄の鯖でお試しあれ。Loq Airou推奨になっちまうからスレ違い気味だけど……。スレ立てられんかた
貧弱自鯖なんでいつ落ちるかわからんけど

556 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/26(日) 18:24:03 ID:cA3jKoMU
>>555
つながらなかった。ポート4950空けてある?

> Uni-verseのLoq Airou、UIが無駄にカコヨスギで惚れた
確かにかっこいいけど、無駄にこっててワラタw
クリックで画面全体が稲光り、頂点削除するとパーティクルがはじけ飛ぶ

557 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/26(日) 19:29:40 ID:Y/+7+CPc
開けてあってドメイン経由してのアクセスも確認済みだけど、妙に不安定です。うちでも繋がったり繋がらなかったり。
今verseサーバ再起動したら繋がったけど、安定しなさげ

558 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/27(月) 00:40:12 ID:r18K86Uw
GIMP-Verse使ってる香具師いる?

559 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/27(月) 17:58:38 ID:zlSUfXHX
レンダリング中にもモデリングとか操作できるようにならんの?


560 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/27(月) 18:45:26 ID:XUHG+mGv
面倒ながらふたつ立ち上げるとか

具体的には長いレンダやる前にコピー取ってGo
マシン分けられると一番かな
俺はサブ機兼趣味鯖にやらせたりしてます

561 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/27(月) 18:47:52 ID:/AI2oSUx
なんか裏でレンダリングする方法が紹介されてて、そっちの方がレンダリング速いって話だけど、
それやってる時も操作は出来ないのかな?

562 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/27(月) 18:59:49 ID:XUHG+mGv
裏ってコマンドラインからのレンダリングとか?
その際はレンダリング専用で立ち上げてるようなものだから、この場合もやっぱりBlenderのコピー立ち上げればおk

なんか別の話だったら聞き流してください

563 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/27(月) 19:18:30 ID:/AI2oSUx
>>562
そう。
やっぱりコピー立ち上げなきゃダメなんだ。

564 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/29(水) 23:24:49 ID:rII99xxJ
話題ない日が開くと寂しいな。
コミットログは地道にあるけど。

モデリングしつつ開発者諸氏を物陰から応援

565 名前:話題 :2006/03/30(木) 00:30:03 ID:npJgn8oz
今Blender作品が募集されているコンテスト・期限・テーマ
 momo展        4/10位まで? 「出したもん勝ち」
 リアルな爆発コンテスト  4/15まで    「Light Waveに負けるな!アイデア勝負!」
 F1チャレンジ      5/13まで    「お前らが未来っぽく思う車はどんなよ?」

ゲームエンジンの機能デモ
 ttp://download.blender.org/demo/test/225_game_demos.zip
 2005/4の過去ログから発掘=見たこと無い人向け。>>522とは別。
 。oO(skategirlの足首のLogic Brickとスクリプトがすげー複雑)

566 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/30(木) 23:19:04 ID:LDq6FZTe
質問です。
Ver.4.2・OSXP使用です。
AUTOCAD等のDXFデータを呼び出し、画面には出せるが操作しようとすると
強制終了されてしまいます。

使い始めなので対策方法がわかりません。
どうかご教授お願いします。

567 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/31(金) 01:54:39 ID:143RpNPi
>>566
Ver2.4
OS:WindowsXP
なのかな?

上の環境で適当にダウンロードしたdxfファイルをインポートしたらうちも落ちた。
2.41だと落ちなかったよ。
正しくコンバートされてるかは解んない。

568 名前:566 :2006/03/31(金) 13:39:30 ID:54IaoZ0B
>>567
すみません、ご指摘の通り
Ver2.4
OS:WindowsXP  です。

とりあえず2.41再インストールしてもう一度トライしてみます。
ありがとうございました。

569 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/31(金) 14:12:32 ID:aot0Idda
Python2.4.3キタ

570 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/31(金) 14:31:46 ID:s3FqHDhP
>>569
Blenderと関係あるの?
いや、バージョンあがったことがさ。
なんか未知の不具合でるだけじゃねーの。
動いたスクリプトが動かなくなるとかのさ。

571 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/31(金) 16:56:36 ID:Di0Ac9m8
バグフィックス沢山
http://www.python.org/download/releases/2.4.3/NEWS.txt

572 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 08:42:19 ID:G//ncHpn
もも展blender沢山出品されている。

573 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 10:25:03 ID:PG1KV2iS
3月32日だー w

574 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 15:10:48 ID:xNduZ/1J
cvs版と2.41いったりきたりしてたらボーンおかしくなた。作り直しちう
まあ自己責任故のポカなんでそれはさておき、ブレンダのファイルフォーマットは単なるメモリダンプらしいけど、バージョン間の挙動差見えないと調査もバグレポもできないのが不満
テキストやxml利用したファイルフォーマットも欲しいな

575 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 15:30:11 ID:1uAqGr0o
collada形式はすでにXMLだから
毎回エクスポート・インポートすればできんじゃねーの?

と思ってやってみたけど、オブジェクトのスケールが初期化されてしまうな。
あとUVテクスチャも消えてるような・・・ 今後に期待。

pythonオブジェクトって辞書型でリストアップできるし
テキスト出力する共通メソッドもある。 のになんでXML化できないのだろう。
単純に、バージョンアップに追随するのが面倒だとか?

576 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 16:20:28 ID:N+OC3q37
えー? 次のバージョン、2.5すっ飛ばして6月に3.0リリースらしいけど、早すぎじゃね?

577 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 16:27:45 ID:1uAqGr0o
なにか困る事でも??

578 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 18:34:36 ID:undzLqOp
すっ飛ばしついでにこれまでの事は無かった事に。。

579 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 21:08:37 ID:U3CL9Z0v
3.0以降Yafrayのサポートしなくなるんだって? どういうこと?

580 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 21:25:35 ID:xuzL5LlM
>>579
商用がらみじゃない?

581 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 21:53:12 ID:Y06TrPWN
Appleに買収されたと聞いて飛んできました

582 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 22:22:04 ID:pW9GsdcE
工エエェェ(´д`)ェェエエ工

583 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 22:35:17 ID:undzLqOp
そうだったのか。。

584 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 22:54:43 ID:G//ncHpn
聞いた事無い

585 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 23:03:32 ID:xNduZ/1J
志村日付日付

586 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 23:33:01 ID:zrzXrOki
え、何がどうなってるの?
3.0って?

587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 23:37:00 ID:WelULVJU
Blender、メタセコからの乗り換え組ですが、なかなかいいですねえ。
ただ、視点の動きがちょっとメタセコに比べて、劣る感じ。
Blender使いの皆さんは、3DViewだけでレンダリングやってますか?
それとも、3面図使いながらでしょうか。

せめて、右ボタンに視点の移動をカスタマイズできればいいんですが

588 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 23:42:23 ID:FTsukoVa
>>587は自分で操作してレンダリングしてるのか?

589 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/32(土) 23:53:11 ID:njzS8wJP
レンダリングとモデリングを書き間違えてるんだろ。
3面でやるなんて、ただの習慣だわな。
STRATAやShadeを使ってたころは、確かに3面つかってたけど
Blenderにしてからは使ったことないぞ。
テンキーの1、3、7、+ctrlとalt+マウスのぐりぐりでなんも困らんぞ。
3面なんかむしろ、重いモデルつくってると表示に負担かかって
かったるいぞ。

590 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 00:30:13 ID:6UIbyKnk
>>586
エイプリルフール関係のネタ混ざってるので今日出ているレスは一応全て疑ってかかるが吉

>>587
漏れはワイヤーフレームで2,3面ほど別画面置いて、全部動的に1/3/7で切り替えてる。
プレビュー出したり変形中の形を別の角度から見たり。メイン作業は一枚だけど。
ソフト移行時は操作に悩むやね。慣れるまでがんば。
つか併用もアリだし

591 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 00:32:03 ID:6UIbyKnk
ごめん日付かわってた
>今日出ているレス→昨日 に修正

592 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 01:21:42 ID:/oaOy3bo
自分はインテリマウスのサイドボタンにCtrlとShiftを割り当てて
X1とホイールボタン同時押しで。片手でぐりぐりできて(・∀・)イイ!!

593 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 14:46:07 ID:HjMePloK
http://www.blendernation.com/2006/04/01/ton-roosendaal-leaves-blender-development-gets-offer-of-24m-from-autodesk/
やられた

594 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 17:15:08 ID:fidWR1dp
エイプリルフールじゃなくて?

595 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 17:33:57 ID:dATjFHGY
エープリルフーーーーーール

596 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 18:26:43 ID:fidWR1dp
洒落で済んでるうちはイイケド、気ィつけてよアソコには、マジで。

597 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 18:42:44 ID:JR4RkT4Z
アソコに吸われたらおしまいと、最近になって学びますた。

598 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 18:43:44 ID:JR4RkT4Z

  _,,..,,,,_  
 / ・ω・ヽ チュルチュル
 l  ./,,,,,_l
 `/ ,' 3  `ヽーっ
  l   ⊃ ⌒_つ 
  `'ー---‐'''''" 



  _,,..,,,,_  
 / ・ω・ヽ チュルチュル
 l  ./..  l  
 `'/,'3 `ァ
  `ー-‐`



  _,,..,,,,_  
 / ・ω・ヽ チュルチュル
 l  ./..  l  
 `'L--‐´



  _,,..,,,,_
 ./ ・ω・ヽ チュポンッ
 l  /   l  
 `'ー---‐´


599 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 19:20:18 ID:pze+b/KP
It was an April Fools joke! だとさ

600 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/02(日) 23:15:33 ID:UgvP/ydY
2400万ドル/5年あれば
Autodesk社はフルタイムのプログラマを数百人雇えるはず。
でも今Blenderの開発してる主なプログラマは
趣味でやってる30人くらいだったと思う。 >>593が本当なら天才揃いだw

>>598
こっち見んな

601 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 10:24:31 ID:YFTqDTKH
なんか釈然としないジョーク。おれセンスないのかな。
しかし、まじめに考えるに、BlenderすでにGUN-GPLで
配付されちゃってるから、例えは悪いけど新種のウイルス(コンピュータのでなく)みたいなもんで永久に死滅しない。
たとえTonさん、いなくなっても。ってことで安心。

602 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 12:06:17 ID:le0xPg78
トンタンいなくなたら勢い落ちるのは必死アルヨ

まあジョークとしてのセンスは疑うけど、エイプリルフールネタにあれこれ言うのも無粋なんでしょうな

603 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 12:46:09 ID:TlDPeMi4
日本人じゃない人の笑いのセンスついては何とも評価のしようが無い・・・
文化違うし・・・

604 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 14:03:56 ID:lWS4VBAc
http://www.stngraphic.com/autodesk/adsk/servlet/index-id=5970886&siteID=123112.html
海外じゃ定番のノリだと思うよ?
面白いと思うかどうかは別としてw

605 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 21:52:15 ID:RXT7dJ5k
これBartの自虐ネタだと思うよw
背景知らない人多そうだから、うろ覚えだけど書いておくね

−−−−
Bart氏はTonの元同僚で、オープンソース化する前は一緒にBlender開発してた親友。
でもNaNが倒産したとき、財団として雇える社員はごくわずかだったから
Bartは泣く泣く別な仕事に就いた・・・  でも今の仕事を辞めてまで戻ってきた。
やっぱりBlenderのために働きたい、がんばってるTonを助けたいと思って。

そういうBartが自分が何をすべきか考えた末、開発はプログラマにまかせるとして
Blenderに関する情報をもっと広めて、コミュニティの平均スキルを上げる事が必要だと考えた。
そこで、BlenderNationを作った。 「ほとんど毎日更新」を宣言する
Blender専門のニュースサイトなんて今まで無かった。 当然Ton大喜び。
−−−−

とBlenderNationのサイト開設挨拶に書いてある。
経緯を考えれば、親友に裏切られたBartは自殺してもおかしくない。
ところが結びで「今から募金で28億円集めれば勝てる!」なんて
気の長いこと言ってる訳ですよ・・・4/1にw

606 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 22:01:10 ID:le0xPg78
>>605
全俺が泣いた

607 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 00:11:28 ID:jebl62ZF
そういえば、Blender使ったアニメーションの動画ってあるんでしょうか
画像は見るんですけど、動画は全く見たことが無い…

知っている方がいらっしゃいましたら、教えてください。お願いします

608 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 00:20:03 ID:BdM7I1tv
>>607
http://blender3d.org/cms/Movies.160.0.html

609 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 01:35:06 ID:cReouPK+
<ちらうら>
パーティクルで黒いhaloにcloudsテクスチャとか適当に割り当てると煙になるな
まだ研究足りんけどLWのHypervoxelより手早い面も感じつつ寝
</ちらうら>

610 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 02:58:41 ID:gxAihFcM
>607
最近BlenderNationで紹介されてたやつだけど
http://www.theforce.net/fanfilms/animation/beagle/

今やってるMOMO展にもいくつか

611 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 08:28:49 ID:hHvPn6M3
http://www.3dcg.ne.jp/~momo/
ここに日本人の動画沢山展示しているよ

612 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 10:40:50 ID:jebl62ZF
>>608>>610>>611
ありがとうございます。ほんといろんなことができるソフトなんですね…
まだ動画の草案書き起こしている時点なんですけど、夢が広がりそうです
どうもありがとうございます〜
来年のmomo展を目指して頑張ってみます

613 名前:丸出ダメ夫 :2006/04/04(火) 11:43:10 ID:7JwiPjqD
色々読んだり見たりしてるうちに使ってみたくなりダウンロードして解凍してインストールしようとしたんですが、
どうやっても開ける事が出来ません・・・何か方法が有るんでしょうか?
Mac OSXなんですが・・・
何を間違ってるのかすらも分からない・・・
誰か教えてくれたらうれしいです・・・


614 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 11:51:57 ID:4wzRf05n
おしえたがりです。
ttp://www.maczipit.comへいってZipltというソフトをとってくるといいよ。
Stufflt Expanderでもいいよ。

615 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 11:53:44 ID:Q+qOqG4g
>>613
OS Xのバージョンはなんぼですか?
最新版は10.3.9以上推奨なのでご注意

http://blender.org/cms/Blender.31.0.html
からPython2.3の奴でもだめ?
※今試したらUSAのダウンロードリンクが死んでたのでNLで落とせた

あとは解凍して、中にあるblender.appをダブルクリックするだけなんだけどな。
(blenderplayer.appは再生専用ソフトなので間違えないようご注意あれ)
もっと詳しい環境を教えていただけると原因調べようがあるかもしれません。

616 名前:丸出ダメ夫 :2006/04/04(火) 12:16:59 ID:7JwiPjqD
>614さん615さん有り難うございました。
615の書いて頂いているページから以前ダウンロードしていたんですが、
どう頑張っても開けませんでした。
試しにもう一度ダウンロードして見ると同じファイルに見えるんですが
今度は開ける事が出来ました。
試しに前のも開こうとしましたが、やはり壊れていたのか開けられませんでした。

有り難う御座居ましたここに書き込まなかったら諦めていたところでした。


617 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 12:22:45 ID:eLqyNRSh
Rotate Edge CW と Rotate Edge CCW って
回転後の選択解除以外に、何か違いがあるんでしょうか?

618 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 13:18:36 ID:r51IRV+z
ver.2.37aでArmatureのEditModeでボーンを選択した時に
出てくるボタンでボーン名の下にある体の部位の名前の
ポップアップメニューってなんか意味あるんですか?
skinnableとかHead,Neck........って項目。

あとその横のディスタンスとウエイトの使い方が良くわからない^^;

619 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 13:59:00 ID:4wzRf05n
>>618
ふたたび、おしえたがり。全部無視して結構です。
問題なくアニメーションできます。

620 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 19:52:49 ID:odaeLE/a
gridをFloor以外、正面や側面の背後に表示させる
方法はどうやるんでしょうか?

ver2.41使用してます。

621 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 20:18:05 ID:itTuMIgw
>>620
表示がperspectiveになってるなら、orthographicに変更する

622 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 20:20:27 ID:Q+qOqG4g
num5押してviewをortho(平行投影)にしとけば
num1,3,7でgrid出るよ
それ以外の局面ではXY平面でしか出せないんかな。言われてみればview propatiesでも設定なさげ
俺はこの仕様で不満に感じた事なかったけど

623 名前:620 :2006/04/04(火) 20:27:45 ID:odaeLE/a
621.622さん。ありがとうございます。
指摘どうり、表示がperspectiveになってました。orthographicに変更したら、
表示されました。


624 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 04:18:03 ID:uAt9m5NQ
 1.目的: 画面を直したいです
 2.状況: MMBを押してマウスを動かして画面がグルグル回らせたあと
始めの2Dの真上から見た画面にするにはどうしたらいいでしょうか?
 各サイトのFAQや>>1-8は方法が読みましたが方法が見つけられないか、見てても理解できてません


625 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 05:14:30 ID:KGIU6qi/
>>624
>>1
・本当に初めての方のために作成したBlenderチュートリアル
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial.html
 ↓
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tute_beginner4.html
ウィンドウの表示視野

626 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 11:52:07 ID:3OaXPClw
ドキュメンテーションって難しいんだなあ

627 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 13:01:08 ID:h50Rj1qn
最初はどんなソフトでも判らんもんですよ。
どんな秀逸なドキュメントでも万人がスムーズに理解できるものはないし。

でも最初こそテンプレやFAQ熟読しないと身に付かないとも思ふ。

628 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 14:30:24 ID:RgpkSxiI
>>625
(ノ゜ω゜)ノ*.オオォォォォォォォー

そこは見てたんですけど理解できてなかったみたいです(;´Д`A ```
でもわかりました〜

ありがとうございました

629 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 14:41:39 ID:f1fYfWCn
基本覚えるなら>>1のBlender入門がイイよ。マジで。

630 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 14:46:59 ID:MCzU/gr5
たしかに。
Blenderの基本的な考え方とか分かる感じがするな。
設定の保存とかちょっと特殊な概念を知ったのもそこだし。

631 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 15:32:15 ID:h50Rj1qn
parentした時に子を編集不能にする方法ってありますか?
または表示してるけど操作できないロックとか。
フォルダ管理する感覚で整理したいんだけど、
子を直接操作できてしまうと、結局3Dウィンドウ
上での操作が煩雑になってしまうのが不満なのです。

現状ではEmptyへのParentしまくり/Outliner
経由の選択を繰り返してなんとかしてます。
イラレのグループみたいなイメージで、
まとめてる時は子を選択しても親が操作できる
……ような操作性が実現できると複雑なシーン作成で幸せになれそうな

632 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 16:35:37 ID:7XSnT4a0
>>619
thx!!
2.41見たらその項目ないですしね^^;
今はボーンと格闘中。
なかなか上手く動いてくれない。

633 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/06(木) 01:43:04 ID:r0A5Ciqg
>>631
自己レスですが、[N]Transform PropertiesにLockアイコン発見、Parentして親動かす時にはちゃんと追従するので、多少不満が改善されました。
俺thx。
おやすみなさい。

634 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/06(木) 12:40:28 ID:/o+K/z8S
いつのまにやらB-Con2だったのか
2.42いつ頃になるかな。

635 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/06(木) 14:24:22 ID:83pSvcOz
確かに編集不能にする機能欲しい。
無限レイヤがサポートされて、レイヤごとにそういう設定ができたら最高なんだけどね。

636 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/06(木) 14:45:38 ID:paWZGibC
これ以上レイヤーを増やすとレイヤーに名前でも付けなきゃ管理しきれない。
そんな事するくらいならレイヤーは廃止して、オブジェクトのビジビリティとかロックを
Outlinerのようなツリーノード単位で扱った方がスッキリすると思う。

本家でそういう議論はされてないのかな。

637 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/06(木) 16:43:22 ID:EZdMaRpo
もうBFでは、複数ObjectのGroup化ができるよ。
開発中のRenderLayerや、2.41の新機能SetChain(Sceneの重合せ)も
グループ化系統の話だと思う。

638 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/06(木) 17:20:19 ID:/o+K/z8S
Groupも期待の便利機能ではありますが、今話してる事の肝は編集ロックや表示/非表示の管理方法の方にあると思うます

Outlinerの機能拡充が肝かもしれないですな
レイヤーはあってもいいと思うけど

639 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/06(木) 17:29:49 ID:ORtPh3IV
SoftbodyつきHair(>>190)を人体モデルに付けて動かしてみるテスト。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0123.zip (225KB、DivX5)

パーティクルは3000、Curve Guideのセグメント数4。 RayShadow付き。
GuideはDuplivertsで複製して計24個。 ・・・だいたい30度ごとに1つ
もっとGuideを密集+分割してパラメータいじるとよさげ。

Tips/苦労したとこ
★Static ParticleにCruve Guideを使う場合
 Norm> 0 より【Norm=0】の方が Guideにうまく追随する。
・Curve Guideは最初に1つだけ作成して、
 【Make Dupli Realする前に】Additive・MaxDist・制御点のWeigt・Softbodyを設定。
 (後で直そうと思っても、Guide設定とCurveのWeightはCopyできない)

640 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/06(木) 17:41:49 ID:ORtPh3IV
Tips書き忘れ。

Norm=0の場合、髪の長さはLifeと関係なくて、Guideの長さで決まる。
今回Guideの長さは頭の高さの1.5倍弱にしたけど短すぎた。
(Additiveつけるとhairの平均長が縮むので注意)
髪伸ばすにはGuide全部作り直し。

641 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 10:08:14 ID:HMMIyCcD
MaxとCINEMA4Dに負けてるぞ。あと4人誰か出展しろ!

642 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 10:25:30 ID:21ZgTk9L
じゃこれから何か簡単なのでも描いてみよっかな。
そんなんで良い?

643 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 12:20:53 ID:d7UywDo+
momo?
無理して勝たなくても

644 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 15:49:28 ID:E5sfTcZv
MOMOって団体戦?

645 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 16:20:44 ID:INZJjc6i
団体戦っーことはなかろ。
ずーとROMってきたけどシェードの減り方がすごい。
ブレンダーは絶対数でいつもこんなもん。
全体減ってること考えるとシェア的には増えたかな。
うれしいっていやうれしい。

646 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 17:57:43 ID:c979+mUO
blenderを、かじり始めた者なんですけど、
ちょいと質問なんですけど、blenderで、変形というか、
例えば、人間から動物に変化するアニメーションとか
可能なのでしょうか?


647 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 18:07:46 ID:UD7AwWhk
Shape Keyって機能で可能です。
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=102
http://orange.blender.org/wp-content/themes/orange/images/media/monkeybrush.mp4
制限として、二つのオブジェクトの頂点が一致してる必要があるので状況によっては非現実的な作業量になりますが。

ShapeKeyでそれっぽい中間形状作って、Sequencer上でフェードインアウトして繋げるという手はどうだろ。これなら頂点不一致でおk

648 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 20:58:17 ID:W0v7dCb9

CG WORLD の投稿に 藤堂さん 銀賞で出てるね


649 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 21:50:05 ID:OQEvX6yz
>>648
なんだっけ、球形みたいなのが浮いてる奴だっけ?
確か氏のHP(>>1)にも載っていたはず

今人間から動物に変化するアニメーションで思いついたのがある
これってタバコが灰になるのも表現できるんだな…

650 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 22:31:49 ID:BvNMlN78
elysiunの連中はharkymanのすごさがわからんらしい。

http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=65690

みなはどう思う?


651 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 22:49:48 ID:nSFdpei9
んー、英語も読めんが、絵だけ見た、率直な感想としては

童話の人形的な質感は良いと思う。
しかし、形状をみると基礎的なところが出来ていない、そんな感じ。

652 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 23:12:59 ID:BvNMlN78
このひとが、形状の基礎的なところが出来ないってことはあり得なわけ。
ぼくは、覚えているのね。こんなことができる人だから。

http://www.harkyman.com/searsbarn01.html

あえてくずしてる人形的な形状をつくってる、つくりざまが
卓越してるのに、最近のいいelYsiunの連中はわからんらしい。
なげかわしい。



653 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 23:20:42 ID:UD7AwWhk
その想いをelYsiunで語ればおk

どっちにしても味わい深いとおもた口ですが、ここで愚痴っても仕方ないともオモタ

654 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 23:28:10 ID:BvNMlN78
ぐちりはすまなかった。我が同胞はどう思うか
聞いてみたかっただけなので、かんべんな。
欧米の連中と、モンゴロイドの感性の違いに
興味をもったもんでさ。

655 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 23:28:21 ID:nSFdpei9
あー、やっぱりワザとなんだぁ。
よく出来ているところとあんまりなのとが混じってるから、もしかしてとは思ったけど。

両足の間隔が開いてて、なんかそのあたりは緩い感じがするのに、ひざの辺りはブーツみたいなので固められる。
なんか崩すどうのこうのではなく、ん?といった感じを受けるんだよなぁ。

まぁ写真一枚では作者の意図は分かんないなぁ。

656 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 23:32:54 ID:xMwr/ll0
んーどだろ。
基礎的な造型手法は身につけてるが、出来上がった女性の形状はまだ修行がたらんつうか
いまいち残念な結果におわてるって感じかな。
かこいいスポーツカーは製図できても、美女の絵画は描けない人みたいな。

657 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/08(土) 00:59:15 ID:b25ci81e
Blenderでメッシュモデリング中にいつも思うんだけど、

メッシュの縁取り(?)っていうか、幅を調整するのにいい方法ないですか?




こういう形を平面で作ったとして、
これの中を抜きたいな、とか思ったりしたとき、
extrudeしてからsize調整すると、中央によってしまって、幅を調整することにはならないですよね、当然ですけど・・・。
いちいち頂点を移動するのも面倒だし、何かいい方法はないですかね?

658 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/08(土) 01:02:47 ID:JcmntXw9
っ[べベル]

659 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/08(土) 01:09:19 ID:b25ci81e
即レスサンクス
ベベルもやってみたんですけど、角が丸こくなるだけで全然うまくいきませんでした・・・

660 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/08(土) 02:17:10 ID:4dF+Kkx6
Shift+P

661 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/08(土) 02:29:39 ID:Qx3jk4vt
幅を一定にしたいって事かな
CurveのEditingButtonでBevel・Extrude調節してMesh化して編集とか多用
extrude+方向制限やらpush/pullとか流用できる局面もあるけど、漏れはこの方が思考停止的に作業できる

662 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/08(土) 03:19:24 ID:VWcAKqtD
offsetのことを言ってたのか。ようやく分かった・・・

663 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/08(土) 03:49:31 ID:Qx3jk4vt
オプソ物は説明能力が一枚上を行ってこそ価値があり
教えて君へのレスも重要なリソースと思って適当にガナゲませう

664 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/08(土) 05:26:45 ID:4dF+Kkx6
Shift+P http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0124.zip

665 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/08(土) 21:42:27 ID:RGj2Ci6z
BlenderNationに翻訳とJBDP(とドイツ語・中国語翻訳サイト)のことが載ってる。
ttp://www.blendernation.com/2006/04/08/april-9th-blender-translators-day/

・我々は英語がわからないユーザーにもBlender使ってもらいたい。
 そのための大きな問題は翻訳だ。Blender 2.42とUbuntu(Linux?)のリリースに備えて
 翻訳に関する問題の相談をしようと思う。
・4/9の日曜にircで2回ミーティングを行う。(#blenderwiki on irc.freenode.net)
 7 AM GMT Sunday 1:30 India (For India)
 3 PM GMT Sunday
・議題は、wikiの権限をもらう方法、専門用語の意味、その他の問題。
・翻訳について大きく3つのタスクがある
 1.ubuntsu用文書
 2.クイックスタート http://mediawiki.blender.org/index.php/Talk:QuickStart
 3.wikiにあるユーザーマニュアル
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

誰かリアルタイムで英語かける人、ircで要望だして・・・

(1)他のwikiが追随しやすいように目次をシリアル(一次元)にする
(2)ページの統廃合が起きたときは、履歴を残す。
(3)Blenderのリリースと同期した全体のバージョン管理を行う。
 (翻訳を見直すときの目安で全体の整合性は問わない。DL版用意してくれるとありがたい)

666 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/08(土) 22:50:24 ID:RGj2Ci6z
>>665のついで。 湿っぽい話ですまないが。

今JBDPは当初翻訳してた人たちがいなくなって、全体をメンテナンスする人がいない。
Blender.jpの中の人も今までのように更新できないらしい。

つまり最悪の場合、今後Blenderの日本語ドキュメントが
一切出なくなってしまう事も考えられる(注)。
実際すでにBlender関連のblogを見てると、
英語読める人が英語サイトについて語ってるのしか見かけない(注)。

みんなどうするよ? >英語苦手な人


注 ここ半年くらい2chとJBDPで新機能の翻訳いくつか出てるけどほとんどオレだ。
 (証明できないけど一応オレが訳したの書いとくと、Orange BlogのShapeKeyとIPO Driver、
 Fluidリリースログ、パーティクル、Softbody、Strand Hair、裏スレの訳全部。)
 オレ以外の翻訳はたぶんBlender.jpのリリースノートしか無いよ。
 JBDPで既存機能の翻訳してくれてる人は1,2人いるけど。

667 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/08(土) 23:10:33 ID:sNNrK0po
>>666


668 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 00:05:54 ID:fI1GrM4J
>>666


英語苦手なりにGameBlender周りとPython格闘中なんで、読む必要になったドキュメントがあったらボロ訳でも残してみるよ。
ここ数年、学生時代に英語さぼってた事を悔やんでばかりです。。

669 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 00:27:19 ID:H6k+AYvk
>>665
thxxxxx!!!

670 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 00:28:05 ID:H6k+AYvk
>>664だった

もういいやみんなthxxxxx!!!

671 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 01:25:31 ID:UqcyXw78
フリーの3DCGソフトってことで興味持って調べたんだけど
このソフトはエフェクト製作は得意分野なん?
水の落ち方とか爆発とかすごくキレイ。

672 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 01:33:48 ID:fI1GrM4J
パーティクル周りは初期からあった事もあってけっこう練られてる

673 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 03:08:55 ID:UqcyXw78
>>672
サンクス
今の俺にとっては好都合かも。
スレ全体見回してきまつ。

674 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 13:29:10 ID:7ENOL11w
>>665
日本じゃ夜中の三時じゃないか・・これはきつい。

675 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 16:18:30 ID:fI1GrM4J
Launchpadでの翻訳作業って誰でもSuggestionできるんですな。
とりあえず思いついたの片っ端提案していってます。
ヤフーメールでもアカウント通るので、皆様も是非に。

https://launchpad.net/distros/ubuntu/dapper/+source/blender/+pots/blender

しかし4482項目って大変な量ですな。
実際の画面を確認しないとピンと来なかったりするしで照らし合わせも膨大。
英語力よか体力の問題になりそうだ

これ、suggestされた訳語をcommitする作業は誰がやるんだろ。
それが一番大変なような。

676 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 16:51:39 ID:PPOMBJvJ
blenderでモーフィングかそれに似た機能ってありますか?

677 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 16:56:47 ID:fI1GrM4J
>>676
>>646,647 あたりでどうだい

678 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 16:57:09 ID:8R/4UtJb
>>676
>>646-647

679 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 16:58:18 ID:8R/4UtJb
かぶっちゃった><

680 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 16:59:35 ID:fI1GrM4J
Launchpad作業でヘルプ。。
shape key絡みの項目で、翻訳でslurphって単語あるんだけど、どういう意味でしたっけ、これ……。
英辞郎でもgoogle(jp)でも出ないとお手上げ orz
ひとまずスルーして他の進めてます。

681 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 17:04:50 ID:P5tMg1KE
>>680
http://blender3d.com/forum/viewtopic.php?t=5244&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=&sid=34b3d2b2a03f6a9a91ac5b3ab265d5dc
これですか。ズルズル吸い込む音?

682 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 17:05:01 ID:NVRx8ujp
>>680

slurpのtypoかな?

683 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 17:35:02 ID:fI1GrM4J
>>681
thx-
どう訳せばいいんでしょうなコレ。
とりあえずURL保存して、後ほど考えてみます。

なんとなく今日中に500ワードほどsuggest出しときたい気分 今230個

684 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 17:55:25 ID:P5tMg1KE
>>683
乙です。

思い出した。
Slurphは複数頂点を変形させるときに、一斉に動かすんじゃなく
指定フレーム内で遅延させる機能のことだ。
というわけで、遅延フレーム数とかどうだろう

685 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 18:34:46 ID:fI1GrM4J
>>684
ご指摘どもです。suggest入れときました。

686 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 19:15:04 ID:fI1GrM4J
とりあえず300までで休憩。疲れる一方で何気に勉強になります。
この作業全部やったら結果的にBlenderの全機能にアクセスする事になりそうな。

それはさておき布シミュキター
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=1515
http://blender3d.com/forum/viewtopic.php?t=5244&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=&sid=34b3d2b2a03f6a9a91ac5b3ab265d5dc

まだ不安定なようですが、安定したらキャラのスカートにボーン仕込む必要がなくなりそう

687 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 19:56:38 ID:7ENOL11w
 翻訳協力したいけど何をすればいいのか分からない。JBDPをとりあえず翻訳していけばいいの?それともLanchpad?誰か教えてください。

688 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 20:17:30 ID:fI1GrM4J
JBDPへの協力は、まずは未翻訳リストをご参照下さい。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%CC%A4%CB%DD%CC%F5%A4%CE%A5%C9%A5%AD%A5%E5%A5%E1%A5%F3%A5%C8%A5%EA%A5%B9%A5%C8%5D%5D
その上で、力になれそうと感じた際は、
1:翻訳ガイドラインを一読の上、
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%CB%DD%CC%F5%A5%AC%A5%A4%A5%C9%A5%E9%A5%A4%A5%F3%5D%5D
2:SanfBoxにてwiki文法の編集を練習してみてから、
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?SandBox
3:実際にどこを作業しますという旨を、「仕掛け中一覧」に記載した上で、編集作業にGo。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%BB%C5%B3%DD%C3%E6%B0%EC%CD%F7%5D%5D

Launchpadの方は、将来のビルドで日本語を選択した時の
UIやメッセージの訳語を提案する場所のようです。
>>675のURL先の右上「Log In / Register」から、
下の「Not registered yet?」欄にメールアドレスを登録すれば
訳語の提案作業を行えます。だれがコミットする物なのかもよく
判ってないままやってますが、なにせ項目数が膨大なんで、誰か
実作業名乗り上げた際の手助けにはなるかと。
suggestは何候補あっても大丈夫みたいなんで、先の訳語に不満な場合にも投稿OKです。

ところで翻訳関係の話は裏スレ(Blenderの復活 :http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1033634231/)で
やった方がいいですかね?

689 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 20:51:09 ID:PPOMBJvJ
>>677
>>678
アリガd
POSERのモーフターゲットとかを
求めてたんですけどMakeHuman待ちですかねぇ
後は地道にvertexをIPOで動かす方法かなぁ。

690 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 21:57:07 ID:yBK6/QAw
始めるには気合が必要なアプリだけに
変なカキコがないね、ココは。

691 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/10(月) 00:08:54 ID:7uwVKxAK
そんなに気合い必要かなぁ?
今じゃJBDPも出揃ってきてるし第三者のチュートも出て来てるから、そこまで敷居高くないと思うんだけどな。

和訳ドキュメントが足りてなかった時代には、確かに挫折者数で推定一位のアプリだったと思わないでもないですがw
あとドキュメント探せない人々にとっても、まだまだ辛いとは思う

692 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/10(月) 18:50:28 ID:xBP8A7yh
今日使い始めていきなり戸惑っているのですが、
ttp://www10.informatik.uni-erlangen.de/~sinithue/blendfs_tut1/tut1ss07.png
にあるようなfluidsの項目が見当たりません。
これは何か導入しないとダメだということでしょうか。

693 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/10(月) 18:57:33 ID:IqJDDx78
>>692
physics buttonの所

694 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/10(月) 19:55:52 ID:T+6dAFmH
>>692
[F7]キー2回押し。それで出なかったらバージョンが古い

695 名前:692 :2006/04/10(月) 21:16:20 ID:iG/D3073
出ました、ありがとうございます。

このソフト、結構動かし方が独特ですね。
慣れるまで頑張りたいところです。。

696 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/10(月) 21:27:42 ID:dhS71iQ9
Blenderで得た経験をもとに1から作り直すプロジェクトやってほしい

無茶言うな俺

697 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/10(月) 21:33:16 ID:9Bf8SaeK
Blender開発陣にそれやらせてもBlenderしか出来上がらん気がするw

開発やってるとフルスクラッチしたくなる日ってのがいつかは来るもんですが、少なくとも現状のBlenderにはその意味はなさそうに思ふ。
そうでなくともtonさん定期的に部分スクラッチやっとるしな
行き着く所まで整理付いた段階で、組み立て直すのはとても有意義な事ではありますが。

698 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/10(月) 23:52:16 ID:73tPCk5t
ここのモデルおもろいよー。勉強になた
Free Rigged Model: Ludwig
 ttp://cs.unm.edu/~sketch/gallery/resource/ludwig/ludwig.blend

699 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/11(火) 00:01:11 ID:/Md0TfKK
>>698

ttp://cs.unm.edu/~sketch/gallery/resource/ludwig/ludwig.html



700 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/11(火) 01:16:06 ID:LFtAGTe7
<チラシの裏>
今週のジャンプを読んだら
博士のロボットににているエイリアンがでてた



701 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/11(火) 01:23:04 ID:3x/Wzujk
 閉じタグが気になるweb屋な俺
</チラシの裏>

702 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/11(火) 01:26:39 ID:98r/0RO7
Launchpad翻訳(>>675)はメール登録しないと感じつかめないから
裏スレの概要説明を紹介しとく。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1033634231/157-158
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1033634231/165-

翻訳なんて重いもんじゃなく、わかるとこだけやればいい。
基本的にGUIパラメータ名、ツールチップ1行を日本語に直すだけ。

1回数分なので気軽に参加してくれ。

703 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/11(火) 01:35:01 ID:jckgTk9P
<チラシの裏 />

704 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/11(火) 01:38:15 ID:3x/Wzujk
<チラシの裏 comment="内容書けよw" />

705 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/11(火) 15:16:30 ID:W3DZD7pM
裏スレにあったクイックスタートの和訳読んでみたら見落としてた操作がちらほらあったorz


706 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/11(火) 17:04:31 ID:A9udR3b6
詳しく

707 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/11(火) 17:11:58 ID:cFFbJnz5
http://www.nonchang.net/graphics/resources/Blender_QuickStart_2.41-jp-2_withfont.pdf

708 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/11(火) 19:09:44 ID:aLBJ6RW2
Orange DVD買った人おる?
なんか今頃になって欲しくなってきたなぁ・・。


709 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/12(水) 01:35:11 ID:uAtk96jv
最終段階なエレファントドリームと、既に売られてる事前公開のDVDがあるのかな?
後者に何入ってるのかよく知らんけど、日本から買えるなら買いたいな

710 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/12(水) 18:25:44 ID:3EwyYoLg
JBDPって本家と統合しないの?
そのほうが良いような気が、、、

711 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/12(水) 18:38:05 ID:eIfWiCJi
前にも出たけど本家は認証あるので気軽にやっつけ翻訳とかうpれないのがネックかと

712 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/12(水) 21:31:45 ID:Pfdzg0v6
>>710
本家と統合するとかえって判りにくく+翻訳しにくくなってしまう、と思う。

(1)本家の翻訳版は「原文に無い文章」を追加するの禁止。
 でも英語独特の言い回しや洒落、基礎知識を前提とした大幅な省略
 などが有るから、日本語版はどうしても補足が必要になる。

(2)そもそも原文はその機能の開発者、または優秀なチュートリアルを
 作った人が責任持ってメンテしてる。 一方JBDPは最初から
 「無いよりマシだだからわかるとこだけ訳せ!
 間違ってたらフォローよろしく!」だから、基本方針が違ってる。

713 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/12(水) 23:25:18 ID:t28cvFdO
翻訳する時の言葉って難しいよね。
biohazard2より
1回目:「Are you OK?」(字幕)大丈夫?
2回目:「Are you OK?」(字幕)しっかりして!

後に時には英語を翻訳するとき自分の言葉を混ぜることも必要
ということを当時英語が苦手な自分は悟った。

714 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/12(水) 23:40:04 ID:vYkQKqoY
英語の翻訳は日本語が上手くないとだめだからねぇ。

715 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/13(木) 10:11:57 ID:bgjJ55+L
blender用の翻訳辞書みたいなの作ったら楽なのかねぇ

716 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/13(木) 10:41:58 ID:gEDcON0I
色々とガラス製のオブジェクトを作りたくて
ある程度質感を揃えたのですが、1回1回設定するのが面倒です。
設定している質感をそのまま他のオブジェクトに適用できるように保存は出来ますか?
使用しているのは2.41です。

717 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/13(木) 10:55:58 ID:QVQN/51O
プリセット保存はBFで採用検討中だったかな

patch trackerでは
#3169 presets menu(render周り?)はPostponed、
#3685 IOR presets popupはApproved

2.42に期待かな
プリセットじゃなくても設定のコピー方法とかないのかな? 寡聞にして知らず...スマソ

718 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/13(木) 13:33:56 ID:ZArrOM3O
自分はAppendでMaterialを読み込んでますよ

719 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/13(木) 16:41:42 ID:Hy1nBJYU
>>716

Materialの右上の「↑」「↓」でマテリアルの値のコピペはできるよ

720 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/13(木) 23:13:28 ID:Z/LQ/ywh
プリセットマテリアルライブラリ?みたいなスクリプト/プラグインが
Blender.jpで数週間前に紹介されてた希ガス

721 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/13(木) 23:42:59 ID:mUmYKG8C
これかな?
 ttp://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=thread&topic_id=537&forum=5

私は、ほかの.blendファイルからappendしてるけどねー

722 名前:716 :2006/04/14(金) 09:00:56 ID:ClTkx/0B
サンクス
試してみます。

723 名前:708 :2006/04/15(土) 12:30:12 ID:WFom34tz
うお、Orange dvd日本円に換算したら5000円くらいじゃん・・。

724 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/15(土) 13:37:46 ID:Ou8IIhor
結構グロいという評判だなぁ>Orange
見るべきか見ないべきか・・・ 支援がてら買って見ない手もあるけど。

725 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/15(土) 14:26:17 ID:+VHANz78
Orange DVD買ったよ。支援がてら。
他のものと一緒に買ったら、DVDだけ後で送るってメッセージ付きで届いた。
そろそろ届くと思うけど。

726 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/15(土) 18:19:16 ID:rLC1lpYM
paypal使えないから郵便振込で買ったけど、ちゃんと届くのだろうか不安・・・。

727 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/15(土) 18:57:17 ID:Eoi/j5qW
人柱諸氏乙です
藻毎らに届いたら俺もE-Shopからいろいろまとめ買いします。

728 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/15(土) 19:36:52 ID:XPPvZhyr
届いても黙ってようぜ。

729 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/17(月) 00:14:42 ID:P//KawW9
某コンテストに刺激されて爆発作ってみた。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/357-0.jpg
動画と.blendファイル(パブリックドメイン相当)
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0126.zip

動きは結構よくできたと思うけどなんか色が変。
物好きな人がいたら直してw

730 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/17(月) 00:22:50 ID:bpAu/Utk
そんなこっというなよニューファンタ

731 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/17(月) 00:39:10 ID:dGrwNXYv
>>729
ついにキノピオが覚醒したのかと

732 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/17(月) 01:34:18 ID:F2PZEimL
乙。いい感じやん。
色の不満も判らんでもないですが、テクスチャスロット埋め尽くしてますなぁ……
面白いソースありがとうございますた

733 名前:729 :2006/04/17(月) 12:55:59 ID:76HKjy0a
>>729は幹部分の細かいディティールつぶれて悲しかったので
横1024+AO付きで再レンダしてみた。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0127.zip

ついでに参考。
・もし色いじる人いたら、[F6]でRampShaderを2箇所確認して。
・フレームあたりのレンダリング時間、テストレンダとの時間比。
 CPUはAthlonX2 4400+(2 Threads)。
  8秒(  1倍)  320x240、OSA無し ←Athlonにしてからテストレンダが超ラクだ
 49秒(約 6倍)  640x480、OSA=5
 98秒(約12倍) 1024x768、OSA=5
137秒(約17倍) 1024x768、OSA=5、AO=サンプル5 ←上のZIPはこれ

これ以外にフレームごとの事前計算に10秒くらいかかってる。
たぶんパーティクル、Dupliverts、SubSurf使ってるせい

734 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/17(月) 20:25:00 ID:emPq+Lns
裏スレで上がってた最新の.moと共に、
無駄に会社のマシンでBlenderのInternational
FontにOTFの新ゴRを当ててみる。
Font Sizeは9。

うはwww文字ものすご綺麗wwww
さらに視認性上げるには新ゴMもグッド。

フリーではIPAゴシックが悪くない。ちょっと細すぎるかな?
この場合のお勧めは10ポイントでPゴシック。

ファイル選択画面でInternational Fontが使われていないのはどうにかならんのかな。
ファイル名入力欄では日本語も表示してくれるのに……。

735 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/17(月) 20:52:12 ID:flxhRP+H
質問なんですけど、
アニメーションパスの始点と終点を一発で逆にする
コマンドはあるでしょうか?
2.41を使ってます。


736 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/17(月) 21:06:20 ID:feniy9K7
うう、いまレンダリング中で確かめられない。
ちがってたらスマソ。S X -1じゃだめだったかな?

737 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/17(月) 21:08:24 ID:emPq+Lns
IPOカーブで対象カーブをS(size)-Xで反転する模様
これで対処できるかな?

738 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/17(月) 21:43:25 ID:aOdyzLEG
>>735
CuveのEdit Modeで[W]→Switch Directionでは?

一般的に「なんか都合いい機能ない?」と思ったら、
スペシャルメニュー[W]キーか
3Dウィンドウ右端のメニュー(選択してるデータブロック別メニュー)
→ <Script>)メニュー(一番上)を開くといいよ。

739 名前:735 :2006/04/17(月) 21:55:31 ID:flxhRP+H
レスありがとうございます。
IPOカーブでS Xで出来ました。


740 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/17(月) 22:34:42 ID:aOdyzLEG
IPOかよ!
736-737もそれで通じてるな・・・同じ授業でも受けたんかな

741 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/17(月) 22:54:25 ID:emPq+Lns
アニメーションパスの「方向」じゃないから時間軸の話かなと。

授業って、今や学校でもBlender教える時代ですか?
そういやWBSにも学校利用許可とかのマーク貼ってるなあ

742 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/18(火) 00:05:29 ID:+i1H2VJe
豆電球を作ろうと思っているのですが、
発光をどのように設定すればいいのかがわかりません。
電球のガラス内にAreaライトをおいてみたのですが、
ガラスは透明のままで発光しているようにはなりませんでした。
どんなライトを使ってガラスの材質設定はどうすればいいのか
教えてください。
バージョンは2.37aです。

743 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/18(火) 00:44:33 ID:ZdoWwxOm
>>742
っ[HALO]
ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%C6%C3%BC%EC%A5%DE%A5%C6%A5%EA%A5%A2%A5%EB%5D%5D

744 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/18(火) 03:41:34 ID:Zt/Z9PHC
Halo滑らかにするのは激重だから
周辺だけ不透明にした発光用ガラスを追加して
シーケンスエディタでSceneにglowかけたほうがよいと思う
(あるいは別画像としてレンダリングして後で合成)

↓周辺だけ不透明。
RayTranspやRayMirror切ってZtranspにする(もちろんRender[F10]のRay=オン)
Blend・Sphereタイプのテクスチャを追加
 MapInput: Norボタン + {X→Z、Y→空、Z→空}
 MapTo: -Alpha(黄色)、Multiply

シーケンスエディタでGlow。
・最初に何もしない状態でレンダリングしておく。
・Ctrl+[→]を2回してシーケンスエディタ用スクリーンに移動。
(・静止画ならRender[F10]でEndFrame=StartFrame=1にしておく。)
・真ん中の領域でShift+A → Scene → シーン名 → フレーム1に移動してクリック
・同じ領域でShift+A → Glow → 先のSceneの上に重ねてクリック
・Shift+[←]でフレーム1に移動
・黄土色のGlowを右クリック後、右上プレビュー見ながら、プロパティ[N]でThresholdを調節(LMBドラッグ)
・Render[F10]で[Do Sequence]を有効にしてレンダリング
・もとのSceneを変えたら、Sceneストリップ選択→[N]→Reverse Framesを2回押す。
 ↑これ(元画像のリフレッシュ)って正式にはどうすんの?

745 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/18(火) 05:48:40 ID:tlzLa4h4
>>744
>↑これ(元画像のリフレッシュ)って正式にはどうすんの?
[C]キーかな

746 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/18(火) 18:50:47 ID:jGe6ZPIj
話題提供のつもりで作業中の絵晒すお
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/358-0.jpg
お暇な折は感想でもお願いします

毎度ながらボーン仕込み苦手 すぐ服突き抜ける

747 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/18(火) 21:38:29 ID:NoQB3Koe
すごい見違えたなぁ・・・ 服とまつげでここまで見栄え変わると思わなかったよ

748 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/18(火) 21:59:49 ID:BlZuwU4E
>>746
もう少し大きな画像で、他の角度もあれば感想の書きようもあるんだけど

>>747
>見違えたなぁ…
って、以前はどうだったのかわからんのでつが?
どっかに晒してますたっけ?


749 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/18(火) 22:10:27 ID:JU8UlMwv
以前(>>527)のほうがたくさん抜けたお(><;)

750 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/18(火) 22:38:30 ID:jGe6ZPIj
>>747
何気に顔自体調整しまくってます。
あと角度もあるかも。角度変えるとさらに不細工に。
精進します
>>748
反対側ハゲなんでどうにかしてから出直します。
最近エロスレに晒したんでその事と思われます
精進します
>>749
了解
精進します

751 名前:744 :2006/04/18(火) 23:18:59 ID:NwbDL+ex
しょぼいけど電球作ってみた。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/359-0.jpg
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0128.zip
詳細はレイヤー3にあるオブジェクト見るか裏スレで聞いて。

あと>>744訂正。
・周辺だけ不透明・・・Blendテクスチャだと濃度の調節が難しいので
 Fresnel(=真ん中の透け具合。RayMirrorでなくTranspの方)と
 MaterialのAlpha値を組合せた。
・「最初に何もしない状態でレンダリング」は不要。
・Glowの調節はThreshold以外もいじって効果最大にした。

>>745 ありがとう。
Sceneストリップ選択しても[C]効かなかったけど、全選択解除[A]したら効いた??
(シーケンスエディタはGUIに癖があるな・・)

752 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/21(金) 23:55:10 ID:N7D1TrKK
落ちるかもしれない保守

753 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/22(土) 12:15:00 ID:fo8zy3IF
保守

754 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/22(土) 16:55:47 ID:GH6z2PiA
この板めったな事じゃ落ちないよ
心配でも週一程度sageでカキコすりゃおk

755 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/23(日) 01:15:52 ID:731fEVgc
shapeKey設定したメッシュに他のメッシュをJoinするのは無理なのかな……

「can't join meshes with vertex keys.」て出てキャンセルされてしまいます。仕様なのは判るんだけど、関連付けのない頂点として読み込むとかの救済策はありませぬか
shapeKey消してやり直すしかないんでせうか

756 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/23(日) 04:39:26 ID:EYaWFP26
>>755
Shift+Dで複製
→複製のShape Key削除 (残したい形状のKeyを最後に消す)
→複製と相手を選んでJoin[J]。
で できたよ。

757 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/23(日) 09:12:29 ID:731fEVgc
え?
つまりshapeKeyとして情報保持するのは諦めろって事ですかね?

758 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/23(日) 10:34:50 ID:njocUX6P
頂点数変わると維持できない仕様なんじゃね?
モデル完了したあとのアニメ用の機能だし
非可逆でもしかたないと思うよ。

759 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/23(日) 15:04:31 ID:I5Vthsuv
>>751
電球の輪郭をぼかしたり
グレア効果とか無いのかな

760 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/23(日) 16:23:06 ID:EYaWFP26
>>759
実は右下だけglowついてるけど目立ってない。
(シーケンスエディタでglow選択してプロパティボックスの[Boost Only]押すと判る)
本当はもっと光らせたかったけど、床の反射も光ってしまうので
閾値(threashold)あげた→効果が薄くなった。

それ防ぐには次の2つをすべきだけど、今回は手抜き。
(1)電球内部の光源の影響を特定Layerだけにして床の反射を抑える。
(2)glowかけたいとこだけ別な画像としてレンダリング+合成。

761 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/23(日) 17:25:30 ID:oiFGouIi
http://www.blendernation.com/2006/04/23/blender-around-the-world-japan/

Blender@2chはinfoseekなので直リンできないよ。
404の後もう一回URL貼り付けて移動するか
トップ http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/ から辿る必要がある。
(つってもトップ→画像掲示板へのリンクが全角で外人さん読めないけどね・・)

762 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/23(日) 20:02:14 ID:jk/2h7CM
対応早いス(´・ω・)

763 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/24(月) 09:10:05 ID:okpWRqfT
SflenderVer2.6いじってみたんだけど
吐き出したswfファイルが正常にFlashに読み込まれないよ
線は出せても塗りがこない。
高機能で絵も綺麗なのに、これじゃ使い物にならんよ。

まともに読み込める人いる? おれだけ?

764 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/24(月) 09:43:27 ID:bAq/87/i
>>763
ちゃんとv2.36で動かしてる?

765 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/24(月) 10:00:28 ID:Jn80QUAm
ブーリアン演算を2.41でやると両方のメッシュが
閉じたメッシュじゃないとダメっていわれる^^;
閉じたメッシュってなんですか?

2.37だと完全じゃないけど一応処理してくれるんですが。

交差する部分にエッジが入るとダメってことでしょうか?

あと新しくメニューに加わったAdd〜ってやつの使い方がよくわからない〜
選んで使ってみたけど変化なしT_T

766 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/24(月) 10:50:47 ID:+0r33DAQ
>>765
> 閉じたメッシュってなんですか?
穴がないメッシュということ。
ブーリアン演算はメッシュの内側・外側で交差を判定するので
穴が開いてるとただの曲面→内側・外側の判定ができない。

> Add〜ってやつの使い方がよくわからない〜
リアルタイムのブーリアン演算。
[F9]のModifierパネルにBoolean Modifierが追加され
オブジェクトが動くたびに再計算される。
どっちかのオブジェクトをマウスで動かすとわかるよ。

3DビューをSolid表示、最初に選択したオブジェクト(Booleanに使われるオブジェクト)
のプレビュー表示をWireに設定([F7]DrawパネルでDrawType=Wire)
するとわかりやすい

767 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/24(月) 13:52:09 ID:iEDtUTGl
>>763
俺も

768 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/24(月) 19:02:23 ID:cAI/5jGC
2.41を使用しているんですけど、
エディットモードで、頂点やエッジ、面の選択を変更する
ショートカットってあるんでしょうか?


769 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/24(月) 20:52:22 ID:ax4NVYEN
>>768
[CTRL]+[TAB]

770 名前:768 :2006/04/24(月) 22:18:37 ID:cAI/5jGC
>>769
ありがとうございます。選択を変更するのが面倒だったので、助かります。


771 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/25(火) 07:38:54 ID:F1KShJdE
>>767
ちゃんとv2.36で動かしてる?

772 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/25(火) 12:19:38 ID:7DhV+laU
>>771
当然。2.41で試した時はデータ吐き出すまでも行かなかったしな。

773 名前:544 :2006/04/25(火) 15:32:38 ID:tM/ISZ4c
>>557
非常に遅いレスですが、とてもありがとうございます。

549の通りにやったら、制御はできました。
現在は忙しいので、暇ができたらがんばってみます。

774 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/25(火) 19:05:19 ID:741gqtH6


775 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/25(火) 20:23:20 ID:rOg4YXdU
このスレかなり充実したTipsが隠れてるな
だれか全部拾い上げてくれよな

776 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/25(火) 21:21:11 ID:NLZj/90H
何気にまとめるの手間なんだけどね
自分用メモは取ってるから、暇ができたら噛み砕いてwikiにマージするよ

777 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/25(火) 23:07:40 ID:58KjgcT6
>>773
どういたしまして。 趣味なんだから気楽に。

2つ思い出したので書いとこ。
<チラシの裏>
 ・訂正自己レス
 > もしかしてGameEngineって
 > pythonから他のオブジェクトのPropertyを操作できない!?
 オブジェクト名+ピリオド+プロパティー名でできた。

 ・得点表示オブジェクトがそれぞれ得点処理してるけど
  この処理は1つにまとまらないかな。
  Message使ってオブジェクト間で通信することになるんだろう。
  ただし、オブジェクトとMessageのやりとりを
  ゲーム作り出す前にを綿密に設計しないとダメぽ。
</チラシの裏>

778 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/26(水) 15:40:29 ID:zFKono2H
>>766
アリガd

一応閉じたメッシュでやってるんだけども
プレーンをシリンダー丸い穴を作るというのは
閉じたメッシュとみなされないのかな?

>リアルタイムのブーリアン演算
shadeのブーリアン演算処理みたいなものかな?
あれもポリじゃなくてレンダリング時のみ処理
してるしね。

779 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/26(水) 15:50:15 ID:hqHYDqv7
レンダリング時のみ処理したらリアルタイムじゃないような

実際にmodifier使ってみなって。3Dウィンドウ上で判るから。
穴の開け方や壊し方を見ながら調整するのに便利

780 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/26(水) 17:20:41 ID:YlfnwXxq
>>778
PlaneはNon-Manifold。Cubeでやってみたら

781 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/26(水) 22:37:12 ID:gH4VE7xc
>>778
内側・外側ってのは体積で考えるんで、体積がないPlaneは無理。
Planeに穴あける場合、BooleanはEdgeが汚くなるので
こう作ると放射状にEdgeが張れてきれいだ(今思いついた)

A.穴を90度あたり何個の頂点で構成するか決めておく・・・4回転して360度にするんで。
 あと「3Dカーソルを中心に変形」モード[.]にしておく。
B.Planeを追加。
C.上のEdgeの近くで「Ctrl+R]
 →分割数を指定(ホイールを上に回すか、1つ少ない数値を入力) -> 確定[Enter]。
D.下の辺の頂点をすべて削除 ( Alt+RMB、[X]->Vertices )
E.上の辺の頂点を2重化する。
 辺を全選択して、押し出し[E]->Only Edges→移動キャンセル[RMB]
F.そのままToSphereツール[Shift+W]をかけ、
 デフォルト90度のまま確定 ( [LMB]か[Enter] )
G.もとの辺を選択して、穴のサイズ×N倍に拡大する。
F.全選択して、選択範囲の複製[Shift+D]
 -> 90度回転[R, 9, 0] -> [Enter]
G.もう一度全選択して、選択範囲の複製[Shift+D]
 -> 180度回転[R, 1, 8, 0] -> [Enter]
H.もう一度全選択して、重複頂点の除去[W] -> Remove Doubles

終わり

782 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/26(水) 22:40:17 ID:gH4VE7xc
書きわすれ

・Booleanは2つのオブジェクトを選択する順番によって結果が変わることに注意。
・不定形な体積無しMeshにBooleanで穴あけたい場合、
 面を押し出して厚み持たせればOK。

783 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/27(木) 03:24:49 ID:Bp1R2G+l
>>780
こんな内容を見たことがある。

例えばPlaneの同じ一辺から2回Extrudeして「Y」のような図形を作ると
それがNon-Manifold。Normalの向きが一定ではないのでどちらが裏か表か
判断できない面があるから。(よって「S」のような図形ならPlaneでも
Manifold)

この内容はSetSmoothの項で読んだ気がするのでBooleanに当てはまらな
かったらごめんなさい。

784 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/27(木) 06:33:02 ID:Z5pww8DR
>>771
v2.36でやってるよ。
設定もレンダリングも吐き出しもできる
ブラウザで吐き出したSWFファイルもちゃんと見れる

問題なのはFlashで読み込んで編集しようとしても、塗りがなかったり
エラーが起きたりすること。

逆にちゃんとFLash側でちゃんと読み込みができる人います?
そういう話題見かけたことないんだけど。。



785 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/27(木) 13:37:28 ID:kdM3c1Nf
>>779-783
thnx!!
参考になります♪

786 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/28(金) 02:10:53 ID:6zWxaIET
白黒の画像で透明化する方法ワカラナス……
JDBPのテクスチャ読みつつ見落としてるだけな気がしつつかれこれ三日
お暇な方とか居たらこの哀れなボケにポインタかヒントプリーズ

787 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/28(金) 02:19:19 ID:6zWxaIET
日本語になってない文章を投稿して済みません。自分でも意味判らん
モノクロ画像をUVに読ませて、白なら透明、黒なら非透明(またはその逆)という指定を行いたいのですが、そのような設定は可能でしょうか。

と聞いておきながら何なんですが、マテリアル音痴なため毎度の事なんだけど依存してる設定でなにか見落としたりミスってるだけの気もするのでこの際スルーでおk
ちょっとJDBPとblender.jpぜんぶ読み直してきます

788 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/28(金) 02:24:51 ID:6zWxaIET
ほらみろ俺の馬鹿
multiplyで無事アルファを抜けました。
スレ汚しスマソ

789 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/28(金) 03:17:49 ID:tr0ivn+A
白黒画像が透明度付きでない場合は、Textureボタンウィンドウ[F6]
−>ImageパネルのCalcAlphaボタンも忘れずに。
反転はAlphaボタン2度押しか、Negボタン追加。

---
ついでに最近見つけた基礎Tips。
Physics Buttons(Particle/Fluid設定)に切り替えるとき、[F7]2回押しでも切り替わる。
(つまりマウスでオレンジのアイコン押さなくてすむ。)
MaterialのLampやWorldも同じ。

790 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/28(金) 08:17:55 ID:3/qyNuuT
http://live22x.2ch.net/test/read.cgi/news/1146169014/

791 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/28(金) 08:37:46 ID:BrJkzVkA
Pythonからオブジェクトの引き算やRem Doblesなどの
Blenderの機能を使うことは出来ますか?


792 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/28(金) 15:43:23 ID:azLxGrgn
Blenderで、カメラから見た画面からそのままオブジェクトにテクスチャを投影するタイプのテクスチャマッピングって可能ですか?
パースペクティブマッピング、フロントプロジェクションマッピングとかいくつか呼び名あるようですが。

793 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/28(金) 16:11:48 ID:pR2fdQOo
↑ UV calculation→From windowかな?

794 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/28(金) 16:22:15 ID:azLxGrgn
なる。
ちょっと手間あるけどオブジェクトひとつづつFrom windowでUVに焼き付けていけば実現できそうですね。
簡単なシーン作って試してみます。ども

795 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/28(金) 23:23:59 ID:XudibjvA
Map Input の Win じゃないかな。

796 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/29(土) 01:33:27 ID:bYaJOzkj
フロントプロジェクションをFrom Windowでやるのはウィンドウサイズに神経質にならざるを得ないのが難点っぽいですね。
カメラの表示範囲で固定できればなんとかなりそうだけど。
Map Inputのwinはビルボード状態になるからちょっと違うかも。でもカメラ動かさない場合は代用できそうですね。

pythonスクリプト周り調べてみます

797 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/29(土) 02:14:33 ID:b9JyDxRk
LightWaveかなんかの特定機能と比較してるんだろうけど
このスレでその機能知ってる人はたぶんいないよ。

798 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/29(土) 02:39:17 ID:bYaJOzkj
MAXやLWだとカメラマップでしたっけ。
XSIやHoudiniだとプロジェクションマッピングと呼称してる様子です。
ttp://www.beanjam.co.jp/CG_data/persmap.html

著名物では軒並み実装されてるようですが、仰る通りそこまでメジャーな機能じゃないのかも。
漏れもDigital Anime Artworkって本読んで知って、Blenderで出来ないのかなと思って実験中の身なんですが。

From Windowでも、フルスクリーンでShift-Spaceなんかでウィンドウサイズ決め打ちすればフロントプロジェクションも不可能ではない模様。
もちろんオブジェクト全て手作業でやると、シーンに配置したオブジェクト数によっては非現実的ですけど。

んー、pythonで座標計算メンドス いきなし挫折濃厚

799 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/29(土) 22:34:05 ID:hF00gm5a
Blenderは標準でTexture Bakerスクリプトってのがついてて
これはたしか、マテリアルに設定してある複数のテクスチャ(投影方法がそれぞれ違う)を
1つのUVテクスチャに焼きこむ機能のはず。
そのスクリプトか類似のBakerスクリプトと>>795組み合わせたらできるかも。
カメラごとにα付きUVテクスチャ作ってから、1つのUVに合成するとか。

どれも使ったこと無いけどな

800 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/01(月) 13:58:36 ID:i7tTOoWO
BlnederNationで紹介されてたBlender Library
結構待望の品なんだが動かんorz
OS X10.4 + 2.41。py2.3でも2.4で駄目だった
日本語パス疑ってルートディレクトリ指定してもダメポ

動いた方いてはります?

801 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/02(火) 02:40:36 ID:Ij5Pxeio
鳩の大群をパーティクルとDuplivertsで表現したいんですが、
全ての鳩が複製元のアニメーションと一緒に羽ばたいしまってテラ怖いです

アニメーション開始フレームをバラつかせる方法をご存知の方いらっしゃったら、ご教授頂けると幸いです

802 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/02(火) 11:09:46 ID:f8j1x+Sm
>>801
動きの違う複製元を数種類準備してDupli、ランダムに配置するのがいいかと。

803 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/02(火) 11:29:31 ID:Ij5Pxeio
あー、その手があったか
どうもこのところ設定悩むと近視眼に……。
ありがとうございました。

804 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/02(火) 17:03:40 ID:0RHlbDNj
いつのまにかうpされている爆発のやつすごいな

805 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/02(火) 18:44:52 ID:tc79Geye
>>801
どこかで配布されてるサンプル.blendにそのものが入ってなかったかな?

806 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/02(火) 19:34:24 ID:M5GUZ7Em
>>805
http://download.blender.org/demo/test/old_tests/test232.1.zip
この中のFlockOfBirds.blendですね

807 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/03(水) 01:32:23 ID:6rYgPsa6
ほんとうだ、そのものズバリですね。
モーションの速度違いを3種類、同じ位置でDupliしてますね。
ありがとうございました。

808 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/05(金) 14:40:41 ID:7g4oXG/m
質問です。
CornelBoxの様な閉鎖された箱の内部を、外部にある視点から
見ている様なことをしたいと思っています。
つまり、立方体の箱で、視点から見て手前にある最大3つの壁を
無視し、内部の様子をレンダリングしたい、と言うことです。

マテリアルを透明にしたり、面を削除すると間接光などに影響を
与えてしまいます。GIの計算などでは確かにそこに存在しているが、
レンダリングすると写らないようにしたいわけです。
どうすれば実現できるでしょうか。

809 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/05(金) 15:03:23 ID:bJJWlzW8
>>808
カメラをBox内に置くか、Radiosityの計算結果をBakeする

810 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/05(金) 15:07:15 ID:G8zjvK40
以前レンダリングん時に同じ事やりたくて探したけど見つからなかったなあ。方法あったら漏れも知りたい

GameBlenderならFlipNormalで対応できるね

811 名前:808 :2006/05/05(金) 16:53:42 ID:7g4oXG/m
方法が無いんですね。残念です。
そういえば、レンダラのRedqueenは面の不可視設定が出来たと思うので、
そういう機能があるレンダラを見つけてエクスポートしてレンダリングする、
または>>809の方法でいく。ということにしようと思います。

812 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/05(金) 19:21:57 ID:zWa6BVbg
>>808
カメラのclipping Startの値を大きくする(BOXの中にclipping Startのポイントを置く)と
Boxの外にカメラがあっても中が見えますが、これではないのかなー?


813 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/05(金) 19:48:52 ID:7g4oXG/m
>>812
それについては知りませんでした。
YafRayを使わないのであればそれを利用して、実現したいことに
近いことなら出来そうです。勉強になります。

814 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/05(金) 20:19:31 ID:LNbv6rkJ
>>698
このファイルをいじってて表情変化させるのが面白いなぁと思ったのですが、
この仕組みってやっぱりこのサイトの作者さんが独自に作った仕組みなんでしょうか。
現在のBlenderが標準でもっているものじゃなくて。

815 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/05(金) 21:06:39 ID:ytt9zwen
RVKもターゲット以外に、50%(もしくは任意の位置)で値を持てたらいいなあ

816 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/05(金) 22:24:32 ID:G8zjvK40
>>814
Blenderの機能だよ
つBlender.jpのIpo Driver紹介ページ
ttp://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=103

DriverといえばPyDriverに嵌り中
手軽さが便利

817 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/06(土) 19:38:54 ID:IqDPFCuO
YafRayでレンダリングすると、下の画像のようになぜか赤い色が出てしまいます。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/361-0.jpg

箱の中には赤い物体は存在しないし、箱は閉じているので箱の外部の色が
影響するはずはありません。しかし何故か、Worldのマテリアルの色が
出てきてしまいます。シーンファイルは以下です。(間違って.blend1が入ってますが)
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0132.zip

全く見当がつかないのですが、どなたか分かる方いらっしゃいますか。

818 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/06(土) 19:50:20 ID:hm5GrWlq
BlenderとYafrayのバージョンはいくつ?

819 名前:817 :2006/05/06(土) 19:58:05 ID:IqDPFCuO
>>818
Blenderは2.41、YafRayは0.0.8です。

820 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/06(土) 20:05:06 ID:kh16pzKW
>>817
そのままレンダしてみたけど再現しませんですた。ご参考ください
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/362-0.jpg

環境情報:Mac mini1.42GHz(mem1GByte)/Mac OS 10.4/Blender2.41正式リリース版/YafRay0.0.8

821 名前:817 :2006/05/06(土) 20:16:18 ID:IqDPFCuO
>>820
よく見ると、赤くはないですが青くなっていませんか?

自分はWindowsXPとGentoo(Linux)で試しましたが両方とも同じ結果になりました。
WindowsではBlenderもYafRayも公式のバイナリです。

822 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/06(土) 22:08:01 ID:CA1CYLl+
>>816
ありがとうございます。標準でしたか…
今のところドキュメントはその紹介ページしかないんですよね。
もう少し自分なりに調べて理解してみます。

823 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/06(土) 22:47:13 ID:kh16pzKW
Blender nationで紹介されてたcaliperスクリプト、なかなか使い勝手いい感じ
SketchUp祭りの後なせいでインパクトは弱いけど(ありゃ相手が悪すぎか)、手に馴染んだツール上でメジャー打ちまくれるのはやはり便利

824 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/07(日) 06:45:12 ID:Tz/an2sZ
>>587
3DビューのLMBを視点回転にしてみました。
(SHIFTorCTRL-LMBで3Dカーソル)
そんで設定で左右を入れ替えると、メタセコぽくなります。
てきとうなので変になったらめんご。2.41winです。
http://upld3.x0.com/src/upld5489.zip

825 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/07(日) 13:49:40 ID:t1+umijn
SketchUpインポーターあったら面白いのに

826 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/07(日) 15:43:53 ID:yQu9sQBE
>>824
GJ!
blenderを試してみたかったんだけど、操作に馴染めなくて困ってた。ありがとう。
漏れの他にもメタセコとの併用を考えていて、待ち望んでいた人は多いと思うよ。


827 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/07(日) 22:31:38 ID:Vp70z8qm
>>825
禿げ堂。。
ビル群なんかの背景をスケッチアップで作ってBlenderに取り込みたい。
ぜひぜひぜひ。。。

828 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/07(日) 23:39:39 ID:5P/7rM2c
他のファイル形式経由ならSketchUp有償版でできるから
誰も作らないんじゃないか

829 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/07(日) 23:42:28 ID:SZ6dSWjn
>>827
相性が非常にいいよな

830 名前:end@666 :2006/05/08(月) 01:47:22 ID:N8hNBvqH
リンゴ作ってみた。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/363-0.jpg

831 名前:830 :2006/05/08(月) 05:48:56 ID:N8hNBvqH
削除しました。
すみません。


832 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/08(月) 11:48:06 ID:eiYGbQ2R
>>825
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=66651

これはどう?



833 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/08(月) 12:01:53 ID:T/GRIXOh
なるほど、Google Earth用XMLファイル経由という手があったか

834 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/08(月) 18:59:31 ID:rKPSh0Um
それはすごい

835 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/08(月) 19:04:35 ID:LVsUV4ll
Ctrl+Jキーの逆、といいますか、
例えばSphereを半分に分割して、それぞれを別のオブジェクトとすることは出来るのでしょうか?

836 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/08(月) 19:22:46 ID:yEqOIIRk
>>835
editモードでyで分けてP

837 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/08(月) 19:50:31 ID:T/GRIXOh
yで分けなくても直接いけるお

838 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/08(月) 20:17:10 ID:LVsUV4ll
>>836 >>837
出来ました!ありがとうございました〜

839 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/08(月) 20:33:00 ID:T/GRIXOh
一度>>3のFAQや>>707の和訳QuickStart読んどいた方がいいかも。
その辺の基本は整理されてるよ。

840 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/08(月) 22:26:50 ID:LVsUV4ll
すいませんノーチェックでした。熟読します

841 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/10(水) 09:10:47 ID:oMad+s59
>824
MMBをPan Viewに設定するとまさにメタセコですね。
メタセコ風に慣れきった自分には、とてもいい感じです。
3Dカーソルが不用意に移動してしまわないのもいいですね。
しばらく使ってみたけど、特にエラーの出る不具合は出ていません。

ただ、Weight、Texture、Vertexの、各Paintモードだと
LMBがペイントになっちゃうんで、視点回そうと思って
変なとこに塗っちゃう事が多々あり。LMBは視点の回転のままで、
RMBで塗り塗り出来るようになったら最高なんですが…。

842 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/13(土) 01:39:22 ID:tnlMSxf/
>>841
ペイント時とテキスト時の動作を修正してみました。
CtrlLMB,CtrlRMBは両方スポイトになってます。
http://upld3.x0.com/src/upld5787.zip

843 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/13(土) 11:43:24 ID:s03NTxNO
PocketPC版が動かない・・・orz byDellAxim51v

844 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/13(土) 13:40:01 ID:WTkZIzwU
最新のはZERO3でも動かないらしいね。今後に期待

845 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/13(土) 18:02:29 ID:4eyTPbkd
Elephants Dream届いた。
これから見る。

846 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/14(日) 03:29:50 ID:Dj1ZcyPh
うちはまだ届かない。
ペイパルじゃなく郵便局で振り込んだのだが、何か失敗したんだろうか。

847 名前:830 :2006/05/14(日) 03:52:30 ID:Pwq4+cIw
字幕付き希望。。

848 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/14(日) 03:53:13 ID:Pwq4+cIw
名前欄ミス。。

849 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/14(日) 15:51:20 ID:bkuVnrzX
>842
すばらしく使いやすくなりました。幸せです。どうもありがとうー。

で、いろいろ試してて気付いたのですが、UV/Image Editer画面だと
やっぱりペイントとスポイトが逆になっちゃいますね。
私はBlenderでテクスチャ描くとしても、アタリくらいだし
タブレット使うので問題無いのですが、ちょっとだけ気になりました。

makeするのにどれくらい時間がかかるのかわかりませんが、
もしよろしければ、space.cの3880〜3900行あたりの、
imagepaint_paintとimagepaint_pickを、入れ替えてみてください。
これで、UV/Image Editer画面でも、スポイトとペイントが入れ替わるかと。

850 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/15(月) 01:34:30 ID:oEp5DA4p
>>849
ご指摘の所を修正しました。
http://upld3.x0.com/src/upld5936.zip
時間は2,3分くらいかな。初回はすごく時間がかかりました。

851 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/15(月) 09:19:06 ID:ue0iIwn+
Elephants Dream
youtubeに9分の動画流れていましたよ
心の葛藤を2人の脳内人物でストーリーが進行して行く話かな

852 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/15(月) 12:47:35 ID:VpjpL+BY
youtubeのは画質低いのでできれば本家が用意する高画質版を待って欲しいとのことですお
(共有自体は歓迎とか)

本家コメントを掲載したblendernationの話題をblender.jp経由で読んだ奴による転載

853 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/16(火) 02:34:11 ID:Gy7j0+Wd
Elepants dream、今日(もう昨日か)届いたので見た。
話はよくわからんが、クオリティはたしかに凄かった。

俺の名前がクレジットされていた。期限すぎて申し込んだんで
ダメかと思ってたのでうれしかった。

創作モチベーションが200%上がった。

854 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/17(水) 00:06:22 ID:xOJWEyox
今日から3DCG作成はじめます!
英語も全然出来なくて駄目駄目ですが、これからここの住人の皆様にお世話になると思うのでよろしくお願いします!

855 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/17(水) 00:34:34 ID:sp5BZG5F
おまいじゃ無理だ。やめとけ。

856 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/17(水) 00:40:38 ID:2VSR6Fn9
そんなこと言ってやるなよ、と言いつつ匿名で宣言したり挨拶する事に釣り以外の意味がある
のだろうか?と考えてしまう今日この頃。

857 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/17(水) 00:54:46 ID:NSuT73i5
本人の気合のためとか?

858 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/17(水) 01:29:13 ID:pAcT5fNu
DVD届いた。>>853を見て淡い期待を抱いたが名前はクレジット
されていなかった。
ちょっとへこんだ。
ちなみに、オーダーは2005/10/14。まぁ、そりゃだめだろうな。

859 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/17(水) 03:19:58 ID:rVQ3a26n
>850
おおおお、修正ありがとうございますー。なるほど、二回目からは早いんですな。
やたら時間のかかるものじゃなくてよかったです。

すごく作業はかどるようになったのはもちろん、ノーマルBlenderはレンダした瞬間に
エラー出て、終了しちゃう事がやたら多かったけど、このシリーズ?に変えてから何故か
全くエラー出なくなったんで、二重にありがたいです。
20時間くらい連続で編集とレンダ繰り返しても一度も落ちなかったですよ。感謝。

860 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/17(水) 13:26:49 ID:g5/mHT+h
VaioUの新型を所望してみた
27日以降、終電間際の山の手線内でモデリングしてるアホ見つけたらこのスレで突っ込んでください

861 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/17(水) 22:12:02 ID:vnkwF8YW
>>860
うはwwwおまいは俺かwwwww
山の手で出会ったらその時はよろしく!

862 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/17(水) 23:14:31 ID:aiyXzsg2
電車の中でばったり会ったら合作おねがいね

863 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/18(木) 00:30:46 ID:Afcb348g
「お客様にお願い致します。車内での乳揺れSoftBodyのBakeはお控えください。ご協力をお願い致します。」

864 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/19(金) 13:34:56 ID:LkCK/E7J
象の夢

映像の美しさにはみんな文句なさそうだけど、
キャラクターアニメーションには注文つけている
ひと多いな、外人。基準がPixerとかのビックプロダクションの
仕事だからかな? おれはぜんぜん気にならんけどな。
能、歌舞伎の国の人間は様式化された動きなんか
脳内でリアルに翻訳しちゃう能力あるからか?
プロットはだいたい皆んなよくわかんないらしい。
おれの語学力のせいじゃないみたいだわ。

みんなの感想は?

865 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/19(金) 16:50:43 ID:g02J8EWC
なんかイノセンス思い出した
絵で魅せられて話で煙に巻かれた感じ
でも雰囲気込みで大好き

866 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/20(土) 13:12:10 ID:H2eUjxR3
確かに、キャラクターアニメーションは独特だったね。
このユーモラスな動きがわざとなのかは分からないけど、Blenderのキャラクタアニメーション機能
の機能性を見せつけてくれるようなものを期待している人が多かったという事かな。
モーションキャプチャは使ってないんだよね?

867 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/20(土) 15:31:51 ID:VmTKlntS
ludvigちょろっと触ってみた。
指のActionConstraintとか足のIKとか
まともにやったら何日もかかかると思うんだけど
キャラクタ作る人は毎回これチマチマ手動で設定してんの…?
Blenderに限らず。

(ludvigの要素全部設定しても商業のプリレンダ作品に比べたらかなり楽な方だよね。
肩の動きは省略されてる。2重関節も使ってないみたい。
ローポリなのでWeight Paintは無いに等しいし)

868 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/20(土) 15:34:43 ID:ssh9O2fO
>プロジェクションマッピング
テクスチャの貼り方をobjectにして、
プレーンオブジェクトをリファレンスにすれば出来るよ。
そこからさらにUV編集したい、という場合は、やはり From windowで焼付けになってしまうけど。

>sketch up
インポートできた。
だが、多角形を前提としたモデラーなので、どうしても
三角、四角ポリに変換すると、メッシュが汚くなって実用度低い。
概形つくるとこまでかなぁ…。

869 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/20(土) 20:07:11 ID:nKMnrMOW
>>866
足下のぎこちなさとか、あれわざとなんだろうか?

870 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/21(日) 11:50:37 ID:senX6uTm
>>869
たしかに冒頭シーンでぎこちない。
3回見たら、stalker(タルコフスキー)+アキラ(オオトモ)に見えてきた。
なるほど、Orengeブログみたら製作中に皆でみてたDVDのリストにあった。
チームのすきな映画へのオマージュっーことか?

871 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/21(日) 23:04:47 ID:0SnA5+gK
そうか、ストーカーか。なんか見たことあると思った。
考えてみたら、ストーリーほんとそのままだね。

872 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/23(火) 00:45:47 ID:O78q5b2h
DVDって日本語の字幕も収録されてるんですか?

873 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/23(火) 00:55:15 ID:rfwUfndJ
されてる。一部語尾がおかしいが。

874 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/23(火) 01:32:29 ID:O78q5b2h
thx。買ってみるお

875 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/23(火) 15:18:19 ID:1T2dxddP
>>870
にてるのは雰囲気とシュチエーションだけだろ。
自閉とひきこもりを勧める老人に、若者が、
あんたの世界はありもしない幻だと言ったら、
殴られて気絶した。
って、なんだこの話、わけわかんねー。

876 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/23(火) 16:39:33 ID:C/aJlyVC
イレイザーヘッドとか思い出した。
バロウズっぽい感覚に。。
どこか懐かしい古典的映像美だったりトムウェイツが聴きたくもなったり。
大人の空想冒険物語り。
夢の中で自問自答してる。そんな感じ。
向こうじゃ一ジャンル的なモチーフとも言えると思うけど
日本じゃ理解されないのかも。
ステッチのボタンで映像を切り替えてる場面辺りが一番良かった。
なんとも言えず懐古的な。。
グッと来たよ。
字幕も見たいけど。

877 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/23(火) 17:30:14 ID:1T2dxddP
>>876
>>向こうじゃ一ジャンル的なモチーフとも言えると思うけど
日本じゃ理解されないのかも。

それがさー、http://blenderartists.org/forum/見る限り
向こうでも理解されてないみたいなのな。
ストーリー、プロットに関しては悪評のほうが多いみたいなんだわ。
映像に関しては文句つけてるヤシはほとんどないけどね。

878 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/23(火) 19:16:40 ID:C/aJlyVC
ごめんごめん。
>日本じゃ理解されないのかも
は撤回。
向こうでも言われてるは知ってるんだけどね。
ビートニク系にありがちな手法だなと思ったまで。
イマジネーションを膨らませる為の言葉遊びって感じ。
カットアップとか。
ストーリーがキッチリしてる事によってスポイルされるイマジネーション
ってのもある訳で。。
こういう作品は作者はつまりある「テーマ」に基づいたイマジネーションの「種」を投げかけてる訳で
その答えは見る人に委ねられてるんだから色んな感じ方があって当然だよね?
賛否両論の議論は狙い通りだろうなぁ。

上にもあったけど足の動きがぎこちないとは思った。
でも俺はグッときた。
そんな感じで。。





879 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/23(火) 20:16:42 ID:0b6rO36S
>>878
いやー、気にしないでください。向こうの評価ご存知ないかと思っただけですから。
ビートニック系って、例えば裸のランチとですか。残念ながら見てないので
よくわかりません。
でも、友達と映画を見て帰りに喫茶店でおしゃべりするみたいで楽しいので
続けさせてください。
Elephants Dreamにおける《あるテーマ》ってなんでしょう。
機械と人間の関係、あるいは、人間にとってのリアリティって何?
いまのところ、こんなくらいしか考えつかないのですが、なるほど
貴君の言うようにこれが、投げかけられた《種》だとすれば
また、別の面白さを発見できそうな気がします。
《あるテーマ》についてのお考えをお聞かせください。
喫茶店が、閉店だというなら無理は申しません。

880 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/23(火) 21:08:55 ID:C/aJlyVC
とんでもございませんです。
タイトルが「象の夢」な訳で夢。
若者も老人も自分の分身なんだと感じました。
老人は悟っているが、
しかし若い自分は現実を見ている。
もっと大きなモノがあるかも知れない。
いや、そんなバカな!
いやそれとも。。
そして自分が恐れているものの正体は?
天使と悪魔でも良いけどこれは若者と老人の姿を借りた
潜在意識的なものだけど誰にでもある葛藤。。

「歳食ってもなんにも変わんないじゃねーか」
「俺は現実をちゃんと見てるぜ」
「それで良いのか?」
時間の経過→老い
「畜生めっ」
明らかに葛藤してますよね?
老い行く事への焦りや葛藤。
原作者はこれを書く事によってちょっとだけ楽になりたかったのかもと。
原作ってどうなんでしょうね?






881 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/23(火) 21:14:59 ID:C/aJlyVC
あ、テーマは「老い」なんじゃないかと。
どうでしょうね。

882 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/23(火) 22:45:59 ID:BnyQ5VvI
すみません。あほな質問でしょうがお願いします。
3Dグリッドの真ん中に立ったとして、
XYZどちらが右で、どちらが上で、どちらが前なんでしょうか。
まじめです。お願いします。

883 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/24(水) 00:19:14 ID:vuQ7EOSn
どっち向きに立つんだろう・・・ 

テンキーの[1]押すと正面図になる。
その状態でカメラを視線と同じ方向=画面奥へ向け、
モデルはカメラ目線でこっち向きに立つとする。

モデルから見るとこうなる。
・右(横)     =グローバル X軸(赤)のプラス方向
・前(画面手前) =グローバル Y軸(緑)のマイナス方向
・上(高さ)     =グローバル Z軸(青)のプラス方向

884 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/25(木) 02:27:55 ID:XlLwWQqE
ありがとうございます!
しかし、するとZYを固定するとXのプラス方向が右というのがおかしくなりますし、
ZXを固定すると前方向がYのマイナスということがおかしくなりません?

885 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/25(木) 10:05:52 ID:zdxHapfq
「固定」の意味がわからないけど・・・

> ZYを固定するとXのプラス方向が右というのがおかしくなりますし、


> ZXを固定すると前方向がYのマイナスということがおかしくなりません?
1つだけマイナスなのが気持ち悪い、ってことかな。
それがいやならモデルが仰向けに寝た状態で作る。

(1)見下ろし視点の上面図(テンキー[7])で
 モデルがこっち向きになるように作る。
 ・右     =Xのプラス方向
 ・上     =Yのプラス方向
 ・前(手前)=Zのプラス方向
(2)モデルを手前に起こす(X軸で-90度回転)

ちなみにこの方法だと2DテクスチャのXYと3DモデルのXYが一致する。

886 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/25(木) 17:26:39 ID:XlLwWQqE
すみません。わかりづらくって…。
プラスマイナスの問題でなく、要は>>883の「右」って「左」じゃありませんか?ってことだったんです。
>>885さんと同じ方ですか?それ>>885も実用的でいいですね!
自分+−にはこだわらないので決めかねるところなんですが、>>883さん方含む皆さんはどうしてるんでしょう

887 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/25(木) 19:31:19 ID:HqR8OZ7n
統一規格があるわけでも無いしやりたいようにやれば良いんじゃないか

888 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/25(木) 20:07:59 ID:fZ70r3q5
ま、右ハンドルと左ハンドルみたいなもんかなw

889 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/26(金) 01:01:47 ID:MQCj8s66
すいません。質問です。
ラジオシティを使っていると"cannot assign more than 16 materials to 1 mesh"
という警告が出てきて正しくレンダリングされないようです。

3スレ目に同じ質問があって、どこかにTipsがある、ということは解ったのですが
そのTipsの場所が解らんのです…
ご存知の方がいれば教えて頂けませんでしょうか…

890 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/26(金) 08:33:12 ID:DkWVFiL7
>>889
・Blenderでは1オブジェクトに最高16マテリアルまでしか割り当てできない。
・Radiosity計算後、はじめに選択した複数オブジェクトは1オブジェクトに統合される。

なので、はじめに選択した複数オブジェクトの割り当てマテリアルの総数が16より多い場合、
"cannot assign more than 16 materials to 1 mesh"
という警告が出る。そのままF12レンダだと正しくレンダリングされない。

が、上の警告が出たとしても"Vcol Light"の情報は正確に与えられている。

なのですぐにレンダリングしないで
 ・一旦計算後に統合されたオブジェクトのマテリアルを全部消す。
 ・Editモードで"L"して"P"して"RemDoubles"したりして、計算前の複数オブジェクトの状態に分割。
 ・各オブジェクトに計算前割り当てられていたマテリアルを再度割り当てる。
 ・再度割り当てたマテリアルの"Vcol Light"ボタンがすべてONになっているかチェック。必ず押す。
等々めんどくさい作業をしてからレンダリングする。

状況にもよるけど、マテリアル設定後のRadiosity計算より、Radiosity計算後にマテリアル設定を
詰めていったほうが楽。


というのが一般的な?Tipsの内容だと思う。

"3スレ目のTipsの場所"というのは恐らく、FarSideStationというサイト内の
Blender Memoというチュートリアルのことだと思うけど、何年か前に閉鎖したので
残念ながら今アクセスすることはできません。

891 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/26(金) 21:22:44 ID:iudkzfXp
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=492&forum=5&post_id=2020#forumpost2020
質問です。
これらのプラグインは、blenderのシーケンスエディタ上で使えるのでしょうか?拡張子がよくわからないのですが…

892 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/26(金) 21:38:26 ID:DNC2Omuy
リンク先のblender ArtistsからAllパッケージ落としてみた。
Cソースファイルですね。makefile付き。
詳しくないなりに、OS Xからターミナルでディレクトリ移動してmakeと打ってenterしてみました。

/bin/sh: line 1: ../bmake: No such file or directory(x25回)
make: *** [plugins] Error 127

俺みたいな役立たずは糞して残業終わらせて帰って寝ます。ごめんなさい。
詳しい方のフォロー願うばかり

893 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/26(金) 22:42:38 ID:uhDVvSvU
>>891
はあ、これは全部みたとうりソースフアィルなので、
自前でコンパイルしなきゃつかえねー。
使えるせせりPluginの拡張子はWINの場合、.dllですがな。
勉強して全部コンパイルしてうっぷしてくれたら、君はスターになれるかも。
よろ。

894 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/26(金) 22:48:36 ID:iudkzfXp
どうしましょうか。どんな勉強をするのがいいのですか?

895 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/26(金) 23:13:14 ID:uhDVvSvU
まずはgoogle。



896 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/26(金) 23:23:36 ID:4El/0iyh
やってみた。

blenderのpluginsフォルダの中にallフォルダを作ってall.tgzを解凍。
単にmakeするだけ。bmakeはpluginsの中にあるから問題なし。
LinuxだけどOSXでも一緒でしょ。WinならCygwinなら同じじゃないかな。
VCでやるならプロジェクトファイル自分で作って、bccでやるならMakefile
書き直せばいけるんじゃないかと思うが。

897 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/26(金) 23:35:15 ID:DNC2Omuy
>>896
>blenderのpluginsフォルダの中にallフォルダを作ってall.tgzを解凍。
>単にmakeするだけ。bmakeはpluginsの中にあるから問題なし。

お、なるほどそういう仕組みでしたか。
無事Macでmake通りました。

でも出て来た.soファイル読めね orz
家帰ってからドキュメント漁ってくる 無能だなー俺

898 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/28(日) 14:03:49 ID:8KzAcJYz
blenderart4出てたんだね

漫画絵キャラクタ解説の下絵に脱力したのは俺だけですか

899 名前:889 :2006/05/28(日) 20:30:04 ID:Pqhaqbkt
>>890
助かりました。
ありがとうございます。

900 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/29(月) 15:21:28 ID:QKUZdg5G
NLAとかアクションあたりが訳わかんねえええ
JBDP読んでもシナプスつながらないいいい
何がわからないのかもわからないいいいい
難しい本読んだときののび太君状態

でも楽しい
ここ乗り越えたらもっと楽しくなりそうだ

901 名前:某研究者 :2006/05/29(月) 15:42:00 ID:qpfj9K9x
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=59
上のディスプレイスメントマッピングと言うのは
他のソフトのDATAに
エクスポート可能なのかどうかだが

902 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/29(月) 15:52:48 ID:7codwzIr
他のソフトの仕様によるよ

903 名前:某研究者 :2006/05/29(月) 16:04:27 ID:aXE7u4uO
ライトウエーブのDATAには
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=79
上のノーマルマップも含めて
エクスポート出来るのかどうかだが

904 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/29(月) 16:15:21 ID:7codwzIr
lightwave持ってないから判らないな
lightwaveスレで訊ねるといいんじゃないかな。
Blenderでの扱い方の仕様は>>901,903で上げたURLに載ってるから、それ見せれば流用が可能かどうか判る人がいるかもしれない。

905 名前:某研究者 :2006/05/29(月) 16:22:31 ID:aXE7u4uO
私もライトウェーブは持って居ないが
ライトウエーブのDATAを見れる
3DビュワーでエクスポートされたDATAを見れば
分かるかも知れぬが

906 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/29(月) 16:45:51 ID:vKordkB7
モーションキャプチャーをブレンダーに応用したいのですが、
オススメのサイトとかあったら教えてください。
3次元座標解析ソフトなども作りたいと思っているので、詳しい人アドバイスください。


907 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/29(月) 17:44:46 ID:jo86ryjA
>>906
ttp://centralsource.com/blender/bvh/
すごく古いので、最新バージョンのBlenderではどうか。
参考ぐらいにはなるかな。

908 名前:某研究者 :2006/05/29(月) 19:05:47 ID:aXE7u4uO
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se135421.html
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se212680.html
この様なLFO/LWOビューワーも有るが
バンプやディスプレイスの状態迄
見る事は可能なのだろうか


909 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/29(月) 19:44:15 ID:7codwzIr
>>908
このスレじゃ答えは得られないんじゃないかな。LWも熟知してるBlender使いってあまりそうなるケースが思い浮かばないし。

下記スレあたりで伺ってみてはいかが。

LightWave3D・雑談スレ33
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1145612029/


910 名前:某研究者 :2006/05/29(月) 19:49:15 ID:aXE7u4uO
失礼矢張り余りLWとBlenderを
同時に使って居る者は居らぬと言う事かも知れぬが


Blenderの画面を起動時から
前面図や上面図・側面図等に
3分割する方法と言うのは
有るのだろうか

911 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/29(月) 20:06:36 ID:7codwzIr
Ctrl+Uで起動時の情報(user default)として保存できるよ
そういう画面セットを作って保存すればおk

912 名前:某研究者 :2006/05/29(月) 20:09:39 ID:aXE7u4uO
私が序盤だけ読んだチュートリアルや
使い方には書いて居なかったし
此れは真っ先に必要な情報では
無いのかだが

913 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/29(月) 20:27:47 ID:hmfEjhnU
>>907
ありがとー、空をつかむ状態だったので、参考になります。
いまは自分で3次元座標計測ソフトに必要な知識を勉強中。
年内には2D座標計測ソフトを作る予定です。


914 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/29(月) 20:46:44 ID:7codwzIr
>>912
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%BD%C5%CD%D7%A4%CA%B5%A1%C7%BD%5D%5Dの末尾にあるよ

慣れないうちはFAQやQuickStart、テンプレにあるその他のドキュメントも参照してね
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D
http://www.nonchang.net/graphics/resources/Blender_QuickStart_2.41-jp-2_withfont.pdf


915 名前:某研究者 :2006/05/29(月) 21:27:34 ID:i/rHvqx0
日本語のフォルダと言うのは
読めない様だが
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%C6%FC%CB%DC%B8%EC%B2%BD%A4%B9%A4%EB%CA%FD%CB%A1%5D%5D
上の日本語化と言う事をしても
フォルダは日本語表示出来るのかどうかだが

916 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/29(月) 21:37:40 ID:7codwzIr
MacだとUIに日本語フォント設定してもファイルリスト画面に反映されてなくて日本語化けます。
不満点

917 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/29(月) 21:48:39 ID:8zeuZEWe
WinXPでもだめぽ。あくまで予想だけど多分Linuxでも駄目なような気が。
ちとソースを追って対応させないと無理な予感。

Wikiのページにある日本語化はあくまでもメッセージカタログを入れ替えるだけ、
つまりメニューなどを日本語の物に入れ替えるだけ。
# ちなみにそこら辺の作業は裏スレ参照
最終的にはBlender全体でm17n(多言語対応)する必要があると思うけど、
優先順位もの凄く低そうだなぁ。
手間がとんでもなくかかる割に得られる物が余り大きくない(表に出てこない)から。

918 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/29(月) 23:21:35 ID:R24vHqVx
なんでもいいけど、某研究者さん、sageないかい?

あと、質問の書き方が偉そうだけど、お偉い人?
ここでは権威は通用しないのでもし偉い人だとしても質問するなら
普通に書いたらどうかな。まあ、好きにしたらいいけど。

919 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/29(月) 23:27:02 ID:R24vHqVx
そうそう、Linuxでも日本語ディレクトリには対応していない。というかたとえ本体が
対応したとしてもユーザが勝手に書いたスクリプトがいちいち対応しないだろ、って
こともあるので、日本語フォルダを使うのはやめた方がいいだろう。別にBlenderに
限ったことじゃなくて、海外の人が開発してるソフトを使うなら大体そう。

920 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/29(月) 23:32:40 ID:7codwzIr
>>918
荒れたりしとらんうちはその辺には触れない方が(ry
:彼を知らん人は「某研究者」でgoogle検索推奨

最近CG板の他のスレでも見かけるね。
色々調べてる事や物作りたいという意思は十二分に伝わってくるのは好感。頑張ってくだせ。

でもage進行は確かに慣れない

921 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/29(月) 23:33:04 ID:ig9A72vg
>>918
某研究者はCG板に昔からいる糞コテです。
一見すると人間に馴れているように見えますが
本来は野生の害獣ですので
なるべく餌はやらないようにしてください。

922 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 01:31:06 ID:yO5vkGfT
エレファントドリーム見ました!
なかなかストーリー面白い、そしてこのクオリティすごい!
変な機械キャラが爆発する様はちょっと微妙でしたがw

ちなみにここで使われた blenderって配布してるんですか?
マテリアルツリーとか、クロスシュミレートとか触ってみたいんですが

923 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 01:45:23 ID:DTz7twlu
>>922
>ちなみにここで使われた blenderって配布してるんですか?
http://video.blendertestbuilds.de/index.php?dir=download.blender.org/ED/DVD1//
の「bf_blender」かな。
最新の開発版に軒並みコミットされてると思ってたけど、そういやあのクロスとかどうやってんだろ。softbodyかな……?
とりあえず最新ビルドは
http://www.graphicall.org/builds/
このへんからどうぞ

924 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 02:06:35 ID:yO5vkGfT
>>923早速ありがとうございます

しかしなんだかたくさんファイルがありますね.....
環境がOSXなんですが
http://www.graphicall.org/builds/ のbf-blender cvsってやつが最新なんでしょうか?

925 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 02:11:03 ID:DTz7twlu
ウチもOS X。丁度May-28-06のビルド使ってますよ。多分それ

926 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 02:44:15 ID:yO5vkGfT
無事できましたMay-28-06でで大丈夫でした
そしてそして何度もすいませんが最後に
このマテリアルツリーを詳しく解説しているる場所ありませんでしょうか?

927 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 09:40:14 ID:S6NXy6DS
テクスチャで白黒イメージのアルファチャンネルによる透過を設定して
maptoでmultiply(乗算)を設定したオブジェクトを二つ前後に並べると
後ろのオブジェクトも映り込んでしまうのはどうにかならないでしょうか?

Ztransferをoffにすればいいんですが、それだと色々不都合なので^^;

928 名前:某研究者 :2006/05/30(火) 17:16:16 ID:bPN6gASn
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=59
上を読んでもディスプレイスの使い方が
良く分からないが
ディスプレースマップの使用法を含んだ
チュートリアルは無いのだろうか

929 名前:某研究者 :2006/05/30(火) 18:42:31 ID:oy8O6uZZ
ディスプレイスで
ツェメリットコーティングの様な物を試そうと
グレーに黒の線を入れた画像を
張って見たが
http://nullpo.2log.net/home/kenkyuusyo/media/blog/gazou/2006/05/image_30_183946.jpg
上の様に白を使って居ないのに
何故か突起が出て来たが
此れは元のJPEG画像に何か
問題が有るのかどうかだが

930 名前:某研究者 :2006/05/30(火) 19:32:20 ID:oy8O6uZZ
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/search-handle-url/250-6112999-0073814?%5Fencoding=UTF8&search-type=ss&index=books-jp&field-keywords=Blender
上辺りの本にディスプレースの使い方は
詳しく書いて有るのかどうかだが
どの本が良いのだろうか

931 名前:某研究者 :2006/05/30(火) 20:30:52 ID:NjOIq/Eh
ディスプレイスを行ったファイルを
LWOにエクスポートしてから
此れを再度インポートしたら
ディスプレイスを行った部分は消えていたし
ディスプレイスをライトウェーブのDATAに変換するのは
無理と言う事なのだろうか
(LWOビュワーでエクスポートしたファイルを見ても
 同様だったが)

932 名前:某研究者 :2006/05/30(火) 20:43:13 ID:NjOIq/Eh
LWOをインポートした場合は
テクスチャも読み込まれて居ないし
マテリアル情報だけと言う
事なのだろうか

933 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 21:51:53 ID:487Gji6N
Please write "sage" in the mail column.

934 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 22:05:29 ID:Vgy1lsKb
               .|   |  | |   |    |  | |   |   |   || | |
               .|   |  | レ  |    |  | |   |  J   || | |
    ∩___∩    |   |  |     J    |  | |  し     || | |
    | ノ\   ,_ ヽ  .|   レ |      |  レ|       || J |
   /  ●゛  ● |   .J      し         |     |       ||   J
   | ∪  ( _●_) ミ             .|    し         J|
  彡、   |∪|   |              .J                レ
 /     ∩ノ ⊃  ヽ
 (  \ / _ノ |  |
  \  "  /  | |
   \ / ̄ ̄ ̄ /

935 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 22:13:28 ID:7yzykstK
エレファントドリーム.avi 落としてきたけどウィンドウズメディアプレイヤーで再生できないよ。
mpeg4v2と違うの?


936 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 22:44:31 ID:vIaKfwTN
>>927
> どうにかならないでしょうか?
正常動作に思えるのですけれど、この方は何を期待されているのかしら?

> 色々不都合なので^^;
照れずにきちんとおっしゃいなさいな。 重要なことかもしれなくてよ?

937 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 22:55:53 ID:FnhueKUv
トラブっています。。
Mac OS X(10.6) iBook G4 1.33GHz 512MBのマシンで主にver2.41を使用していました。
(同じアプリケーションディレクトリにver2.37やBFなども置いていたのですが)

ファイルをSaveしようとしたところ(オレンジの部分)が空白状態でしか表示出来なくなり、
その後、正常に起動出来なくなりました。
「再び開く」からは起動が可能です。
Blenderファイルから直接起動は出来ません。

ホームディレクトリ下の.B.blendファイルを移動するなりも試したのですけどダメみたいです。
なんとか起動出来ても数字キーによるビュー変更がレイヤー移動となってしまい不便です。
デフォルトセッティングの保存も出来なくなってしまいました。
アクセス修復やハードウェアテスト、キャッシュ類の削除などは試しましたが変化なしです。

Blenderアプリ本体も一度、全部捨て新しくDLし直したものを用いてるのですが。


938 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 22:58:22 ID:FnhueKUv
すみません。
続きです。

システムプロファイラの「ログ」情報を見ると、
Using Python version 2.3
May 30 22:36:44 iBook-G4 crashdump[734]: blender crashed
May 30 22:36:44 iBook-G4 crashdump[734]: crash report written to: /Users/end/Library/Logs/CrashReporter/blender.crash.log
Using Python version 2.3
$HOME is NOT set $HOME is NOT set dyld: image not found dyld: image not found dyld: image not found dyld: image not found
dyld: image not found dyld: image not found Unable to load: libtiff.
Try setting the BF_TIFF_LIB environment variable if you want this support.
Example: setenv BF_TIFF_LIB /usr/lib/libtiff.so
Saved session recovery to /tmp/quit.blend

Blender quit
Using Python version 2.3
May 30 22:37:27 iBook-G4 crashdump[739]: blender crashed
May 30 22:37:28 iBook-G4 crashdump[739]: crash report written to: /Users/end/Library/Logs/CrashReporter/blender.crash.log
Using Python version 2.3
$HOME is NOT set $HOME is NOT set
dyld: image not found dyld: image not found dyld: image not found dyld: image not found dyld: image not found
dyld: image not found
Unable to load: libtiff.
Try setting the BF_TIFF_LIB environment variable if you want this support.
Example: setenv BF_TIFF_LIB /usr/lib/libtiff.so
(書き込めないので一部、改行を削除しました)
となっています。
これは何を語ってるんでしょうか。。
再インストールしか無いんでしょうか。。
すみません。
もし良ければどなたかアドバイスをお願いします。。

939 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/31(水) 00:07:01 ID:V2FbMvVc
Blenderがクラッシュしました。
詳細なログ → /Users/end/Library/Logs/CrashReporter/blender.crash.log
環境変数$HOME が設定されていません。
dyld: イメージが見つかりません。
libtiffをロードできません。環境変数BF_TIFF_LIBを設定してみてください。
たとえば「setenv BF_TIFF_LIB /usr/lib/libtiff.so」などと定義します。
Blenderは終了しました。
________

Mac/unix素人だけど
> なんとか起動出来ても数字キーによるビュー変更がレイヤー移動となってしまい不便です。
> Unable to load: libtiff.
この辺みるとユーザー情報が壊れているようにも見える。
ログインスクリプトを消しちゃったとか
(.○○shrcみたいなやつ、環境変数が定義してある)
普段と違うユーザでログインしたとか。あとディスク故障とか。

もしオレがこういう目にあったら、他のアプリで似たような動作不良が起きるか調べる。
それからターミナルでsetとかsetenvとか打って環境変数を書き出し、詳しい人に見せる。
あと重要なデータ全部メディアに書き出してから、PC再起動+ディスク不良をチェック。

940 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/31(水) 00:53:07 ID:xSaCDL82
>>939
助かります。
翻訳もありがとうございます!
情報を手がかりに調べてみます。
付属の検査アプリで調べて見たところディスクの問題は無いようです。

以下、setの結果です
BASH=/bin/bash
BASH_VERSINFO=([0]="2" [1]="05b" [2]="0" [3]="1" [4]="release" [5]="powerpc-apple-darwin8.0")
BASH_VERSION='2.05b.0(1)-release'
COLUMNS=80 DIRSTACK=() EUID=501 GROUPS=()
HISTFILE=/Users/end/.bash_history HISTFILESIZE=500
HISTSIZE=500 HOME=/Users/endHOSTNAME=iBook-G4.local
HOSTTYPE=powerpc IFS=$' \t\n' LINES=24 LOGNAME=end
MACHTYPE=powerpc-apple-darwin8.0
MAILCHECK=60 OLDPWD=/usr OPTERR=1
OPTIND=1 OSTYPE=darwin8.0
PATH=/bin:/sbin:/usr/bin:/usr/sbin PIPESTATUS=([0]="0")
PPID=331
PS1='\h:\w \u\$ ' PS2='> ' PS4='+ ' PWD=/usr/lib
SECURITYSESSIONID=2c19860
SHELL=/bin/bash
SHELLOPTS=braceexpand:emacs:hashall:histexpand:history:interactive-comments:monitor
SHLVL=1 TERM=xterm-color TERM_PROGRAM=Apple_Terminal TERM_PROGRAM_VERSION=133
UID=501 USER=end
_=set
__CF_USER_TEXT_ENCODING=0x1F5:1:14

これを機会にググったりしてちょっと勉強してみようと思います。
ありがとうございました。



941 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/31(水) 01:09:18 ID:5Gb/Yom9
HOMEちゃんとあるねえ。なのにhome is not setか
どっかで環境変数無効になっちまってるんかな?
最近なにか設定壊す可能性のある操作しなかった?
UNIX系の濃いソフト入れたり直接OS Xのライブラリフォルダ系の深い所弄ったりとか。検討違いだったらスマソ

うちもScribus入れようとして色々弄ったあとあたりからGimpが動かなかったりするorz
たまにはシステム入れ直すのも一興かな……

942 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/31(水) 01:29:45 ID:xSaCDL82
そういや!
数日前にJahshaka入れたんですよね。。
なんだか落ちまくりです(日本語環境には向かない?)

Scribusも入れてみようかなと思っていた矢先の事でした。。
DTP Blenderも気になってますがw
orz



943 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/31(水) 01:55:47 ID:5Gb/Yom9
あ、うちも。でもJahshaka入れてBlenderに不具合あった感じはないです。
Jahshaka自体は不安定ですがw

BF_TIFF_LIBでぐぐるといくつか参考になりそうな情報出て来ますね。
もしまだぐぐってなければお試しあれ
参考にならない気もしつつ無作為抽出テスツ
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=66735
http://projects.blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=3807&group_id=9&atid=231


:すみませんGimp起動しました。
:アクティビティモニタみたらフォントスキャンで壊れたフォント読みに
:行った矢先に止まってるだけだった……orz
:なのでScribusインスコ失敗は無関係と思われます。ゴミ情報失礼

944 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/31(水) 03:42:23 ID:o8MWdU3l
jahshakaはEditingウィンドウ開こうとすると落ちるね

945 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/31(水) 11:05:34 ID:BUm7GNko
>>935
foucc書き換えれば見れるのかも知れないけど、VLCとか落とした方が早いと思うよ。

946 名前:843 :2006/05/31(水) 21:19:04 ID:dQ3EV8FT
RealVGA化したらPocketBlender動きましたby DellAxim51v
アクセレーターが載ってたからかな?
まぁともかくこれでいつでもどこでもBlenderじゃい!!

ソフトキーボードが使えないじゃん・・・まぁこれはキーボード買えば良いけど
横画面対応してないのね・・・orz
左クリックしかないPDAじゃ画面を回せない・・・orz
どなたかPocketBlender使ってる人おりましたらマウス操作どうしてるか教えてくれませんか?

947 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/01(木) 18:51:11 ID:fJdUi0U0
>936
アルファの黒の部分で透過するのは良いんですけど不透明な部分にも
後ろのオブジェクトが映りこんでしまうんです。
それは正常動作なのでしょうか?

またZtransferをONにしないとアルファの黒の部分で全てのオブジェクトを
透過してしまいます。

オブジェクトが2、3個と少ない場合はこの症状は現れませんが
数が多くなると不透明な部分に後ろのオブジェクトが映りこんでしまう
症状が出ます。

verは2.41と2.37でWin2Kメモリは1G、グラフィックカードはGeForce FX 5200です。
グラフィックカードが貧弱だとこの症状が出やすいんですかねぇ?

948 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/01(木) 23:09:52 ID:qowqLWAc
>>947
レンダリング結果の話であれば異常動作だし、グラボは関係ない。
思いついたことを書いとく。
そのレンダリング結果とblendファイルあげてもらえば一発で確認できるんだけど

前提。
 A.アルファマップ使う場合、Material[F5] ->MirrorTranspパネルで
  ZtranspかRayTranspをオンにしてある
 B.Render buttons[F10]で[Ray]ボタン=オンにしてある
 C.同上でDoSequence=オフにしてある
 D.Ztransferという設定箇所はないから、Ztranspだと仮定。

試すとしたらこの辺。
A.Material buttons[F5] ->Materialパネルで
 「A:」(デフォルトアルファ値)を1.000に。
B.Texture buttons[F6] -> Imageパネルで
 UseAlpha/CalcAlphaになってたら、両方解除してみる。
 あるいは逆にしてみる UseAlpha <−> CalcAlpha
C.Material buttons[F5] ->MirrorTranspパネルで
 (a)RayMirror=オンなら解除してみる(透けてるのでなく反射してる)
 (b)ZtranspでなくRayTranspをオンにしてみる。
   ついでにFilt:(フィルター)をいじってみる。(ゼロがデフォルト)
D.Material buttons[F5] ->MapToパネルで・・・
 (a)Varスライダーをいじってみる
 (b)Specボタンをオン(白)、オン(黄色=反転)、オフにしてみる

949 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/03(土) 03:21:27 ID:4j1o5WW1
>>947
これはどう?
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0135.zip
目が黒色でまつげが灰色でその他は真っ白です。
問題の箇所は灰色の部分が半透明になるところかな?

950 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/03(土) 09:49:38 ID:kuWEyOac
>948
>949
thxです。
とりあえず色々試して一つのマテリアルのzoffsの数値をいじったら透過しなくなりました^^;
全てのオブジェクトは同じシーン上にあるのに何故?って感じですが・・・・・・orz

他の角度で検証していないので別の角度からレンダリングすると全体的な
解決になっていないかもしれません。
>949のように回して検証してみます。

テクスチャを適用したマテリアルの設定は
A.Material buttons[F5] ->Materialパネルで
 「A:」(デフォルトアルファ値)を1.000。
B.Texture buttons[F6] -> Imageパネルで
 UseAlpha/CalcAlphaは両方解除済み。
C.Material buttons[F5] ->MirrorTranspパネルで
 (b)Ztranspをオン。
D.Material buttons[F5] ->MapToパネルで
 (a)Varは1.0
 (b)colは0.0(alphaをリバース(黄色)しているものがあるので)
E.Zoffsは0.53とか適当な数値。

オブジェクト数は150位です。

951 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/03(土) 10:48:52 ID:rZEdFPvn
次スレPart13用テンプレを用意しますた
 ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0136.zip

修正追加などあったらヨロ

952 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/03(土) 15:16:28 ID:OBMlEpbr
>>950
普通はZoffs=ゼロでいい。

Zoffsは、オブジェクト同士がめり込んだ時ごまかすための裏技、
メッシュの前後関係をわざと変にする機能。

953 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/03(土) 16:36:14 ID:OBMlEpbr
>>951をJBDPにコピーしてみた。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B2ch_thread_template%5D%5D
これでメンテするのはどうかな

自分質問テンプレ書いた者だけど、
実際ほとんど使われなかった(気づかれなかった)し
ちょっと細かすぎたと思う

954 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/03(土) 17:14:58 ID:elJ+OmeO
2.42はマダ?

955 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/03(土) 17:54:12 ID:CB9qSE1/
気になってprojects.blender.org見たらいつのまにやらB-Con3
ぼちぼちですな

つか現状のCVS版、そのまま2.45名乗ってもバチあたらん気がする俺
毎度のこととは言え今回進化し過ぎじゃねw

956 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/03(土) 19:25:16 ID:199uOI6s
よし!2.42でるまで作品制作はやめとこう。新バージョンなら同じ作業が簡単に
できるようになってるかもしれないからな。2.42が出た暁にはこんどこそ何か作るぞ〜。

957 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/03(土) 19:47:21 ID:CB9qSE1/
恒例ネタキター
いや素直にCVS版使えよw

958 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/03(土) 21:50:11 ID:5uOto0Q4
JBDPを目次だけでも見直そうと思う。
すぐ気力が切れる気がするけど
勝手にやるのもアレなので、一応宣言しておく

ご意見があれば裏スレへ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1033634231/225-

959 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/04(日) 00:46:10 ID:dYTZkQLc
Blenderを2.41にVerうpしたら、コマンドプロンプトみたいなのに

Using Python version 2.4
'import site' failed; use -v for traceback

と起動時に表示されるようになったけど、どうなのこれ?
どういう問題なのか、解決方法は、放っておいても良いものなのか、何か情報下さいな(´・ω・`)

960 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/04(日) 02:12:04 ID:/ioffZtD
>>950
ウダウダ書くより検証用ファイルをうpしたほうが早いよ。

961 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/04(日) 12:47:31 ID:PnCHiFYq
>>959
ここからPython2.4.xをインストール。
http://www.python.jp/Zope/download/pythoncore

962 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/04(日) 15:28:10 ID:DH6We35i
>>959
スクリプトやプラグインでエラーがでなきゃ無視してOK
家はPython2.4いれてるせいか出ない

963 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/04(日) 18:18:37 ID:dTCODX51
>>959
うちでは古いバージョンも使いたいので、Python2.3入れたままなのに
そのメッセージでないのな。それはそれでこわい。

964 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/04(日) 18:30:54 ID:DH6We35i
今気づいたが、JBDPへのリンク(>>953)貼っちゃえば
質問テンプレ以外のテンプレいらないんじゃね?

965 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/05(月) 12:49:47 ID:BmXSj64x
その方が参照集中できてよさそうだね。
私見では問題なさそうに感じるけどどうだろ

966 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/05(月) 14:39:58 ID:Ifa9A5cc
先生、質問。HDRI+yafrayでレンダリングしたいのですがやり方分かりまそん。
海外のサイトを見れど意味分からず 翻訳しても意味分からず。
どこにhriファイルを読み込めばいいん?

967 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/05(月) 17:28:47 ID:rsICh+cD
すみません質問させてください。
メタセコイヤから出力したdfxファイルをインポートしたんですが
テクスチャが読み込めてないのかオブジェクトが灰色のままなんです、、、
どうすればテクスチャも一緒に読み込んでくれるのでしょうか?
Blenderのバージョンは2.40、メタセコはフリーのです。。。

968 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/05(月) 17:33:43 ID:BmXSj64x
試したことないけどblenderのmqoインポーターかシェア版メタセコ+obj形式とかどうだろうか

969 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/05(月) 17:38:14 ID:gQ1fMgtI
>>966
http://wiki.yafray.org/bin/view.pl/UserDoc/ReleaseNotes008#HDRI_as_background

970 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/05(月) 17:46:14 ID:rsICh+cD
>>968
あざ−っす!!ぐぐってみます。

971 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/05(月) 17:55:07 ID:Ifa9A5cc
 感謝。

972 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/05(月) 18:00:45 ID:Ifa9A5cc
>>969
感謝。まだ試してないけど、がんばってみる。
ありがとうございましたぁ。


973 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/05(月) 23:13:26 ID:CtBeZqGq
はじめまして、質問です。

ゲーム内でUVテクスチャを変化(置き換え?)するにはどうすればいいのでしょうか?
2.25のゲームデモ内の”TexAnim”でやっているような事をやりたいのですが、調べてもどうしてもわかりません。
ご助力願います。

974 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/07(水) 01:35:50 ID:wI036fez
>>973
2.25のその機能の解説が聞きたいのだろうか、
それとも2.41以降も含めて一般的な方法を知りたいのだろうか?

よくわからんけど、TexAnim.blendの方法は
1つの画像へ格子状に収めたパラパラアニメを
一定間隔でループ再生するだけに見える。
(ちなみにUVウィンドウの小包アイコンをクリックすると画像を取り出せる)
ボタンの使い方はたぶんこう。
(グリッドアイコンの右から)画像のX/Y方向分割数、Animeオン、
開始/終了コマ(ゼロはじまり、左下から左→上に数える)、SPEED

マニュアル調べた方が確実。 最近無料公開されたはずだし。

975 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/07(水) 08:42:11 ID:/osv6d8T
>>973
2.41の場合、Use Blender Materialsのオプションがオンになっていると
この機能は使えなくなるようですね。

976 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/07(水) 13:51:05 ID:i8Po1EJG
開発状態がRelease scheduledとありますが、
具体的な予定はどこで確認できるんでしょうか。

977 名前:973 :2006/06/07(水) 17:14:50 ID:cFk8ANES
>>974
そうですね;2.25を例に出してしまいましたが、一般的に何か方法が無いか訊ねるべきでした。
解説ありがとうございます^^
まだあまり理解していないのですが、今後はマニュアル探して勉強しなおします。

>>975
情報ありがとうございます、気をつけます。

回答ありがとうございました!

978 名前:Coupe du monde :2006/06/07(水) 23:30:46 ID:wmkJ2CdD
次すれ立てますた
Blender Part13
 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1149689863/l50

979 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/08(木) 14:52:46 ID:EzLjbakz
早漏れ乙

980 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/08(木) 15:01:35 ID:2dLFab44
早俺乙

981 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/09(金) 15:39:35 ID:BwYhs/8/
980過ぎるとすぐ落ちるんだっけ
なんとなく埋めage

982 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/09(金) 18:44:17 ID:BwYhs/8/
ようやくMac OS Xでもクリップボード共有パッチが出た模様。
http://projects.blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=4292&group_id=9&atid=127
そろそろCVS Frozenだろから2.42でのマージは妖しいけど、マイナーOSユーザにも優しいBlenderの動向にエールを送ります

裏スレに書くまでもない梅

983 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/09(金) 19:45:20 ID:PgjvkZ+z
もうちょっとLinuxにもやさしくしていいと思うんだ・・・

984 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/09(金) 19:52:28 ID:SvEPbGbq
>>983
ヒント:オープンソース


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