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Blender Part13
1 名前:Coupe du monde :2006/06/07(水) 23:17:43 ID:wmkJ2CdD
「Blender」はプロ用ソフト並みに高機能な、フリーの統合3Dソフトです。
有志によるオープンソース開発で日々進化を続けており、
キャラクタアニメーション、ラジオシティ、SoftBody(ぼよよんシミュレータ)、動画出力、
リアルタイム3Dゲーム製作、独自プラグイン開発(機能拡張)など、全て無料でできます。
・★☆★スレに質問を書き込む場合は>>3を読んでから★☆★
・公式サイト:http://www.blender3d.org/
・こんな3DCGが作れます。
 公式サイトのギャラリー:http://www.blender3d.org/cms/Gallery.55.0.html
 Blender Art Gallery:http://centralsource.com/blenderart/index.php?lang=japanese
 Orange Project:初めての「オープンソースムービー」への挑戦、そして最初の作品「Elephant Dreams」
  http://orange.blender.org/
・ダウンロードはここから:http://www.blender3d.org/cms/Blender.31.0.html
・初心者向け入門サイト
 Web/Blender Studio( http://wbs.nsf.tc/ )の
 「本当に初めての方のために作成したチュートリアル」:http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial.html
・日本語マニュアル・2ch過去スレ保管庫とFAQ
 JBDP-日本語翻訳プロジェクト:http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
 (初心者はここのマニュアル翻訳「Blender入門」の項目をまず見よう。チュートリアルあり。)
・最新情報はここでチェック
 日本の総本山的Blender情報サイト Blender Japanese Website:http://blender.jp/
 アーティスト向けコミュニティーサイト(英語) BlenderArtist:http://www.blenderartist.org/
 かつてのelYsiunはBlenderArtistのフォーラムになりますた:http://blenderartists.org/forum/
・役立ちサイト
 Blender Street with Ez Right Side:http://anyon.hp.infoseek.co.jp/ (Tutorial&Tipsが充実してます)
 2chねらー用画像アプロダ・ファイルアプロダ・LINK集:http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/
>>2-8あたりに前スレ、FAQ
・荒しや教えて君がうざければ煽らず放置の方向で。

2 名前:Coupe du monde :2006/06/07(水) 23:18:15 ID:wmkJ2CdD
■前スレ
 Blender Part12 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1139665919/
 Blender Part11 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1131457181/ (dat落ち)
 Blender Part10 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1120832080/ (dat落ち)
 Blender Part9  http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1116587918/ (dat落ち)
 Blender Part8  http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1110984457/ (dat落ち)
 Blender Part7  http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1100707880/ (dat落ち)
 Blender Part6  http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1091843709/ (dat落ち)
 Blender Part5  http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1082466047/ (dat落ち)
 シ◎ Blender Part4 シ◎ http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/cg/1075361537/ (dat落ち)
 【オープンソース】 Blender Part3 【中まで丸見え】 http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1068351058/ (dat落ち)
 【OpenSouceに】 Blender Part2 【なりますた】 http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1045095318/ (dat落ち)
 @@@@@@@@@BLENDER@@@@@@@@@@ http://pc.2ch.net/cg/kako/964/964798468.html
・過去スレ保管庫
 ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%B2%E1%B5%EE%A5%B9%A5%EC%CA%DD%B4%C9%B8%CB%5D%5D
・関連スレ
 Blenderの復活(裏スレ…何気に内容は濃ゆい)
  http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1033634231/l50
 YafRayをメジャーにするスレ
  http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1082204883/l50
 人生の敗北者でも使えるPythonのお勉強 Part9
  http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1141964987/l50

3 名前:Coupe du monde :2006/06/07(水) 23:19:21 ID:wmkJ2CdD
■質問者へのおねがい
☆質問する前にまず、同じ質問がないかつぎのサイトのFAQ(よくある質問)を調べてね。
 JBDPのFAQ:http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ
 Blender.jpのFAQ:http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
☆専門用語の意味がわからないとき
→JBDPで検索かblender.jpの「Blender辞典」で調べる。
☆特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたいなら。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されてる。
☆パラメータの多くはVer.2.28から変わってないので、
 市販本「Blender Advanced Guide」にある解説が参考になる。
■質問用テンプレ
☆質問するときはつぎように書くと答えてもらいやすいです。
 1.目的: ○○○をしたいです。
 2.状況: ■■■してみましたが(試したこと)
  ×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
 3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか?
  各サイトのFAQや>>1-8は読みました(or読んでませんor読みましたが理解できません)。
 4.環境
  ・使用Ver:Blender2.42 2.28c etc…
  ・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc…
  ・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
  ・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
  ・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
☆教えてもらったら結果のレポートをしようね。
 ○○○のとおり、×××が原因で△△△をしてみたらできました。

4 名前:Coupe du monde :2006/06/07(水) 23:20:29 ID:wmkJ2CdD
■基本操作:初心者はとりあえずこれを覚えれ
・左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
・右マウスクリックで選択、[Shift]併用で選択追加
 (これが慣れるまで戸惑う元凶。設定パネル(>>5)の[View & Controls]で左右反対にする事も可能)
・中マウスドラッグで3Dウインドウ視点回転、[Shift]併用で上下左右に移動、[Ctrl]併用でズーム
・ズームIN/OUTはホイールでも
・ファイル一覧の時、中マウスクリックでファイルオープン
・ホットキーはマウスカーソルのあるウィンドウに効く
・基本ホットキー
 [tab]:Editモード(頂点の編集) と Objectモード(物体の配置)の切り替え
 [g] :"G"rab=移動
 [s] :"S"cale=拡縮
 [r] :"R"otate=回転
    上記三つは[Shift]併用で細かく動き、[Ctrl]併用でグリッド制限、[x],[y],[z]キーで軸制限
 [n] :数値パネル表示、数値直接入力可
 [space]:ポップアップメニュー
 [w]  :Editモードでスッペシャルメニュー
 [テンキー]:数字キーで3Dウインドウ視点の変更。
 [c]    :3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動する
 [Shift]+[c]:カーソルを原点に移動+存在するオブジェクト全体を表示。
 [Shift]+[s]:カーソル・グリッド関係メニュー
 [F12]:レンダリング開始

5 名前:Coupe du monde :2006/06/07(水) 23:21:37 ID:wmkJ2CdD
■覚えりゃ楽な技
・[b] :ボックス選択
・[b][b]:円選択、このときホイールをクリクリすると円の大きさが変わる
・回転・スケールの中心変更(オブジェクトまたは頂点を複数選択したときに挙動が変わる)
 [ .]    :3D Cursor (3Dカーソルが中心)
 [Ctrl]+[ .]:Individual Object Centers (個々の点が中心)
 [ ,]    :Bounding Box Center (選択された物の位置の最大値と最小値の中央が中心)
 [Ctrl]+[ ,]:Median Point (選択された物の位置の平均点(重心)が中心)
・テンキー[/]:ローカルビューでの表示
 テンキー[ .]:選択されているオブジェクト/頂点が3Dウィンドウに収まるよう表示変更
 テンキー[Enter]:表示可能なオブジェクト全体が3Dウィンドウに収まるよう表示変更。
・[Alt]+[Space]:移動・拡縮・回転などの軸制限に使う座標系を変更。
 [Ctrl]+[Space]:3Dマニュピレータのオン・オフ。
 [Ctrl Tab]:MeshならWeight Paintモード、ArmatureならPoseモードをon/off。
       Editモードでは選択方式の切り替え
 [Ctrl F11]: アニメ・プレビュー(Scene[F10]・Animパネル・Playボタンと同じ)
 [Ctrl F12]: アニメ・レンダリング(Scene[F10]・Animパネル・Animボタンと同じ)
・[Ctrl]+[←],[Ctrl]+[→]:画面構成が3種類切り換えられる
■その他ホットキーはHelpメニューの"HotKey and MouseAction Reference"に書いてある。
 3Dウィンドウヘッダのアイコンは便利なツールばかり。マウスポインタ合わせて説明読んどけ。
■ショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバーや[w]キーを
 押したら出てくるメニューで選べる。でもEditモードで使うキーくらいは覚えとけYO
■「あのショートカット何だっけ?」って人は
 Help → Hotkey〜Referenceに追加されたSeachボタンが役に立つよ。
 機能を表す英単語しらないと検索できないけど
■設定パネルが一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきて、各種設定が変更できる。

6 名前:Coupe du monde :2006/06/07(水) 23:22:28 ID:wmkJ2CdD
■FAQ
☆各種FAQは下記サイトにまとめられてます。
 JBDPのFAQ:http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ
 Blender.jpのFAQ:http://blender.jp/modules/xoopsfaq/

☆blenderってフリーですけど、mayaなどの3DCG系ソフトと同様に
 プロ現場で本当に耐えうるソフトなんでしょうか??
→BlenderPart10 》734でのすばらしい回答
> 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。
> ただ、現場ほど作業効率が重要になるので、手抜きのできないBlenderが
>現場向きかというと今のところ向いてないというしかない。
>個人制作や共同制作でそれなりのクオリティを求める人向き。
> 「○×を簡単にやりたいんだけど」というときに「Blenderではできないよ」
>ってことは十分にあり得る。それはどんなソフトでもそうだけど、Blender
>は特にそう。そういうときに力業を使うのか他のソフトを使うのかというと
>プロの現場では他のソフト使おうよ、ってことになるだろう。ソフトの費用
>と人件費のどっちが安いかって計算する世界だからね。
> というわけで、あなたがもし制作会社の役員で導入ソフトを選定している
>としたらBlenderを選ぶのはやめた方が無難だし、あなたがプロのクリエ
>イターで「Blenderで作れ!」と言われたならやるしかないけど、初心者
>でこれから勉強するんだってことなんだろうから、試してみて良さそうだ
>と思ったら使ってみればいい。人件費(時間)とソフト代を天秤にかける
>世界でない限り、Blenderは良い選択だと思うよ。
> どのみちこれから必死に勉強しても完全マスターする前に新機能が追加
>されて追いつけないくらいBlenderの開発速度は速い。
>だから、今のBlenderでどこまでできるのかを気にする必要はない。
>日本一のBlender使いになってくれ。

7 名前:Coupe du monde :2006/06/07(水) 23:23:13 ID:wmkJ2CdD
■すれPart10あたりから出た新FAQ
☆3Dウィンドウのヘッダ(メニュー)が全部表示されてないんですけど?
→中マウスボタンドラッグでスライドできる。
☆1blender単位って何メートル?
→好きに決めていい。
 取りうる最大値1000、最小値0.001から逆算すると、最大値100m〜最小値0.1mmとして
 1blender単位=0.1m=10cmが妥当だと思われ
☆オブジェクトの基準点(ピンクの点)の位置を変更したい
→Editing[F9]の[CentreCursor]でカーソル位置へ基準点を変更。
 [Centre]で基準点に中心が合うようにオブジェクト位置が移動。
 [CentreNew]でオブジェクトの中心へ基準点を変更。
☆[ALT]+[A]でアニメーションプレビューする時に、カレントウィンドウしか
 アニメーションしないのが微妙に寂しいんですが?
→[Shift]+[Alt]+[A]で、表示ウィンドウ全部アニメーションするが、
 タイムラインウインドウのヘッダにあるボタンを使うのが最近のやりかた。
☆SubSerfの設定が見当たらないんですけど?
→v2.40以降では、Editing[F9]のModifieresタブの[Add Modifier]で扱うようになりました。
☆任意の平面に沿って移動させる方法は?
→[Shift]+[V]→To selected(top)で選択した面に対して視点を正面に向かせることが出来る。
 または、任意のオブジェクトを選択してnumpad[*]でそのローカル軸に視点をあわせられる。
 作業平面の代わりになる。

8 名前:Coupe du monde :2006/06/07(水) 23:24:16 ID:wmkJ2CdD
■ついでにオマケ
・Blender Testing Buildsのフォーラム(bf-blenderはココ)
  ttp://www.blender3d.org/forum/viewforum.php?f=18
 バグフィックスされ最新機能がいち早く取り入れられたバージョンです。
 「特定のマシン環境で不具合が出る。」「ある機能がバグってて使えねー。」
 などの場合、改善されている場合があります。
 ただし、新たなバグが入り込んでる可能性がありますし、
 複数のバージョンのBlenderを共存させるにはちょっとコツがいりますので、
 ご利用は自己責任で。(過去、インストール時に前のデータを消してしまった人もいます。)
・Blenderの古いバージョンはこちら
  ttp://www.blender3d.org/cms/Older_versions.283.0.html
  ttp://download.blender.org/release/ (もっと古いのetc)
・Yafray
 Blenderの外部レンダラとして使える"みんなのためフリーレイトレーサ"
  ttp://www.yafray.org/
・POV-Ray
 Ver.2.42からBlenderの外部レンダラとして使える?
  ttp://www.povray.org/
・Python
 Blenderの機能を拡張したり、自動処理するのに使うスクリプト言語。
  ttp://www.python.jp/Zope/ (日本pythonユーザ会)
・Blender Python APIの翻訳
  ttp://www.geocities.jp/ce2019/blender/api-jpn.html
・MakeHuman
 Blenderで使えるオープンソースのリアル人体モデル作成ソフト(まだβバージョン)
  ttp://www.makehuman.org/
・完全にBlenderだけで製作されている商業用長編アニメ映画'Plumiferos'
 ttp://plumiferos.com/

9 名前:Coupe du monde :2006/06/07(水) 23:29:24 ID:wmkJ2CdD
スレ立て終了しました。
前スレに張ったテンプレ餡にOrange ProjectとPlumiferos、POV-Rayの
各リンクを追加しますた。
その他前スレのテンプレから細かい修正と、FAQに作業平面の件追加してまつ。
QuickStartの和訳してくださってた方がいたので、リンクも入れたかったけど、
ページが消えてますね。

10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/07(水) 23:38:10 ID:KMD0pbD7


11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/08(木) 01:03:50 ID:tdgxef0O

>>9
もしかして
ttp://www.nonchang.net/graphics/blender.html
のことかな?

12 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/08(木) 01:09:46 ID:2dLFab44


13 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/08(木) 01:28:14 ID:IKMO4HUv
>>9
ごめん自宅鯖落ちてました
今は>>11見えてると思いますがどないでしょうか

どこぞに拾い上げてもらった方がいいかもなあ
ヘボ鯖ですけん

14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/09(金) 15:50:27 ID:TsQrdd5/
ひまネタ投下。
なにやらBlenderユーザの欧米人が日本製アニメ(Anime)に
ついてごにょごにょ中。
すきなひとってどこでもいるのねー。
もっともおれ自身は宮崎ものとアキラくらいしか
みたことないから読んでもよく意味わかんないんだけど
好きな人には有意義かもね。

blenderartists.org/forum/showthread.php?t=21191

15 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/10(土) 04:08:32 ID:OQq5z2Ln
http://www.kino3d.com/forum/viewtopic.php?t=4374&postdays=0&postorder=asc&start=0
Galetでレンダリングできるようになってるぽいな
外部レンダ使ったことないけど、しかもこれnVIDIAのGPUを使う方式だし
どこまで対応できるか謎だけど、結構きれいな割りに速そうだ。
髪の毛とかできるようになってほしい

16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/10(土) 12:23:45 ID:8ICInqLH
>>15
Gelatoな。nVIDIAのレンダラは落としといたけど、まだなんだか
パイトンプラグ未完っぽいので試してない。GPUレンダで
時間かせげるなら興味あるな。

17 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/11(日) 00:17:12 ID:PPQDLNtp
しまった。ログ保存し損ねた。
Part12がdat落ちしちゃたね

18 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/11(日) 00:53:12 ID:CCUzeK0K
過去ログに載ってる
anime shaderが入ってるblenderって
配布してるサイトはある?


19 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/11(日) 01:33:32 ID:PPQDLNtp
アニメシェーダーはエッジの線が細くできるのがよかたんだけどね。
シーンによっては妙な感じになってたけど。
blender.orgのフォーラムならここ
ttp://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8146&highlight=anime
ファイルのリンクは切れてるみたい。

じゃパ煮メーション風のTOONレンダリングしたいなら、Bf-blenderで実装されている
node使うとなかなかよさげにできるよ。
こんな感じで。↓
 ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/5-0.jpg

Nodeエディターのrampで、マテリアル設定の時みたいに数値指定できると
もっと使いやすいんだけどなぁ。

20 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/11(日) 10:24:21 ID:CCUzeK0K
>>19
サンクス
bfって方法がありましたかっ!
bfチェックしてるとキリがなくなるんで、最近は手を出してませんでした。

21 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/11(日) 15:28:59 ID:HjVZvQO9
>>15
Gelatoやってみた。雨降りだし友達いないし。レンダーできた。
別に爆速じゃないな。Gelatoインストールするフォルダ
C\/にしないとわが国のwinじゃだめっぽい。
レンダーするとnVIDIAになんか裏で送ってるぽいな。
それも不満。もうすこしいじったらポイするかも。

22 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/11(日) 17:20:43 ID:I+1h2kKA
実際のアニメ原画制作法に沿って作ったシェーダーがあればいいのに
今あるのは普通の3Dモデルをアニメ風に加工する技術に近い
西洋絵画なんかは、リアル画→加工でもそこそこいけるかもしれんが、
アニメ絵はそうはいかん
人間の脳が立体モデルを線画に変換するところ、までいかなくてもなんとかできんもんかね
スレ違いか!

23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/11(日) 18:40:16 ID:2GEN1Op1
っ [ラクガキ王国]
は半分冗談として、
っ [http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/research/teddy/teddy-j.htm]
をとりあえず挙げておけばいいのかな?
私は専門じゃないんでよくわからないけど。

24 名前:23 :2006/06/11(日) 18:41:41 ID:2GEN1Op1
あ、ごめん読み間違えてた。スマソ

25 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/11(日) 18:51:23 ID:w8/XBGcD
トゥーンシェーデンングって3DCGの長所である立体感を殺す技術だから
純粋に3Dが好きな人にとっては結構どうでもよかったりする。

26 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/11(日) 23:20:19 ID:CCUzeK0K
任意のedgeにラインを引けて
勿論、ラインの太さの変更が可能
始点と終点に入りと抜きが付けられる、、、
、、、そんなblenderが2,3年後に出てるといいなぁ
そしたら10000くらいなら買うけど。

27 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/12(月) 02:43:07 ID:crlJrSj/
一度GPL化したモンを売るのは相当な手間かと……

Tonタソ自身がToon-Edge処理周りに興味示してたけど難しいからpostponedしたって流れがあったと記憶
適当な想像だが2.45あたりに期待しとくと良いのではなかろうか

28 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/12(月) 15:36:18 ID:LCH22AkB
>>27
一度GPL化したモンを売るのは相当な手間かと……

いつまでも誤解がとけないようなのでひとこと。
べつに売ったっていいんだよ、GPLのライセンスを
ちゃんと守ればさ。ソースを公開しつつね。
ただ、買ってくれるかどうかは、できばえと
サポート体制とかマニュアルとかの付加価値しだいだろうけどね。
GNU-GPLは販売を禁止なんかしてないって、
ソフトの利用と開発の自由を保証するためのライセンス
なんだから。ぶつぶつ…。


29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/12(月) 17:14:01 ID:fQWlIaO8
そういうことじゃなくない?

30 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/12(月) 20:52:53 ID:cg3kSw/G
>>29
そうじゃないと思う。

31 名前:$いぇn :2006/06/12(月) 21:07:31 ID:Sj/mLOpI
http://doiop.com/60f1d5

32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 01:04:57 ID:oda5lbyV
↑31
宣伝サイトへのリンクだから見ないこと。
転送されて「人気!メルマガランキング」とかに飛ぶ。
削除依頼出すのもたるいので、無視してね>ALL

33 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 11:40:08 ID:hJPNb2KY
人柱乙。

怖いから踏まなかった俺。

34 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 13:18:00 ID:T7b1U6pE
blender.jpで紹介されていたCVSのSSE2最適ビルドを
試してみたひといますか?
わたしの場合ですが、古いBlender2.36intel最適と
比べると、同一ファイルレンダーして、
3秒ほどおそいんですけど……。
新レンダーパイブラインが遅くなってるって
ことですか?
情報求む。2.36とか古いのいいかげんみかぎろうかどうか
まよってますもんで。

35 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 14:54:44 ID:tQsqkNWe
>>28
それ相当な手間だよ

36 名前:中級者 :2006/06/13(火) 17:36:26 ID:zCgRfARm
>>34
RenderパネルのX/Ypartsを小さくすれば速くなります。
うちでは2.41で13秒のシーンが8秒に短縮。

37 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 17:45:19 ID:T7b1U6pE
>>36
おお、情報サンクス。X/Ypartsか、きずきませんでした。
あとで試して、結果報告します。

38 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 17:48:41 ID:h3xH9MqU
Tonなかなかのイケメンだな。ダイハード2の悪役みたいだ

39 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 19:30:09 ID:GmVdLdTL
>>38
kwsk

40 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 20:01:35 ID:PC6RrTIf
>>39
ttp://www.blendernation.com/2006/06/10/video-interview-with-ton/

41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 21:39:44 ID:+F0Mef6J
>>36
すばらしい、X/Ypartsを1,1にしたら13秒早くなりました。
乗り換えましょうとも。うん、手放せないぞこりゃ。


42 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 00:14:08 ID:45VRe/3c
Gelrato、シーンによってはかなり速くて何より綺麗みたいだな
俺もゲフォ7800GTSなんでやってみる
http://www.kino3d.com/forum/viewtopic.php?t=4317&start=0
シェーダーがどこまで対応できるか分からんだけど

43 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 00:50:06 ID:45VRe/3c
Python24で挫折 俺乙

44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 01:26:09 ID:45VRe/3c
たのむBlenderがGelatoまでたどり着く方法を優しく教えてくれ

45 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 02:56:00 ID:nS//L8Pm
そのスレ立ってすぐためした時はこんな感じだった。超うろ覚え。
手順が複雑で日本語資料ないから、お手軽に試したい人には向かない。
(エクスポーターもしょっちゅうアップデートされてたから
 オレは安定版が出るまで待つことにした。)

1.Gelatoをインストール。 Gelatoの英文チュートリアルを読む。
 ・・・チュートリアルにTutorialって書いてなくて、文書内をsampleで検索した。
2.チュートリアルにしたがって、ちゃんと動く事を確認。
 サンプルフォルダをコマンドラインからテストレンダ。
3.BlenderArtistsスレ読んで最新のなんとかエクスポーターをダウンロード
 ・・・結構頻繁に更新されてたので、最新版入手するには
   スレの最後からスレ主の名前で検索するか>>42のイタリア語?BBS参照。
4.エクスポーターをBlenderに追加。
5.目標の.blendファイルを読みこんで、エクスポーターでなんとかファイルへエクスポート
6.Gelatoの適当なサンプルフォルダをコピー
7.上の5で作ったなんとかファイルの1つを、そのフォルダにコピー。
 makefileかなんかをそれにあわせて書き換える。
8.コマンドラインからレンダリング
9.変なビューワーみたいなのに画像が出来るので、変な操作で画像ファイルを保存

46 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 03:02:37 ID:3ZjW4zAz
便利に使えるようになったら凄そうだなあ

レンダリング系のプラグイン、エクスポータだけではなく直接レンダリングエンジン呼ぶような実装が欲しいな
……パラメーター整合性とかアプリケーション事の呼び出し手続きやら色々無視した妄想ですスマソ

47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 12:35:57 ID:w3QxsPma
>>45

48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 12:36:58 ID:w3QxsPma
すまそ↑
>>45
わたしの場合。
1.Gelatoをインストール。
 インストーラのデフォでとりあえずすすめる。
2.Blender2.41 CVSビルドをインストール。
3.blendergelato-0.9.pyをダウンロード。
>>42のイタリー語サイトより)
4.Blender2.41 CVSにて上記スクリプト実行。
5.エラーメッセージによりGelatoそのものが
 呼び出されてないことを発見。
6.Gelatoを再インストール。こんどは
 C:\Gelatoをインスコ先に指定。
 デフォだとインスコ先のパス名にスペースが
 はいってしまう為だとおもわれ。
7.4にもどる。
8.スクリプトのデフォで、自動でGelatoに.pyg
 ファイルが渡されてレンダー完了。
 (ただし、.pygファイルはc:\直下に作成)
9.スクリプトのGUIをいじってSHADOWをONにすると
 エラーがでてレンダーできない。
 BPyregistry.pyがみっかんないとかいっているので
 Blender2.41 CVSの.blendフォルダを調べたら
 scriptフォルダがないので、2.41の別ビルドから
 コピペ。
10.BPyregistry.pyの件は解決しても、別のエラーで
 レンダーできない。どうやらこんどは、スクリプトの
 吐いた.pygファイルの問題らしい。
11.pythonの知識がないので、blendergelato-0.9.pyを
 検討することができない。
12.blendergelato-0.9.pyが更新されることを
 イタリーの方向に向いて祈る日々。

49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 13:02:38 ID:GQXJg0Hy
レンダリングフォーマットの指定で、「AVI Codec」を選択した時、

2.41版の場合、「ビデオの圧縮」パネルが開いて、圧縮プログラムを指定できたり、「Set Codec」というボタンが出現するのですが、
現CVS版の場合、そうならず、無反応です。

一時的に、圧縮プログラムを指定できないようにしてあるのか?(2.42版リリースまでには復活?)
バグなのか?
ffmpegの採用により、仕様変更したのか?(機能削除?)
よくわかりません。

どなたか、事情や経緯など、何かご存知ありませんか?


50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 13:14:10 ID:64/rCX3C
ん?Blender、ffmpeg採用したの?
# Linuxユーザへの福音?
>>49
CVS版からビルドしている場合、ビルドオプションと手順の見直し推奨。
コミットログ見た限りだと、一応codec指定できるように見えるし。

51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 15:36:52 ID:GQXJg0Hy
新設のレンダリングフォーマット「Frameserver」がffmpegと関連していると思われます。
>>50
確かにビルドオプションの可能性は有り得ますね。
調べてみようと思います。
ご指摘、ありがとうございました。


52 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 16:39:19 ID:GQXJg0Hy
CVS版の場合、codec指定は、
MSVCでコンパイル  ○
Cygwinでコンパイル ×
のようです。
メイクファイル、調べてみようかな。

53 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 20:32:10 ID:DbNPxTDq
blendergelato-0.9.pyってDLすると圧縮ファイルみたいな拡張子が付いてるけど
これ消してどこに入れればいいんだー

54 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 23:23:16 ID:DbNPxTDq
やり方わかったけど
画像が真っ黒だったりするんだが・・・
新規シーンに単純なメッシュを追加して実行すると強制落ちだし・・・

55 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/15(木) 02:11:53 ID:ww6zMvMx
CVS版blenderだれかうpして・・・・

56 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/15(木) 02:29:51 ID:ww6zMvMx
http://www.blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=8994
ここのを使えばいいのか
無事できたよママン・・・
でもテクスチャが無いのね

57 名前:sage :2006/06/16(金) 04:13:25 ID:befvStDv
すいません。

選択した点、面などを隠す機能とかありますか?
頂点が増えてくると背面にある点などを選択してしまって
困ってます。
もしわかりましたらよろしくお願いします。

58 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/16(金) 08:23:39 ID:dv+Fw4oN
>>57
っ[ H ]

59 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/16(金) 09:19:12 ID:kr0op4Q4
>>57
背面の件はJBDP FAQの↓がオフになってるのかも
> [B]で選択したときに片側しか選択されない。 ↑
> Solidmodeだと片側しか選択されません。
> ただし、face選択ボタンの隣の立方体のボタンをoffにすれば選択できます。

−関連Tips−
隠す部分を毎回ちまちま選択するの面倒なときは、
隠す部分をVertex Groupにして[Select]ボタン→[H]とか。

場合によっては側面から[Alt B]で↓をOn/Offするのも便利。
 視界 - ピラミッド状/視錐台クリッピング
 ttp://mediawiki.blender.org/index.php/Manual/PartII/Visibility

60 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/16(金) 09:20:15 ID:bemzlmBu
h:選択した部分を隠す
shift_h:選択した部分以外を表す
alt_h:隠した部分を表す
alt_b:短径選択で選択した部分のみを表示する

61 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/16(金) 15:40:58 ID:befvStDv
>>58 >>57 >>60
みなさん丁寧な説明ありがとうございます。
現在、体の胸部分を作成中です。
興奮してなかなか作業に集中できない。
ハァハァ(´д`)


62 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/16(金) 17:05:56 ID:OJYXnnSI
>>61
完成データをうpするのが最大の恩返しになると思われw

63 名前:61 :2006/06/16(金) 18:32:21 ID:befvStDv
>>62
途中までですけど、アップします。
3D初心者なんであまりうまくないです。
アドバイス等あったらよろしくです。

body.lzh
ttp://k66.ath.cx/up/download/1150450138254439.63Wagx
DL pass:blender

64 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/16(金) 19:46:00 ID:R+G0yZia
>>63
おぉー、これからが楽しみなカラダだね

Alt+Dで左右対称にするよりは最近追加されたmodifierのmirror使った方がいいよ
modifireパネルのAdd Modifireでmirror選ぶだけで追加される
あとはSubsurfのsubdivLVも2にするともっとハァハァできるとおも

65 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/16(金) 21:11:16 ID:PH8gVWsW
Blender 触ってみた。
本当に面白いんだが、視点の回転の仕方にどうしても慣れない……。うぐぐ

66 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/17(土) 01:06:49 ID:I2jHE652
>modifireパネルのAdd Modifireでmirror選ぶ
>>61さんじゃないけど初めて知りました。確かにこっちのが境目が綺麗ですね(・∀・)b
新しいセオリーがいっぱいある予感

67 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/17(土) 16:07:06 ID:McSC8ksB
前スレうpしたからお前らもなんかBlenderSugeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeってのうpしてよ
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0137.zip

68 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/17(土) 17:38:30 ID:UVvYcdNd
Blenderの名誉を貶めかねないのでやめとく

69 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/17(土) 21:43:58 ID:AfYKw8Ak
パーティクルの粒子が飛ぶ方向ってどーやって決めるんですか?
円、球のメッシュだと放射線状に飛ぶんですが、一定方向に飛ばしたいんです。。。。

70 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/17(土) 22:32:36 ID:M9201Rzy
>>69
英語ヘルプでもJBDPでも、パーティクルで検索すればしこたま出てくるが?

71 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/17(土) 23:01:56 ID:pM61fZu8
とりあえずBlenderスレ初心者は>>1-8読んどけ。
長いスレの歴史の知恵が詰まっとるのよ。
で、リンク先も一通りみとけ。それで疑問はほとんど解決するさ。
JBDPとblender.jpぐらいは逝っとけ。

"FAQ嫁"はネットの常識でつよ?

さて、ここで問題です、
このようなやり取りは今まで何度繰り返されてきたでしょうか?

答え:数えるだけ無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄…

72 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/18(日) 02:24:55 ID:VZsytaOz
随分前のバージョンからあるけど
ParticleのLatticeによる制御ってほんと良くできてるよなあ。
当時はShadeしか知らなかったからマジ感動したもんだ

73 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/18(日) 02:42:06 ID:fbBydWsz
あぁ!もう! 裏面無視してくれたら、なんちゃってアニメ線画ができるのに!

74 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/18(日) 13:28:41 ID:kBs/oW0t
萌え+モデリング
=モエリングという言葉を今、思いついた!!
誰かblenderでモエリングしてる奴いねぇ〜か?


75 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/18(日) 15:35:51 ID:PfOIkSc8
他のスレあたってくれ

76 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/18(日) 16:27:09 ID:8TGjCZvT
以前ふたばでアリスソフトかなんかのキャラ作ってた人いたなぁ。
モデリングもBlenderだったかは覚えてないけど。

77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/19(月) 22:54:22 ID:rj8KXFs3
なかなか萌える造形にならなさす
なんとか女に見えるくらいにはなったんだけどなぁ

一からモデリングしなおすのが楽しい昨今
3DCGが現実逃避になりつつあります

78 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/19(月) 23:36:01 ID:KUr0A2Rq
裏山視す
一番大事なのはそれですよ…

79 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/20(火) 03:15:52 ID:wJeWNES1
今この時点で、萌えキャラというとどれになるんだろ?
最近アニメ見ないからわかんねぇス。
リクエストあったらモエリングしてみるかな。もちBlenderで
ごめん、モエリングって言葉はいまいちっス。使ってみたけど

80 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/20(火) 04:11:00 ID:VvUKEhWT
Blenderのショートカットキーにイマイチ慣れられないから、
とりあえずメタセコのショートカットキーをBlender風にして使ってみようと思うんだけど、
誰かすでに実践してる人いない?ショートカットキーファイル欲しいお。

て言うか、自分でやろうと思って、JBDP参考にしたんだけど、Verうpで変わっていたりして分け分からん。
本体付属のhotキーの説明も微妙におかしい??ような

81 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/20(火) 04:30:09 ID:OBBS0uPF
>>79
地方の深夜だと、このアニメぐらいしかない…w
 ↓
ttp://inukami.jp/
ttp://www.tv-tokyo.co.jp/anime/inukami/

2クールアニメらしいので、今から制作してもまだ間に合う。


82 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/20(火) 10:14:30 ID:shvhOssJ
画像を読み込んで、画像の特定の色の部分だけ削ったオブジェクトを作る機能とか無いですか?

83 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/20(火) 11:24:49 ID:oZmrDS00
どゆこと?

3Dオブジェクトをテクスチャで変形させて焼き付けたいとかならTexture Baker周りを試行錯誤するといいらしい

84 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/20(火) 22:38:11 ID:weq3i9cP
>>82
そういう機能は無いけど、それで何が作りたいの?
もっと良い方法があるかもよ

85 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/20(火) 23:14:31 ID:Z46gy01A
>>81
そっかー、今はこんなのが流行りなのか。流行ってんのかこれ?
キミのリクエストにどこまで応られるかどうかは、わからんが
「ようこ」 と 「ともはね」
とどっちがイイ?

blenderでモエリング(wしてみるけど、あまり期待せんといてー

86 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/20(火) 23:40:33 ID:aDq+5OW+
期待w


でもそれたぶん、そんなに はやってないよ

今やったら絶対受けるのは間違いなくハルヒ
http://haruhi.tv/fanclub/index.htm
だけど、これはあと2週間ぐらいで終わるとおもう

それがいかんなら、もうアニメとかとっくに終わってても、
まだ安定して人気のあるキャラとかの方がいいとおもうよ


とは言ってみたものの、なにがいいだろなー

超個人的には
Airの神尾観鈴とか、ToHeart2の柚原このみとか、ひぐらしのレナとか、キボン
名前でイメージググレばすぐでてくる
是非モエリング(w)のパイオニアになってくれ

87 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/20(火) 23:41:46 ID:aDq+5OW+
ハルヒのアド、htmじゃなくてhtml、だったね。
若干スレ違いの上にスレ汚しスマソ

でもこれを気にBlenderユーザーが増えたりしたらうれしいかも

88 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/21(水) 00:52:26 ID:+TD77Ua3
それはちょっと嫌かもw

89 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/21(水) 00:58:02 ID:dNMoPtJm
>>85
ある事件で、マスコミに取り上げられたぐらいだから、知名度はそれなりに高いと思う。
「骨」をキーワードに含めてググれば判る。
今のところ、3D化されてるのを見かけないし、ネタとして鮮度が高いから候補に挙げてみた。
キャラ人気としては、ようこに続き、なでしこの人気が高い。
作るとしたら、「ようこ」か「なでしこ」が良いと思われる。

あとは、>>86の挙げたアニメもあるけど、3Dで作ってる人が数人居るし、今更感が否めないって事で却下した.。
もう、アニメの方も終わっちゃうしね。


90 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/21(水) 00:59:23 ID:7R09848W
嫌なのかw
実際問題どんな形でもユーザー増えて認知度が上がれば、
仕事でも使われるようになってくれるかもよ?

91 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/21(水) 01:12:55 ID:yfAxj9gA
Blenderじゃないけど
アニメ画ではこーいう程度が個人的に丁度良いと思ふ
http://minusplus.web.infoseek.co.jp/

92 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/21(水) 02:35:59 ID:fwj9g4DI
>>91
LightWave講座みつけて、おおーーーと思って読み進めたら
有益なお話はちんちんしかなかった(´Д`;)

93 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/22(木) 00:23:09 ID:wrdAM3Sp
だれも書いてないけど2.42リリース候補でてますよ、おまえら。
ttp://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=9052

94 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/22(木) 01:13:50 ID:mRR2zEK0
RC出たから迷ってますよ
# もちろん今作るかな出てからにしようかなって

95 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/22(木) 01:15:28 ID:4k82Vl5e
今作る馬鹿はいない。男は黙ってリリースを待つのみ。

96 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/22(木) 02:58:45 ID:ASAe5Tqb
いいかげんOpenGLのテクスチャプレビューできるようにしようぜ
昔からあるゲームエンジンとかどう見ても流行りそうにないんだが

97 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/22(木) 08:18:43 ID:tuklSmtO
>>83
2Dの画像を3Dのオブジェクトに変換したいんです。
>>84
目的は…今の所無いです。
作れるのか気になったので質問しました。

98 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/22(木) 10:22:59 ID:XDXn7bH7
>>93
2.27〜2.41はおれには鬼門だったな。
2.26でつくったファイルをアニメーション
レンダーすると必ず途中でおちやがった。
CVSビルドだと完璧だいじょーぶだわ。
2.42はその意味で期待大だよ。
やっぱあれかね、バグとれたってことかえ。
ノードコンポジションとかも使えそうだわ。
DOF効果とかGLOW効果とかおもしろー。

99 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/22(木) 20:42:21 ID:UnFpTgN6
え?
DoF機能とか付いたの?

100 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/22(木) 21:09:37 ID:PpBZB12s
DOF効果は、ノードを自分で組み立ててつくるみたいだよー。
何種類か方法があるみたいだよー。
旧elYsiunのフォーラムとかみるとあるよー。
自分のシーンに最適なノードをつくるのが、楽しいんだよー。
やってみれみれ。
DOFだけじゃなくて、アフターエフェクトなんかを使ってやるような
特殊効果もノードの組み立てしだいでいろいろできそうだよー。
まあ、万能じゃないでしょうけどね。
あたまの体操的なおもしろさは確かにあるわけよ。

101 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/22(木) 22:17:20 ID:4k82Vl5e
そうか、やりようによってはDOFもできるのか!


・・で、DOFって何?

102 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/22(木) 23:44:08 ID:1en+obXN
>>97
2D画像の種類によって違う。
実写、絵画系、アニメマンガ系、ラクガキ系、
おされデザイン系、ロゴとか2D幾何学デザイン系、メカ系・・・

簡単な2D幾何学デザイン系なら
テクスチャマッピングで地を透明にするだけでOK。

それ以外ならどんなソフト使っても苦労するはず。

>>101
Distance Of Focus じゃなかった?

103 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/23(金) 00:29:46 ID:ihihCcCM
>>97
ディスプレイスメントマップのことを言いたいのか?
そんならBlenderにもあるよ
っ[ ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%A5%C7%A5%A3%A5%B9%A5%D7%A5%EC%A5%A4%A5%B9%A5%E1%A5%F3%A5%C8%A5%DE%A5%C3%A5%D7%5D%5D ]

とりあえず>>1-8読んで、基本サイト回ってから質問しような。

104 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/23(金) 00:50:09 ID:yt0i5eHX
DOFはDepth of Fieldじゃね

105 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/23(金) 02:54:56 ID:i7nv2vPu
(カメラの)被写界深度ね

106 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/23(金) 22:51:09 ID:9Y0lTlfJ
とりあえず、リアルタイムでメタセコで言うスムージング角度をプレビューで実行して欲しい。
Blenderでなんていうのか忘れたけど、あれってそんなに難しいことなのか?
実装されない意味が分からない。

107 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/24(土) 02:33:01 ID:ZYZNdq62
>>106
とりあえず、キミが作ればいいんじゃね?
ソース公開されてることだし
そしたらおいら幸せ

108 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/24(土) 02:40:37 ID:d184dxoG
それは無理としても、メタセコで言うスムージング角度ってのがどんなものかぐらい説明出来た方が良いかもね。

109 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/24(土) 03:11:09 ID:7VIWXnAY
スムージング角度――Auto Smooth+Degrの事かな?

set smoothが3Dwindowに反映されるのにAuto Smoothが編集画面に反映されないのはちょいと不満感じるな。
:でもスムース周りはModifier Stackへの統合が理想的だったりして
:SoC認可作業でもある事だし

110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/24(土) 05:41:52 ID:rc6x2oGy
テクスチャプレビューできるように作ってね

111 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/24(土) 05:51:07 ID:aKuH4xdB
公式ギャラリーにあるようなすごい作品のblendファイルを公開しているようなサイトはないですか?
ぜひ参考にして勉強したいです。

112 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/24(土) 14:15:26 ID:AJEgqHQ2
Elephants Dream

113 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/24(土) 16:43:28 ID:MEgp8rGn
初心者ですがしつもんいいですか?


114 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/24(土) 17:34:06 ID:ffhZdLB9
家に帰るまでが初心者ですよ。で、何だね兄弟?

115 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/26(月) 17:33:29 ID:Ful7PAeM
blenderのレンダリングをyafrayで行いたいのですが、分かりやすい解説サイトを教えてください。

116 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/26(月) 19:14:11 ID:cOy4Kjus
無視

117 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/26(月) 22:05:37 ID:YuI5hjXl
>>115
http://wiki.yafray.org/bin/view.pl/UserDoc/YafRayTutorials

118 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/27(火) 11:09:35 ID:bzAgCBIo
>>117さんありがとー♪


119 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/27(火) 13:41:15 ID:BJAvuH8A
おいおい、>>117 はイヤミだっつーのw

120 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/27(火) 22:35:42 ID:/PFsDdqL
いつのまにやらRC2でてただ
 ttp://www.blender3d.org/cms/Newsitem.607+M529ce3a8052.0.html

121 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/28(水) 17:35:13 ID:yiUSSUoz
2.41と比べて、ボタンの配置が随分変わったな。
特にマテリアル。慣れるまで時間かかりそう・・・

122 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/29(木) 03:02:15 ID:Oy27KJJw
RC2 の Windows 版いま試してみたんだけど
なんかUIの動作がすっげー軽快になってるびっくりヽ(´ー`)ノ

123 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/01(土) 23:51:18 ID:Tj3IvXNb
Subsurfモデリングむりぽ。。

今までメタセコで低(むしろ中?)ポリモデリングしてたんだが、Blenderでsubsurf使ってモデリングしようとして玉砕。
Blenderの操作感はなんとか慣れてきたけど、subsurfってどうやったら思い通りの形を作れるんだ???
いや、メタセコでCatmull-Clark使ってのモデリングも出来ないところから見ると、再分割曲面自体がダメらしいorz

戦闘機作ろうとしているんだが、メタセコで基本角柱16角形とかでNon再分割曲面だったら、結構すぐに作れるんだけど、
高ポリを目指した途端、訳分からんヨ。
subsurfでカチッとしたもの作ろうとすること自体無茶なんだろうか。

なんか参考になりそうなサイト、チュートリアルない?
ちなみに車系のモデリングは、戦闘機ものではあんまり参考にならないので、そこんとこよろ。

124 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/02(日) 00:36:13 ID:RJLxX24o
俺も一週間前までメタセコとポブレイ使ってて
今ラジオシティ使った照り返しとか出来ないで困ってるんだけど頑張るよ
subsurfって表面が滑らかになるやつだっけ?猿のチュートリアルならおk?
ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BCatmull-Clark%BA%D9%CA%AC%B3%E4%B6%CA%CC%CC%5D%5D

125 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/02(日) 00:43:16 ID:RJLxX24o
ってかここにいるblenderユーザーは性格悪そうだな

126 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/02(日) 01:01:25 ID:fwsHs1eo
>>123
滑らかな表面に部分的にエッジを立てたいと言うことかな?
Creaseと言う機能もあるが
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BSubSurf%CD%D1%A4%CE%BD%C5%A4%DF%C9%D5%A4%ADCrease%5D%5D
Subsrfaceモデリングでは強調したいエッジのすぐそばにエッジを追加するのが常套手段だな

ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=64109
このスレッドのワイヤーフレーム画像は参考になると思う

>>125
あんたには負けるがな

127 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/02(日) 01:08:57 ID:XAsYv38x
2.4.2のリリースはまだか。作品の制作を開始できないではないか!

128 名前:123 :2006/07/02(日) 02:54:10 ID:XDwrcaHg
おそくなったよ

>>124
うーん、subsurfはそれで合ってるんだけど、自分の用途にそのチュートリアルはちっと違うね。

>>126
Creaseは知ってはいたけど、もっと違う動作すると思っていたけど、SS見る限り使えるかも。
エッジのそばにエッジって確かにそうなんだけど、それってかなり無駄にポリゴン数増えるよね。
動画作ろうと思うと、出来る限り少ないポリゴン数で行きたい。

で、悩んでいるのはエッジというより、三面図敷いてキッチリ作ろうと思っても、subsurfだと思ったところにラインが来なかったりで、
勝手がかなり違う。うーん、経験が少なすぎて、何がダメなのか良く分かってないな、自分。

紹介のスレッド、参考になるよ。ありがとう。もう少し頑張ってみる。


129 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/02(日) 05:17:00 ID:4mFLN3EV
普通は静止画アップ用、動画用と2−3種類モデルを用意するものだが
まさか1つのモデルでやろうとは思っていないよな…

あと、そこまで形にこだわるのにBezier、NURBSを使わずに
一番しょぼいSubsurfを使う理由がわからない。
知らなかったらヘルプで検索しる。

130 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/02(日) 08:30:02 ID:71NbC5l5
パーツごとに作ってみるとか、頂点数を多くしてみるとか。

131 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/03(月) 00:35:12 ID:PyToOxnp
サブディビは図面から起こす類いのキッチリ物には向いてないに一票
細かい誤差を無視出来る時には手軽だけどね。

どこまできっちりやりたいかにも寄るけど。
エッジ立てるだけならクリースで大丈夫じゃないかな。現状頂点クリースないから頂点を尖らせたい時には切ってるけど、>>128のユース的には慣れれば十分だと思わんでもない。

Blenderはナーブスの機能拡張、長い事放置されてるのがちょっと寂しい
主流周りの進化が速過ぎるだけかもしらんけど

132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/03(月) 09:07:47 ID:OB+2qctC
>123
メタセコのデータか画像をうpしてもらわないと
具体的に何がやりたいのか分からないよ(^^;

133 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/03(月) 15:33:53 ID:4j1bRjUy
>>132
まあそういうことになるね

「戦闘機」と言われてもいつの時代のものかわからんし
目標ポリゴン数もディティールのレベルもわからん


しかし、そんな横レスの俺は
126や129で知らなかったことを聞けたので満足している

134 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/04(火) 01:21:26 ID:kClkusgD
RC3ですよ、おまえら
ttp://www.blender3d.org/cms/Newsitem.607+M529ce3a8052.0.html

え? RC3? 今まで3まで出たことあたけ? ま、いいか。
正式版は9日ごろとか

135 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/04(火) 04:47:32 ID:4ie/pKMb
ソースコードからビルドすると、FreeBSDとかマイナーなOSの場合、
game engineとかが disable に設定されているんだけど、
バイナリ配布のものを見てみると、FreeBSDでも基本的に
フル機能が実装されているよね?

こういったフルの機能がビルドできる環境や方法って公開されていないのか?


136 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/04(火) 22:16:29 ID:vX5YJmfw
ファイル保存時の、File Browserで、フォルダを作成する操作方法、知りませんか?


137 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/04(火) 22:48:47 ID:4BCzCSJa
存在しないフォルダ名書いたらMakeDir?って聞かれるよ。

138 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/04(火) 23:11:36 ID:vX5YJmfw
フォルダ名の書き方は?
単純に名前を書いたら、ファイル名として扱われてしまいます。

139 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/04(火) 23:14:27 ID:4BCzCSJa
ファイル名じゃなくて保存先フォルダの所に書くんだよ?

140 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/05(水) 00:20:13 ID:lBizonKG
セァブディヴァイィッジョォェン(英語は発音大事)は、
ゲームにおいてLOD(レボー・オブ・ディティーゥ)を作成するときに役に立つ。

ていうか、BlenderはUIなんとかならんのか。
説明書を売りつけようとしていたときと同じにしてるから
やっぱり説明書がないとわからないじゃないか。

141 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/05(水) 00:33:31 ID:WcPiUFpj
ツールチップやスペースキーメニューでのショートカット確認できるようになったから大分こなれたけど、
初心者が解説サイトやチュートリアルなしに操作できる類の代物ではないね。

なにげに効率や画面占有率は悪くないんだが。
まあ地道な改良を見守るしかあんめ

142 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/05(水) 00:50:53 ID:Tc+D7rBz
blenderでの人物製作講座みたいなサイトないでしょうか?
ボーンで関節作ったんですが曲げるとホースを折り曲げたみたいになって
目も当てられないことになります

143 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/05(水) 09:17:25 ID:bgqATQNA
>>142
どんなもんかちょっと見せてくれよ

144 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/05(水) 09:42:01 ID:EjUQHQDh
>142
人物製作講座は英語圏のサイトはあるかもしれないけど
日本人のは漏れは見たことない。

ボーン・ウェイト付けは大体どのソフトでも共通していることが多いから
他のソフトの講座もググってみると良い。

blenderは他の市販ソフトと比べてこの辺の機能が弱いから
ある程度の妥協は必要と言っておく。

>曲げるとホースを折り曲げたみたいになって
ローポリ倶楽部のシームレス関節考察が参考になるよ。
>http://www.3dcg.ne.jp/~kaizoku/lowpoly/
後はボーンを増やして2段階間接にするとかかな?

145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/05(水) 14:25:18 ID:+slHTh+y
>>142
A-WINGでググってみるといいよ。
そこのBlogに・・・

146 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/05(水) 15:15:49 ID:GK0fLiuA
2.4でボーン変形周りの汎用性がとんでもなく向上してびっくらしたけど
それでもまだ市販ソフトに比べると弱いんか

147 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/05(水) 16:11:50 ID:gfgJhLzY
このまえ Python つこておらおらおらーてシェイプキー100個ぐらい登録したんだ
登録は無事にできたんだけど、それといっしょにIPOカーブを登録しようとしたら2.41だと63個しかできんかった。
それ以上を手動で追加しようとしたら挙動不審になった。
いま出てるRC3で同じスクリプト試してみたらシェイプキーの登録は大丈夫なんだけど、IPOへの登録は10個までしかできなくて
しかも "Key 10" で addCurve してんのに "Key 1" に登録される始末。"Key 20" だと "Key 2" になる。
そんなこんなで6時間ぐらい悩んだけど、他の方法を思いついてそれしたらシンプルにできたので今でも後悔していない。

でさおいら疑問に思ったわけなんだけど、シェイプキーとかIPOカーブに登録できる数に制限とかあるんですか?
限界あって当然だと思うんだけど、明確な仕様とかFAQとかにどっかに書いてある?
詳しいプロ名無しさんたち教えてください。

148 名前:138 :2006/07/05(水) 19:11:05 ID:fzUMZFYH
>>139
出来ました。ありがとう。


149 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/05(水) 19:21:49 ID:VzniduX8
>>144
>>145
良いサイトを教えてくれて、ありがとう!!!
>>145のサイトの方法でやってみます




150 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/05(水) 20:52:56 ID:Hl0EfR1l
ボーン失敗したらちゃんとマユゲボーンと言ってその場を和ませること
10代の頃はそれでもよかったが、30代40代になると恥ずかしくなるので
今のうちにたっぷりしっかり堪能しておくこと。
賞味期間は短い。

151 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/06(木) 00:58:15 ID:AtNEVasE
>>147
その動作だけ見ると、仕様変わったかバグっぽいな。
(63=2^6-1だし、Key名ソート処理結果がおかしい)

Shape keyの前身VertexKeyは最大登録数が変化してたから
Shape keyも変化してるのかもね。
英文ヘルプとPythonAPIの該当機能説明読んでから
コード追うしかないと思われ。

152 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/06(木) 04:37:27 ID:fukmkBQs
んでも、ボーン周りはLWよりはましな気がする、LW使いの自分。

個人的にはアレだ、新しく面を張るときUVも
他の頂点を参考に、自動的に考えて張ってくれるとありがたい。
あと、一定以上の近接頂点をマージするのもできて欲しい。

まぁそれよりなにより、テクスチャを張ったのが見れる状態で、
メッシュをいじれるようにして欲しいわけだが。

153 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/06(木) 16:40:30 ID:Utje8Ci+
>142
こことかはどう?
>ttp://blender-orz.fool.jp/tuto/tuto.html

154 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/06(木) 22:07:23 ID:+RWIMPHP
>>152
>一定以上の近接頂点をマージする
[F9] -> Mesh Tools -> Rem Doubles -> Limitを0以上にしてから
[W] -> Remove Dobublesのことだろうか

155 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/11(火) 00:19:08 ID:x1XZ57Ix
お!!! Web Plug-in!! あんたWeb Plug-inじゃないか!!
ttp://www.blendernation.com/2006/07/09/blender-242-3d-web-plugin-alpha/

156 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/11(火) 14:50:32 ID:7XT8beGc
懐かしいよなぁ。なんかBlender.jp見て感慨に耽ってしまった

無理せず気長に頓挫しないよう進めて欲しいプロジェクトだ
あえて普及は望まない

157 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/11(火) 19:03:25 ID:/58uB7XP
povrayのpovファイルをblenderにimportすることはできますか?
テキストファイルでオブジェクトを作りたいところがあって。

158 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/13(木) 03:22:09 ID:c1cCx1sv
おもしろそう。
http://perso.orange.fr/jb.perin/Mocap/MocapAnimation.html


159 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/13(木) 07:44:01 ID:rYUfhpKZ
yafrayのラジオシティレンダリング速度ってどうなんだろ?
Shadeより速い?


160 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/13(木) 22:27:52 ID:Bs9h3U8r
>>159
さぁ?
Shadeん方が早いんじゃね?
BlenderもYafRayもフリーなんだから試してみればわかる。

161 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/14(金) 17:11:08 ID:DIz49s1r
YafRayにはラジオシティついてないけどな。
比べるならパストレ。んで設定が上手ければShadeよりか多少早い。

162 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/15(土) 21:36:10 ID:l6dTXl9F
いい加減ラジオシティの名称を変更してほしい。

ラジオ作ってる都市のイメージしか沸かない。

163 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/15(土) 22:27:30 ID:9+dmurhO
radiocityでなく
radiosityだよ

164 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/15(土) 22:41:44 ID:Dl8I30ZG
×ラジオシティ
○レイディオゥシリ゛ィ

英語は発音大事。

喝!

165 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 00:08:39 ID:GjtYpssn

リーィーッヂ!レイスぅわぁぁああああ〜〜〜

さぁ皆さん!ご一緒にもう一度
ハイ!!

×レイサー←ここが肝心。
○れいすぅわー

×ブレンダー
○ぶれんどぅわー

166 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 01:30:38 ID:wq3QCN+C
>どぅわー
危険な香りにうっとり

167 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 04:18:50 ID:0EO1Qk2f
Blender2.42キタ━━━━(Д゚(○=(゚∀゚)=○)Д゚)━━━━━!!
 ttp://www.blender.org/cms/Blender_2_42.727.0.html

168 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 05:22:14 ID:tH4aLgQi
翻訳wiki見ながらパーティクルいじってみたけど、
2.42になって結構変わってるからかなり苦労したわ

169 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 11:19:43 ID:j5gi6bav
http://www.telusplanet.net/public/kugyelka/blender/tutorials/stride/stride.html
このページの『stride_00.blend』をダウンロードして
2.42で試した所うまく動作できませんでした
バグかもしれない

170 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 11:42:02 ID:V35OgDN4
>>167
新機能SUGEEEEEE!!!!!!

今回初めてCVS追いかけなかったけど、こんなに感動できるとわ!

171 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 12:29:35 ID:HpNMh20x
2.42 Optimized for Windows Pack 出てます
ttp://www.blender3d.org/forum/viewtopic.php?t=9235&sid=4c2c4d4ac1b8aa8a2e2a33f6c8cdc359

172 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 12:36:02 ID:qC4kH2/R
我慢してれば感動もでかい

173 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 12:39:35 ID:N7PlQVgK
しかしインターフェイスが
やはりワケわからんまま。

他のソフトでは1回クリックするだけで出来ることが
BLENDERは10回必要とする


さすが説明書の売り上げで食おうとしていたものだけある

174 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 12:52:10 ID:q2jpf1Zm
まだ使いはじめだけど、ここまで覚えるのが難しいソフトははじめてかも。

個人的最大の謎
選択>別のところ選択で、なぜ前の選択が外れないorz
続けて選択したいなら、Shift押すよ、自分で。

175 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 13:24:39 ID:j5gi6bav
>>169
だれも試していないのか...残念

176 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 15:41:46 ID:ofFpnFtI
>>175
試した。ループしてないね。

177 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 16:30:29 ID:MYUwlnsY
>>174が何を言ってるのか誰か翻訳して

178 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 16:36:54 ID:zT2pbbku
「せっくすしたい」

179 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 17:11:32 ID:qYTxEdC+
>174
普通にクリックで選択なら外れる。範囲選択は、LMBは追加だがMMBで解除になる。
俺は新規に範囲選択する場合は、まずAを押すクセを付けた。
慣れてしまえばどうという事はない。

180 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 17:24:45 ID:V35OgDN4
>>174
そんなことはない。 なんか操作間違ってるよ。

誰かQuickStart日本語版のリンク張ってあげなさい。

181 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 18:54:28 ID:Dyiq45Cu
http://www.nonchang.net/graphics/resources/Blender_QuickStart_2.41-jp-2_withfont.pdf

182 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 19:57:11 ID:nxA1a7FK
ノードを使ってレンダリング画像をRGBAそれぞれ分離して出力できますよね。
(Convertor→SeparateRGBA)
あれと似たような感じで、画像のZ-Depthを出力することってできますか?


183 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 20:06:47 ID:dWkkNCXY
>>177
「操作系が気にくわない」

184 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 22:43:41 ID:eHwbkJF7
本家、サーバー落ちてる?

185 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 22:47:44 ID:YUEwyKh9
LMB レフトマウスボタン 左マウスボタンのこと。
MMB ミドルマウスボタン 中マウスボタンのこと。
RMB レンミンビー 中国の貨幣、人民幣のこと。

186 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/17(月) 00:00:17 ID:OFl0H+Xk
v2.42出たし、なんかつくろーぜ

187 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/17(月) 02:34:01 ID:zPrfSKzL
>>186
まだ日本語ドキュメントが出来てないからもう少し待とう>2.43出るのか、もう少し待とう>あとループ

188 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/17(月) 11:44:35 ID:tN6wel3F
>>187
恒例のネタだなw
でも、今のうちからちょこちょこ弄っておいた方が次バージョンが出てきた時も
以降が楽そうだ。

189 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/17(月) 12:03:34 ID:QTC8BLP6
いや、リアルな話、Blender修行中の身としては、こうも更新が多いと記憶が追いつかない。
というわけで、今回はしばらく旧ver.でいくことにした。
でも毎回惹かれる新機能が。
更新って普通嬉しいんだけど、Blenderは。。。

190 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/17(月) 14:20:21 ID:y/L9GkJZ
>>189
>でも毎回惹かれる新機能が。
遊びたいだけだろ?

191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/17(月) 17:38:02 ID:xPjoDt/0
Blendarで遊ぶのって楽しいよね

192 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/17(月) 18:03:00 ID:QTC8BLP6
Blenderってメタセコの「曲げ」「格子変形」の機能って無いんでしょうか?
「曲げ」に一番近いのは巻きつきツールWarp Toolな気がするのですが、
緩いカーブを作ろうと思ったら3Dカーソルをかなり遠い位置まで持っていく必要があって、
あまり実用的ではないです。

193 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/17(月) 20:26:48 ID:Thi6LcER
>>192
Latticeじゃない?


それはそうと2.42結構落ちるね〜
Arreyでグリグリ動かすと落ちる
あとプレビューがかなり不安定のような.....

194 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/17(月) 20:34:25 ID:QTC8BLP6
>>193
あ、

見落としてたようです。
しかも曲げは曲げでCurve Deformっていかにもそのままなやつもありましたorz
お騒がせしてスイマセン。

195 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/17(月) 20:35:08 ID:lWa+vtsN
>>192
「曲げ」=Modifier>Curve
「格子変形」=Modifier>Lattice

所謂メタセコにあってBlenderにないモノ的問題はほぼ解消されてるんじゃないかな?
テクスチャプレビューと照光グリグリぐらい?

196 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/17(月) 20:58:13 ID:xaMv1OXS
お、sflenderがBlender2.42で再び動作するようになったっぽいかも。

gPathname = String(〜〜, 1024, 〜〜他3行の
1024を399以下に変える必要があるけど。


197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/17(月) 21:32:29 ID:GgVLFTw2
blenderのお蔭で階段の昇り降りが楽になりました

198 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/19(水) 00:44:54 ID:2P1AwNU2
異方性反射がkitaので試してみた。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0140.avi

Specランプ1灯・Refマップ無し、でも割とテカテカ
UV展開はメンドクサイがリリースノートによると今後改善の見込み
RayShadowだと、光が当たってる所と影の境がギザギザになってしまう

等々、お勉強中


199 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/20(木) 23:19:34 ID:0vtSxXi7
blenderって、つくづく狂ったようなスピードで更新するよな。
UVを考慮した編集とか、言ってた先からついて嬉しいし。
楽しい限りだが。

200 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/20(木) 23:38:05 ID:cB/jvN1i
Orange関係のコミット一段落ってとこでせう。
プロジェクト全体見ると、それなりに長丁場な挑戦だったと思ふ
まずは開発関係者諸氏お疲れさまで。

えー続きまして、Google Summer Of Code関連の怒濤のコミットをお楽しみ下さ(ry

:現状で既にScluptBlenderが普通に使える機能になっている件

201 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 01:51:48 ID:FROo11Fz
どこにあんの?それ。ScluptBlender

202 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 02:08:59 ID:pHedGpbP
http://www.graphicall.org/builds/
あたり漁るとよろし

203 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 23:31:44 ID:Fcv6v/ym
これでUIが六角レンチ大魔王並みにわかりやすければいいのだが

204 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 23:39:10 ID:ZSshwCBK
blenderてUI解りにくいの?
他のソフト使ったこと無いんだけど

205 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 23:46:38 ID:Fcv6v/ym
ほかのソフトの場合、頂点を選択する場合

六角レンチ・MilkShapeの場合
その頂点を左クリッキングするだけ

MINIMAM・まやかし の場合
Fucking Asshole を選んでからクリッキン

BLENDERの場合
FuckingAssholeを選択しYO!を選択しWhat the Fuck をクリッキンし
check it out を選択しsorryassdickheadをクリッキンしてから
頂点を範囲選択して要らない頂点の選択を外して
what are you hell doing? なるダイアログにYと答え
頂点がピンク色になるのでこの隙にゲロを吐いて立ち去る。
帰りが遅くなり妻に怒鳴られ公園で寝たら金をスられ
落ち込みながらとぼとぼと家に帰るも入れてもらえず
友人宅で酒におぼれまたしてもゲロを吐く。
ここで頂点が黄色に変化するので3ns以内にクリッキン



めんどくささにこれだけの差がある。
BLENDERは「たけしの挑戦状」並みに、

「攻略本見ないと操作わからない」と誰もがいう理由がこれ。

206 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 23:52:54 ID:Fcv6v/ym
BLENDERのは「説明書」ではない。
「攻略本」

207 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 23:56:59 ID:ZSshwCBK
OK――、解った…、
お前馬鹿なんだ

208 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 23:58:24 ID:Fcv6v/ym
BLENDERは、それに、ボタンの位置が、
わかりづらい。

まとまりがない。
まとまりがないだけならまだしも、
襲うとすると逃げていくかのごとく、小さい。
なかなか押せない。

209 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 00:06:35 ID:fHxLLj6F
SIをショートカット作りまくって使っていた俺
(気が短い→ワンキー操作が好き&マウスを動かすのが嫌い)
に言わせれば、Blenderのメニュー構成は秀逸だ

210 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 10:42:21 ID:FmE3gCwf
1つの画面でモデリングからアニメーション、ゲーム作りまでできてしまうのが
画面がゴチャゴチャになる原因だと思われ・・
もちろんそれによるメリットもあるんだけど、ビギナーには辛い仕様だわな。

211 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 11:27:26 ID:QsajR4TG
とりあえず>>4の基本キーを手になじませることだわな。
後はやる気次第。数をこなさないと。
要わ「習うより慣れろ」

212 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 11:37:46 ID:np0Z9pI8
Blenderわかりにくいって人は、単機能ソフトしか使ったことないんじゃないか?
「統合」3Dソフトなんだから、マニュアルくらいよんでくれよ
その辺のフリーウェア10個分くらいの機能を1画面に収めてるんだぜ?

高機能のプロ用ソフトは、最初に作業の流れと概念説明を熟読して
いろいろ設定しないと、使い始めることすらできないのが多い。
BlenderはRender/Material/Objectなどのボタンウィンドウ開いて
パネルを選択、という方式を理解すれば、3ステップで設定できる。
とてもわかりやすい。

全数百個のメニューから、4段掘り下げないと目的のメニューが
でてこないようなソフトだって一杯あるよ。

>>208
MWB、Ctrl+MWB、MMBドラッグ、LMBドラッグ、Ctrl+←/→で
パネル(ボタンの)サイズも位置も折りたたみも自由に変えられるのを知ってる?

213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 11:50:28 ID:WUyLLZD1
畳んだり移動できるやつはレイアウトが崩れて見えなくなったりすることが多くて
Fixメニューのほうがよほど使いやすい

214 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 12:10:41 ID:qQVR7dKq
Homeキーがあるじゃない

215 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 12:19:57 ID:5IaoMUge
やっぱり、もっと日本語のチュートリアルが充実したら
不満に思う人も少なくなるのかな?

216 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 13:12:10 ID:1EEApGOu
3D編集と動画編集ぐらい別の機能は、もう別ウインドウで表示してくれた方がいいんだけどな
Blenderてなんでも無理矢理一つにくっつけることも無いと思うなー

217 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 13:18:16 ID:Nycx8/3V
>>216
Ctrl+→
Ctrl+←
ではだめなの?

218 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 14:47:38 ID:KDTOH2OK
>>215
いや、同じだと思う。

ゲーム会社で、日本語マニュアルがあって先輩が教えてくれる、という環境で3Dをやってたことがあるが、
脱落するやつは脱落する。仕事でもマニュアルをまったく読まないヤツが多い。素人ならなおさら。

マニュアルも読まず、チュートリアルも投げてる人には、いくらドキュメント充実しても意味なし。
専門学校でMAYAなりSoftimageなり教えてもらえば? としか。

219 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 17:07:58 ID:X7JCW1rp
Yafray0.0.9でStaticParticleがレンダリングされたんだけど、
0.0.8じゃ出来なかったよね?

220 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 17:40:16 ID:RkDsYu+U
というか、どこの何のアプリでも
「初心者チュートリアル」なるものは


「既にメシを食ってるプロ」



を対象としている。
だっていきなり顔面作成なんか始めるんだぜ。

「ここで面をクリックします」などと解説始めるが
「その面の作り方はどうするんですか」ってな感じでその面の作り方を解説しない。
細かいところ、初心者がもっとも必要とするところを端折る。

ページをめくって次の項に行くと
先週と枚数が違うこん平のザブトンのごとく、
明らかに作業が進んでいる。
面操作から、いきなり顔が出来上がってて頂点操作に話が飛んでる。
今まで解説されたものだけでは顔は出来ないのに。

プロか、エスパー向けのチュートリアルである。

221 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 17:51:56 ID:J3aXeF9Y
> MWB、Ctrl+MWB、MMBドラッグ、LMBドラッグ、Ctrl+←/→で
> パネル(ボタンの)サイズも位置も折りたたみも自由に変えられるのを知ってる?
208じゃないが知らんかった?そういうのは何処で憶えるん?

222 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 18:23:25 ID:VfYP5ME3
俺の場合、最終的にはBlender.jpの関連文書→リリースノート翻訳全部読みでだいたい把握できたかな。
JDBP含むマニュアルサイトは基本を網羅してても細かい取りこぼしがあるし、
ショートカットキー一覧では把握できない物もある。

ドキュメンテーションと言えば、進行中の
Blender Summer Of Documentationの成果物公開も楽しみですな。

223 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 18:56:20 ID:60h3TnPk
>>1の「Blender入門」はわかりやすい。

224 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 19:10:08 ID:hofipxYp
ブレンダーなのに、描いた線がブレるのが気に入らないというか、
その昔ブレンビーなる手ブレ防止画像処理機構が搭載されていた
ヴィディオキャマーラ(英語は発音大事)があった。
あれももちろんブレた。

ブレンディなるコーヒーがあるが、まずい。

「ブレン○○」という名前が付いたものは、鬼門であるということが、わかるいい証拠である。

225 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 19:13:32 ID:V4pbT12J
もっと記憶に残りやすい名前がいいな

226 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 21:43:56 ID:qrvRMF2W
おとりこみちゅう失礼します。
IPOエディターのCurve→Extend Mode→Cycle Extrapolation
って、ちゃんと動作しますか?
例えばLocのXYZのカーブの内でXとZにCycleを適用して
YにCycle Extrapolationを適用したとき、繰り返している
はずのXとYの位置がフレームがすすむにつれて
だんだんずれていくような動きをするんですけど。
YのCycle Extrapolationをそれ以外にかえると
XZの変な動きは起きません。
Armatureの同一グループ内の親なしボーンを
コンストレインツの制御用に使っていますが、
それの動きのことです。
242のBugかとおもったら、236とか古いのでもいっしょ
でした。だれか経験あるかた何故だかおしえて
ください。

227 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 23:04:14 ID:42jdOPnH
>>224
ワラた

228 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 23:19:50 ID:g05JYc5M
ブレンデル(アルフレッド)とか?

229 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 23:29:11 ID:IbSweyRG
ブレンデッドボディとか?

230 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 01:07:33 ID:dn8K3J7i
結局、デザイン的にも「使いたいな」って2chブラウザはこれしかないんだよ。
たかだか2ちゃんに機能がどうこうとかアホ臭い。
デザインさえ良ければそれで十分。

作者には今後とも、そうしたデザインへの更なる磨きを期待したいけど。
こんなんじゃいつまでアップデートさえ続けてくれるか。
てかそれが狙いなんだろーな。
どこの回し者なんだべ?

ドザ??

文句あるなら使うな。見るな。
74みたいなデザインになるのは俺はゴメンだけどなぁ。
バチスカにタブが付いてもトータルでアンバランスだな。

よってV2Cや74を使うべき。
バチスかの良さは手軽さっつーか、ササッと開いてチェックしたらサッと閉じる使い方みたいなさ。
朝から晩まで2ちゃんドップリみたいな廃人的使用には向かない。

それでいい。
だからデザインさえ良けりゃそれで良い。

231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 01:09:22 ID:miFTjxRa
(・∀・)ニヤニヤ

232 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 01:09:24 ID:dn8K3J7i
スマソ。誤爆った。

233 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 02:16:06 ID:iW5awOzT
つまりBlederのプラグインで2chブラウザが付くという話ですね?
# 実際あったらどんなのになるんだか

234 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 02:28:35 ID:D9peQrr9
>>226
Cyclic Extrapolationは繰り返し動作を滑らかに補間する
モードなんだからズレて行くのは当然だと思う。
動作の始めと終わりのポイントを同じ位置に
(LocYの座標値を等しく)すればズレないよね。
面倒だけどそこだけは手作業でやってみて。

235 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 09:25:15 ID:fTj2cc3u
>>234
どもども、レス、サンクス。始めと終わりの数値確認しました。
小数点以下3桁までばっちりおなじです。
グラフはどこまで右にいっても同じ波形のくりかえしです。
が、実際のボーンはだんだんずれていきます。
なぞです。
とりあえず、Armatureと無関係のオブジェクトに必要な
LocYの動きをさせ、ボーンにCopyLocation Yして
しのげますけど、このなぞきもちわるいです。
いろいろ試してなにか原因わかったらカキコしますね。

236 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 11:27:56 ID:/qbpJySw
>>230
それで良いまで読んだ。
…ってか、誤爆だったのかよっw


237 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 12:00:11 ID:UZIzauTX
>>221
JBDP「インターフェイスを理解する」
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%A5%A4%A5%F3%A5%BF%A1%BC%A5%D5%A5%A7%A5%A4%A5%B9%A4%F2%CD%FD%B2%F2%A4%B9%A4%EB%5D%5D
の「Context・パネル・ボタン」、「スクリーン」ってとこ

238 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 12:44:21 ID:PKnaOhRu
blenderにwebブラウザがついたら便利かもね。softimageみたいに

239 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 16:28:16 ID:KXcVGOWr
>>235の文章だけ読んで書いてみるけど、
スクリプトでフレームごとに強制的に再計算させてやるとずれがなくなるかもしれない。
先日、同じような現象に遭遇して私はそれで乗り切った。
計算の優先順位とかが影響してるのか知らないけど、アニメ関係はなんか問題ある気がする。

↓こんな感じのやつで
import Blender
from Blender import *
def UpDateFrame(OBName,ArmName):
OB=Blender.Object.Get(OBName)
OB.makeDisplayList()
MainPose = Blender.Object.Get(ArmName).getPose()
MainPose.update()
#Blender.Redraw()
Window.RedrawAll()
UpDateFrame('Objectの名前','Armatureの名前')

240 名前:239 :2006/07/23(日) 16:35:36 ID:KXcVGOWr
なんかわけわかんなくなったから再投稿
全角スペースが入ってるところは半角スペースに治してお試しください

import Blender
from Blender import *

def UpDateFrame(OBName,ArmName):
 OB=Blender.Object.Get(OBName)
 OB.makeDisplayList()
 MainPose = Blender.Object.Get(ArmName).getPose()
 MainPose.update()
 Window.RedrawAll()

UpDateFrame('Objectの名前','Armatureの名前')

241 名前:235 :2006/07/23(日) 22:22:47 ID:fTj2cc3u
>>240
わざわざ、どうもです。バイソン実行してみましたが、
効きめありませんでした。
エラーでてないので.pyの使いかたまちがってないとおもいますです。
そういえば、昔にたようなIPグラフと実際の動きのずれ
経験したような気がします。あいかわらずなぞです。oLz

242 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 22:23:45 ID:5eyJVRmW
だからいい加減0.01上げるだけで新機能テンコ盛りのバージョンアップやめろって。
2.43待ちたくなるだろw

243 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 22:54:11 ID:rMDFy211
blender3が出てから作り始めようかな

244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 23:06:20 ID:77X2SxzL
>>242
Orangeコミットあったから仕方ねーべw

245 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 23:12:42 ID:3Fn4w5/x
>>242
なんで待つの?

246 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 00:10:32 ID:QyNzJ+uf
Orange、Plumiferosと映画プロジェクト経由でシビアな改善要求が続いたから
ここ1年くらいは機能追加が異常だった。
今後の大幅改善はGoogle Summer of Codeの時だけ→年1回になると思う。

247 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 01:00:13 ID:5TRwcEMz
だから、はじめるのには今からの方が、大幅な拡張が無い分、楽でもありますね。

248 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 01:49:11 ID:tYCsCMuq
>>245
新機能が多いってことはバグが多いってこと。

通常は新機能はメジャーバージョンアップ、バグフィックスはマイナー
バージョンアップでやるもんだけど、Blenderの場合はマイナーバージョン
(しかも2桁目)でも新機能を入れてくる。

新機能導入はファイルの互換性に問題が生じるのでもっと慎重にやるべき
なんだよ。Blenderは長期制作してる人が少ないからあまり問題になって
いないんじゃないかと思うけど。とにかくバグフィックスと新機能を同時に
詰め込む今のやり方じゃ、本気で制作しようと思うときに困ることもある。

普通ならブランチ方式でOrangeバージョンを3.0にするところだよ。Blender的
に控えめな番号にしたとしても2.50とか。で、2.41のバグFix版が2.42、2.43と
つづいて安定していく。2.4系で始めた制作は2.4系で続ける、新規制作の場合は
2.5系にする。みたいな。

249 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 02:18:58 ID:7bsWNPrI
Blenderって3.0で完成なんじゃなかったっけ?
そういう事情があるから、普通とは一桁ずれてると考えればいいんじゃない?

250 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 03:07:25 ID:tYCsCMuq
3.0で完成って初耳だ。それもすごいな。

しかし一桁ずれてるんじゃなくて、バグフィックスと新機能追加が
混在してるのが問題なんだが。2.42でフィックスされた2.41のバグが
あるでしょ? 2.41aや2.41bも平行してリリースしてくれるならいい
んだけど。

要するにいつまでたっても安定版がない問題、ね。
2.23以降ないでしょ?

251 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 03:14:00 ID:F6hy/eiW
texみたいでかっこいいな>3.0で完結
以後は新機能を封印してバグフィックスのみ
3.1
3.14
3.141
3.1415
3.14159・・・・



252 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 03:17:14 ID:7bsWNPrI
BlenderVer.π

253 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 04:08:05 ID:Lfp8JUWn
このソフト、チームで共同作業ならまだしも、個人で作品作ることが目標なら
操作覚えるだけで何もできずに、終わってしまうかも・・・

254 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 09:26:06 ID:NHJYSXrl
>>250
リリースバージョンに致命的な問題があったら更新されてるでしょ
2.28cしかり2.33aしかり2.37aしかり

まあ徹底的に枯らせる目的のstableバージョンも用意してくれたら言う事ないけど

255 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 10:52:43 ID:3K3VsIpw
Scrupt modeのGrabの操作性に病み付きです
個人的にSoftbody、ノードに続くキラー機能になりそう

256 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 13:57:10 ID:tYCsCMuq
>>254
2.28cって2.30より前に、2.33aは2.34より前に出たと思うんだけど。
それはただ刻み方の問題でブランチになってないよ。

257 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 17:31:46 ID:3K3VsIpw
ブランチが欲しければCVSで取得できますよ

258 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 17:41:24 ID:3K3VsIpw
あ、Blenderは未確認だスマソ 他の某オプソと混同してた

ブランチで安定版欲しがるユーザーが少ないのではないだろうか。
開発陣は少なくとも安定版のつもりでリリースに踏み切ってる訳だしね。リリースバージョンに対するポリシーが他のオプソ物とちょっと違うだけとも見れるし。

具体的な問題点をあげて、積極的にブランチリリースの重要性を訴えた方がいいかも。

259 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 18:30:01 ID:ZWUbNQaM
MSとかAdobeとか膨大な数のユーザ持ってても
バグなくなんない。
Blenderユーザなんてそれにくらべれば
すずめのなみだ。
いくら開発陣が誠実にバグとりしても
そもそもバグトラッカーにあがってくる
事例が圧倒的に(たぶん)少ないから無理もない。

だからやっぱり安定版の開発も平行して継続すべき。
見落としていたバグなんかがでてきたら、
最新版に反映させれば、最強になるぞ。

とはいえ新しいものにはとってもよわいおれ。

260 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 21:57:47 ID:WGiP82ga
>>257
Blenderにはいわゆるブランチツリーはないよ。リリース前のCVSが入手できるだけで。
基本的には実験的なビルドから有用な物をBfに入れていってそれが時期リリースへ
つながるというリニアな開発手法。

2.30がリリースされたときにネット情報どおりの操作ができる2.28c(だっけか?)を
使い続けてる人がいたけど、普通は2.30に移行するよね。開発がブランチになってない
のに運用をブランチ的に行うのは難しいよ。

某オプソってなんだろう? そういえばWings3Dなんかは安定版と開発版があるよね。

261 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/25(火) 02:02:58 ID:Eq+Yzi51
ところで、arrayなんだけど、Fit To Curve Lengthってまだ正常に機能はしないの?
自転車のチェーンのアニメーションを作るのにいいかなと思ったんだけど、結局手作業でやるしかないのかな。

262 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/25(火) 23:38:55 ID:4FGb00UB
Blender本が出るらしい
てかガイシュツ?

ttp://www.cbook24.com/bm_detail.asp?sku=4839921318&so=m20060725

263 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 00:03:46 ID:Oc5p6syt
本きたー
紹介文見る限りでは2.41本になるのかな。
初心者なんでお布施するよ

264 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 00:05:11 ID:lair9oIx
>>262
俺のところには原稿の依頼なんて来なかったぞ。

265 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 00:23:17 ID:BTKp/2qH
はやくニンジン作りて〜

266 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 00:35:50 ID:ljroVgfq
ほら、こうなると安定版がないのがネックになるんだよ。
本の内容がすぐ古くなる。

267 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 00:52:47 ID:BFU3EYd2
すぐって言うか、もう古い。まだ出てないのにね。。。

268 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 01:12:17 ID:w5/AZumY
なんて儚い

安定晩あってもこの儚さは変わらんだろうけど

269 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 01:36:20 ID:ljroVgfq
2.42RC1ベースの解説であることを祈るしかないな。

270 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 08:10:19 ID:P2ougQIC
LinkとParentとGroupの違いが今ひとつ分からん
又新しく別のGroupみたいのもでてこなかったっけ?
Blenderややこしすぎ

271 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 12:17:51 ID:tgjrfdbA
LinkとParentとGroupが同じだったときのことを考えてみれば
違う理由がわかるはずだ。

272 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 12:29:15 ID:mON4XWX1
うげげげ。2.42aがでてる。バグフィックスざっとみたけど、
どうするどうする。
リリースの主な理由
●ケームプレイヤーが動かない。
●リナックスバージョンのコンパイルをPython10.4.3で
やり直す必要があった。
とのこと。




273 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 13:42:14 ID:tgjrfdbA
Python10.4.3って何?

274 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 17:37:24 ID:mON4XWX1
ん、あ、リナックスはおれには無関係だとおもって
よく考えなかったな。なんだろ?

The two main reasons for this update are:
- The Game Player didn't function, for all OS versions.
- Linux version had to be recompiled with Python 10.4.3, so it works with the latest python installs people have.
(blender.orgより引用)


275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 18:08:34 ID:tgjrfdbA
10.4.3でググったけど、MacOSばかりだ・・・。
2.4.3の間違いかな。

276 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 18:55:27 ID:Y4c4Ve2p
本楽しみだ

277 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 19:30:50 ID:tgjrfdbA
うん、楽しみだね。


どのバージョンなのかが。

278 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/28(金) 16:52:54 ID:AIxXyYNy
おまいら、もも展出す?

279 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/28(金) 17:29:31 ID:zmtspvhl
優勝は僕です

280 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/28(金) 18:23:13 ID:Pd/wAfEz
ぶっちゃけノードシェーダの利点が理解できない、アホな俺がいる……

281 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/28(金) 19:02:13 ID:Ywe8e+zB
>>280
Blender Artists ForumsのArtwork
Blender TestsのスレッドにいくつかNodeのテストが
あるなり。しょうじきわだすもまだよくわからない。
さぐったてわかったら、おしえてくだされ。

282 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/28(金) 19:21:12 ID:aEaAN/EM
俺もマテリアルノードの利点があんましピンと来ないっす。
geometoryインプットってどう扱うんだろ……。
でもとりあえずこういう構成だとテクスチャスロット数を気にせず済むね
自由度が肝か
RGBカーブやmappingあたりも狙った効果に繋げやすいです。
でも複雑な組み方しない時はマテリアルをnodeで組む必要ないかも。

一方Compositeノードの利点は遊ぶだけでも痛感するね
renderレイヤと組み合わせて画面要素分解しまくって滅茶苦茶にできる

283 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 18:14:24 ID:hNGRG/MO
本買った。内容的には機能説明なんでJBDP読めばすむ話で今さら必要な感じ
ではなかったけど、記念というか中の人お疲れさんというかそんな気持ちで買った。

やはり2.42でないのが悔やまれる。

284 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 23:55:13 ID:4HVFWmu6
その本って結局対応バージョン何だったの?

285 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 00:21:59 ID:FoyohCwO
紹介文句は2.41だったね
実質どうだったのかは同じく気になる

286 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 00:24:16 ID:OzHbihy+
もし、また日本語のBlender本がでるとしたら、どんな内容のものが欲しい?

287 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 00:28:35 ID:FoyohCwO
ヲタの一人としては可能な限り最新の情報を元に出してくれるだけで十分ですお

でも俺一人買い支えたところで意味は薄いのだろうなぁ
明日ジュンクとBICよるついでにあったら買ってレポます

288 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 01:01:42 ID:tZVF4uG8
なんか作品を一つ作って、その制作過程を本にして欲しいな。

289 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 01:09:44 ID:cKQ4/+Q6
>>286
Python Scripting のチュートリアルと小技集が欲しい。
exporter/importer の書き方から始まって、ポリの自動生成や加工方法、
Game Engine の弄り方などなど。

まぁそんな書籍が出る事は万が一にも無いだろうから、自分でコツコツ勉強中。

290 名前:283 :2006/07/30(日) 01:15:02 ID:Tp7j7uvY
>>284
買って2.41であることを確認したよ。
最初のページに2.42の新機能には「対応していない」ことが明記されてる。

291 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 01:16:46 ID:Tp7j7uvY
象の夢の.blendファイルを解説した本がほしい。

292 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 13:25:26 ID:epa4nROJ
>>290
2.41ベースなら買ってみようかな。d

293 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 14:25:42 ID:Sf0SbI1J
ごめん。本屋に行きもしないで聞くの申し訳ないんだが
網羅性はどんなもん??

294 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 14:31:06 ID:7dKM/2fk
皆が話してる本って、これ?
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4839921318/249-8592893-1754736?v=glance&n=465392&s=books

295 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 16:27:09 ID:9kv3Utd3
>294
それだな。
ちょうどamazonのアフリエイトで 1500円のamazonギフトカードもらったんで買おうと思ったら 品切れって・・・。

すげ〜売れてるのか?それとも あんまり数出してないのか?

296 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 19:07:50 ID:SFv8mtVt
MakeHumanってひょっとして使用期限ある?
起動できなくなっちゃったんだけど・・・・

297 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 21:23:42 ID:Sf0SbI1J
nainai

298 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/31(月) 00:47:17 ID:u/dfVzxL
>>293
ざっとみた感じ結構多岐にわたってふれてるよ。多分全機能紹介を目指したん
じゃないかな。そこまではいってないけど。アドバンスドガイドの2.41対応版だと
思えば当たらずとも遠からずってとこだと思う。それぞれの解説は簡素なので
ある程度使っててもわからないことはこの本読んでもわからないと思う。
情報量としては

オフィシャル2.3ガイド>この本>アドバンスドガイド>火星人本

ってところかな。

299 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/31(月) 01:22:13 ID:8eiZwu/H
初心者で申し訳ない質問だと思うけどお願いします。

頂点と頂点の間をEdgeで繋ぐ方法と、
ワイヤーフレームにFaceを張る方法を教えてもらえませんか?

300 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/31(月) 01:38:12 ID:oYLvVgld
>>299
どちらも[F]キー

301 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/31(月) 05:00:26 ID:60LUQHzl
複数の頂点を、一括で、どこかの軸基準で揃えるのって、どうすればいいんでしょうか?

302 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/31(月) 08:48:09 ID:oZ48qslK
>>287, 288, 289, 291
意見ありがとう。なんか考えてみようかな。

303 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/31(月) 09:21:54 ID:oW43onao
>>301
選択してS-X-0 or S-y-0 or S-Z-0のち移動
もしくはカーソルを基準軸の位置においてS-軸-0

304 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/31(月) 12:23:46 ID:FiaCUw/C
>>298わざわざありがとう。
んじゃあ買ってみるとしましょうか

305 名前:298 :2006/07/31(月) 14:23:40 ID:u/dfVzxL
あれから一通り読んでみた。モデリング〜シェーダあたりは結構細かいけど、
Armature、レンダリング、シーケンスあたりはかなり駆け足になってる。
やっぱりBlenderで何ができるのかを知るにはいいけど、まとまった作品を
仕上げるまでに必要な情報が網羅されてるわけじゃない、ってかんじ。

さらにライブラリのこととか、スクリプト、プラグインについてはほぼ触れら
れてない。

駆け足になってるArmature以降と、触れられていない部分、そして2.42以降の
新機能にフォーカスした続編キボンヌ。内容がまともなら3000円でも買うよ。

306 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/31(月) 15:29:55 ID:8eiZwu/H
>>300
ありがとうございます!
お蔭様で前に進めました。

307 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/31(月) 21:59:21 ID:cYZAivsG
>303
thx
やっぱ、ツーアクションになっちゃうのね

308 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/01(火) 00:52:50 ID:q3mKAbS+
>>307
つーか質問する前にFAQ嫁

309 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/01(火) 01:09:47 ID:98cXao62
もも展始まってるね

310 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/01(火) 10:59:17 ID:8vYqReK7
あ、忘れてた。

311 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/01(火) 14:34:03 ID:TK2C08u1
おーい、Blender作品でてないぞ

312 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/01(火) 16:15:51 ID:NC0CNV/0
もも展の度にいろんなスレに勧誘カキコあるな
興味ない身にはなんか妙な感じ

ソフト別に分類されてるのが人気の理由なのかな?

313 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/01(火) 16:35:32 ID:TK2C08u1
むしろ最近もも展の人気がなくなったから冷やかしてる、に近いんだがw

314 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/01(火) 16:59:41 ID:iMfaNWAL
あのー、昨日テレビでシュレックっていうCGアニメみたんですけど
ブレンダーでつくれますか?
あれはなんてソフトでつくってるんですか?


315 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/01(火) 17:18:19 ID:NC0CNV/0
CG雑誌で見た記憶あるけど覚えてないなぁ
Blenderで作れるかどうかって話題とは分けて、雑談スレあたりで振った方がいいかもね

手間や制作期間無視できるなら似たレベルの物作るのは無理ではないでせう。
無視できないから難しいでせう。

妄想による助言の一例:
レンダリング専用機の用意があって開発版のsclupt機能酷使しつつ
nodeとRenderLayer使いこなす程度にコンポジット慣れしてる上で
BVHデータ作る環境があったりするならあと努力と時間の問題かも(ry

316 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/01(火) 18:21:32 ID:iMfaNWAL
ありゃ、ちょっと漠然としすぎた話題にレスどうも。

>雑談スレ???

具体的にいうと、クロスシュミレーションが
どーなんかなーと思ったんです。CVSにあったような
きもするけど達成度どうなんかな。
それと、やっぱあのお姫さまキャラはBVHなんかなー?

317 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/01(火) 18:47:36 ID:TK2C08u1
クロスシミュレーションはもうリリース版に実装されてるよ。
シュレックなら素人をだませるくらいには近づけられるかもね。
モンスターズインクは無理だと思う。

318 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/01(火) 21:08:25 ID:6zpCgIYN
>>クロスシミュレーションはもうリリース版に実装されてるよ。

いや、ソフトボデイのことじゃなくて、モディファィヤのなかで
選択適応するタイプのなにじゃないかと。

319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/01(火) 23:41:53 ID:kLHpFyaP
ttp://edu.tsuda.ac.jp/~mullen/FaceTutorial.htm
Blenderって、六角ぽいモデリングもできんですね。

320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/01(火) 23:54:37 ID:6zpCgIYN
おや、このチュートリアルは日本でブレンダを教えているという
アメリカ人のBugman2000さんのじゃないですか。そうか
津田塾大学で教えているのか。ふむむ。男子は今入れるのか津田塾?


321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 00:16:26 ID:o5gV4Vu4
ああ、そっかModifierって言う手があったか。
感動した。

322 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 11:51:15 ID:tnAOMBOM
>>319
六角ぽいって、これはよくやる手じゃないの?
車とか三面図から起こすときは、これだけど・・・

323 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 11:58:14 ID:NH6FPVJT
6角ならではのやり方ではないな
ポリゴン扱えるソフトならどの3Dソフトでもやれるやり方

6角の醍醐味は、2本の線をパース上に引いて、それを自動で立体に起こす部分だと思われ

324 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 14:41:44 ID:7kxA0Mha
>>323
メタセコではできないんじゃない?

325 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 14:55:28 ID:X71f6I9f
>>324
面の生成で出来る

326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 14:56:22 ID:NH6FPVJT
>>324
できるよ
面張りなんていうそれの為にあるような機能もあるし、線ポリも作れるし下絵も表示できるし

327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 14:56:42 ID:WZWKPgFh
>>324
できるだろ

328 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 15:07:19 ID:7kxA0Mha
ごめん。メタセコじゃなくてWings3Dだ。

329 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 15:43:49 ID:jVxlg8Z3
Duplivertsで複製した10個の球体それぞれに違うマテリアルをつける方法を教えてください。
Shift+Ctl+AでMake duplis RealしてMeshにしても10個の球体はひとつのオブジェクトになっているようで、
ひとつのマテリアルしかつけられません。
またPキーで1個づつSeparateしようとすると他の9個は消えてしまいます。
何かいい方法はないでしょうか?

330 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 18:45:14 ID:QJ4GF1Jc
ひとつのオブジョクトにはなっていませんよ。
マテリアルをかえるには、別の球を選択、
Uキーを押す、Object & ObDataを選択、
マテリアルのADD NEWを選択、
新しいCol Spe等を設定を繰り返します。
Uキーを使うのがみそです。

331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 19:01:38 ID:jVxlg8Z3
>>330
できました!ありがとうございました。
Uがみそだったのですね。
師匠、これからも宜しくお願いしますです。

332 名前:330 :2006/08/02(水) 22:02:07 ID:mEqACmd0
師匠とかいうな、なんかうれしいじゃねえか。
いや、一個一個、Uキーでやってくのもしんどいんだけど、
ぜんぶ選択してやったらどうなるんだろ?
やってみてないんでわからんけど。
まあ、ともかく似たシュチエーションでUを使ってみるっていう
知恵は提供できたかな。

333 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 22:26:28 ID:ZFJYVPLu
ひとつのオブジェクトに複数のマテリアルをつける方法もあるけど

334 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 23:14:29 ID:HF3pNA+a
>>325-327
リロードも忘れる必死さにワラタ

335 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/03(木) 21:18:44 ID:DcGAFn1/
公式ドキュメントやJBDPを探したのですが実現可能かどうかも不明です。
ご存知の方教えてください。

Particlesの粒が送出されてからの速度を変化させることは可能でしょうか。
アルファ値をIPOで変化させることができるように加速度も設定したいのです。

できないと連番画像をシーケンスでとかになりますかね・・

336 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/03(木) 21:42:13 ID:l/zcIK3m
Objectのtime IPOでパーティクルの速度を変化させることはできます。
ただ、発生の開始から終了までの速度変化ですけど。
たとえば、けむりがだんだん激しくででくるとかの変化です。
たぶん、貴君のねらいとはちがうでしょうが。
粒の運動速度の変化となると、テクスチャーの7番を工夫するのかな?
できればおもしろいですよね。

337 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/03(木) 22:37:56 ID:PM2D4YAx
出来ないことはスクリプトつこた力技で表現すれば自由自在かも
そんでここで公開すればみんなウマー

338 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/04(金) 01:33:56 ID:KKMj9KKq
335です。
>>336,337
レスありがとうございます。

スクリプトは覚えたいとこですが、とりあえずはFields(力場)を粒が通過する位置に
多重に配置して試してます。
光のTIPで減衰を板でフィルタしてるのを見たことがあるのでその要領で、多重に影響
与えれないかなぁと・・

# 、、、FieldsのWindって強弱付くのか、さすが風だorz

339 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/05(土) 11:57:05 ID:E4rL3ozz
blenderてこういうプラグインてないの?
ttp://www.joealter.com/docs/shavedoc.html

340 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/05(土) 13:18:25 ID:B8GtENj6
プラグインじゃなくて、標準装備してるがな。
ヘアーだべ。

341 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/05(土) 19:33:58 ID:7fqUZ+kw
CG暦長い人は普通にやってそうなので、限りなくチラ裏に近いですが・・
ウプロダにパーティクルの力場多重配置テスト置いときました。
# Windだとビヨーンビヨーンて動きになるのが悩ましいです。

342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/05(土) 23:49:32 ID:gAaXKuuE
有料のShaveよりBlenderのヘアーのほうが扱いやすいし
レンダも速くて質感もマシな事実

単にShaveが糞過ぎるだけの話だがな・・・

343 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/06(日) 10:43:55 ID:mmc2ZOy4
ノートPCでVirtual Laptop Numpadを使おうと思ったが
Blender2.42aではscript errorで落ちてしまいますが、なぜ?

344 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/06(日) 12:28:43 ID:x2+vekt1
>>343
ttp://mediawiki.blender.org/index.php/Resources/Python_scripts
うちでは問題なし。2.42a + Windows XP SP2

345 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/06(日) 14:51:59 ID:OnZhCjEW
SflenderってのはBlender2.42aで使用できるの?

346 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/06(日) 15:12:45 ID:9YQhggm4
>>344
そうですか・・・
Pyファイルは同じものを使用していますが、当方
Windows Me + Python 2.4.2及びWindows XP SP1 + Python 2.4.2
の両方ともscript errorをおこします。
インストールしているPythonに問題?

347 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/06(日) 23:53:48 ID:7vkwlyyk
Makehuman
AGEて幼児と成人の二種類しかないの?


348 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/07(月) 20:13:09 ID:rKVClqRA
○まんこまでパラメーターあるんだなスジにしたりビロビロにしたり


349 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/07(月) 23:21:06 ID:kItw/XoM
まあおげふぃん

350 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/08(火) 22:41:37 ID:cr/mSrWj
blender上から現バージョンのMakehumanを扱う方法があるのですか?

351 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/08(火) 23:41:16 ID:Zwhv1got
現バージョンのMakehumanは完全にSTAND-ALONEになってしまいました。

352 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/10(木) 01:11:46 ID:Q39TECyI
JBDPを観てパーティクルを使った爆発は作れたのですが、
泡が弾けるようなアニメーションを作るにはどうしたらよいのでしょうか?
 
どなたか教えてください。

353 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/10(木) 01:25:47 ID:19SBytMR
泡って弾けたら弾けたっきりじゃねw
ぼこぼこ言う感じに見せたいのかな。
ちらっとFluid使って試してみた所、泡表現に見えるような調整するのは難しそうだ……なんか方法あるのかなぁ。

以下余談ながらもし演出のための効果程度なら、
それほどリアルな設定にできなくても遠巻きにしたり
モーションでごまかしたりと演出重ねで誤摩化す方が
作業時間的にもグッドだったりしたりしなかったり

参考にならんねスマソ

354 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/10(木) 07:17:17 ID:p7eRRbXu
ekakiyaさんすげえマジで

355 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/10(木) 11:31:28 ID:usfLYaUa
>>352
ここら辺の話が参考になるんじゃね
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=72737

>>354
ヒラヤマンの人か。
SIGGRAPHのDemoReelに入ってたね。
てか、日本人だったのか……


今更だけどもも展の募集終わった。

356 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/11(金) 01:16:36 ID:kyvS0wkl
>>355
これこれ
プロシージャルテクスチャだけでできてる。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=74466

357 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/11(金) 12:55:47 ID:arjWFQjw
nodeの可能性感じる絵だなー

この方、Blender.jpでnode対応版β出た直後に複雑なコンポジット公開してたよな……なんだ? 他のソフトで慣れた後なのか、それとも未だに狙って組み方コントロールできない俺が相当なアフォなのか……
.blendファイル提供は嬉しいなぁ。この場借りてthx

358 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/11(金) 14:03:01 ID:ycbALmnU
>>355
ekakiya氏しらんのか!?
昔雑誌にBlenderの記事書いてたこともあるよ。あのムービーも凄かった。

359 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/11(金) 17:52:38 ID:UyM5xScX
Blenderにはやられた
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1146850339/l50



大不評の様子

360 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/11(金) 18:01:09 ID:PyyGuuJu
自分が読み間違えたからって憂さ晴らしに貼ったな
このヤロウwww

361 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/11(金) 18:14:31 ID:L4eYR9Os
>>357
.blendファイル拝借して、自分のファイルにノード読みこんで
自作の崖に適応してみたよ。
スケールの違いか同じようにならない。
Dispの値とかいろいろ変えなきゃだめみたい。
ってか、なぜか落ちる。
しばらく勉強しないとマテリアルノードはおれもまだわからん。
ともあれ提供サンクスです。はい。


362 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/11(金) 19:10:18 ID:ycbALmnU
たしかBorlandのコンパイラでもBlenderコンパイルできるんじゃなかったっけ?

363 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/11(金) 21:13:37 ID:KkgeJr0v
だったらなんだw

364 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/11(金) 21:41:12 ID:pThNCSeZ
>>359
もちろんblenderでしばらく読んでいました

365 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/11(金) 22:36:41 ID:8Yeqx7xM
ほー、ってことはみんなBorland知らんのか。
Blenderよりは有名なんだが。

ま、どうでもいいけど。

366 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/11(金) 22:43:30 ID:yNfUCRpf
どうでもいいけどただ読み間違えたってだけだろ

367 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/11(金) 23:14:22 ID:KX8eJBi3
実際あのコンパイラがあれば製品買わなくていいしなぁ

MakehumanのSTAND-ALONE版ってポーズつけたり出来ない?
blender上のは肩周りの動きが怪しいし

368 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/11(金) 23:22:54 ID:WKtB78HG
VC使えよ

369 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/11(金) 23:35:07 ID:GT4Kch6d
最近風邪気味だし、肌荒れがひどくて

370 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/12(土) 01:05:23 ID:1k7tL61l
風邪にタロパ風邪タロパお隣さんもお向かいさんもみなタロパヽ(´ー`)ノ

371 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/12(土) 01:47:38 ID:hO0ZFevF
メタセコもマーブルもBorlandのコンパイラで作られてるよ。
どうでもいいけど。

372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/12(土) 01:48:40 ID:z3QgU/40
最近出たBlenderの解説本ってどうなのよ?


373 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/12(土) 02:17:37 ID:4wlU7fK7
肌荒れがひどいときにはAOのサンプル数をあげるとよい

374 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/12(土) 06:10:21 ID:TjKrhv7d
>372
その本買った。advance guideに比べてのいいところは 全編カラーってとこだなw
狙ってる読者層は 初・中級車という ふれこみなのだが いきなりBlenderの概要とか歴史とかの説明なしに インストールから始まるあたりは 実用重視って感があって好感が持てる。
内容に関しては 掘り下げすぎない程度に 全体の表面を舐めるように 網羅した感じだな。
個人的には 今まで 意味がわからなかった ボタンの説明とか出てたし 買ってよかったと思ってるよ。
流体シミュ・ソフトボディ・Yafrayのフォトンマップなんぞの実例も充実してるし。
これが出てからは Advanced Guideは 本棚の肥やしになってるなw

375 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/12(土) 19:55:45 ID:qXYO9p55
ヘアーをガイドでうねらせても綺麗にカーブしないで
カクカクしたカーブになって全然うまくいかない・・・。
みんなどうやって風になびく様な髪を作ってるんですか?

376 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/12(土) 23:13:07 ID:lW23k7FX
>>375
ParticlesのEmit設定でStepを1に、Lifeを100くらいにしてみたら

377 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/13(日) 00:50:44 ID:kCXBuEee
エディットモードでモデルを編集した後、確認しようとオブジェクトモードに戻すのですが
何故かオブジェクトモードに編集後のモデルが反映されません。
レンダリングをしてみても同じで、オブジェクトモードでのモデルが
エディットモードで行った編集に従って頂点の位置が反映されないのです。
これはどうすれば反映されるように直せますでしょうか・・・ご教授お願いいたします

378 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/13(日) 01:26:44 ID:+B4QXcfr
>>375
詳しくは分からんけど、ParticleMotionページのKeysが
節の数だと思う。これ増やせば滑らかになるんじゃね?

379 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/13(日) 03:32:53 ID:3sWyHjC3
>372
この本で気になったのだけど最近は「ぶれんだあ」のインストールで「ぱいそん」は別途インストールする必要は無いの?

380 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/13(日) 03:51:41 ID:+B4QXcfr
>>379
今Blenderのディレクトリ見てみたら、PythonのDLLが入ってたから
BlenderからPython関係のスクリプトを呼び出すときは、
このDLLが使われるんじゃない?

381 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/13(日) 07:23:29 ID:iZXr+4Nm
まあ有名な動画

382 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/13(日) 07:23:59 ID:iZXr+4Nm
はい誤爆。

383 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/13(日) 16:27:39 ID:/dX9s+wH
>>379,380
うちではBlenderだけインストールしたら「パイソンスクリプトがなんちゃら…」って
警告みたいのがでたよ。パイソン入れたら出なくなった。

384 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/13(日) 23:29:15 ID:Qzl3HWth
Compositeのノードの中のZ Combineって、どんな理屈で合成してるの?
いまいちよく分からなくて、使い方が分からない……

385 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/14(月) 01:29:05 ID:zpMqPM9h
Shift+Fで面張りができないのですが・・・どうすれば!

386 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/14(月) 01:52:42 ID:D/wiPFX9
F

387 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/14(月) 01:53:14 ID:kreXqUjh
それだけじゃなんとも。情報不足で想像で応えるしかありませぬ
こっちでは3点/4点共にFでもShift-Fでも面張りできてますよ。
Edge-Loopなら6角形でもShift-Fで埋められます(@2.42)。

五角形以上のVERTEXを埋めようとしてるのかな?
Edge-loopになってるか否か、ちょっと埋めてからやったらどうかもご確認の上でバージョン及び期待している動作と、もし出ていればエラーメッセージも詳しく。

388 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/14(月) 03:24:08 ID:zpMqPM9h
Fで張れました(汗)
Shift+Fでは何故かできませんが、Fのみだとできるみたいです・・・
助かりました。詳しくありがとうございました(汗)

389 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/14(月) 12:39:47 ID:okGbuwZ9
ttp://www.zoo-logique.org/3D.Blender/index.php3?zoo=com
↑にある
bf- Windows, 2006/08/13 MSVCは何が更新されたテストビルドですか?

390 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/14(月) 14:09:56 ID:z8gy4stG
makehumanってバージョンアップするたびに使い勝手悪くなってるよね

391 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/14(月) 16:24:40 ID:cnU/sfA4
Z値が、真っ白に出力されるのって何でだろ……。
Z値のパス出力はオンにしてあるし(つーか、オフだと真っ白じゃなくて真っ黒になるし)
うーーーん……

392 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/14(月) 17:24:32 ID:3AEFYLAZ
>>390
最新のはスタンドアローンになっちゃったし
ポーズもつけらんないしね

393 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/14(月) 20:16:21 ID:GeLhRDec
>>391
1) 一番単純なノード
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/10-0.jpg
MapValueのオフセットとサイズの値の意味がよくわからない。
とりあえず、Offsは必ずマイナスの値、Sizeはコントラストっぽいようなふんいき

2) 更に複雑なノード(DoF関連)
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=72800

3) ノードを使わずマテリアルで
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=66055


1)と2)に関してはなぜか出力画像がアンチエイリアスしてくれません。
どうせBlurするからいいんだけど。
OffsとSizeのナイスな解釈だれかお願いします。

394 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/14(月) 21:22:36 ID:d/FLvuFm
2.42から 実装された マテリアルノードなわけだが 概念からしてさっぱりわからん。
他の3Dソフトとかでも(Poserとか) すでに実装されてる機能みたいだけど そこいらへんを詳しく解説してるような サイトってないのかな?
基本の基本くらいの概念がわかれば そこから膨らませていけるんだが 入り口から つまづいてる状態なんで(汗

395 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/14(月) 21:23:26 ID:8S37tZmI
被写界深度かけるの難しすぎる
簡単にカメラの設定でできるようにして欲しい...


396 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/14(月) 22:17:38 ID:DnQTGJDZ
Blender Liteとかいう素人向けのフォークできねーかなあ

397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/14(月) 23:17:00 ID:8w51d/OL
>>393
いじってみた感想だが
Zのグレースケールが黒から白へ変わるときのグラフの
Offsが切片でSizeが傾きって感じかな…。

398 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/15(火) 00:16:55 ID:rM4NborS
>>361
dispかかってる分、崖のポリゴンはかなり細かくしとくのがいいみたい。
サブサーフかけて、分割数を上げては。

>>391
Zバッファにはカメラからの距離がそのまま保存されているので、10mとか100mとか平気で入ってるわけだ。
画像出力は勿論、0から1の範囲なので、距離の値を この範囲に換算する必要がある。
そこで>>393のようにMap valueノードを使う。
このノードは、[元の値] * [Size] + [Offs] という換算をしてくれる。

例えばカメラに写っている、一番近いオブジェクトが5m、一番奥のオブジェクトが100mの所にあったとする。
0から100 という範囲を 0から1 という範囲に変換するわけで、100で割ればいい。
Sizeに0.01を入れれば、出力結果に Zバッファが見られるようになる。

ブラーノードにレンダリング結果のImageを繋ぎ、
ブラーの適用度(Valueだっけ)に前述のZバッファを繋げれば、奥ほどボヤケる、DOF効果になる。

画面全体にDOFをかけるのではなく、特定の距離感のものにボカしをかけるのは、この応用で。
DOFの変化の急激さはSizeの値で調整、
DOFの境界線が丁度いい位置にくるようにOffsの値で調整。
変化のいらない部分は、Min(最小値)やMax(最大値)をセットして切り捨てる。

手前と奥に両方ブラーかけたい!みたいな時はさらにColor Rampに繋いで、
手前と奥が明るいようなグラデーションに変換して使う。

399 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/15(火) 19:26:59 ID:ZDw7DwPg
ナイスな解説サンクスであります。
397・398と続けて読むと、よく理解できます。

400 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/16(水) 11:48:20 ID:bJZa7/vr
Shift-Pでなくポテトよりも設定追い込めるリアルタイム表示編集機能が欲しい……
GLSLでどうにかならんのかな

401 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/18(金) 17:21:25 ID:ZOxh/aKP
人物作るの2体目なんだけど謎な出来事が起きた。
目指すは黒髪外人少女、前どおりまつげ眉毛もちゃんと成功した。
だが、髪の毛がうまくいかない。
色を青にしようが黒にしようが太くしようが細くしようがアルファ最大でも
レンダリングすると金髪になり質感はデフォルト
絶対呪われてる!

402 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/18(金) 19:13:42 ID:ZOxh/aKP
キューブから作り直したらいけますた
まったく何だったんだろ

403 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/18(金) 22:24:37 ID:NW5QITyr
金髪少女を作りなさいというお告げだよきっと

404 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/18(金) 22:26:21 ID:dUEnjmO5
えー、すいません。
Blender.jpのYamyamさんの労作翻訳(Blender2.42 レンダーパイプライン)に
よると、レンダリング時にX partsとY partsの値を16ないし64にすると
レンダリング・スピードが高速化するらしく思われるのですが、
いろいろ試してみて、1&1がいちばん早いようなんですが、
これはどういうことでしょうか?
例えば、それはレイトレースの場合にかぎるとか?? 当方試しているのは、
スキャンラインですが。

405 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/19(土) 00:00:55 ID:UsdbYXju
>>404
最適≠レンダリング速度の向上

原文にも何で最適なのかは明確には書いてないから推測だけど
レンダリング画像の更新頻度とレンダリング速度のバランスを取っているんだと思う。
分割すればするほどオーバーヘッドが生じるんだから、分割しない方が全体通して早いのは当然。
だけど、ある程度時間がかかるモノだと画面の更新自体が遅くて進んでいるのか止まっているのかわからなくなる。
ので、画面の更新頻度を確保するためにタイルを分割しましょうってことじゃないかな。

あとはメモリ節約とかデュアルコアも関係あるのかな。

で、
>X partsとY partsの値を16ないし64にすると
あくまで「タイル」を16〜64ぐらいに分割しましょうってことだから。
タイルの分割数はXparts×Yparts。

406 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/19(土) 03:02:55 ID:5/i+jPVP
描画範囲を狭めれば、テクスチャ含めてキャッシュに乗り切る可能性が高くなるから、とか?

407 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/19(土) 15:34:39 ID:+eFk/Xi6
膨大なジオメトリや解像度・ノード数になった時なんかに、メモリやスワップが足引っ張るようなレンダリングになってくると効果が出ますお
マシン性能上十分に余裕あるレンダでは、>>404氏もご指摘の通り分割処理分の無駄が出て遅くなりますな
無視できる範囲であればある程度分割して作業してた方が安全っぽいです

408 名前:404 :2006/08/19(土) 22:02:24 ID:VvD6C+AV
そうなんですか。なっとくしました。
メモリやスワップが足引っ張るようなレンダリングになってくると
さっさと、回避の方法を必死で考える貧乏性のわたしは、
やっぱ、アートは体質的に無理なんかな。

単なる、マシンの限界内におけるアート。
(単なる理性の限界内におれる宗教 by Kante)

なんちゃって。サンクス。

409 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/21(月) 20:36:56 ID:K3EKguSI
皆さんメモリーはどのくらいのせていらっしゃいますか?
やはり、1GBや2GBのかたがほとんどでしょうか?
おおいほうがよいのですか?512MBと1GBだったら、他の環境が同一として、
雲泥の差でしょうか?

410 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/21(月) 20:52:22 ID:Cg5Xybsv
>>409
WindowsXP ですよね?
Ctrl+Shift+Esc でタスクマネージャを出して、[パフォーマンス]タブを選んでください。
「コミットチャージ」の「最大値」が、今回PCを起ち上げ後メモリを一番使ったときの数値です。
Brender を起動していつもの作業を行った後に、ここを確認してみてください。
いま積んでいる物理メモリ量に近いですか?それで判断してみてください。

411 名前:名無しさん@お腹いっぱい :2006/08/21(月) 20:57:26 ID:+jr1M8ND
じぶんは、512MBのノートパソと1GBのデスクトップの
二台をつかっておりますが、重たいシーンを
つくってしまうと512MBではたびたびスワップが
発生してにっちもさっちもいかなくなります。
1GBマシンではいまのところそれはありません。
そのいみでいうと、雲泥の差です。

412 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/21(月) 21:00:12 ID:Vpzzx+fm
規模次第ですよ。レンダリング処理自体はX/Y parts分割でだいぶ少ないメモリ環境でもやりくりできるようになったとは思いますが、ポリゴン数やテクスチャ数でも全然状況変わりますし。

目安を上げる自信ないなぁ。
仮に俺と同じ作業状況だと仮定して、1GBでもスワップ頻発してる俺の使い方では雲泥の差かも。
320x240程度のショートクリップでAOもレイトレもポリゴン数も控え目とかだと512で十分だと思うけど、どうだろ。

まあ、最近のPC事情から1GBくらい載せといてもいいんじゃないかと。これは私見。

413 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/21(月) 23:23:20 ID:25SgSq2a
たぶんXPで512は少ないかと。OSだけで結構食ってるし、ブラウザも
開いてる可能性高いし、もしかするとフォトレタッチソフトとかメタセコとか
も起動してるかもしれない。それプラスBlender本体起動だけでも結構
いっぱいじゃん?

どんな作業なのかに関係なく1Gはあった方がいいと思うよ。
逆に2G以上必要な人はかなり本格的な人だと思う。

414 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/21(月) 23:27:33 ID:j9mx+GiS
フルイドでがんがん遊ぼうと思ったら2GB欲しいかも。

415 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/22(火) 02:19:26 ID:ZpocHspk
古井戸なんかで遊んじゃいけませんよ

416 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/22(火) 14:56:39 ID:vFzWJO97
>>415
としがばれる。あ、おれもか !

417 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 14:26:00 ID:hGWMtMrB
blender 4.22aを使っているのですが、
Nキーを押してtrancefoam parametiesを開いても
sizeの項目がありません。
数値入力で拡大縮小するにはどうしたらよいのでしょうか?


418 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 14:26:48 ID:hGWMtMrB
2.42aでした。

419 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 14:31:52 ID:hGWMtMrB
誤字ばかりですみません。
Transform Propertiesでした。

420 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 14:58:49 ID:A5/5PnRO
>>417
EditではなくObjectモードでNキーですよ。

421 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 15:20:56 ID:hGWMtMrB
助かりました、ありがとうございます。

422 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 17:03:01 ID:773Goz2c
使ってないイメージデータブロックって、どうやっら消えるんだろう。
リンク切っても残っていて、気持ち悪い……。

423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 17:14:23 ID:ow7+qzgx
D押したら?

424 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 17:15:44 ID:K/KCkhOv
リセットなしでやってみようかなおれも

425 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 17:17:37 ID:K/KCkhOv
誤爆

426 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 17:30:40 ID:773Goz2c
>423
D押しても消えないのよ……。
ひょっとしてなんか変なことしちゃってる?

427 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 18:17:42 ID:ow7+qzgx
選択の仕方が悪いのかな?
オイラはオブジェクトモードで選択してDで消してるYO!


428 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 20:41:31 ID:vgdPSukB
おれ
windows me
pen3 655MHz
256MB
で頑張ってます。
別に悲しくは無いです。



。・゚・(ノД`)・゚・。

429 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 20:57:05 ID:MumDH9Oc
>>428
ローポリ&スキャンラインなら余裕でこなせる環境だね。

430 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 21:00:25 ID:6VRXHb6g
Blender自体重くなってる訳じゃないからな
重い機能も追加されただけで。
古き良き作業では何にも困らんでせう。

いや、重くなってんの実感しとらんだけかな?

:でもとりあえずOSはWin2000あたりにしといた方が良いのではなかろうか。いや老婆心ですが

431 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 21:02:48 ID:vgdPSukB
>>429
重荷レイトレースを使ってます
分割レンダすれば屁でもないです

432 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 22:59:37 ID:MJ1D+PQW
Blendarのエッジもレンダリングのオプションではなくマテリアルの
機能なら、オブジェクト単位でエッジので太さを調整できて
よいんだが、将来的に改善される予定はあるんだろうか?

433 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 23:29:49 ID:X8Z3EaO7
オレンジ中に話題出た際は優先度の低いTODO扱いだったはず

シェーダやレンダーパイプライン一段落したようだし、そろそろbfで検討してくれないかなー

434 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/24(木) 00:04:28 ID:ChF3m5IU
欧米では需要があんまり無いからね。
でも、これを強化したら日本でも人気が出るんだけどな〜

435 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/24(木) 00:58:31 ID:vROUzIpn
現状のエッジは結構手書き風の味があって漏れは好きなんだけどね。
太いのが玉にキズ。
アンチエイリアスなしの大きい画像を縮小すればいいんだけどさ。

436 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/24(木) 11:27:02 ID:sNOQv/Zp
使い込んでないんで良く解らんけど
細さだけならカメラの設定弄れば、そこそこ出るんじゃない?

437 名前:352&417 :2006/08/24(木) 11:59:20 ID:zVffxctc
少しFluidを試してみました。
3Dのツールを使うのは、ほぼ初めてなのですが、
レスをくれた方々へ
「大変参考になってます」ということを形で表すために動画をUPしました。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0144.zip

438 名前:409 :2006/08/24(木) 15:20:47 ID:XtHigoJ3
皆さん丁寧な回答ありがとうございました。
1GB乗せることに決めました

439 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/24(木) 20:37:23 ID:Xasq/PMR
256MBで今もがんばってるぜ

440 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/25(金) 00:14:27 ID:vRkE9Htu
漏れも256MB

441 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/25(金) 01:28:10 ID:CnscBaAA
64MBなPDAから・・・・・・
16GBなワークステーションまで・・・・
当Blender店は誰でもウェルカム・・・・・・っ!!

442 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/25(金) 01:38:39 ID:O+0GmVmc
貧乏人のお前らはもうbryce落としたよな!?

443 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/25(金) 11:51:37 ID:m1EZsAOp
とうとつですが、242ではArmatureにTime IPO効きますか。
なんか前バージョンのファイル読み込んでみてるんですが、
効いてないような。不便でがす。
ループのWalk sycleつくるだけで、ゆっくり歩きはじめて、
だんだんはやくなって、やがてゆっくり止まる。
みたいなシーンが手軽につくれて便利だったんですが。

444 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/25(金) 13:12:53 ID:IR4SHCGG
>>442
おう落としてみた貧乏人だ
けどあんまし興味湧かなくてDAZ登録してねぇw

専用ソフトに及ばずとも、汎用性酷使してBlender上で景観作る方が萌えですね。
仮にも統合ソフトだし、作業一本化しといた方がなにかと遊べるじゃん。漏れの場合趣味だから満足度もひとしお

445 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/25(金) 15:34:03 ID:MJVL1q0l
次のバージョンで実装予定のスカイジェネレータに期待したいところ
リアルな雲が簡単に作れるようになるといいなぁ・・・

446 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/25(金) 19:21:33 ID:shwmeKft
てらじぇんで良いじゃん。



2がいつ出るかわからないけど・・・・

447 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/25(金) 21:29:35 ID:i9yAl1uY
来年から受験なので、blenderから離れます。
その頃の実装を楽しみに

さよなら☆

448 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/25(金) 21:41:25 ID:D9as4nbf
「来年から」って、複数年受けるつもりか?

449 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/25(金) 21:55:51 ID:i9yAl1uY
今高2なんです。
ありがとう。みんな。ありがとう。そしてありがとう。
さようなら☆

450 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/26(土) 05:06:02 ID:SteMXoAZ
これってDirectXファイルのスキンメッシュアニメーション付きのを
吐き出せる?複数アニメーション対応してる?

451 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/26(土) 09:17:29 ID:faq4n6FD
ガンダム作るとしたら、お勧めの参考資料なんかありませんかね?

452 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/26(土) 09:24:42 ID:zf5JfpIJ
>>451
初代ならこれなんてどうか
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0608/03/news058.html

453 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/26(土) 18:01:42 ID:g/5MOLAu
ver.2.42を入れてみました。
Emulate 3 Button Mouse をONにすると
Alt+左クリックで中ボタンの代わりになっていました。

では、チュートリアル続けてみます。

454 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 10:34:04 ID:a5lKd4qU
ガンダム作るならロボット工学とミノフスキー物理学を学んでください。

455 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 13:27:03 ID:6G18svnc
ctrl+wと間違ってctrl+qを押しちゃった\(^o^)/

456 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 13:29:48 ID:G7+8LY5f
アラート読んでから操作しませう

457 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 15:50:47 ID:SCP9HrcR
久々に来てわかった、>>1ってすごい見にくい!

458 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 17:03:17 ID:I4MEhNYN
質問なんですが
オブジェクトが2つあるとき
片方のオブジェクトしかモードなどの変更ができないとき原因はなんでしょうか?

459 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 17:24:49 ID:I4MEhNYN
458
オブジェクトモードでの選択で決まるようですね。

460 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 17:53:48 ID:doL9Xtwe
blendファイルをlightwaveやshadeで編集できるよう変換する方法
ってありますか?

461 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 18:18:06 ID:FnXogXFt
.lwoにはエクスポートできるけど、shadeはどうだったかな

462 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 18:27:25 ID:LJ8KN0ht
どこで拾ったlightwaveですか
といってみたり

463 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 18:34:00 ID:xcmjrmTr
「友達からもらった」

464 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 23:36:33 ID:6nbQWTnz
ドングルどうするの

465 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 01:44:06 ID:yrBaPJL0
尻穴にドングリ突っ込むと使えるんだぜ

466 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 01:52:33 ID:prTIZQ16
有機的でうらやましいよ

467 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 13:20:41 ID:Yb/ohsv4
>>460

468 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 14:26:44 ID:WuaswGtR
日本語版blenderを起動させると
コマンドスクリプトみたいなのが表示されるのは問題あるのでしょうか?
'import site' failed;use-v for trackback
sys_init warning-no siteders added from site module.
と表示され邪魔ではありますがblenderは起動できます。
過去スレではpython関連の問題とありますが対処したほうが良いのですか?

469 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 15:29:55 ID:Yb/ohsv4
pythonフルセット、インスコすればその表示はでなくなる。
インスコしてないくてもBlender問題なく動く。
ただし、ネットではけーんした.pyはほとんど動かない。
で、それは激しく困るかというと実はそうでもなかったりする。
めんどくさいけどチマチマやればたいていのことはなんとかなる。
まあ、なんか不完全な感じにがまんできなければ、
または、じぶんで.py書いて実行したければインスコするよろし。

470 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 17:54:51 ID:WuaswGtR
不完全な感じということは
この状態だと機能面か操作に制限ができたりするということですか?
面選択、線選択ボタンが見あたらないのはこれと関係あります?


471 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 18:18:56 ID:prTIZQ16
>>470
簡単に言うと、特別な形式で出力したり、自動処理する
拡張機能が使えないってだけ
>469の言う不完全という表現はあくまでエラーっぽいメッセージが
流れる事に対しての、感覚的なことを言ってるだけだと思う

面、線、点の選択とか標準的な操作は当然出来るし殆んど問題ない
ウィンドウ下にあるアイコンで選択モードきり換えれるんだけど
インターフェイス独特なんで、感覚的に思い浮かべる手順で
操作できるとは期待せん方がいい
それでもやる気なら、あせらず>1に有る入門サイトやら熟読すればわかる

472 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 18:19:01 ID:Yb/ohsv4
不完全な感じっていったのは、例えばスクリプトの話題なんかを
見聞きして、おれのはそれ動かんとか不満だったらって意味だす。
標準の機能・操作に制限はでないだす。
面選択、線選択ボタンが見あたらないのは、ひょっとして
バー部分をスライドさせればでてくるんでないかい?

473 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 18:36:21 ID:sPUmkjDj
>>460
.obj形式とか適当な形式で書き出してみたら?
>>472
スライドするときはマウスの中ボタンでクリックするってところまで言わないと
わからないかもだぜ

474 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 19:36:29 ID:V48BGLnT
サゴ だって。

475 名前:名無しさん@お腹いっぱい :2006/08/28(月) 20:30:13 ID:MzfCrjKw
サゴはサトエリが好きな変なオランダ人だわ。

476 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 20:41:18 ID:tCxs0KXT
Mac版、未だに全画面表示すると、UIの描画が異常に遅くなるよね。
それとも俺の環境がG4だからなのか?

477 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 20:50:23 ID:M85cyoJd
漏れの初代miniではUXGAでフルスクリーンにするとしょっちゅう画面にノイズ走る。
ウィンドウサイズ小さくすると正常なんで、ビデオメモリ絡みかなと思ってます。
その「フルスクリーンで異常に遅くなる」のも、現象違いながら同様ケースな予感

:社用のMBPで試したらUXGAだろうが無問題な模様

478 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 20:51:08 ID:cWn0VRXZ
『鏡面コピー』をすると『毛の生える向き』が逆になる件

どうやらオブジェクトの裏表が逆になってるようです。
DispをオンにしたりSet Smoothを使うと境界が地割れみたいになるんです。
何かいい手はありませんか?

479 名前:名無しさん@お腹いっぱい :2006/08/28(月) 21:53:27 ID:MzfCrjKw
>>476
G4マックはたしか、ビデオカードNVIDIAのGeForce2 MXかなんかだったから
遅いのはしょうがあるめー。発売当時は驚異の3D処理能力とか宣伝してたけど
WIN用のカードは実は9449円でソフマップとかで売ってた。
アポーいい加減にせーよと思ったものだ。
わたしも実はいまだに使ってたりします。おそいけどレイヤー駆使すれば
まだつかえまっせ。

480 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 22:18:20 ID:CA14vULV
>>468
鏡面コピーした後はFlipNormalsして表裏を合わせるのが定石さ

それか合体した後Editモードで全選択してCtrl-NでRecalcNormalsするのも定石さ

481 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 22:26:29 ID:WQzC8AVA
DirectXのメッシュ(テクスチャ付 テキスト形式)を、
ブレンダーにインポートする方法を教えてくれませんか。

もしくは、Xをlwoに変換するツールを。lwoはインポートできますから。
3万もだせば3Dアトリエとかで変換できそうですが、テクスチャの扱いが不安ですし、フリーがいいので・・

482 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 00:25:06 ID:2cmwjeKa
>>479
遅いって言っても、ドット描画が目に見えるくらい遅いんだぜw
しかもウィンドウまわりの部品をさ。
ったく、過去機種切り捨てのドライバは勘弁して欲しいよな。

483 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 00:58:25 ID:Idc6UCeC
>472
http://tune.ache-bang.com/~vg/outitem/up/img/9982.gif
こんなかんじですがスライドできそうなところが見当たりません。

それと顔のように複雑なものにテクスチャを作って貼る方法が
書いてあるサイトを教えてもらえませんか?
emptyをおく,とか書いてあるところがありましたが
その具体的な方法は見つかりませんでした。


484 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 02:54:12 ID:eoJAvQwR
視点、選択、メッシュ…とかのメニュバー上で、中ボタンドラッグ左の方に
三つ並んだアイコン「点、線、三角」みたいなので選択モードを変換

取り合えず、blender、uvマッピング、チュートリアルでググッテみ

485 名前:484 :2006/08/29(火) 02:58:33 ID:eoJAvQwR
忘れてたけどオブジェクト選んだ状態でTAB押して編集モードに入った状態で無いと
ドラッグしても出てこない

486 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 08:20:00 ID:2hpOuZVi
>>470
たぶん日本語版blenderのバージョンが古いせいだと思います。

487 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 08:53:40 ID:o2mJPnGc
ttp://www.blendernation.com/2006/08/28/blenderpeople-08-released/
三国無双作れるぞーblenderで

488 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 10:55:59 ID:hnmz+fZl
>>487
ネーミングが気に入ったw

489 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 14:08:02 ID:gX5pCPw9
>>487
なんでMySQLが要るんだろう、、、、

490 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 14:48:41 ID:kb1AlrDt
MSのようなバンドル商法だろ

491 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 15:19:56 ID:w2JBEWA+
俺がMySQL不要バージョンに書き直してやるよ。

492 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 16:10:38 ID:Qpg9ZQ/6
その前に日本語版のインターフェイスの酷さを何とかしてくれ

493 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 16:16:33 ID:5URVinaX
日本語インターフェイスといえば、Ubuntu向けで編集されてたリソースはどうなったのかな。

494 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 16:39:16 ID:Idc6UCeC
>>484
UVマッピングのチュートリアルを見つけました。ありがとうございました。
選択ボタンは出てきません。中クリックドラッグでスライド自体できません。2.33日本語版です。
>>486
2.33日本語版ですが、これより新しいものはありますか?

おかしなことになりました。
顔や目のマテリアルの色を変えていたらオブジェクトが真っ黒になったんですが
FLIP NORMAL とか押しても変化なしだったので、
面を1つ1つ消してまた面作ることをしていたら今度は顔が白くなりました。
いったん消して黒いところからやり直しています。
subsurfを解除するとちゃんと肌色ののポリゴンに見えますが
[滑らか]と[ソリッド]の選択ができません。
Double Sidedを解除するとsubsurf使わない状態なのに左半分が黒くなります。
Subdivを1や3にすると右半分が主に黒くなります。2や4だと全体が黒いです。
Subdivを0にすると半分白くなります。
レンダリングすると黒くなっていませんが、黒い部分と直した部分の間などが
不自然になっています。(変な線が入っているような状態)

495 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 17:03:54 ID:5URVinaX
2.33?
最新版使ってたんじゃないのね。日本語版って事は、どこかで改造配布されてる品か何かですか?

公式バイナリ最新版は2.42aで、[Language & Font]設定パネルから(一応)日本語化できます。
このスレでの話題は、名言しなければ公式最新バイナリ前提だったりすると思うのでご注意下さいな。
解説本とかに併せて、古いバージョンで使ってる人も少なくないようですが。

↓一応、テンプレにもあるけどblender.orgの最新版DLはこちら
http://blender.org/cms/Blender.31.0.html

496 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 17:59:06 ID:s6C6Bj0R
>>494
G4で2.32を使ってます。マックのOPEN GLがタコってるのと、
Geforce2のドライバーのせいでしょう。
たしか、Blender foundationはアポーに改善要求している
けどアポー対応しないとかなんとかって話だったような。
面の向きはあくまでもDraw NormalsをONにして
青いヒゲの向きで確かめましょう。NSizeを大きくすると
わかりやすくなります。
うちでも、Shaded表示にすると特定のオブジェクトが表示されなかったり、
光の方向と辻褄のあわないShadedが表示されたりします。
レンダリング結果がすべてなので、Mac版はこうなのだと
思って使えばまあ、問題有りませんよ。かなしーけど。

>[滑らか]と[ソリッド]の選択ができません。
この2つのボタンはONしても凹にはなりませんよ。

497 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 18:39:14 ID:eoJAvQwR
 余計なお世話なのかも知れんけど、日本語化はあまりオススメしませんよ
最新の情報はネットにある現状で日本語解説でも殆んど英語のまま使ってる
可能性高いし、逆に後で戸惑う事になりかねんかと
まぁ、英語覚えようってほどの意気込み無くても解説やらは熟読してれば何とかなるんで

498 名前:494 :2006/08/29(火) 19:08:51 ID:Idc6UCeC
ttp://uniside.s37.xrea.com/blog/jptable.php
ここのやつ使ってました。これから最新版にします。
みなさんありがとうございました。

499 名前:494 :2006/08/29(火) 19:29:58 ID:Idc6UCeC
最新版に替えたら
2.33で作ったやつがエラー出て読み込めないんですが。
dxfで保存とかできないんでしょうか?

500 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 19:36:35 ID:5URVinaX
どんなエラーか書かないと。

とりあえず参考になるか判らんけど、俺が以前大きくバージョン跨いだ際には、
面倒ながら少し前のバージョンで開いて保存を繰り返して最新バージョンに移行するという荒技で回避した事があります。

501 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 19:49:27 ID:Qpg9ZQ/6
ファイルをダブルクリックで開けないのは
本体メニューのfileのopenからロードすればおk

502 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 20:14:41 ID:MQU0WVEG
>>480
ありがとうございます!
これで長年のストレスから開放されますた。
亀レスでごめんなさい

503 名前:494 :2006/08/29(火) 20:33:31 ID:Idc6UCeC
本体メニューのfileのopenからロードしようとすると
error
can't open file ファイル名
と出ます。

504 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 20:38:53 ID:Qpg9ZQ/6
それでは
メニューのfile>append>ほげほげ.blend>object>並んでるファイルを右クリックしまくり>enterキーを押す
でどうですか

505 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 21:12:59 ID:697VZ8Ig
DXFのファイル形式を詳しく知りたければ、フリーの六角大王のチュートリアルが詳しいよ。(本家も参照しようね)
漏れはこいつで六角大王→DXF→DirectX へと変換プログラムを作った。
(フリーで高速なものがありますが、自分で理解すると問題点がよくわかりますよ)

症状が書いていないのでアレですが、問題の大半はポリゴンの裏返りとネーミングのトラブルですよ

506 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 23:42:50 ID:Idc6UCeC
>>504
それでできました。ありがとうございました。
>>505
なんか難しそうですね。とりあえずblenderのみでやります。

507 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/01(金) 16:17:25 ID:vUW4lk1y
2点が重なってるところがあるのですが
Rem Doublを押しても0と表示され消えません。
Draw VNormalで明らかに同じ点から2本線がでています。(3本のところもあります)
1つ1つ消したりしていますがまた新たに現れたりして
大変なので解決策を教えてください。
お願いします。

508 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/01(金) 16:47:32 ID:NVv6bQ2v
softbody_jello.blend
をロードし
File > Export > Wavefront > Export Wavefront OBJ
とすると、
おんなじOBJファイルがい〜ぱい。
変形の途中はOBJデータとして得られないの?
教えて、えらいひと。

509 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/01(金) 16:47:57 ID:sw/5187W
んー、どういう状況だろうな。再現せず。
nで情報押しても座標一致してます?
Mesh ToolsのLimitやThreshold変えても効果なしですかね

510 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/01(金) 16:52:23 ID:sw/5187W
>>509>>507へのレスでした

>>508
bakeしてからやるとどうでしょ

511 名前:507 :2006/09/01(金) 17:00:35 ID:vUW4lk1y
たとえばシリンダー(円柱)の上面の点すべて選択し
Eで押し出し(indivisial face)するとそうなります。

512 名前:508 :2006/09/01(金) 17:08:29 ID:NVv6bQ2v
>507,509
割り込んじゃってすまそ。
>509
Soft Body タブにある、Bake settings
のことでしょうか?
設定してからExportしても変化なしです。
あ、2.42aです。

513 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/01(金) 17:40:18 ID:sw/5187W
>>511
試してみましたが、こちらではrem double効きました。
バージョンの問題かな……? こちらはmac版2.42aです。

>>512
普段obj書き出ししないもので、思いつきで答えてましたスマソ。
bake後にobjでexportしたファイルをimportしても変わらないですな……
他のエロい人キボンヌでゴメンナサイ

514 名前:507 :2006/09/01(金) 17:51:11 ID:vUW4lk1y
すいません。なぜか今やったら私の方も効きました。
お騒がせしました。ありがとうございました。

515 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/01(金) 20:53:09 ID:sP2uYsNa
Poserから objでエクスポートして blenderに読み込んでみたんだが 3Dビュー画面ではテクスチャが反映されてるのに レンダリングすると 真っ白な人形になってしまうんだが?
なぜ??

516 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/01(金) 22:44:06 ID:WBhbH8L3
>>515
ポリゴンの裏表が逆なのでは?(三角の回る向き)
プレビューだとその辺を意識せずに画面だけ出るから。

新しいポーザーわからんけど、.obj出力の裏表が反転できんじゃったろか?


この場合、カメラをモデルの内部に移動してみると、テクスチャが見える。試してみそ

517 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/01(金) 23:11:17 ID:sP2uYsNa
>516
残念ながら カメラを中に入れてもだめだった。
状況的には プレビューで テクスチャが表示されてるにもかかわらず マテリアルボタンやテクスチャボタンを押しても テクスチャが存在してない(表示されてない)状態。
二日くらい前に 適当に インポートのオプションをいじりながら やってたら 一回だけテクスチャがレンダリングに反映されたんだが その後再現できてない。
たしか 「spilit by material」をオンにして 16マテリアルの限界を超えないように インポートしたような気がしたんだが。

それをやっても状況変わらず。
なんでやろ?

518 名前:508 :2006/09/01(金) 23:31:25 ID:NVv6bQ2v
>513
いえいえ、どうもです。

あれからいろいろやってるけどだめぽ。
Exportだれかおせえて。


519 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/02(土) 01:19:04 ID:Yto/++V0
ためしに obj_import.pyの850行目を

  nme.name= mk
  ob.link(nme)



  nme.name= mk
  nme.update()
  ob.link(nme)

にしてみたらどうかな。

520 名前:519 :2006/09/02(土) 01:42:07 ID:Yto/++V0
スマソ
内臓と別物だた

521 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/02(土) 07:34:34 ID:xUjeYUMf
サブディバイドをして変なところに出来てしまった三角ポリゴンを修正するにはどうしたらいいのですようか?
いままでは怒りに任せてOSを再起動してやりなおしていました。

522 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/02(土) 08:57:31 ID:CeYDoqTI
落ち着いてOSを再起動だ

523 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/02(土) 09:17:27 ID:QbwVIZjl
4点選択してJかAlt+Jかしらー

524 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/02(土) 15:47:46 ID:RAYcf7pv
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=76531

台湾の人だそうな

525 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/02(土) 16:56:04 ID:sGRUm0KX
>>524
塗りがいいが、やっぱりエッジがな・・・。

526 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/02(土) 17:09:25 ID:NwW89HSu
天津でしょ

527 名前:524 :2006/09/02(土) 19:22:09 ID:LT+YmmRa
ちら見のTで勘違い。Tianjin Chinaですね、
失礼しますた。

528 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/02(土) 20:48:51 ID:52ZB6fI2
オブジェクトの一部分にテクスチャ貼りたいんですが
うまくいきません。
貼りたい部分を選択して貼ったらDraw type が Texturedの画面では
うまくいったように見えましたが、
レンダリングするとオブジェクト中にそのテクスチャが繰り返し貼られてしまいます。
うまく貼る方法を教えてください。

529 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/02(土) 21:34:22 ID:nRZemLRX
現在のgameblenderの制約って何処でわかりますか?
テクスチャーサイズとか使用できる機能とか・・・
あとゲームだとレンダリング時には映るText3Dが表示されないんですが・・・

530 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/02(土) 22:29:11 ID:7CElNxlH
昔メタセコで作ったくまさんを使って動画作りたいんだが、ブレンダーとPOSERどっちのが仕上がりいいだろう…
でもブレンダーって使いにくいってどっかのサイトにあったな

531 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/02(土) 22:53:15 ID:3xghdoAy
ぽざと違ってフリーソフトなんだからとりあえず使ってみれ
使ってみてからなんか分からんかったら、このスレで質問すれ
もちろんスレ>>1-8を読んでから質問だ

しかしぽざとBlenderって比較の対象なんかねぇ?


532 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/03(日) 05:22:27 ID:/yUNVViX
>>528
Shadingパネルの中のMaterialのMapInputって中のUVってのをオンに
するといいかも。
説明するの難しいな、見てもらった方が早いので画像アップしときました
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1157226996.JPG


533 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/03(日) 13:19:41 ID:w4rDu2aZ
ローポリのUVを基準にハイポリから法線マップ作る機能なんてねーかな

534 名前:528 :2006/09/03(日) 13:20:28 ID:wfaxld2P
>>532
オンにしているのですができません。
http://aploda.org/dl.php?mode=pass&file_id=0000005690.gif
肌色テクスチャを貼った平面の隅に茶色いテクスチャを貼った画像ですが
レンダリングすると前面茶色になります。

535 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/03(日) 14:45:21 ID:jsccjPwX
>>534
手順をもう一度確認してみてください。
あなただけできないということはあなただけ間違っているということです。


536 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/03(日) 15:12:18 ID:4V3jrCgd
マテリアルを分けないと無理だと思うよ。

537 名前:528 :2006/09/03(日) 18:29:02 ID:wfaxld2P
Link to object の MA〜〜〜の変更をマテリアル番号変更後にすれば良いみたいです。解決しました。

538 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/03(日) 22:19:03 ID:2dzvJgCk
Linux始めたのでブレンダーもLinux版あったなーと思い出してダウンロード(笑)



539 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/03(日) 23:29:58 ID:GQN9GOER
日記

540 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/04(月) 01:51:26 ID:l7CQ7NqU
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tute_beginner33.html
をみて人にarmature入れて関節動かしたんですが
蛇の抜け殻みたいにぐにょぐにょします。
コツがあれば教えてほしいです。
それとこのアドレスのところにはない他のarmatureについて
書いてあるサイトがあればぜひ教えてください。

541 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/04(月) 02:05:10 ID:K+Ifj4gG
ホース曲げたみたいに潰れるのならここの上のほうで出てた気がするから
ホースで検索してみたら?

542 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/04(月) 18:23:07 ID:zawxntK0
>>540
間接付近のポリゴンを、円周状に少し細かく分割するといいと思うよ。


543 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/04(月) 18:36:05 ID:l7CQ7NqU
>541
参考にやってみます。
>542
subdivideしましたが変わりませんでした。

544 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/04(月) 20:24:22 ID:zawxntK0
>>543
subdivideじゃなく、Loop Cutの方がいいかも。


545 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/05(火) 00:14:55 ID:93RuyHKx
>>529
gameblenderの情報どこだろw
チカラになれなくてゴメン

textはたしかメッシュにしないと表示できないはず(alt+C二回)

546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/05(火) 01:34:00 ID:O51FaFiK
質問です

http://www.maxon.net/jp/jppage/R9/modules/mograph/movie_clone2.html

blenderで上のURLで紹介されているようなオブジェクトがメッシュ吸着して
大きい形が見えてくるような作品を作りたいんですが何かいい方法は無いでしょうか??

547 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/05(火) 09:33:52 ID:ORDWdNng
>>522
>>523
マリガトございます

548 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/05(火) 12:50:33 ID:I19M6G2n
>>546
うまくいくかわからないけど、思いついたのは

・顔からパーティクル発生させて逆再生
・顔のメッシュを分割してSoftBodyで内側から何かで弾いたのを逆再生
・(一つ上の条件で)Use Goalを使ってうまい具合に戻ってくるのを待つ

SoftBodyで剛体の破壊ができればなあと思った。


549 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/05(火) 13:48:04 ID:jIAb9VKP
>>546 >>548 
「・顔からパーティクル発生させて逆再生」 試してみた
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0145.avi

550 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/05(火) 14:38:03 ID:ORDWdNng
>>549
す、すげえ

551 名前:540 :2006/09/05(火) 16:47:52 ID:WNn2CjZE
質問に答えてくれた方ありがとうございます。
右足のarmatureを動かすと左足の一部がついてきます。
Edit modeでそのボーンに追従するvertex groupを確認しましたが
左足の動いてしまう部分はvertex gruopに含まれていませんでした。
Weight Paintで確認してもそこは青かったです。
思いつく原因があれば教えてください。

552 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/05(火) 17:11:49 ID:MkcpSzhh
>>549
うわ、こんな事出来るんだ。Σ(゚Д゚)
これはカコイイ。他のジャンルでもさらりと使えそう。
手間的にはどうなんだろう?

553 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/05(火) 17:47:55 ID:KzCxZWkk
>>549
キ、キモイ・・・

554 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/05(火) 18:14:36 ID:JN8ejT4o
>>552
この動画に関しては、手間はほとんどかかってないです。
CubeをDuplivertsして飛ばしてるだけ。
Particlesの中の"Unbor"とかいうボタンを押しておいた。
これで放出前のParticleを表示できました。

>>546の動画の最後のプルン?はモディファイヤのWave
で試してみたが、やり方が悪いのか子Cubeは追従してくれなかった。

555 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/05(火) 18:22:06 ID:glnhH8fF
>>551
動かしたボーンの子ボーンに
vertex gruopが付いてるんじゃなかろうか?

556 名前:546です :2006/09/05(火) 22:20:20 ID:O51FaFiK
お〜!!すごいですっ!
サンプルまで作って頂きありがとうございます

あと例えばこのメッシュを指に変えたとして、指先から全体に吸い付くようにタイミング取る事
って可能でしょうか?
あと、パーティクルを一つの塊としてテクスチャマップ貼る事はできないですよね??




557 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/05(火) 22:52:29 ID:pKjf1IcJ
...まんまcinemaのぱくりぢゃねーかよwww


558 名前:548 :2006/09/05(火) 23:29:12 ID:I19M6G2n
556>>

いや、ここからは自分で試していこうよ・・・・・・

察しの通りパーティクルを使うとテクスチャを希望通り張れるかよくわからない、
そこで次善策としてSoftBodyを上げた。

559 名前:546 :2006/09/06(水) 00:23:00 ID:ZEiVgrqb
>>548
ですね、自分で研究してみます!
ありがとうございました!!

560 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/06(水) 17:00:40 ID:Q5QgoIOG
>>555
まさにそのとおりです。ありがとうございました。

561 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 00:56:30 ID:/C9/Fddf
レンダリング以外Cinema4Dより高機能だけどな

562 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 13:17:40 ID:Js9du/WR
icosphereみたいな、左右対称で、かつ
真ん中に切れ目が入ってないオブジェクトを作りたいんですが、
サーフェイスを対称面で切断せずに
面を共有して左右対称にする方法ってありますか?


563 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 18:44:52 ID:cmfWfVCj
Add Modifier → mirror

564 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 18:50:11 ID:mgQUmHGf
左右で共有する面が欲しいって事でしょう。ミラーじゃ無理そうだ
しかしどういう時にそれが必要になるのかはピンと来ないな

>>562
分割するとどういう不都合があるのかお聞きしたい感じ

565 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 19:48:36 ID:RFCoXxKF
>>562
Edit(F9) MeshTools1の中の右下の
X-axis mirror ぼたんONで、メタセコでいう対称編集

566 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 22:52:59 ID:mHtPY2na
>>565のやり方でも最終的にはface張らんといかんのでは?
ソウだとすれば結局ミラーと変わらんような…
単純形状の段階で対称軸から少し離したミラーモデル作ってface張り、
分割して形状整えていくしかないんじゃない?
編集は左右で共有するface上にあるverticesを左右同時対称移動させる事を心がける。
それ以外のvertices編集は反対側のvertices消してミラーで対称形状にする。

 制限付きでもいいなら共有verticesを対称軸から少し離した同一平面上に限った物
(もしくは最終的に同一平面上にそろえた物)にして、ミラー形状を作り
片側のverticesから、もう片側にextrued、(カーソルを合わせる平面上に持ってきて)
その平面上に収束、最後は常套のremove doublesで整えるとか

567 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 23:57:26 ID:58nShtyK
astec-xでネットワーク越しで使ってみたら
実用に耐えない遅さだった。

素直にwin版使うか。

568 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/09(土) 07:10:37 ID:fS8LHLjz
複数のオブジェクトをレイヤ分けしているのですが、どのレイヤにどのオブジェクトがあるか、
確認できる一覧とかを表示することはできないでしょうか。
どのレイヤに目的のオブジェクトがあるか、いちいちレイヤボタンを押して探す方法しかないのでしょうか。

BLENDER2.42aを使っています。
宜しくお願いします。

569 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/09(土) 10:40:23 ID:Tm3NvaY4
>>568
ttp://www.google.com/search?num=50&hl=ja&q=blender+layer+manager+script&lr=

570 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/09(土) 11:54:51 ID:tQmejIwB
Outlinerウィンドウから目的のオブジェクトを選択して
Objectパネル(F7)のDraw>Layersは?

571 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/09(土) 13:34:41 ID:fS8LHLjz
>>569
便利なレイヤーマネジャーを見つけつことができました。
あとあと修正のときに役に立ちそうです。
ありがとうございました。
>>570
実はぼくが求めていたのはこれでした。
オブジェクトを選択すると、どのレイヤにあるか知りたかったので、
この機能で十分満足です。
ありがとうございました。

572 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/09(土) 23:28:20 ID:3nZD//5A
自分でコンパイルしたSequence-Pluginを使うと
Seqence-Editor上で"No float,upgrade plugin!"と警告されます。
一応これ以外は問題なく動いているのですが、なんか怖いです・・・。
解決方法ないでしょうか?

573 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/10(日) 12:13:36 ID:iwEDIlxk
手にBoneを仕込んだのですが、
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/13-0.png
指の付け根を回転させると先端にいくにしたがって
変な風に変形してしまいます。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/13-1.png
何が原因なのでしょうか…

574 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/10(日) 12:30:16 ID:SNYBGyLy
他のboneの影響受けてる希ガス

575 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/10(日) 16:46:28 ID:Nwna9+rF
>>574
Boneを一個一個再チェックしていたら
一番根っこのBoneのVertex Groupが、何でか手全体のVertexを指定してました…
お騒がせ致しました。

576 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/10(日) 17:58:50 ID:xFi6ZXQt
よくあるよくある

577 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/10(日) 18:24:04 ID:LeBZWV3c
ウェイトはAlt + Bでぶった切ってから塗れば
変なところにはみ出さないですよ。

578 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/10(日) 23:17:18 ID:iwEDIlxk
ウェイトペイントってやつですね。いつもvertexちまちま選択してassignしてて
そっちは試したことないんですが、より直感的なんでしょうか。
今度仕込むときは試してみますです。

579 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/11(月) 00:28:17 ID:a8BI7py9
エンベロプ使った方が駱駝よ


580 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/11(月) 00:43:53 ID:NBMZqV7u
エンベロプってなぁーに?

581 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/11(月) 00:57:59 ID:uVxz5Xb2
ttp://www.blender.org/cms/Images.151.0.html
Sayonara Hiroshima!
ttp://www.blender.org/cms/typo3temp/pics/2e41b27834.jpg

582 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/11(月) 01:31:29 ID:bo6gNQHV
これはヤバイ

583 名前:562 :2006/09/11(月) 09:24:31 ID:SY+Ncr5+
亀レスになってすみません。562です。
自分のやりたかったことは>>565の方法で実現できました。
いろいろ助言してくださった皆さん、有難うございますた。
大変参考になったっス。

あと、何でこんなことやりたかったかと言いますと、
面の数を出来るだけ減らしたかったからです。

584 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/11(月) 11:07:56 ID:lYP6pBqk
ああ、でもX-axis mirrorで対称編集できるのは
座標変換だけなんですねorz
面張りとか頂点の追加とかも
左右対称でやってくれたらいいのになあ。

585 名前:562 :2006/09/11(月) 11:08:39 ID:lYP6pBqk
↑も562です。

586 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/11(月) 12:09:39 ID:93r5dkLO
>>584
半分こにしたオブジェクトをalt Dしてから
左右反転して編集するんじゃだめなの?

587 名前:562 :2006/09/11(月) 14:04:18 ID:LgEQDtFC
>>586
それで出来ないことも無いんですが、
Alt + Dだと

        ↓対称面
        │
       .頂点
      /│\
     /  │ ..\
   /   │   \
頂点───┼───頂点
        │

こういう面は張れないですよね。
対称編集が出来て、尚且つ左右で
共有される面が張れたらいいなと思ったんです。

でもそんな都合のいい機能はないっぽいので、
穴開くのを無視してAlt + Dで作って
左右のオブジェクトを結合してから穴を塞いで
X-axis mirrorで微調整
っていう方式でやろうと思います。
ありがとうございました。

588 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/11(月) 22:07:52 ID:JrF0CcZs
曲面に植樹したいんですが、お手軽な方法は無いでしょうか?
100本とかになると辛いです。
一本一本高さ合わせるのに疲れた…

589 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/12(火) 02:01:25 ID:zGqkEXzq
頭皮に植毛したいのですが、いい方法はありませんか?

590 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/12(火) 02:03:05 ID:3rsvpdeu
切り取り⇒チン毛を選択⇒ペースト⇒頭皮をクリック

591 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/12(火) 02:35:50 ID:4B0Luoh/
>>588
その情報だけで順当に考えたらstaticなパーティクルかDuplivertsが最適な状況と思うけど、試されましたか?

592 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/13(水) 20:33:52 ID:XsmzqbEW
なんだよBlenderダウンロードしたつもりが
Bryce5じゃねぇか間違えた最悪。ったく紛らわしいっつーの

593 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/13(水) 21:48:20 ID:FzkLiYJx
ありえん

594 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/13(水) 23:30:43 ID:757gCsr9
質問です

dupulivertしたオブジェクトってランダムにパーティクルで個々にサイズ変更できますか??

595 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/14(木) 14:33:17 ID:L54y2lJY
できないと思う。できるといいと思う。ほんと。

596 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/14(木) 19:06:57 ID:gwyZxnZg
つーかなんだよ立体になんねぇじゃん。
テンプレのサイト見てもわからんし
ずっと □ とにらめっこかよ先進まねぇ
本でも立ち読みしてくるか・・・orz

597 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/14(木) 19:09:05 ID:QNyULQkO
>>596
とりあえず形にするだけなら…慣れだ、ガンガレ
いいもの作ろうとしたら…ムヅカシイ('A`)

598 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/14(木) 19:19:38 ID:IhXYO0xF
>>596
その段階なら、まずはJDBPの操作説明と、
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%A5%A4%A5%F3%A5%BF%A1%BC%A5%D5%A5%A7%A5%A4%A5%B9%A4%F2%CD%FD%B2%F2%A4%B9%A4%EB%5D%5D

「30+30分で初めてのアニメーション」の通りにチュートリアルこなしてみれ。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%A5%A6%A5%A9%A1%BC%A5%DF%A5%F3%A5%B0%A5%A2%A5%C3%A5%D7%5D%5D

本を買わずともキホンは押さえられる。
プリンタがあったら、QuickStart日本語版も一部プリントしとくといいかも。
http://www.nonchang.net/graphics/resources/Blender_QuickStart_2.41-jp-2_withfont.pdf

無論、本買うのもアリだけど。上記wikiでも誤読や誤解の余地が皆無じゃないので、判らん奴は止まる。
2.41で解説されてる奴があったら、序盤は丁寧かつリファレンス性もそれなりなんでお薦めに耐えるとオモ。
他のはバージョン古かったりして逆に戸惑うかもしれん

ここまで書いてから>>1読み直してみた。
このテンプレも初心者を戸惑わせそうだな。次スレまでに整理案とか出すのもいいかも

599 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/14(木) 20:01:24 ID:EG0T1m5T
もっと簡潔にしたほうが視認性は上がるね。
たとえば(一部分だけど)

公式
 http://www.blender3d.org/
ソフトのダウンロード
 http://www.blender3d.org/cms/Blender.31.0.html

ギャラリー
 http://www.blender3d.org/cms/Gallery.55.0.html
 http://centralsource.com/blenderart/index.php?lang=japanese
オープンソースで製作されたムービー「Elephant Dreams」
 http://orange.blender.org/

600 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/14(木) 20:18:59 ID:gwyZxnZg
>>598
親切にdクス!しっかり読んでみる!

601 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/16(土) 02:39:48 ID:7ZRyAqXe
>>595

ありがとございます

と言いつつ、なんとかできないものかと思ってしまいますね

602 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/16(土) 04:29:32 ID:lkcZpWHd
なんだよBlenderダウンロードしたつもりが
Maya7じゃねぇか間違えた最悪。ったく紛らわしいっつーの

603 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/16(土) 07:00:33 ID:KBzjAvx8
OperaでJBDPのページを開くとリロードの嵐になるのですが
対策法をご存知の方いらしゃったら教えてください

Opera9.0, WinXP(sp2)

通常のブラウジングでは無問題です
スレ違いで申し訳ないです


604 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/16(土) 13:44:59 ID:lkcZpWHd
俺のOperaはそんなことしないぞ

605 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/16(土) 16:52:36 ID:KBzjAvx8
>>604
マジですか orz
あきらめてIEで見ます

606 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/16(土) 19:59:26 ID:hg5+HOqa
>>605
あきらめずにfirefoxで見るんだw


607 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/16(土) 22:30:38 ID:KBzjAvx8
Operaを9.01にバージョンアップしたらあっさり解決致しました
お騒がせして申し訳ないですm(__)m
バージョンアップはサボるなというお告げでしょうか・・・

さっそくArmatureのお勉強しております

608 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/17(日) 02:14:28 ID:ofxMQ+zQ
JBDPのArmatureの項は情報が古いから
ttp://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=115
こっちも合わせて見とけ

609 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/17(日) 03:07:15 ID:av0enNND
えらそ〜

610 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/17(日) 13:27:51 ID:k3TKFBoD
Bjpのリリースノートにはお世話になっております

611 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/17(日) 13:39:43 ID:Hiy3Ksbt
オブジェクトにMirror modifierを適用しつつArmatureを仕込む方法ってありますか?
Applyでmirrorを固定しないと駄目ですかね

612 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/17(日) 13:47:27 ID:k3TKFBoD
まだできないよね。できたら便利だなと思った事ある
開発版がmodifierのブラッシュアップ中らしいからなんか期待できるかな。

とりあえず俺のやりかた
・Apply前は別データにコピーして退避
・Apply後に頂点編集必要になったらMesh Tools 1のX-axis mirrorで凌ぐ
 (この場合一度非対称にしちゃった点があると効かないので注意)

613 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/17(日) 14:58:19 ID:mFlk+y7Y
オブジェクトの変形が思うようにいかなかったんですが以下を見て、
ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D#content_1_67
g-shift+x-shift+xでうまいこと変形できました。

global軸はわかるんですがlocal軸っていまいちイメージが湧かないです。
オブジェクトごとに座標系を持ってるんでしょうか?

614 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/17(日) 15:04:18 ID:mFlk+y7Y
あ、Alt+Spaceでlocalにすると→の向きが変わりますね…
自己解決しました。

615 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/17(日) 15:52:28 ID:Hiy3Ksbt
>>612
やっぱりローテク使うしかないんですね orz
スタックをちょこっといじれば出来そうなのに・・・
と素人がワガママを言ってみる

616 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/17(日) 16:31:44 ID:cQx2Hpwi
えっとねー、MirrorなんとかってScript使うとねー、ウェイトの左右反転がねー
簡単にできるんだよー

617 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/17(日) 19:31:59 ID:7uR9fXiN
なんだよーMakehuman使ったらポーズとれねぇーじゃん氏ねよ時間返せ

618 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/18(月) 12:07:26 ID:7mZzl80l
Blenderで髪の毛作る場合、どんな方法が一般的ですか?
フィギュアとかみたく房?作るのが苦痛で…

619 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/18(月) 12:45:02 ID:3SZAZnpY
一般的なのは短冊方式じゃないかなぁ
アニメもしやすいし

620 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/18(月) 13:21:42 ID:z1o8u8lW
>>617
なんか俺がいる

621 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/19(火) 17:18:55 ID:W56WZZjN
Makehumanて自分で服作って着せれますか?

622 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/19(火) 18:15:06 ID:F/rSfLoY
>>618
NURBS Surfaceの端をすぼめて髪の房っぽい形にして
それを複製してペタペタ何個も貼っていくというのはどうだろうか?

>>621
objにして他のソフトに持ってくれば出来るんじゃないかな

623 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/19(火) 20:02:46 ID:W56WZZjN
>>622
d

624 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/19(火) 23:34:55 ID:+kQTEo8g
髪の毛ついでに、髪作ってる途中の自分もちょっと疑問が。
なんか変な筋出るんだよね。スペキュラ入れてると白く、切ってると黒く。
UVにも異常はなかったし、変な面が張られているわけでもなかった。
つか、yaf-rayだと普通だった。
なんなんだろう……コレ

ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/15-0.png

625 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/19(火) 23:36:43 ID:+R5Aot1V
おっかねえ!
グロ貼るなよ!マジびびったぞ

626 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/19(火) 23:38:39 ID:+R5Aot1V
つかどの部分か、なんのことかわかんね
UVのびてんじゃねーの?

627 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/19(火) 23:39:55 ID:TKi990/8
>>624
普通の状態がどんなのか分からないのでなんとも。

628 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/19(火) 23:40:18 ID:DcqJc2Zo
> なんなんだろう……コレ
呪いの人形w

629 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/19(火) 23:53:34 ID:+kQTEo8g
UVは普通なんよ。確かめたし。
マジでわけ分からん……。
ちなみに呪い人形なのは、スキルのせいなので気にスンナw

630 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/20(水) 00:02:31 ID:GhQ1gxL3
めがうつくしい

631 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/20(水) 00:10:02 ID:18CvbjkN
>>619
短冊というと、Planeに髪の毛のテクスチャを張って
それを張りまくるというやつでしょうか。テクスチャの勉強しないと駄目ですね。

>>622
房はエッジがきいてないとなんか見た目が締まらないんです…
フィギュアで言うところのエッジがダルダルというやつでしょうか
NURBSで作るのは難しそうです

632 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/20(水) 01:44:10 ID:CH79rwnk
blenderでグループ化解除のやり方がどうしてもわからないんですが教えてもらえませんか?


633 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/20(水) 08:25:45 ID:dZv3mcBM
>>632
オブジェクトを選択→Object(F7)の「Object and Links」タブにある
GR:○○(グループ名)っていうエディットボックスの右側の×を押すと
選択していたオブジェクトがグループから外れます。

選択したオブジェクトが複数のグループに属す場合は上のGR:○○
が複数あるので、外したいグループの×を押す事。

またグループに入れたい場合は、オブジェクトを選択してから、
Add to Groupから追加したいグループを選べばOKです。

バージョン違うとあれなので、当方は2.42aです。

634 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/20(水) 22:37:42 ID:+axc3NYs
すいません、PNGの透明付画像を一枚のポリゴンに張って、かつ透明部分
もなめらかに切り抜きたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
とりあえず PNG テクスチャを読み込んでポリゴンに張ってみましたが、
その先が分かりません。

635 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/20(水) 23:07:16 ID:Wwb3fQBT
Texture buttonのImageタブにある、UseAlphaをon

636 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/20(水) 23:23:19 ID:Wwb3fQBT
連投で申し訳ない。

「滑らかに切り抜きたい」というのはPNGのアルファにしたがって
オブジェクト自体を気に抜いたように見せたいという事でしょうか?

それならば、
・Texture button→Imageタブにある、UseAlphaをOn
・Material button→Links and PipelineタブのZtranspをOn
・Material button→MapToタブのAlphaをOn

アルファで抜いた部分を影に反映させる必要がある場合は
影が落ちるオブジェクトのMaterial button→Shaderタブの
TraShadowをOnにします。

637 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/20(水) 23:24:47 ID:Wwb3fQBT
なんどもすみません。
・Material button→MaterialタブのAの値を0
が抜けていました。

638 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/21(木) 00:08:17 ID:cZG4GgQK
>>637
半日ほど悩んでましたが、やっとできました。
どうもありがとうございます。

639 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/22(金) 01:33:37 ID:F1sPJsoH
教えて君で申し訳ないですがArmatureのお手本のようなものってありますか?
あまりIK Solverを仕込みすぎると挙動がおかしくなりますが、
かといってConstraint無しだとボーン一個づつチマチマ修正するしかないし・・・
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです

640 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/22(金) 18:34:51 ID:2nEMGhVG
>>639
 ttp://members.lycos.co.uk/yagapayanata/yagapayanata_rig.html

641 名前:639 :2006/09/22(金) 20:06:38 ID:F1sPJsoH
>>640
リンク先のrigが怖ろしく高性能なので吃驚しています
膝や肘の回転や体の傾きの制御などはじめて見るような
構造なのでむちゃくちゃ参考になります
ありがとうございました

642 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/23(土) 13:19:07 ID:lReyUzm7
>>640
腰の板持ってぐりぐり動かすとおもすれーw
ここまで作れたらいいなぁ

643 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/23(土) 23:29:01 ID:rXXbK7Cx
確かに腰のリグは、考えたの頭えーなー。
感覚的に動かせるな。

644 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/24(日) 17:48:56 ID:OY6/MFJA
過去スレでこんなんもありましたよ
ttp://cs.unm.edu/~sketch/gallery/resource/ludwig/ludwig.html

645 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/24(日) 18:23:48 ID:wXO7O96N
外国語のサイトばっか、お前らあたまいいのな

646 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/24(日) 18:57:02 ID:rPq+j0XA
>>644
顔の表情の作り方おもしろいですね
これを見ていたらPixarでは表情だけで100個以上のリグを使ってる
と聞いて愕然としたのを思い出しました
Pixarオソロシス

647 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/25(月) 17:13:06 ID:oYu5GUtO
足だけだけど
http://www.youtube.com/watch?v=lIxKxfr1u0c&NR

648 名前:647 :2006/09/25(月) 17:14:39 ID:oYu5GUtO
h抜き忘れた orz

649 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/25(月) 18:27:59 ID:Hooo7MBB
つま先を中心にして踵が回転するようにしておくと
歩くモーション作るとき楽だよね

650 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/25(月) 18:41:07 ID:MbqlTmxw
youtube貼るのにh抜き要らんべ。

651 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/25(月) 18:50:44 ID:Tb0Nu7dM
>>647の続きにあった
Elephants Dream
http://www.youtube.com/watch?v=bsGEWHNJ3s8

はじめて見たけどストーリーがわかんないや・・・

652 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/25(月) 19:17:56 ID:z8NGFzDB
像夢ならFTPに公開されてる各種リソースん中に和訳台本があったよ
ってもし英語強い方だったらスマソ。会話判ってもそもそも考えさせネタだからなぁ

653 名前:名無しさん@お腹いっぱい :2006/09/25(月) 20:19:05 ID:JG6Hm/d4
安心してください。発表されたときから英語ネイティブの
人らからも、話がわかんねーとさかんにいわれてました。
台本がよくないんだと思います。

654 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/25(月) 20:48:19 ID:z8NGFzDB
良い悪いの問題かなー。あれで妙な興味引かれるケースもあるだろうしな。解釈話で方々盛り上がってるのって、orangeチームの狙った成功だったりして。

でもせっかくだから明快な話もやってほしいとは思ふ

655 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/25(月) 21:38:54 ID:Tb0Nu7dM
>>652
こちとら英語なんてさっぱりですよ
なので今その日本語のスクリプトを読んでみました
結果、日本語もさっぱりでした(苦笑

656 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/26(火) 00:02:57 ID:MJ/Wuhad
音だけ拝借してストーリーが単純明快になるような適当な絵をつければいいんじゃね?
Creative Commonsだしw

657 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/26(火) 13:59:36 ID:oz4JRihB
リミクス系なら既にやられてる方々も。
http://www.blendernation.com/2006/08/18/elephants-dream-remixes/

2ch初の駄目リミクスでも競ってみれると面白いかもねw
でも元素材の質からして重労働は免れないからなかなか難しいか。

658 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/27(水) 20:10:08 ID:LTFlIOwu
Armatureをレンダリングできないの?

659 名前:名無しさん@お腹いっぱい :2006/09/27(水) 20:20:49 ID:wbSDmxEp
>>658
オープンGLレンダーでならできるよ。
3D ViewのHeaderの右端のボタンをプッシュしなされ。
アニメーションならCTRLキーを押しながらプッシュ。

押しながらプッシュってのもへんな日本語だが、かんべん。

660 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/27(水) 23:20:51 ID:LTFlIOwu
>>659
お、ありがとう
かっちょよくレンダリングするのは無理っぽいね

661 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/27(水) 23:26:13 ID:b5rE27sd
そりゃ、Armature型のメッシュをモデリングしてArmatureで
動かすのが一番自由にできるだろうね。

662 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/28(木) 13:34:35 ID:dQRyrANP
これから初めてこのソフトを使ってみます。
3dソフトはほぼ初心者。

663 名前:名無し募集中。。。 :2006/09/28(木) 14:35:01 ID:vRsMn9FF
がんばれ、超がんばれ

664 名前:662 :2006/09/28(木) 14:50:23 ID:dQRyrANP
ごめ、超ゴメン。
マシンスペックがついて行かなかったOTL


665 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/28(木) 18:23:18 ID:UZyosu5B
>>664
古いバージョンも落とせるよ。
古くてもはじめての3Dなら満足できて
勉強にもなると思うよ。

666 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/29(金) 19:25:48 ID:AOyJvAsK
Blender駄目なマシンって相当古いな
グラボの相性かな?

667 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/29(金) 19:31:17 ID:Fxr5D8Jl
>>664
blenderって6〜7年前のマシンでも十分動くぞ。
古いバージョン(2.0以降)があればそちらをお勧めする。

668 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/29(金) 20:08:08 ID:b6/QjPJR
RADEONだからだったりして。

669 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/01(日) 04:07:47 ID:YZ7gND0H
よくわかんないけど、上に出てるオープンソースのムービーって
Blenderで作ったの?
そうならすげえー

670 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/01(日) 18:23:10 ID:AOf6MEbv
そうよ

671 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/02(月) 18:58:52 ID:ixioidab
無料でありながらこれだけの機能搭載してあって非常にすごいと思う。
ただ他の有名TOOLにインターフェイスを似せるだけで爆発的な人気が出ると思うのは短絡的であらうか。

      UIになじめず挫折組みの一言

672 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/02(月) 19:17:34 ID:MfARIwwx
GIMPで言うGIMPShopのようなフォーク品を求めてるんだろうな。
もちろん気持ちは判る。俺も何度か挫折したし。
でも、一度慣れると効率いいと感じてしまう面も多々あるんだよね……。

あからさまに不条理と感じた点もがんがん改善されるし。
ちょっと前まではメニューに機能が網羅されてなかったりmodifier以前は機能へのアクセスが錯乱気味だったしな。

整理や改善提案は継続されてるのだし、将来に期待してはいかがでせう。

673 名前:名無しさん@お腹いっぱい :2006/10/02(月) 19:40:59 ID:SO3aZcmK
おおおれは、このGUIがすきだー。
GはgrabのG、SはScaleのS、RはRotateのRと、
心の中でとなえながらショートカットを駆使するのが好きだ。
はまりすぎて、イラストレータとかでもオブジェクト動かそうと
Gを連打してしまうのは難点だが。

674 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/02(月) 20:36:58 ID:MfARIwwx
俺もありますw
でも、その辺もあって統一を望む声があるのもまた事実なのかもなあ

675 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/02(月) 20:50:39 ID:sqRFsG13
>>673
はげどう
一時期はまりすぎて他の多くのソフトのショートカットキーをBlenderに合わせてしまった。
今ではどれがどれだか良くわからない。本当にありがとうございました

676 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/02(月) 21:00:27 ID:ngXGErG6
>>673
禿同

理にかなっていると思う。ショートカット代隙人間としてはいいUIだと

677 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/02(月) 23:11:05 ID:tD77gN1y
ttp://www.ergodex.com/mainpage.htm
こんなの使えるようになったら、めちゃんこ生産性が上がるんだろうな、と妄想してる。

678 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/02(月) 23:30:10 ID:Df+pwa8Y
慣れればどこにキーがあろうと関係ないと言ってみる

>>676
実用的なUIだな

679 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/03(火) 08:05:44 ID:8dTg8tuO
YafRayのオーサリングツールと考えると、Maxwellのスタンドアローンより全然使いやすい。
ていうか軽い。
まぁ漏れ様YafRayの設定はちょっともわからないのだがorz

680 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/03(火) 14:46:30 ID:3eh3fxhW
うん、この軽さはもっと評価されてもいいと思う

681 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/03(火) 15:55:04 ID:jgNGHmxE
Blenderって使ってるとだんだん重くなっていくんだが・・・
最初はテキパキなんだが10分くらい弄っていると
何もしていないのにCPUが100%に達する。
少し経って5%位になって操作するとまた100%になる。
何回も保存して再起動するのは面倒。

682 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/03(火) 17:09:33 ID:9d8C36nl
そっかなー。ビデオカードのラムが少ないとか?


683 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/03(火) 17:20:56 ID:3eh3fxhW
ああ、昔のマシンでVRAM溢れる画面サイズにすると急激に重くなるとかあったね
他のフリーモデラなんかと比べると万能な軽さとは言えないのかな。

684 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/03(火) 17:44:16 ID:I/JaEdOl
つまり環境次第ってことだ

685 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/04(水) 00:21:19 ID:7/gbExkj
テクスチャつけてyafrayでレンダリングしたら、テクスチャが表示されない!!





っておもたら解決策あったwww
ttp://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=9544&sid=a99ddb851e88c51ea97fe52f14a99991
jpgかtgaじゃないとダメなのね。

686 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/04(水) 15:31:19 ID:OpaWKrVx
質問なんですが、editmodeでsolid表示にするとメッシュの表裏、両面表示
されています。裏面を非表示にするため、画面したの3つ並んでいる
点、線、三角の隣の立方体のアイコンを押すと裏面が表示されなくなる
のは良いのですが、右クリックやBキーで点を選択できなくなります。

Aキーで全選択はできます、裏面を非表示にした状態で選択できないんで
しょうか?両面表示された状態では普通に選択できます。
よろしくお願いします。
環境はwin xp blender2.42aです。

687 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/04(水) 16:20:08 ID:PLCAdgM8
>>681
Undo memoryを減らせば?

688 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/04(水) 17:21:40 ID:Nih1DJoL
>>686
いや、だからそれを制限するためのボタン・・・
逆(見えてるけど選べない状態)はオブジェクトのDraw-WireをOnでできるけど。

689 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/04(水) 17:53:28 ID:XtDADnzm
ビギナーズバイブル買ってきた。
今日からがんばります。

690 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/04(水) 18:03:37 ID:OpaWKrVx
686ですレスどうもありがとうございます。
裏面を非表示にすると見えている表面の点が選択できないと
言いたかったのですが、説明が巧くできませんでした。

やりたいことはeditモードで立方体のアイコンを押してメッシュの裏面を
非表示にして、見えている表面の点を選択したいのですがなぜかできません
何がいけないのでしょうか?今仕方なくHキーで裏を非表示にしてやっています






691 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/04(水) 18:42:49 ID:Nih1DJoL
>>690
ごめん、そーいう事だったのか。
フェイスが裏返しになってたとしても選べるなあ・・・なんでだろ?

692 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/04(水) 19:21:51 ID:n/KzXfIF
>>690
UserPreferencesのThemesで
Vertexのサイズ大きくすればいいんじゃね?

693 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/05(木) 01:45:02 ID:9dyjjzK0
>>691 >>692 解決しました、どうもありがとうございます。
原因はデュアルモニターでした。モニターを1台にするとちゃんと動作する
ことがわかり、
グラフィクカードのドライバーを最新の物を落として、
入れ直したらデュアルでもちゃんと動くようになりました。
どうもお手数かけました。


694 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/05(木) 13:25:26 ID:iG0cg45a
おめ。同じ事で悩む人もいるかも知れないのでOSやカードの種類、ドライバのバージョンなども差し支えなければ。

しかし表示上の問題はありそうだとしても入力に影響があるとはね。

695 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/05(木) 14:38:31 ID:9dyjjzK0
ども>>694 環境はWIN OSはXP pro カードparhelia128mb
モニター液晶とCRTのデュアル 
不具合はEDITモードでメッシュの裏面非表示にすると表面の点が選択できない
UVfaceモードでAlt+右クリックでseamをマークできないです。

他は普通に使えていました。parheliaのドライバーを2kxp_107_00_089から
最新のxp2k_112_00_110_hf_dx9に更新したところ不具合が解消しました

696 名前:名無しさん@お腹いっぱい :2006/10/05(木) 21:51:45 ID:nE1okwrI
マトロックスのVカードっすか。なつかしー。
Blender始めたときMilleriumだったす。WIN 95だったす。
色はきれいだったす。その後、色きたないけどOpenGL能力高い、
nVidiaに換えちゃったす。昔の話ですんません。
parheliaっていいっすか?


697 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 14:27:30 ID:3zgHocKR
みなさ〜ん、Blenderは無料だから使ってるんですか?

698 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 15:28:30 ID:1QYLzvYv
はい。

699 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 15:42:35 ID:o1fHoDrt
>>697
もちろん無料だからってのは理由の一つとして外せない
オープンな雰囲気を楽しんでる人も少なくないだらふ
精力的で常にわくわく感を楽しめる

でも個人的になにより外せないのはGame機能だったり

700 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 15:46:47 ID:ydrJBTIa
無料だから使ってるよ

701 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 15:51:41 ID:1QYLzvYv
でも結局本買わないと使えなかった俺。それでも安いか。

702 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 17:02:33 ID:YTIX0ueY
>>697
愛があるから使ってるw

703 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 18:57:27 ID:FfSCuloB
マゾだから使ってます

704 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 19:02:40 ID:GzTnH9P8
>>697
マルチプラットフォームだしね。
どこにでもいる、空気みたいな奴なんだよ。だからかな、今でもあいつの関係が続いているのは・・・

705 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 19:19:02 ID:vNkdqTDD
やはり第1には無料だから
次点で、効率的UIに引かれた
並んで、Yafrayを利用してのレンダリング画像が好き

よってポリゴンモデリング苦手だったけど、練習中

706 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 20:04:21 ID:o1fHoDrt
ああ、マルチプラットフォームも外せない理由の一つだなぁ
Logic買収の関係でWinからMac移っても、趣味CGを続けていられる事に感謝したよ。社用のLinux上でも暇潰せるs(ry

707 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 20:04:44 ID:2baj1fCQ
無料だから

UIが嫌いでもタダには勝てない

708 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 21:22:09 ID:qrgsIYC1
>>696 parheliaは最新のゲームしないならおkです。directx9に完全対応
していないので、(picsel shader2.0が無い)最近のソフトで動かないもの
もあります。発色は良いと思います、1枚のカードでトリプルモニターに
できるのがうりですかね。画面が広いと快適です。セカンドマシンなら十分だと。

GPUレンダラーparthenonためしてみようかと思いましたが対応してなくて駄目でした

YafrayのほかにもKerkytheaやindigoなど無料のレンダラーが使えるのがいいですね


709 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 21:47:12 ID:rUHQYruM
>>705
大体同感だけど
レンダリングについては公式サイトに載っているような例を
やりたいけどどうやったらわからん。やり方もどこにも
載ってないし過剰広告ぎみだぞあれは。

710 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 21:47:58 ID:rUHQYruM
どうやったらいいかわからんの間違い

711 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 21:49:21 ID:Cfkwbcv1
タダなんだし、一冊くらい本買えばいいんじゃないかと。

712 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 22:14:54 ID:rUHQYruM
まあ確かにそうだな。
テクスチャやnodeについて詳しい本があったら買うのだけど。

713 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 22:38:13 ID:o1fHoDrt
nodeは2.42からだからなぁ。本解説は当面待ちかもな
先日の2.41本のテクスチャ解説では不満かい?スキル低いせいかもしらんけど俺には十分だったよ

Yafrayの話なら同感かも。解説サイト欲しす
手前で格闘して学んで自ら晒すのが順当なんだろうなぁ

714 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 22:41:40 ID:rUHQYruM
>自ら晒す
凄い苦労した跡って晒しにくいよね
上手な人から見れば大したものでもないのだろうけど

715 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 23:44:13 ID:fHyEemBQ
>>706
俺以外にもこんなところにLogic難民がいたとは。

716 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/07(土) 03:44:22 ID:PsDHZONR
あーLinuxで遊べるのはでかいな確かに

717 名前:名無しさん@お腹いっぱい :2006/10/07(土) 10:00:44 ID:Ly24YHlX
マルチプラットホームはでかい。
仕事場のMacで、バックグランドでテストレンダーしたり
アニメーションつけたりするっす。
USBメモリで家にもって帰って、練り直して本番レンダーするです。
便利です。24時間稼動できるっす。気力があれば。

718 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/07(土) 13:44:15 ID:9cmESXFF
俺もマルチプラットフォーム万歳だ。
あとライセンス気にせず複数インストールができるのも大きい。

ハイスペックなグラボ積んでるWinのマシンでモデリングして、
グラボはそこそこだけどいいCPU積んでるLinuxマシンでレンダリング
してる。PC2台とか3台で作業するとレンダリング中に並行してモデリング
作業できるから楽だよ。アニメとかやるときは特に。

でも4台以上になったらネットワークレンダリングしたくなるな。

719 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/07(土) 13:51:41 ID:vwfzXHem
以前、DTM板のお絵描きスレッドでもBlender&Logicユーザーを見た気がするんだが、LogicとBlenderってなんか関連性あるのか?

かくいう俺も、Logic&Blenderユーザ。

720 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/07(土) 23:31:38 ID:XPy2XymA
>>719
>DTM板のお絵描きスレッドでもBlender&Logicユーザーを見た気がする
それ俺かもw

無理矢理なこじつけだけど、Logicもまた「一般的じゃない操作性もあるけど
慣れると使い勝手の良いインターフェイス」と評価されがちな品な点で、関連
してると言えなくもないのかなと思ふ。おそらく。多分。きっt(ry

721 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/08(日) 01:36:24 ID:GuG1KF2b
・ヨーロッパ産である(オランダ産とドイツ産)。
・デフォルトのGUIレイアウト定義が曖昧で、ユーザのカスタマイズによって使い勝手が激変する。
・なんか暗い。

722 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/08(日) 07:23:04 ID:7YaSRH3X
>>719
俺もだwwwww
やばいちょっとこの流れ面白いw
つかDTM板のお絵描きスレッドって俺が立てた気がするw

723 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/08(日) 16:18:12 ID:Vl0RZN3l
>>687
減らしても一向になにも変わらん。重くなってしょうがない。
一度重くなったらCPU使用率100%から5%くらいになっても
どこかクリックすればすぐに重くなる。
解決策はblender再起動のみ。

724 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/08(日) 18:38:14 ID:9nt4+22V
DTMと3DCGってある程度見られる作品を仕上げるのにも
糞みたいに時間使うから、
結構きちんと両方やるの大変なんだよなぁ。
イラストは短時間である程度見栄えの良いものが作れるんだけど。

社会人になってどれか捨てないといけないと思うとつらいorz

725 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/08(日) 19:46:20 ID:2wPVn3zm
>>724
なぜ捨てる必要があるのかわからない。
時間がなくて、(例えば)DTMができない。
じゃだめなの?

社会人だけどどっちも成立できてるよ。

726 名前:724 :2006/10/08(日) 20:45:00 ID:9nt4+22V
>>725
捨てるというか、スキルアップを諦めるってことですね。

自分の場合、毎日2時間以上やらないと
絶対スキルアップしないんですよorz

727 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/08(日) 22:25:05 ID:c+5RpULI
>>724
両方やるのは時間かかりすぎときつすぎ。
DTMの人とコラボする方が3DCGに専念できてよろし。
イラストというのはジャケットのデザインか?
それも簡単ではないと思うが。さらにホームページも
作らないといけないし、どれか一つに注力したほうがいい。
全部出来たとしてもどれか手抜きになる。


728 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/08(日) 23:29:38 ID:sLSPvXNc
|ー゚).。oO( まぁ焦るな…プロじゃないんだから、またーりと満遍なくスキルアップすれば医院じゃ内科医? )

729 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/09(月) 12:14:08 ID:Xf2ARjx8
ttp://pc.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20060913/247999/?ST=pc_news
こういうのって気になるけど結局OSやソフトが対応してくれないと意味ないんだよなあ。

730 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/09(月) 21:07:56 ID:/a3zXMXQ
すいません、質問です。
 1.目的:
  http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/17-0.jpg
  白筒に赤円柱で穴を空けたいです。
 2.状況:
  ブーリアンのdifferenceを使用しましたが、数十分処理した後
  ソフトが落ちたり、待機状態に戻ってたりと完了できません。
 3.質問内容:対処方法はありますか?また他に穴を作る方法はありますか?
 4.環境
  ・使用Ver:Blender2.41
  ・使用OS:win2k SP4
  ・PCの種類:ほぼ自作
  ・マザーボード:ASUS P4P800E-Deluxe
  ・ビデオカード:ASUS/R955-CDT-A128D/8.172.0.0


731 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/09(月) 21:42:44 ID:DyPpbOUG
俺だったらいっぺんにやろうとしないで、円筒を縦に4分割とか8分割とかした後にブーリアンする。
で、そのあとその4分割とか8分割したのをコピーして回転してくっつけて・・・ってやる。
ウチではこの方法で上手くいくよ。


732 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/09(月) 23:17:00 ID:rRg1S5r2
2.42aが出ましたよ

733 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/10(火) 01:03:15 ID:ewPrNlyt
前から出てないか

734 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/10(火) 01:12:47 ID:qvJBvnNC
多分、>>730に対してのアドバイスだね

735 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/10(火) 03:47:46 ID:YOiS8W2m
こういうHowTo的なもの
すごくさんこうになるわあ

736 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/10(火) 12:47:12 ID:uResqRBj
>>730です
結果で言うと、ver2.42aで小分割しながらやったら出来ました。( ゚Д゚)

>>731
減らして試してみたんですが、「both meshes must be a closed mesh」
と言うエラーが出て弾かれました。
「両方のメッシュは閉じているメッシュであるに違いありません。」・・・( ・ω・)?
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/19-0.jpg

>>732
試してみました。730のように、一度で試したら同様に駄目でした。
が、>>731の用に細かくやったら出来ました。ヽ(´ー`)ノ
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/19-1.jpg

後は複製して筒状にしたら、望みの形状になりました。
有難う御座いました〜。

737 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/10(火) 15:26:14 ID:AjvZ1yIt
>>736
"must be"はそっちじゃなくて、「〜でなければならない」じゃない?

738 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/10(火) 15:53:17 ID:1q6PV5ds
次のblenderはタブレットの筆圧にも対応だって。
スゴイね

739 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/10(火) 20:08:07 ID:wmCeIDVC
>>737
ですね。両方のオブジェクトが閉じたメッシュでないとブーリアン演算してくれないようです

740 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/11(水) 00:10:36 ID:MRYQ28jB
ブーリアンした後メッシュが閉じないことがあるよね
それとメッシュ開口部を教えてくれるスクリプトがあるといい

741 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/11(水) 04:39:14 ID:4pgQVWkf
max使いなのだが最近はじめてBlender触った。
素直に感想を述べると、とてもよく出来てるねこれ。
確かにまだまだ機能も未発達だしmaxやXSIみたいなモデファイアスタックみたいなのもないし不便だけど、
それを差し引いてもUIが何よりとても合理的と言うか、柔軟で素晴らしい。
正直驚いたよ・・・このUI、maxにも欲しいぐらい。

一番気になった部分としてはレンダラーかな?
スキャンラインにしてもレイトレースにしても遅いし。
パーティクルとライトの機能が増えたらぜひともウチのプロダクションで使いたいぐらいだね。

長文失礼

742 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/11(水) 11:49:31 ID:XMPXZTok
業務用途採用ケースは微々たるもんだけどね
著名な商用レンダラに対応したら採用ケースも増えるのかな?

でもBlenderってまだネットワークレンダリングとか標準じゃ使えなかったような。この辺致命的な気がするけどどうなんだろ。
:手作業で分担レンダリングは可能だけどさ、大規模だと辛そうな。
:DrQueueって凍結されたのかな?

743 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/11(水) 13:24:53 ID:swkVwnfG
ブレンダーにDirectX出力があるのに、入力が無いのはなぜだろう?
アニメーションやフレーム構造が煩雑すぎて、手に負えないのだろうか
3D地形図のテクスチャが正確に持ち込めないので難儀する。(.X→Blender)

>>742
クラスターKNOPPIX(CDで起動するLINUXでネットワーク分散に特化したディストリビューション)
にブレンダーが載っていて、並列処理できるかと期待したが、できなくて失望した。
仕方ないから、レンダリング範囲を細分して、同じデータを分散レンダリングしている。
いい加減、スクリプトにするとかで自動化しないと、漏れのストレスがたまる・・・
クラスタークノピックスのOpenMosixは、プロセス単位で空いたCPUに割り当てるので、
プロセスを多数に分けて実行するだけでいい(とても簡単)
プロセスの分割は悲しい手作業だが、32分割20CPUが集まると、結構速いよ。自動化したい!
(開発者はアニメーションのコマを分業することを考えていて、地図とかの大画面を分割レンダリングする馬鹿のことは想定外だったんだろな・・)

744 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/11(水) 23:47:49 ID:PmUp7X+i
>>741
最近はじめたのにもうUIに馴染んだのか早いな流石プロだ
レンダラーは前から悪かったな。レイトレースが追加されたのも
ずっと後になってからだし。開発者が興味ないところはとことん
弱いね。今後はゲームがメインになるようだし。

745 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/12(木) 02:47:27 ID:aMIkfETL
>>744
まだ馴染んだって言うほどではないけどとても操作しやすいよ。
見た目もかっこいいしw起動も速いから、よし今日もいじろうって気分にさせてくれる。

Blenderは今後CGを仕事にしたい人はとても良い練習ソフトだと思う。
maxみたいにモディファイアでぽんぽん半自動でモデリングしていくよりも
限られた機能の中であれこれ考えてモデリングしていく方が絶対力付くしね。
しかしこれだけ出来が良いとついついあれこれ注文をつけたくなるね。
モーションブラーの速度とか。

746 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/12(木) 03:35:46 ID:S+CAWTWu
レンダラはYafrayとかIndigoに任せちゃうのかな。

ゲームメインで行く割にはポリゴン一枚レベルでの操作とモデリングが激弱いよなー
ポイント置いて、面張って、分割して…っていうLWみたいなローポリモデリングがしたい。
もしかしてBlenderでもできるけど俺が知らないだけだったりして・・・

747 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/12(木) 09:10:00 ID:nZMgrAxR
>>746
>ポイント置いて、面張って、分割して
エディットモードで、
Ctrl-右クリック
頂点選択してF
W->Subdivide

748 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/12(木) 14:24:52 ID:VRD/16YH
3Dキャラクター作成ソフト「Poser 5 日本語版」が無料に

だって。

749 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/12(木) 14:32:57 ID:c135N+k+
>>746
>ポイント置いて、面張って、分割して…っていうLWみたいなローポリモデリングがしたい。

おれBlenderでのモデリング中、ほとんどそういう作業ばっかりですよ

750 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/12(木) 15:10:19 ID:RuT56qUG
>>744
一応突っ込んどくけど、ゲームブレンダーは一度コケてるから
メインになることはまず無い。開発者1人だけだしな。

>>745
ベクターブラーを使えばいいじゃん

751 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/12(木) 18:37:34 ID:KmV/K/gw
>>745
>見た目もかっこいいしw
その見た目にアレルギーがある人もいるよ
窓の角が丸いってファビョってた奴もいたし

>>750
>ベクターブラー
使える機能だけ残して古いのは捨てて欲しい
同じ機能がいくつもあると混乱する

752 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/12(木) 18:42:47 ID:X/mPTiv8
すみません。クロスシュミレーションの解説などありませんか?yamyamさんとこのblender関連文書やテンプレ探しましたが見つかりませんでした。
前にどこかで見た気がするのですが…

753 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/12(木) 18:44:59 ID:D5W5PzBq
まぁ見た目はある程度カスタマイズ出来るから、
色々探してみれば気に入るのがあるかも。

それと個人的にロゴも結構重要。
ロゴがださいとそれだけで使う気がちょっと失せる。

754 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/12(木) 18:45:04 ID:8yqhNUrM
>>751
>使える機能だけ残して古いのは捨てて欲しい
同じ機能がいくつもあると混乱する

そりゃそうだが、こんだけVerUPがはやいと
まえからつこうてるひとがこまるがなー。
下位互換維持しつつまったりおねがいします。

755 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/12(木) 18:55:08 ID:RuT56qUG
ベクターブラーは何故かパーティクル(Halo)に効かないんだよ
だから旧モーションブラーも残してあるんだと思う。

756 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/12(木) 22:58:37 ID:h0YaTtge
なんか、Blender.jp落ちてて、寂しいんですけど。

757 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/13(金) 10:00:45 ID:OCcc6GqT
あ、なおってる。おさわがせ。

758 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/13(金) 12:09:43 ID:3pG8VEf2
選択している複数の点のx座標を全部ある値(1.245とK)にする方法ってありますか?
nでやると、選んでいる点の平均のx座標が移動するだけで、全部の点のx座標を揃えたいのですが。


759 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/13(金) 12:30:30 ID:OCcc6GqT
>>758
お答えします。SXと順に押す。マウスで縮小する。
選択していた複数の点のX座標が揃う。
揃ったところでNで希望の数値を入力する。
合わせ技です。

760 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/13(金) 12:52:14 ID:3pG8VEf2
>>759
すんません、やってみたのですが、微妙にxがそれぞれズレている点があります。
一個一個nして行くしかないんですかねぇ


761 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/13(金) 13:31:43 ID:0UBjnqH8
759じゃないですが、
縮小するとき、左下に座標が表示されているところが完全に0.000...になるところで止めとかないと駄目ですな。3Dカーソルへのスナップにも軸の制限オプションがあればねえ。

762 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/13(金) 14:18:57 ID:lEb1ftMH
つ 0

763 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/13(金) 14:39:07 ID:DS/6c7bu
つまり、S,X,0

764 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/13(金) 16:06:19 ID:6ZVm/U+A
>>752
>クロスシュミレーションの解説
softbodyの応用ではなく、開発版のmodifier機能の事かな?
テストビルドでパッチ取り込んだビルドが出てた事があったけど、graphicall.org落ちてて最近確認してないなぁ……。
次期バージョンでの採用を待つのが無難かも。

今blender.jp、負荷キツそうですね。
Googleキャッシュ貼っとく
http://72.14.235.104/search?q=cache:Pi6wqRdn_Y4J:blender.jp/modules/news/article.php%3Fstoryid%3D1515+blender+cloth+simulation&hl=ja&ct=clnk&cd=3&lr=lang_ja&client=safari

765 名前:758 :2006/10/13(金) 16:25:41 ID:UBOoVFeB
>>762-763 さんくす!



766 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/15(日) 15:46:18 ID:DwTuxL8z
レイトレ並みの影のできるIrregular Shadow Bufferキタね
bf- Windows, 2006/10/14 MSVC : Irregular Shadow Buffer
 ttp://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7450
Irregular Shadow Buffer
 ttp://www.blender3d.org/cms/Irregular_Shadow_Buffe.785.0.html

レンダ時間は長くなったが、いままではShadwBufferSizeをバカみたいに
でかい値にしてたから、結局時間的には同じくらいですかね?
下のサンプルは作りかけの雛壱號…あんまり似ないけど
 ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/20-0.jpg

767 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/15(日) 17:35:30 ID:EBxHNykM
おお、こいつは知らなかった。さっそく落として試してみました。
影きれいですね。サンクス。

768 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/15(日) 17:46:51 ID:H0WwaFGg
スポットライト以外でも使えるといいのにな

769 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/15(日) 18:05:30 ID:Tr5gofP2
>>766
やっぱblenderでこーいうモデル作ってる人いるのね
その技術が羨ましい

770 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/15(日) 19:02:42 ID:aMoKQXSB
きっとその技術は努力して得たものなんだぜ
さあおまいも努力するんだ

771 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/15(日) 19:33:37 ID:zle71f7U
>>766
うまいな〜
影うんぬんより
なんていうのかそういうポップなモデリング
俺もやってみよう
やる気をくれてありがとう

772 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/15(日) 19:40:25 ID:uKbtYXkF
>>766
すごいねー。
ブレンダーでは日本のセルアニメ風が出せないと思ってたけど、
努力不足なんだってことがわかった。やる気でてきた。

773 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/15(日) 20:04:11 ID:Tr5gofP2
>>770
こないだ初めて顔作ったんだけど案の定化け物が出来上がってへこんでたんだ
やっぱ作りまくるしかないんだよね…努力するよ

774 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/15(日) 20:08:19 ID:R4X7+8/Z
よく勘違いされるのだかただ単に作るだけが努力じゃないぞ。
資料を集める。うまい人のを参考にする。
それらもまた努力だ。

775 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/15(日) 23:33:20 ID:H1yLuDeG
やみくもにやったって、返って混乱するしね

776 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/15(日) 23:52:07 ID:zle71f7U
いきなりディフォルメに入るより
まずはリアル顔の研究をしてからのほうが
良さそうな気がする

777 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/16(月) 01:40:33 ID:9dsGnPSx
なんか3DCGやり始めてからフィギィアが大量に欲しくなってきた。
今まで全然興味無かったんだが....
はまって散財しそうで怖いや。

778 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/16(月) 08:44:53 ID:GG3YBCq9
>>777
あるある、やはり実物の立体は参考になる。寸法も取れるしw
が、そっちにはまるのは怖いw

779 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/16(月) 10:23:42 ID:5DsopRoV
画材店や手芸店で売ってる粘土で自分で作ればいいかも。人形の教本とかも一緒に置いてる所もある。アールリベっていうプラ板の型紙をガイドに作る方法が結構簡単そう。
ttp://www.art-reve.com/

780 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/16(月) 13:00:29 ID:29acAhfa
>>778
漏れはMS-DOSの六角大王でレッドミラージュを作ろうとして3Dにはまったw
構造を熟知してキットを組むと、うん、情報量が桁違いに多くて面白いよ
CG屋さんからフィギィア屋さんになるのと、フィギィア屋さんがCG屋さんになるのと、どっちも居て面白い

そうそう、Blender2.42 やっとダウンロードしました。
DirectXのインポーター、今度こそ載ると思ったんですが、DirectX9でファイル仕様が変わりすぎ!
DX9(と、それ以前)に対応したインポーター、自分で作らないといけませんかね?

それ以前に、.Blendファイルの仕様がよくわからん。
日本語のドキュメントで、ファイルの構造を説明したのって、どこにあるんでしょう?
(ソース嫁? いや、おっしゃるとおりです・・・)

781 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/16(月) 13:19:50 ID:IfZ3t3pz
とりあえずレッドミラージュ画像検索しますた

782 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/16(月) 13:43:20 ID:8JTNFfQp
>>780
>それ以前に、.Blendファイルの仕様がよくわからん。
以前64bitビルドでファイルの互換性なくなる云々の時に出てた話だと、基本的にワークメモリの単なるスナップショットだとか出てたよ。
そんときにXMLなんかでテキストベースな標準ファイルフォーマットの必要性がいろいろ語られてたけど、読み書きの軽さが無くなる云々の話もあったり。

783 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/16(月) 16:55:20 ID:/13uK563
>>780
ミラージュって結構,いや,かなり難しそうだが,そのモデルは完成したのか?
だとしたらすげー根性だな。
俺も少し見習いたい・・・

784 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/16(月) 18:29:25 ID:pGRSv/Rx
>>780
DirectXインポーター2.42にハンドルされてるよ
動作確認してないけど

785 名前:782 :2006/10/16(月) 20:17:24 ID:3PAALtpx
>>784
ご指摘ありがとう パイソン入れてよく見たらメニューにあった;早速、動作確認してみます
更新の中に書いてなかったもんで、見送りかと早合点してたよ。やったね♪

レッドミラージュはDOS版の六角大王だったもんで、面が貼れませんから線だけの立体w
でも、フェイスマスクの形状とか、下手に面を貼るよりも生々しくて、かえって乙かも
想像力を120%駆使しないと立体に見えないけど、六角大王は想像力を刺激しまくる良いソフトだった
改めて見直してみると、9801でDOSからWin3.0に乗り換えた当時の感動が思い起こされますな

資料不足で後頭部(ファティマシートの後)あたりの形状を間違えてるし、あはは、根性はあったが若かったね

786 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/17(火) 03:53:29 ID:9E6xfQY6
>>777
パクリになるだけだしキショいし止めとけ

787 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/17(火) 11:43:58 ID:hEHxHzDe
例えば、(x,y)=0,0 5,0 5,17.5 20,17.5 20,31.87 ってな座標に直接、点を打って、Lineにするとか
または、その座標列からなる階段状の線(マルチライン?)を、座標入力で直接作るとか、
そういうCAD的な入力方法ってないでしょうか?
やりかたがわからないので、適当に書いて、一個ずつ点を移動させているのですが、さすがに疲れてきました、、、


788 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/17(火) 16:51:55 ID:JwnW73KB
点を1つ選んだ状態で[Ctrl]を押しながらクリックすると視点がx-y平面だとすればz座標は先に選ばれた点と同じで新しい点との間に直線が引かれる。

何も選ばないで点を打つと3Dカーソルのz座標が基準になる。2つ以上選んだ状態はちょっと予測不能な打たれかたされるみたい。ww

予め座標がテキストで存在しているのならPythonスクリプトを覚えると良い鴨。

789 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/17(火) 17:08:46 ID:lw+c3xJ5
>>786
例えばフィギィアを実物そっくりにモデリングすることは
平面画でいうデッサン、模写にあたるわけだから、パクリではないと思う。

あと、3DCGやってるやつがフィギィアをキショイって言う資格は無いと思う。

790 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/17(火) 17:59:26 ID:Hz3YucaV
ご指摘が判らん訳ではないが、萌え3DCGやってる奴が参考フィギュア購入を考えた際に危惧するのは部屋がキショくなる事ではないかと。

外目にキショいと思われてるという自覚その物は大事

791 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/17(火) 20:07:23 ID:wbL36d3r
それを常識のように言うのはどうかと思う
各人の視野の問題かと

792 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/17(火) 20:30:29 ID:lGxioOlj
フィギュアの決めアングルと、3Dの決めアングル、微妙に違う
ゲーム屋さんとか、ライトとテクスチャの演出だけでローポリを活き活きさせてしまう。すげー
フィギュアでも、撮影のテクが評価を左右するでしょ。最後はアナログぽ

793 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/17(火) 21:13:12 ID:N77v6bTX
>>790
人の心配する前に自分の心配をしろ

794 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/17(火) 22:12:35 ID:h0Ppr4vY
>>793
手遅れだから心配すんな
お前もな

795 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/17(火) 22:33:24 ID:WNuVM0TV
turiotu

796 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/17(火) 23:22:07 ID:3rvUCsDr
>>787
座標の数値入力については>>1-8のFAQをよーく読んでから、もっかい質問してね。

質問の意図がPythonを使った座標のコントロール方法についてだったら、
ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BPython%A5%B9%A5%AF%A5%EA%A5%D7%A5%C8%5D%5D
ここあたりを読んで勉強してちょ

797 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/18(水) 10:09:19 ID:Y4t6oaQG
PS3にLinuxが乗るって事で、今からlinuxBlender楽しみだっちゃ

798 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/18(水) 20:30:50 ID:r75qNLAv
2.4.2にDirextXの.xファイル読み込み、試したので報告

残念ながら、テクスチャは持ち込めません
それどころか、読み込みにエラーが出ます。

MeshMaterialList { 中略 }

この中にテクスチャファイル名があるので、.xファイルから、この一連の行を消すとテクスチャが無効になります。
画面上では灰色(白)のオブジェクトとして、Blenderに読み込まれました。
テクスチャの座標自体は正しく読み込まれているので、改めてエクスポートして削除分を書き加えましたが、
仕様なのか私の勘違いなのか、うまくテクスチャが貼れませんでした。検証中

読み込ませた.x(100×100頂点の単一平面)では頂点数1万だったのが、Blenderからエクスポートした.xでは6万に増えており、重複する頂点はすべて独立した頂点として扱っている様子。
テクスチャについて、スクリプト中で記述されている気配がありませんので、多分、テクスチャはムリなのでしょう。
それにしても、DirectX RMでファイル化したファイルがエラーでは困る。特に初心者は対応できない。
スクリプトを改良し、せめてMeshMaterialListを無視するような改良は必要ですね。
行を見やすくするための改行なんかも、柔軟に対応してはくれませんから、.x出力側でまだまだ配慮が必要です。

それにしても、やっとDirectXの入出力が(生まれたてとはいいながら)揃いましたね! プログラムした人、乙です!

799 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/18(水) 22:05:58 ID:H43OoH8d
>>797
スラドにも乗ってたYellow Dogかな?
メインマシン運用には眉潜めてるけど、レンダリング速度次第でははしゃげそうですな。

でも現実問題ではCell生かすのは大変だし、特定環境への最適化を疑問視する開発側の事情も絡みそうだな

800 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/18(水) 23:27:54 ID:B+xpjy/N
Cellにそんなものは必要ない。
確かに、環境依存となる命令は多いがSSEみたいなもの。(intelが勝手に決める)

そもそもCellというのは、所詮は「マルチコアCPU」なので
マルチスレッドやセパレート演算などといった
マルチコア用コードを書くだけで後は勝手にスケジューリングしてくれる。

マルチコア用のコードは、2コアだろうが1024コアだろうが
キャッシュ整合部分を除けば何も変わらない。
そのCPUに合うように振り分けるのはプログラムではなくCPU本体のスケジューラだから

設計者がプログラマ
その設計書を見て適材適所に人材(コア)を配置していくのが現場監督(スケジューラ)

建築物設計者は人員配置なんて関与しないだろ
後は現場で勝手にやれよ、と言うスタンスじゃないか
それと同じ

801 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/19(木) 00:46:49 ID:ufCYiuQY
あんまりBlenderに関係ない話は控えていただくとして、
そんなことより、最近また動き出したbf-blenderですよ。
bf- Windows, 2006/10/18 MSVC : new alt-j algo.
 ttp://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7450

三角形2つを四角にジョイントする機能が賢くなったもよう。
今までだと、メッシュ全体選んでAlt-jすると、てきとーな結果がでてガッカリダヨ
だったのが、なにやらあれやこれや最適化して合体してくれるみたい。
new alt-j algo to convert tri to quad :
 ttp://projects.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2006-October/007845.html

802 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/19(木) 03:13:12 ID:zBiMSbiy
そうかAlt-jだったのか
惨苦須子

803 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/19(木) 09:27:48 ID:JXGUwrtO
2.4.2 DirectX .x インポーター検証の続き

テクスチャ、やっぱりずれていました。
Z方向から貼られている地図などのテクスチャは、偶然に上手くいってたみたい。
顔のテクスチャなど、左右対称で貼った物は完全に駄目でした。

エクスポートもテキスト出力に限定されましたが、これはこれで問題ありません。
しかし、DirectX9に付属するビューワーでは見れますが、DirectX8 RMによる読み込みはエラーになります。
これはDirectX8と9の、ファイル仕様による問題と思われるので、Blender側で対応するなら、ファイルヘッダを読んで、
処理コードを8用と9用で使い分けるのがよいかと・・・・マイクロソフトの設計が悪いですね

テクスチャがずれてしまう問題はありますが、テクスチャ側を地図用.xファイルに合わせる等、対応は可能なので、テクスチャの検証は続けてみます
(手順 @インポートして A表面材質をAddNew Bimageを読込む)

あと、インポートを繰り返すと上書きされてしまうので、同じ位置に複製してからインポートします。
面倒なので、改善できないか・・・

あとあと、レンダリングが16分割して行われるようになりましたが、Linux版ではプロセス分割しているのでしょうか?
Win版ではプロセスは1個だけでした。ちょっと期待させられますね

804 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/19(木) 14:31:45 ID:b9qy9vzs
DirectXつながりで、
適当にモノ作って、ビットマップ(BMP)を貼ったのですが
DirectXにエクスポートすると、テクスチャが貼られていません。
出力されたXファイル見てみたのですが、テクスチャのURLがどこにもありません。
テクスチャ付きで出力するのは無理?


805 名前:803 :2006/10/19(木) 21:04:08 ID:5s3pbkLQ
Blenderが認識する座標系が、DirectXのUV座標と異なるのかもしれん

UV座標さえ正しく変換されていれば、.xにテクスチャファイル名を追記して再現できると思う。
(DirectX9でファイルの記述が変わったのが混乱の元か)

前向きにスクリプト修正する場合、問題になるのはどこだろう?

806 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/20(金) 06:37:12 ID:FyFA4o0r
公式にあったMakeHumanのtargetってなくなっちゃった?
それともどこかに移動したのかな?

807 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/21(土) 00:12:30 ID:Odt8zGUF
いつの話それ、うーんと昔、そう、make humanがスクリプトだったころ
そういうものダウソした記憶あるけど。
で、使ってなPCのHDの奥底にずーっと眠ってるけど。
はっきり言って悪いけど、makw human嫌い。
思想的に嫌悪感おぼえる。コンピュータの行き過ぎた標準化思想きもい。
異論反論オブジェクションっーか、ひとに押し付ける気はないけどさ。
おれは、馬鹿みたいにポリつついて人型つくる方が、人間的で好きです。
無駄もまた、人のいとなみ。

808 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/21(土) 09:11:16 ID:BBjJN0qL
カンファレンス始まった!!!

809 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/21(土) 15:09:13 ID:7GmQURkE
おれも人に押しつけるつもりはないけど、コンピュータにできることはどんどんコンピュータにや
らせて、人間は人間にしかできないことをやるべきだと思ってる。
無駄なんて、なくそうとしても必ず出来るもの。

810 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/21(土) 15:17:29 ID:Oa2drZwH
そのうち人間が何もしなくても自動で映画一本作ってくれるようになるよ
モデラーどころか、人間不要

811 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/21(土) 15:42:53 ID:/vtP1pa/
ユーザビリティ

ユーザは、製品を使うと生産性が上がると判断できればその製品を使う。
ユーザの目的はタスクの実行であり、使いこなすために割ける時間や忍耐力は少ない。
そのために必要最小限の努力でそれに見合うものが得られると思ったとき、
Blenderを使うことを決める。

標準化思想というワカラナイもののためではなく、
ユーザビリティを満たすためのものですよ。




812 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/21(土) 18:53:47 ID:jjk+Ve7V
自分は雑魚キャラとか作るの面倒だから
make human も悪くないって思うよ。

メインキャラのをいじって改造してもいいけど
もっとてっとり早く済ませられるし、
その分メインに時間かけられるだろうし。

813 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/22(日) 09:15:59 ID:VTpb2H/E
質問なのですが、一つのObjectに対して、
複数のArmatureを適用させることは可能でしょうか?

例えば、服のObjectに対して、服固有のArmatureと、それにプラスして
腰、胸、腕など、体のBoneを使い回す方法はありますか?
それとも、体のBoneをコピーしてそれぞれConstraintを
設定するしかないのでしょうか?

814 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/22(日) 14:16:26 ID:Fn2iPINg
このソフトトゥーンレンダリングには向いてないみたいだな…orz

815 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/22(日) 18:44:19 ID:R4Id13YR
ノード使えばそれっぽくなるんじゃね?

816 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/22(日) 22:40:01 ID:ueiEcaIs
>>814
>>766のサンプルはトゥーンレンダリング

817 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/23(月) 01:48:57 ID:qq0kWJN9
未だにOpenGLのテクスチャのプレビューはさせないつもりなんだな
あとできたらリアルタイムシェーダーをPG知識無しで作成できるようにして欲しい。
ゲーム側でサポートしてるんだしよ

818 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/23(月) 02:42:09 ID:X5hDF0C9
今2.42でJBDPのドキュ見ながら練習してるんですが
modfierからlatticeが使えません
modifier is disabled or returned error,skipping apply
と出るんですがどうにかならないものでしょうか?

819 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/23(月) 18:20:19 ID:hShy5aaG
http://www.indigorenderer.com/

インディゴはMacバンはでないのかな

820 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/23(月) 18:28:09 ID:bBvhnc5c
俺も期待してるけどopenじゃないし開発方針によっちゃ望み薄なのかもな

821 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/23(月) 18:56:45 ID:HvcFBbi6
一般的な予想に反して、Wine/LinuxでのIndigoの動作はWindows上での動作より速いです。

822 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/23(月) 22:32:54 ID:oS6eqr6b
>>819
うぉ、何コレ。スゲーなあ。

823 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/23(月) 22:45:33 ID:kpG2+JaP
いきなり有料になったりとかして>Indigo

824 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/24(火) 02:08:35 ID:vWcNZQ46
最近始めようと思って本とか色々探してたが>>1にわかりやすいサイトとか色々あった
先に2ちゃん見るべきだったwww

825 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/24(火) 17:23:43 ID:GEzF6qOa
indigoってmaxwell renderっぽいね

826 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/24(火) 19:07:43 ID:Od7e/Oqw
レンダリング手法が同じだからね。

827 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/25(水) 00:24:15 ID:kqkPqbZ8
maxwell renderに匹敵って書いてある
にしてもGJなソフトだ

828 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/25(水) 00:30:03 ID:NeUB5hs/
>>818
>modifier is disabled or returned error,skipping apply
「modifierは無効かエラーを返しているのでスキップします。」

ObにLatticeオブジェクト指定してる?

829 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/27(金) 12:21:23 ID:1a7XVZ1K
>>828
すいません、指定してなかったみたいです
ありがとうございます

830 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/27(金) 16:21:00 ID:AR8yQN3a
インディゴでプロセス分割したレンダリングは可能だったらいいな

クラスター・クノピックスのOpenMosixで、24CPUのクラスターを構成してる
これでレンダリング速度が上がるなら、価格面で無敵だ

831 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/27(金) 17:04:53 ID:inor5Brf
>>830
プロセス分割したレンダリングってどういうの?
>IndigoはTCP/IPネットワーク上での分散レンダリングが可能です。
ってのとは違うんだよね?

832 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/28(土) 00:32:21 ID:5AbNeuIi
Python API は便利で良いな。ちょっと感動した。

833 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/28(土) 12:22:59 ID:i/ZjmAiE
日記乙

834 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/29(日) 14:13:00 ID:Y36HWUya
>>831
ありがとん

並列分散するのに、プロセスとして独立して流すか、CPUの処理そのものを分散するか、いろいろやり方があるみたい。
インディゴは多分、後者(速いといいな?)

835 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/29(日) 15:59:15 ID:aJzVVD2b
UVマッピングをしたいのですが、詳しいサイトはないでしょうか?

836 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/29(日) 18:42:26 ID:pz3/4i5S
>>835
http://biorust.com/index.php?page=tutorial_detail&tutid=85
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BUV%A5%A8%A5%C7%A5%A3%A5%BF%A4%C8FaceSelect%5D%5D


837 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/29(日) 23:03:43 ID:sov/FhKp
>>836
トン。がんがってみるぉ

838 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/30(月) 04:47:47 ID:AL0wduy7
blenderで作成したゲームをexe形式で保存する方法を教えてください。
バージョンは2.42です

839 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/30(月) 11:10:51 ID:4ZcYHREH
>>838
保存した.blendを保存した.exeに名前を変える。
こんなことしても意味は無いが保存はできる。

840 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/30(月) 11:21:20 ID:Lt7v61yy
>>839
拡張子変えただけじゃ実行ファイルの形式にはならないからw
あふぉ?wwwwwwww














ってのを待ってたんだよな?

841 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/30(月) 13:53:14 ID:Do6eHbQX
「文字通りの案件だけ満たしてどうする」の方が適切じゃね。
それじゃお前もアフォに見えてしまう

>>838
ファイルメニューからsave runtime。

842 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/30(月) 16:15:26 ID:67gNFyV5
ふむ、VBみたいにランタイムごと保存できるんだな

そういえばVBって.exeなのにランタイム無いと動かんから、偽exeだよな

843 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/30(月) 17:38:06 ID:37HLuiIi
だってVBはコンパイラじゃないもん。

844 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/30(月) 19:28:29 ID:Pnd16WZR
そーすると、.net製のアプリは全て偽exeだな。


良く分からんが。

845 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/30(月) 21:56:00 ID:4ZcYHREH
Blenderだってexe形式で保存するだけでDLLは別途用意しなきゃいかんよ。
VBみたいにインストールすれば動くってタイプじゃないし、
一緒にパッキングしなきゃ動かない。


846 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/30(月) 22:01:22 ID:qtzD98In
あれか、HSPみたいなもんか。

847 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/30(月) 22:02:30 ID:gTt4zJdA
.NETやJavaはJITコンパイルされるから別次元

848 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/30(月) 23:07:49 ID:/wuoKi6g
そうだ! VBで.blendをシェル実行する、一行だけの.exeを作成すればいいんだ!

え?無意味?

849 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/31(火) 01:05:04 ID:E68OUVyb
>>848
VBでやるのはさすがに意味ないだろ。VBのランタイムまで必要になって
メリットなしだw

せめてネイティブコンパイラのVCとかDelphiあたりで。

850 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/31(火) 01:50:10 ID:8ILQGvtq
いや、ていうかバッチやシェルスクリプトで十分じゃんそれって。

851 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/31(火) 07:38:31 ID:8DObSze6
バッチやシェルスクリプトを知らないんだろう

852 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/31(火) 17:09:39 ID:YBU4MAXr
>>841
できました。ありがとう

853 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/31(火) 17:44:40 ID:WUQyFBVU
おめでd  面白かったら公開してくれ

854 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/31(火) 19:21:03 ID:7lIG2o3J
これかw
http://blog.livedoor.jp/blog_ch/archives/50512919.html

855 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/31(火) 20:19:03 ID:QYImwMNh
ネタだろ

856 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/01(水) 15:08:45 ID:X4O4qffR
インディゴ使ってるひといる?
Blenderのファイルをネットワーク・レンダリングが出来るのでしょうか

857 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/03(金) 18:30:57 ID:NO5NAICo
MakeHuman0.9キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

858 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/03(金) 19:11:49 ID:isSgZi35
お、ホンとだ。
存在自体忘れかけてたぜ。

859 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/03(金) 19:15:58 ID:MijCIAyL
俺はもう忘れる。期待していたものと違った。

860 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/03(金) 20:20:54 ID:27bL04XY
流体シミュレーションがすさまじく良いなコレ・・・・。

861 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/04(土) 02:15:16 ID:7FLirI5A
コミスタでblenderのイメージ使いたいんだけど
コミスタってshadeのイメージしか対応してないんだよね。
泣き寝入りしかないですか?

862 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/04(土) 05:41:03 ID:4j18UwHu
>>861
コミックスタジオEXの説明に
「LWO、OBJ、DXF形式の3Dデータを読み込むことができます。」
って書いてあるジャマイカ。
Blenderのデータをエキスポートしる

863 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/04(土) 16:06:38 ID:7FLirI5A
>>862
おかげさまで成功しました。blenderやりますなぁ。

864 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/04(土) 17:43:14 ID:1elTM/dO
blenderなめるんじゃないわよっ!

865 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/05(日) 12:29:24 ID:Dgo34G/c
す、すみません

866 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/06(月) 09:13:01 ID:R9GueQ3l
全くなめて無いんだけど、そろそろ日本語の参考書の新しいヤツ、誰か書いてくれないとマジ困ってきた。

867 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/06(月) 14:04:54 ID:jDTajmw6
Blender Beginner's Bible じゃ駄目なの?
俺はこれすらマスターできてない。ビギナー以下ですよ

868 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/06(月) 14:33:25 ID:dkOf+TgK
俺、コレみてはまった
古井戸ジョボジョボジョボ

869 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/06(月) 16:10:38 ID:u+lsU4WD
>>866
どこがわからなくて困っているの?

870 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/06(月) 16:36:41 ID:YTpgD5xW
男は黙って英語読む

871 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/06(月) 17:16:14 ID:eTmODST6
そうそう
俺みたいな英語苦手な短大卒のピザ禿でも辞書片手に英語ドキュメントと格闘したらだいぶ読むの苦痛になってくる

872 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/06(月) 18:06:02 ID:qTTQuGh9
駄目じゃん・・・

ノード周りの解説が欲しいにゃぁ

873 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/06(月) 18:24:33 ID:teSXHoOr
とーとつですが、Pentiumllの300くらいの
古いマシンにリナックス仕込んでBlender動かして
実用になるでしょうか?
グラフィツクイカードはGeforce2MXでがす。

874 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/06(月) 19:45:07 ID:BQMCiDjH
linuxはどうかは分からないけど、windowsのオンボードでもそれなりに動くよ。

875 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/06(月) 19:49:40 ID:/pYSe4ez
レンダリング時間が重要なのにOS変えても意味無いだろ
単純なものしか作らないなら大丈夫だと思う

876 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/06(月) 20:21:19 ID:XSPPKXqk
>>873
参考になるかわかんないけど、
Windows2000、Duro 700MHz、Voodoo3 3000 VRAM16MB、メモリ512MBで
最新版動かしてみたけど、プリミティブぐりぐり動かすだけで、
もっさりしてて簡単なモデリングさえ満足に出来ない。

877 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/06(月) 20:47:12 ID:CgYD9O0F
>>873
Blenderはグラフィックボード固有の機能をあまり使っていないような希ガス
(メーカーの支援が手厚い、マイクロソフトのDirectXとは逆だな)
CPUに依存した処理が多いから、Blenderには速いCPUの力技が効く。(そのぶん、ソフトの移植性がいい)
そういう意味では、PV300環境はお勧めできないな

Linixを入れるメリットは、メモリの節約と考えたほうがよくないかな?
ポリゴン数の多いモデルだと、メインメモリの不足ってのはレンダリングの足を引っ張るから。
結果として、大きなオブジェクトではLinux環境のほうがレンダリングが早い
あと、Windows環境ではネットワークレンダリングが難しいので、(特にOSの使用許諾など厄介事が多い)
OSはLinuxやIrix、Solaris、BSDに限られてしまうね。特にLinuxが便利

Linuxだと、子機のGUIを無効にして立ち上げるとOSのメモリ使用量が32M以下に減るので、メモリ空間を最大限に使えるようだ。
面白い技があったら、ぜひ教えてください

878 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/06(月) 21:01:04 ID:r0OEsF6u
あと、俺の試したところだと、同一マシンではLinuxの方が描画が早い。
Blender内蔵ベンチの結果では。だからそのマシンでWindowsでやるよりは
Linuxでやった方がいいのは事実。ただしKDEとかGNOMEじゃなくて
シンプルなWindowManagerにして、Blender専用にした方がBlenderに
メモリたくさん与えられて良いかと。

前にGeForce2MX400使ってたんだけど、単体のモデリングは余程ハイポリ
じゃなければ何とかなる。オブジェクトたくさん置いてシーンつくったりするのは
きっと大変。

879 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/07(火) 00:55:07 ID:LfxR5nfx
話しがなげーよ、まとめろ

880 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/07(火) 07:27:39 ID:oOIzYKLG
つまり、こうだ。

ロバートは考え込んでいたんだ。それでもやるのかって。
「新しいの買えよ」「いや、そうはいかない」「なぜなんだ?」
「先立つものが無いんだ、ジョニー」

「....そうか、.....だからblenderつかってるのか」

---------  糸冬  ----------

881 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/07(火) 07:54:01 ID:LfxR5nfx
わかりやすいじゃねぇか、このやろう

882 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/07(火) 17:43:58 ID:AHjzKLYK
POV-Rayでも使っとけ
シーンファイル手書きならモデリングは激軽

883 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/07(火) 17:52:50 ID:88p7uqMo
そりゃテキスト打ってるだけだからねぇw

884 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/08(水) 16:48:32 ID:B9QSxxE8
モデリングするのメンドくさいのですが、
実物をスキャンしてモデリングしてくれるハードはないですか?
予算は1億までならおkです><;

885 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/08(水) 16:56:25 ID:8jbDyOn3
3次元デジタイザとMayaを買ってもまだまだ余るな
従業員雇え

886 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/08(水) 18:14:18 ID:J2EC4Nsf
3次元スキャナってどのくらいの値段なの?

887 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/08(水) 23:17:31 ID:DGQN0C7+
すれ違い。
続きやりたきゃ、↓ここにでも逝ってね。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1089029601/l50

888 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/09(木) 20:14:43 ID:aQesAWjj
またスレ荒らしが来たよう棚。


889 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/10(金) 16:32:40 ID:/paB7Qo+
質問です。
macを使用しているのですが、pythonで作成したプログラムはどこに保存しておくべきでしょうか?
適当な位置に、メインと関数のプログラムを置いて、BlenderのFilePathでそのディレクトリに合わせています。

ちなみにプログラムは、同じディレクトリにあるデータを読み込んで、画像を表示するものです。
windowsなら何とか表示できたので、関数かデータを読み込めてないものと思います。
よろしくお願いします。


890 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/10(金) 21:51:28 ID:0DephKjj
>>886
漏れが自作したパーツ価格

10センチ程度の台座が回転して、CCDカメラで撮影する簡単なやつ
・ステッピングモーター(200ステップ)500円
・モーター制御回路の部品 1000円
・H8マイコンLANつき  3600円
・LANケーブル 100円
・USB接続CCDカメラ 3000円(最近は680円とかもある)

画像の処理はVBで作ります ハードはこんなもんだよ?
レーザーでやりたいとか、精密なデータがほしいとかだと、マイコンがこの3倍ぐらいになる。
でも、その程度。
データ処理の工数が多いから、そうだな・・・200万ぐらい乗せてくれる?(嘘;)

.DXFファイルに変換し、工作機にデータを渡せば、こんなのでもアウトラインだけはコピーできます。
正確な外形が欲しいなら、ローランドhttp://www.rolanddg.co.jp/あたりで機械を買ったほうが安くて早い。

891 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/10(金) 22:46:32 ID:7xNDQvO4
>>890
Rolandってこんなこともやってたのか、初めて知った。

892 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/11(土) 03:15:49 ID:YJZ2RA1e
>>889
もう既に見てると思うけど、↓ここの「スクリプトの登録方法」に書いてある事は試してみた?

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2019/blender/PythonDocJpn/API_related-module.html

多分、./blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts に入れれば良いんだと思う。
Desktop に Python スクリプトを置いたら Terminal.app を開いて、

cd [space] [Finder から blender のアイコンを Terminal.app にドラッグアンドドロップ] [Return]
cd [space] ./Contents/MacOS/.blender/scripts [Return]
cp ~/myscript.py . [Return]

で出来るよ。myscript.py はあなたの書いたスクリプトのファイル名に置き換えてちょ。
[space] はスペースキーを押す、[Return] はリターンキーを押す。
スクリプトを消したい場合は、

cd [space] [Finder から blender のアイコンを Terminal.app にドラッグアンドドロップ] [Return]
cd [space] ./Contents/MacOS/.blender/scripts [Return]
rm [space] ./myscript.py

893 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/11(土) 11:10:07 ID:lcqsCwDF
>>892
あのー、わざわざターミナル使わなきゃいけないもんなんでしょうか?
GUIでやっちゃーだめなん?

894 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/11(土) 11:22:21 ID:Xypuvxlr
892は手順だけ覚えて意味を把握しようとしないタイプの人なんだよ

895 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/11(土) 12:28:17 ID:0CODJiRh
>>893
GUIは文字じゃ説明しずらいでしょうが。

896 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/11(土) 13:12:21 ID:czxrg/fh
「しずらい」って女子中学生かよ


897 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/11(土) 13:13:01 ID:lcqsCwDF
.blender/scriptsフォルダに自作スクリプトをほうりこむ。
ってだけで十分説明できるんですけど。
ひょっとして、MacでBlenderアイコンの中身を
表示する方法しらねーんじゃないかと。

898 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/11(土) 15:35:59 ID:udQDWXYF
Blenderユーザーって、礼儀正しいマジメ君ばっかりだと思ってたけど、意外とそうでもないんだー。

899 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/11(土) 17:09:15 ID:YJZ2RA1e
>>897
そんなに噛み付くなよ。何か都合悪い事でも書いたかな。

900 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/11(土) 21:57:50 ID:xm39yCGl
joinで一体化したオブジェクトを、また分割するにはどうすれば良いのでしょうか?

901 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/11(土) 22:22:56 ID:yINLPjOm
Space - Edit - Vertices - Separate

902 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/11(土) 22:26:18 ID:8PdtNZUQ
Blenderって最強じゃね?
とか言ってる友達いるけどおまいのそれ
車にみえNEEEEET

903 名前:900 :2006/11/12(日) 01:30:42 ID:SnwkU/5Z
>>901
ありがとうございます出来ました。
Joinというのは「グループ化→グループ解除」のように一発でポンと
分けられるものではないのですね。

もう一つお聞きしたいのですが、一つのオブジェクトの中のメッシュを
いくつに分けてグループ化するような事は出来るのでしょうか?
例えば体のオブジェクトがあった場合、頭の部分のメッシュ、胴体の
メッシュ、手足のメッシュというように分けておいて、後から、
頭なら頭だけを選択できるような。
あるいは選択範囲の保存のような、一度選択をして設定しておけば
後からその選択のパターンを呼び出せるような機能はありますか?

それとも、そういう事がしたい場合は、部分ごとにオブジェクトを
分割して、レイヤーで分けておいたりするべきなのでしょうか。

3日ほど前にダウンロードして、悪戦苦闘しています。
http://up.2chan.net/x/src/1163213844626.jpg
六角S4でモデリングしたものを持ち込んでレンダリングしてみました。

904 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 01:57:34 ID:cm2SES4M
ふたばの人じゃん

905 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 01:59:45 ID:aCWV4g5H
Vertexグループを作ってそれを選択するという手はあるけど
ふつうVertexグループは体にBoneを仕込んだりするときに使うものだから

Editモード(メッシュを編集するモード)で下のほうにvertex groupって出てるでしょ
それでnew 選択してAssign、選ぶときはSelect

グループ化は代わりにMake parentするという手がある

906 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 02:09:30 ID:D1/DNE7k
漏れはいつも頂点のグループ分けに使ってるよ
Vertex groups
 ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%A5%B9%A5%AD%A5%CB%A5%F3%A5%B0%5D%5D#content_1_1

907 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 06:11:52 ID:QUEwSF+l
>>902
まぁ最強とは言わないが、結構強いかな〜とか思ってる。
問題は作る人の方だな。自分にも言えるが orz

908 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 09:33:48 ID:16qtt5WJ
>>907
オレも、そう思うな。
Blenderは懐が深い。作る人を成長させてくれる感じ

909 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 12:07:31 ID:rsOA2oQ2
>>892
遅くなったけどサンクス。
管理者権限の問題があるけど、とりあえず挑戦してみます。

910 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 14:36:36 ID:PUmtp08h
Blenderって使いこなすことが楽しいソフトだな。
Emacsとかと匂いがにてる。

911 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 20:07:02 ID:nmvKoI4z
オレは逆の印象だなー
emacsは気に入らなければ即席ハックする感じだけど
blenderはblender流にひたすら合わせる感じ

912 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 21:28:16 ID:sltNwH/4
>>
blenderだって、別に即席ハックしても、誰も文句いわねーよ。
同じGNU GPLだし。
ハックして、ライセンス通りデストリすりーやいいだけじゃん。
なんで、GNUの考え方をみんなりかいできねーのかな?

913 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 21:47:45 ID:B87agpaQ
>>912
何でも GPL に対する誤解だと思うのは GNU 病じゃないかな(そういう人、よくいるよね)。
単に >>911 に取って Emacs/elisp の方が Blender/BPY よりもハックし易く感じるという話でしょう。
実際にハックし易いかどうかは別の話だけど。

914 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 21:56:37 ID:16qtt5WJ
ファックするとかしやすいとかって、オマイらはホントに・・

915 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 22:03:01 ID:sltNwH/4
>>931
GNU 病ってなによ。ききずてならねー。
よく説明してくれよ。
まさか、あれはアカの思想だとか馬鹿論理ふりまおそうっていうんじゃねーだろな
Blenderユーザーだけは、そんなアホウ混じっていねーと
信じてたんだがな。

916 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 22:06:14 ID:Otmdk867
931に期待age

917 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 22:08:18 ID:8G5OEwfP
うは選民

918 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 22:21:36 ID:B87agpaQ
>>915
>GNU 病ってなによ。

↓こういう風に考えてしまう事。

>まさか、あれはアカの思想だとか馬鹿論理ふりまおそうっていうんじゃねーだろな

気に触ったならスマソ。

919 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 22:42:06 ID:sltNwH/4
>>918
わりーな、ものごとの意味を考えずに、
結果だけをちょーだいして、ぬくぬくしてられねーもんでな。
安全な観客として人生送りたいやつは、そうすりゃいいさ。
議論するきはねーから、レス無用

920 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 23:33:40 ID:n+eLYPgy
>>911はライセンスの話をしてるんじゃないと思う。


921 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 23:57:25 ID:B87agpaQ
俺もそう思う。

エディタとモデラでどっちがハックし易いかといったらエディタでしょうね。
ただ、Blender でもデータにもインターフェイスにもスクリプト言語から
アクセス出来るし、それほど障害は無いように思えるけど。
あとはドキュメントかな。

誰か Blender Python API 1001 Tips 書いて…

922 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/13(月) 00:04:43 ID:geswqgRy
>>921
>>8を読んでいれば知ってるとは思うが
っ[The Blender Python API Reference 日本語版]
 ttp://www.geocities.jp/ce2019/blender/api-jpn.html

Tipsとはちゃうけどネ。誰かTips書いて…(w

923 名前:900 :2006/11/13(月) 00:22:56 ID:YBs646Cc
>>905
>>906
ありがとうございます。出来ました。
もうちょっと色々いじってみて何とかなりそうだったら
ビギナーズバイブル買ってみようと思います。

924 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/13(月) 03:21:28 ID:D7bJX+J0
まああれだな。Emacsはスクリプトで実装されている部分がBlenderより
多いから、カスタマイズ感覚でソースいじれるけど、Blenderの場合は
スクリプトは限定的でほとんどはバイナリだから、気軽にハックっていう
Emacs的感覚とはちょっと違うよな。

でもCG界のEmacsとは何を指すか? っていわれたときに強いて言えば
Blenderと言えなくはないかも。

925 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/13(月) 07:56:35 ID:k6+X1zor
911だけど、もちろんGPLとかは関係なくてインタプリタ依存の話
3Dソフトがその性質を備えたとすれば、それはemacsよりsqueakに近いものだと思う


926 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/13(月) 14:00:48 ID:qS0bR6pv
Win版のBlender、C++じゃないから勝手がわからんよ・・・
GUIだけC++に移植したら、少しは八苦しやすくなるかな

漏れみたいな初心者に、とりあえずソースの入手とコンパイル手順から説明してくれるような、日本語サイト無いかな?

927 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/13(月) 14:11:24 ID:1Vhekgx1
IKのターゲットって、同一Armatureでつくったほうがいいの?
それとも、Armatureじゃない別オブジェクトにしたほうがいいの?
作例みたいなのみると後者のほうがおおいみたいだけど。
それぞれの利点・欠点てどうなん?
後者のほうは、NLAエディターでコントロールできるん?
なんか基本的なことで、あいすみませんが、おしえてください。


928 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/13(月) 23:22:10 ID:BcH2749x
>>926
リリース版で良いなら、

blender.org >> Download >> Source Code
tar ball を展開して INSTALL を読む

カレントが欲しいなら CVS からドゾ
勝手が分からないなら Python 使って弄った方が楽だと思うけどね

929 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/14(火) 02:12:48 ID:N3yxm/Kx
少し前に覚書していたもの(VC2005 Express用)
ttp://projects.blender.org/
ここのDaily checkoutsからbf-blender-200X-XX-XX.tgzをDL。
QT6SDK_Win.zipをDLしてlib\windowsに展開。
blender\extern\make\msvc_7_0\extern.slnを開いてビルド。

930 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/14(火) 03:10:36 ID:N3yxm/Kx
不足してた。
bf_blender\blender\intern\make\msvc_7_0\intern.sln
bf_blender\blender\projectfiles_vc7\blender\blender.sln
この二つのソリューションも開いてビルドするんだった。
三つともソリューションファイルを開いたら構成マネージャでBlender Releaseにする。

QT6SDK_Win.zipは、QT6 SDK (Win)\Interfaces & Libraries内のQTDevWinをlib\windowsに展開する。

今、bf-blender-2006-11-13.tgzをDLしてやってみたら、
extern.slnではverseプロジェクトを手動でビルド。
bf-blender\lib\windows\openexrのlib_msvcをlibにリネーム。
これでbf-blender\blender\bin\blender.exeが出来た。
ビルド時間はPen4 3.0GHzで13、4分かな。

931 名前:928 :2006/11/14(火) 11:09:57 ID:5JvHqve1
ありがとん まずは挑戦してみるよ

932 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/16(木) 18:19:00 ID:DshqstZJ
>>927
漏れは同一Armatureで作ってる。
理由はポーズのコピペ、反転、リセットが簡単にできるから。

作例は確かに別オブジェクトにしてるのが多いね。なんでだろ?

933 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/17(金) 00:37:44 ID:zO6L9Uil
パーツ分けて保存したの繋げて作ってるとか?

934 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/17(金) 15:50:38 ID:w4qrNoR6
コンパイル、挑戦中です 教えていただいて助かりました!

クイックタイムのSDKにインストーラーがないかとアップルのサイトを探したり、無駄な経験値を上げておりますw
(任意のフォルダに置けばいいのねw知らなかった)
VC++6.0環境なので、サービスパック6を当てて、教えていただいた手順を脳内変換してやってるんですが、
はて?在るはずのワークスペースやバッチファイルが無いぞ????

どうやら、最新の開発ではVC++7.0のようですね。
最新ソースをダウンロードしたのが裏目に出たようで、C++6環境の整備は後回しのご様子

うーん、やっぱりC++も7に移行しないと駄目かなぁ?開発者さんたちが7なんだし・・・・と感じ入る次第。
アドバンスドガイドは有益な本ですね。ちと、説明不足なところはあるが・・
ちゃんとコンパイルできたら報告うpしますね 細かい説明とか、初心者に必要な情報は共有すべきなので・・・・えへへ

935 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/17(金) 17:39:06 ID:DRsaQysu
VC7、ただなんだしblenderビルドするときだけ使えばいいんでないの?VC6はそのまま残しておいて。
まぁVC7インストールするのにHDDの空き容量が幾分必要だけど。

936 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/17(金) 19:12:45 ID:s9C8sK54
VC7はタダじゃないよ

937 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/17(金) 19:33:04 ID:yauXbbmy
MAKEHUMAN 0.9.0をダウンロードしてインストールしようとしたのですが
何度やっても「ファイルを取り出し中」が97%になったところで
「インストール中にエラーが起きました」「もう一度インストールしてください」
という表示が出てインストールできません。
何が原因なのでしょう?

Mac OS X 10.3.9
PowerPC G4です。

938 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/17(金) 19:35:22 ID:NZrDcRaE
はじめまして。
blenderで作った動画に音声を入れたいのですが
Sequence Editer を使って音声を追加してレンダリングしても、音声なしのファイルしかできません。

なにか方法はないでしょうか

939 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/17(金) 22:49:47 ID:DRsaQysu
まちがえた。VC7は2003だっけ。
VC8(2005)だった。ただなのはExpressEdition。
今度はまちがってないよね…
今日はちょっと頭がぼーっとしてる。いやいつもか…

940 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/17(金) 22:52:56 ID:PFph/HBi
VC7のコンパイラはタダだった記憶が

941 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/17(金) 22:57:01 ID:DRsaQysu
コンパイラだけだとslnファイルとか使えないからだめだよ。

942 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/18(土) 02:32:32 ID:3oywTY5R
>>938
ほい、Blender.jpのFAQ
ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/index.php?cat_id=9#q35

943 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/18(土) 17:46:34 ID:umOLEprX
ダウンロードしたExpressEditionで blenderのコンパイルに使えるの?
C#とか.netとか、どうもようくわからん

944 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/18(土) 17:52:17 ID:fcoMjQJc
gcc使えやコラ!アプリ書くのとちゃうぞコラ!
.netフレームワークはOSが完成してからだろが!!!
あんまりボクを怒らせるなや!

945 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/18(土) 18:04:17 ID:KpmPVVk/
プログラミングの知識が無いなら自分でコンパイルなんて手を出さない方がいいよ

946 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/18(土) 18:26:50 ID:Kvw8STHi
このスレの人間がCG板の中で一番レベル高いかも...

947 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/18(土) 18:29:27 ID:MRs89aId
blenderユーザーって絵描きよりプログラマやハードオタが多いような希ガス

948 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/18(土) 18:38:51 ID:1/xExJKh
絵描きでプログラマって結構いるよね

949 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/18(土) 19:03:02 ID:i7nw/FHw
>>943
>>929>>930で書いたものはVC++2005 ExpressEditionを使って試したやり方。
VC++2005 EE は↓からDLできる。
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/visualc/

950 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/18(土) 20:27:50 ID:8STnT+E6
>>947
まぁ、オープンソース関連で目にする機会が多いしね。
3DCGやってなくても、プログラマならBlenderは知ってると思う。

951 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/18(土) 22:04:22 ID:Kvw8STHi
>>948
プログラムもクリエィティブな作業ということでは一緒だからね。
それに、プログラムって何かを作る為にプログラムしてるわけだから。
大体絵書くか、DTMやるかはみんな一度は通る。
blenderの開発に関わってるのは、メガデモとかやってた人が多い気がするな



952 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/18(土) 22:10:51 ID:b32slS3r
>949 横からありがd 知らなかったよ 無料とはいいね

953 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/19(日) 00:18:17 ID:1psJrxrU
Mesh.Get() で取得したメッシュデータから object を手繰り寄せる事は出来ないのでしょうか。

getVertexInfluences() がしたくて、↓こんなスクリプトを書くと、ランタイムエラーが発生します。

#!BPY
import Blender
from Blender import Mesh
me = Mesh.Get()
print me[0].getVertexInfluences(0)
...
RuntimeError: This mesh must be linked to an object

Object.Get() して getData() すれば getVertexInfluences() する事が出来るのですが、、、
それでは、Mesh.Get() からは何でダメなのでしょうか、というのが疑問です。

#!BPY
import Blender
from Blender import Object, Mesh, Types
obj = Object.Get()
for i in range(len(obj))
  dat = obj[i].getData(False, True)
  if isinstance(dat, Types.MeshType):
    print dat.getVertexInfluences(0)

954 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/19(日) 14:28:22 ID:Z5KbI69P
Indigo落とせない件

955 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/19(日) 14:34:24 ID:Ygg5pDSq
>>954
ttp://www.indigorenderer.com/joomla/forum/viewtopic.php?t=764&start=0

956 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/19(日) 19:47:46 ID:SLxY6yRU
XP/Blender2.42でやってます。
SHIFT+右クリックで追加選択と書いてあるんですが
やってみても選択されず、
3Dカーソルがすこしテンポが遅れて移動されるだけなんです。
このような症状の原因がわかる方がいましたら教えていただきたいです。


957 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/19(日) 19:52:39 ID:Qz6O7wwT
追加選択できないなんてやばいじゃん

958 名前:956 :2006/11/19(日) 20:34:05 ID:SLxY6yRU
環境設定でselectionをLeft Mouseにすると追加選択できるようになりました。
ですが、依然としてRight Mouseでは選択できません。
Left Mouseにすると、Emulate 3button Mouseができなくなり、
今は3ボタンマウスでやっているので不便はありませんが、
できることなら、Right Mouseで選択したいのです。

959 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/20(月) 16:49:27 ID:ncrY/2Ed
>>930
>bf_blender\blender\intern\make\msvc_7_0\intern.sln
>bf_blender\blender\projectfiles_vc7\blender\blender.sln
>この二つのソリューションも開いてビルドするんだった。
>三つともソリューションファイルを開いたら構成マネージャでBlender Releaseにする。


2005をダウンロードして環境を立ち上げたんですが、VC++6.0とあまりに違うインターフェースに戸惑っています。
ソリューションを開いてビルドするというのは、どのような操作なのでしょうか?
(教えて君ですみません・・概念からして替わってるとは思わなんだ)

あと、パイソンへのパスを設定するインターフェースがVC++6.0から、えらく替わってしまいました。ファイルを探してエラーになります。
申し訳ありませんが、これも2005の操作方法を教えていただけませんか。

960 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/20(月) 18:16:44 ID:I5MQVtKf
VC++等はVBと統合したから新しい本買ったほうが良いよ。



961 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/20(月) 20:04:15 ID:bVRqki4C
>>960
mjd!?
VCで組んだプログラムもVBのランタイムインスコしないと動かなくなったりするのか・・・・

962 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/20(月) 20:41:40 ID:nX3o4tdZ
>>961
960は『VS2002以降は統合開発環境が一つのEXEに統合されたから、
新しいインターフェースに慣れるために本を買った方が良い。』
と言いたいのだと思う。

963 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/20(月) 21:21:38 ID:hItOv88t
>>959
ヘルプ嫁

964 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/21(火) 00:40:15 ID:18rGf/nq
遅くなりましたが次スレPart14用のテンプレ用意しました。
ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B2ch_thread_template%5D%5D
 修正はアドレス変更に伴うリンク書き換え数箇所。
 追加は>>11のQuickStartとおまけにIndigoレンダラのアドレス。

ここは直したほうが良いよっとか、なんか入れといたほうが良いものってありますかね?

965 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/21(火) 03:08:54 ID:fBOrb/fS
Part10からの新FAQは削ってもいいんじゃないか、
JBDPにも反映されてるし。

あとなんかあぷろだ消えた?

で、1をいじってみたので貼ってみる。


966 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/21(火) 03:10:19 ID:fBOrb/fS
「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。
有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。
>>2-8あたりに前スレ、FAQ
 ★☆★スレに質問を書き込む場合は>>3を読んでから★☆★
・公式サイト
 http://www.blender3d.org/
・ソフトのダウンロード
 http://www.blender3d.org/cms/Blender.31.0.html
・ギャラリー
 http://www.blender3d.org/cms/Images.151.0.html
 http://centralsource.com/blenderart/index.php?lang=japanese
 http://blender.jp/modules/myalbum/
・オープンソースムービー「Elephant Dreams」:http://orange.blender.org/
・長編アニメ映画「Plumiferos」: http://plumiferos.com/
・初心者向けチュートリアル
「本当に初めての方のために作成したチュートリアル」(Web/Blender Studio)
 http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial.html
「Blender Street with Ez Right Side」
 http://anyon.hp.infoseek.co.jp/
・マニュアル・FAQ
「JBDP」:http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
「Blender2.41 Quick Start和訳」:http://www.nonchang.net/graphics/blender.html
・最新情報はここでチェック
 Blender Japanese Website:http://blender.jp/
 BlenderArtist:http://www.blenderartist.org/
 Blendernation:http://www.blendernation.com/
・荒しや教えて君がうざければ煽らず放置の方向で。

967 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/21(火) 17:43:34 ID:dftC+KEp
関連リソースの紹介とかも、次スレのテンプレに入れとくと便利だな
インディゴとかC++7とかパイソンとか・・・

968 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/21(火) 18:04:26 ID:uGJFUr41
そんなもんが必要な人は自分で調べられるからいらない
始めて見た人が敬遠するし

969 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/21(火) 18:51:42 ID:3/RlHZ53
Indigoはテンプレに有っても良いと思う。

970 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/21(火) 19:09:10 ID:bdYJhsPs
Pytonはすでにテンプレにあるし、Indigoもテンプレ案に入ってるやんか
もまえらよく嫁

971 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/21(火) 19:15:21 ID:UKIV4x1H
>970

こいつ、えらそー

972 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/21(火) 21:36:24 ID:ZX7T14QB
>>966
アプロダまだあるよ

Blender@2ch
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/

973 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/22(水) 01:35:48 ID:+RxwO66H
またナイトリー試すのが楽しい時期になってきたなー
おお、Multires安定したなぁ。最初触ったときは落ちたりしてたけど
スカルプトはぐうの音も出ないな。SymmetryでのGrab、えらく便利だ
およ、UV Projectモディファイヤってプロジェクションマップかな。明日帰ったら試してみるとしよう
node使いこなせてねえうちに拡張入ってるな。あーマスターしてぇ

そんなチラ裏

974 名前:965,966 :2006/11/22(水) 02:34:26 ID:MBGmnaxm
>>972
今見たら普通に見れた。
なんだったんだろ。

975 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/22(水) 03:18:57 ID:lEIhSdq2
>>965さんの意見を取り入れて少しテンプレの≫1をすっきりさせて、
≫7のFAQを削ってみました。
 ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B2ch_thread_template%5D%5D


976 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/22(水) 13:08:05 ID:pAq+H7bN
Verse面白いけどどう使ったらいいんだろな
自宅サーバで動かしてどこでも使える俺用ライブラリアン……としては無理あるか。
結局は共同作業の効率化を目指したテスト実装止まりかな?

977 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/22(水) 15:53:38 ID:45vXVM/0
さて、そろそろアニメーション作品の制作でも始めるか。

ん?でも、次バージョン待ってから作った方が効率いいんじゃね?
今は待ちだな。

978 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/22(水) 18:30:09 ID:klvhTZnK
そのネタ秋田。

979 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/22(水) 19:52:19 ID:jDojBD7g
100年くらい待てばきっと数秒で作れるようになるよ

980 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/22(水) 22:09:06 ID:gd2pDod8
脳からUSBで直接データを描画するんだろ

981 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/22(水) 22:34:28 ID:F61+1pKS
有線かよw

982 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/22(水) 23:24:52 ID:X0X4fjVI
無線でエロ思念飛ばすのは不安だしな

983 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/22(水) 23:42:49 ID:+RxwO66H
脳から飛ぶのは思念か
なら思念で過不足なくスカルプトできればまずは十分と思うがどうか
こう回したり腕ひっぱってみたり
特にあの手のモデルばかりをこう
ぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺ

984 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/22(水) 23:48:27 ID:+eXnuJk6
その時代でもUSB現役かよw

985 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/23(木) 00:25:27 ID:+e9EZpz1
U=ウルトラ
S=差し込み
B=ブレンダー

986 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/23(木) 01:22:28 ID:eYck1Jbc
ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B2ch_thread_template%5D%5D
のページ内容見たら、行末に改行として「~」を入れるルールになっているようだけど
URLの行末に入れられた「~」がURLの一部として認識され、クリックしても404となっていた。
今直してきたからもう大丈夫。


987 名前:ちゅぱ衛門 :2006/11/23(木) 02:09:47 ID:FMsv5HcX
Blender Part14
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1164214954/l50

新スレたて申した

988 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/23(木) 08:13:20 ID:P1Aw0bOV
U=アンダー
S=ソース
B=ブレイカー

989 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/23(木) 10:57:41 ID:wiYgED9f
U=ウルトラ
S=スモール
B=ボクのアレ


990 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/23(木) 14:59:13 ID:vIFfUOcU
>>987


991 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/23(木) 17:37:46 ID:FTg2wUqp
985>うまい
989>うまい

992 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/23(木) 18:28:26 ID:/NwEeDKP
>>990


993 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/23(木) 18:30:29 ID:XTDOCmAf
休みでゆっくりいじったら、やっとForceFieldの使い方がわかった。
よかった。同じレイヤーに置かないとだめなのね。
マイナスの値をいれると反発させられるのね。
すごい、みんなにおくれちゃったな。がんばらねば。うめ。

994 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/23(木) 18:38:05 ID:qTgOhDKq
>>989
U=ウチに
S=すぐさま
B=ぶち込んでぇ

995 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/23(木) 18:44:26 ID:3ZtPnPxx
Ultimate
Subculture
Blender

996 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/23(木) 19:33:05 ID:duxC4CIl
Uうっ
Sせー
Bばーか \(^o^)/


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